gautcho
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Skillbeschreibung Herbeirufungsfertigkeiten
Skillbeschreibung Herbeirufungen V1.0
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Allgemeines zu den Herbeirufungen
3. Die Geister
3.1 Skillbeschreibungen
3.2 Welchen Geist setzt man denn nun ein?
4. Die Tiere
4.1 Skillbeschreibungen
4.2 Welches Tier setzt man denn nun ein?
5. Die Ranken
5.1 Skillbeschreibungen
5.2 Welche Ranke setzt man denn nun ein?
6. Abkürzungen
7. Schlußwort
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2. Allgemeines zu den Herbeirufungen
Die Herbeirufungen sind Druidenfertigkeiten, mit deren Hilfe der Druide Wesen beschwören kann. Zur besseren Übersicht kann man die Herbeirufungsfertigkeiten, gemäß ihrer grafisch Aufteilung im Spiel selber, in drei unterschiedliche Bereiche ordnen: die Geister (der linke Ast - bestehend aus: Eich-Baumweiser, Herz des Wiesels und Dornenfeist), die Tiere (der mittlere Ast - bestehend aus: Rabe, Geisterwolf herbeirufen, Wolf des Entsetzens herbeirufen und Grizzly herbeirufen) sowie die Ranken (der rechte Ast - bestehend aus: Gift-Kriecher, Aasranke und Sonnenkriecher).
Aus jedem dieser Bereich kann der Druide - mit einer Ausnahme - immer nur eine Fertigkeit gleichzeitig anwenden, also nur eine begrenzte Zahl an sogenannten Minions, also beschworenen Wesen, einsetzen. Die Ausnahme bildet hier wie so oft die Fertigkeit Rabe, diese kann parallel zu einer beliebigen Tierherbeirufung genutzt werden.
Ähnlich verhält es sich auch mit den nächsten Gemeinsamkeiten, die die Minions besitzen - auch hier ist die Fertigkeit Rabe die Ausnahme, aber Ausnahmen bestetigen ja bekanntlich die Regel und eigentlich ist die Erklärung für die Ausnahmestellung der Fertigkeit Rabe eine sehr einfache: Die beschworenen Raben besitzen keine Lebenspunkte und fallen deshalb für die nächsten drei Gemeinsamkeiten durchs Raster.
Eine Gemeinsamkeiten ist die unbeschränkte Dauer, mit der jeder Minion beschworen wird, das heißt jeder Minion kann, wenn er nicht alle Lebenspunkte verliert nur vom Druiden selber vernichtet werden - er überlebt bis der Druide einen neuen Minion aus seinem Bereich herbeiruft oder ihn einfach wegschickt.
Eine andere Gemeinsamkeit ist die ständige Lebensregeneration, die ein jeder Minion besitzt. Sie funktioniert nach dieser Formel:
Jeder Minion hat übrigens seinen eigenen individuellen Regenerationswert (Regwert), dieser steht dann in den Einzelskillbeschreibungen.
Und auch die Nichtbeeinflussung der Resistenzen durch den Alptraum- und Höllemalus (-40/-100), den der Spieler erfährt, der Minions ist eine weitere Gemeinsamkeit der herbeigerufenen Kreaturen.
Für alle Minions gilt, dass viele der hier aufgestellten Formeln und Rechnungen vom slvl abhängen. Das slvl ist das Level auf dem sich die jeweilige Fertigkeit bzw. der Skill (englisch für Fertigkeit, daher auch slvl) befindet.
Erleidet ein Minion Kälteschaden so verlangsamt ihn dies um 50%, eine weitere Gemeinsamkeit aller Herbeirufungsfertigkeiten.
Auch interessant ist, dass jeder Minion alle 15 Frames, also alle 0,6 Sekunden, neu entscheidet, was er die nächsten 15 Frames tut, also ob er geht, läuft, angreitf oder einfach stehen bleibt. Wichtig ist dieser Wert z.B. für die Wahrscheinlichkeit der Tiere ihre Richtung zu ändern, diese Berechnung wird nämlich alle 15 Frames durchgeführt.
Ebenfalls wichtig ist, dass das Level der Minions bei der Berechnnung der Trefferwahrscheinlichkeit dem des beschwörenden Druiden entspricht.
Um die genaue Trefferwahrscheinlichkeit (cth - chance to hit) der Minions zu ermitteln nutzt man folgende Formel:
Wobei ar für den Angriffswert des angreifenden Minions steht, mac für den Verteidigungswert des Gegners (Monsterac), alvl für das für die Berechnung benutze Level des Angreifers, bei den Minions entspricht dies - wie oben erwähnt - dem Level des Charakters. Das mlvl steht für das Level des Angegriffenen (wer hier die genauen Werte erfahren will guckt unter d2data).
Außerdem ist anzumerken, dass das Beschwören der Minions durch den Druiden in seiner Geschwindigkeit abhängig ist von dem addierten Wert der Ausrüstungseigenschaft "Schnellere Zauberrate". Diablo 2 unterteilt jede Sekunde in 25 Frames (unabhängig von der reelen Geschwindigkeit, mit der Diablo 2 dargestellt wird). Das heißt, dass eine Zauberrate von 12 fps (so ist die Abkürzung für ein einzelnen Frame) bedeutet, dass man pro Sekunde mehr als 2 Minions beschwören kann (eine Sekunde hat 25 fps, Zaubergeschwindigkeit von 12 fps bedeutet, dass man pro Sekunde ungefähr 2,08 mal zaubern und damit auch herbeirufen kann).
Welcher "Schneller Zauberrate"-Wert welche Framezahl (fps) ergibt kann man an Hand dieser Tabelle ablesen:
Technisch wichtig ist im allgemeinen Teil eigentlich nur die Berechnung jeglicher Boni. Sie werden additiv verechnet. Aber was bedeutet das genau?
Am besten erklärt man das ganze an einem Beispiel, ich nehme jetzt mal das Leben des Grizzlys (das Grundleben beträgt der Einfachheit halber 1000), das durch einen passiven Bonus des Wolf des Entsetzens um einen gewissen Prozentsatz erhöht wird (der Einfacheit halber um 100%) und ebenso auch vom Geist Eichbaum-Weiser um einen gewissen Prozentsatz (der Einfachheit halber ebenfalls 100%).
Falsch ist folgende Rechnung: 1000 Grundleben des Grizzly, 100% Bonus vom Wolf des Entsetzens - ergibt 2000 Leben, hinzu kommen 100% vom Eichbaum-Weiser - macht 4000 Leben des Grizzlys.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 1000 Grundleben des Grizzlys, 100% Bonus vom Wolf des Entsetzens und 100% Bonus vom Eichbaum-Weiser machen 200% Gesamtbonus - das ergibt: 3000 Leben Leben
Die Boni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv.
Und für die Mathematiker gibts natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Leben, Schaden, ar und ac stehen kann (und noch für einige andere Eigenschaften, die für die Minions nicht von Belang sind):
Und noch eine kleine Erklärung zu dem Eintrag "Bedrohung", der bei allen Minions (außer dem Raben) steht: Je höher dieser ist, desto eher wird der jeweilige Minion angegriffen. Hat ein Gegner die Entscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Minions mit unterschiedlichem Wert, so greift er also zuerst den mit dem höheren Bedrohungswert an.
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3. Die Geister
Es stehen drei Geister zur Auswahl, die ein jedes Partymitglied mit ihren Auren unterstützen, somit einen passiven Part einnehmen und sich auch aus den meisten Kämpfen raushalten. Und auch für die Geister gilt: Es kann immer nur einer beschwören werden.
Der oben schon erwähnte Radius der Auren ist vom slvl abhängig. Er hat einen Startwert von 20 Metern bzw. Yards und erhöht sich mit jedem slvl um 1,3 bzw. 1,4 Meter bzw. Yards (bei jedem dritten slvl - dieser Effekt entsteht, da Diablo 2 immer abrundet).
Auch dies kann man in einer Formel darstellen:
Die Elementarresistenzen und die Magieresistenz sämtlicher Geister betragen 25, eine Ausnahme bildet die Giftresistenz. Ihr Wert beträgt 100, die Geister sind somit ohne Außeneinfluß (durch z.B. Widerstandsschwund) giftimmun. Außerdem besitzen alle Geister auf Alptraum eine Resistenz gegen physische Schäden, die 100% beträgt, sie sind in diesem Schwierigkeitsgrad also immun gegen physische Angriffe.
Das Verhalten der Geister ist bei jedem der drei gleich: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Geist seine Lauf- bzw. Schweberichtung ändert liegt bei 20%, die, dass er dem Druiden folgt bei 30%. Mit einem Teleport überbrücken die Geister bis zu 20 Meter. Ist die Distanz zwischen Druide und Geist größer als 13/1/3 Meter so bewegt sich der Geist zurück zum Druiden.
Die Grundmanakosten steigen mit jedem slvl um ein Manapunkt.
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3.1 Skillbeschreibungen
Eichbaum-Weiser/Oak Sage (skills.txt-Name: Oak Sage)
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: keine
Grundmanakosten: 15
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 49
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 6/6
Bedrohung: 8
Der Eichbaum-Weiser ist der defensivste unter den Geistern. Er erhöht das Leben der gesamten Partymitglieder, sie sich im Radius der Aura (die in der skills.txt "Oak Sage Aura" heißt) befinden, um einen gewissen Prozentsatz, der mit jedem slvl um 5 Prozentpunkte ansteigt. Der Startwert, also der Prozentsatz bei auf slvl 1, beträgt beim Eichbaum-Weiser 30%.
Als Formel dargestellt sieht die Lebensboniberechnung folglich so aus:
Verlässt ein Partymitglied diesen Radius verliert er nach einer Zeit den Lebensbonus. Diese Nachwirkzeit beträgt 250 Frames. Dazu muss man wissen, dass Diablo 2 intern jede Sekunde in 25 sogenannte Frames unterteilt (unabhängig von der realen Zahl mit der Diablo 2 dargestellt wird), das heißt also, dass die Nachwirkzeit 10 Sekunden beträgt, danach erlischt der Lebensbonus aber bis das betroffende Partymitglied wieder in den Radius zurückkommt.
Der Eichbaum-Weiser hat natürlich auch selber einen bestimmten Grundlebenswert, auch dieser ist vom slvl abhängig. Der Startwert (slvl 1) beträgt 60, danach steigt das Grundleben um 18 Leben pro slvl.
Als Formel:
Herz des Wiesels/Heart of Wolverine (skills.txt-Name: Heart of Wolverine)
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser
Grundmanakosten: 20
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 123
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 6/6
Bedrohung: 8
Das Herz des Wiesels ist der offensivste unter den Geister. Es erhöht den Angriffswert, kurz ar, und den Schaden aller Partymitglieder, die sich im Radius der Aura (die in der skills.txt "Wolverine Aura" heißt) befinden.
Der Startwert für die ar-Erhöhung beträgt dabei 25% und wird pro slvl um 7 Prozentpunkte erhöht. Der Startwert für die Schadenserhöhung liegt bei 20%, auch er erhöht sich mit jedem slvl um 7 Prozentpunkte.
Auch das kann man wieder in Formeln ausdrücken:
Die Herz des Wiesels-Aura besitzt im Gegensatz zum Eichbaum-Weiser keine Nachwirkzeit.
Das Grundleben des Herz des Wiesels steigert sich ebenfalls mit jedem slvl und zwar um 34 Leben. Der Startwert für das Grundleben ist 136.
In Formelform:
Dornengeist/Spirit of Barbs (skills.txt-Name: Spirit of Barbs)
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser und Herz des Wiesels
Grundmanakosten: 25
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 196
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 6/6
Bedrohung: 8
Der Dornengeist ist berechtigterweise der am seltesten eigesetzte der drei Geister. Denn er wirft mit seiner Aura (die in der skills.txt "Barbs Aura" heißt) Schaden zurück, den Partymitglieder, die sich im Wirkungsradius der Aura aufhalten, erleiden.
Der mit slvl 1 zurückgeworfene Schaden, der Startwert also, beträgt 50% und steigt dann mt jedem slvl um 20 Prozentpunkte an.
Das Ganze mal wieder in einer Formel:
Und auch die Aura des Dornengeistes besitzt wie die Aura des Herz des Wiesels keine Nachwirkzeit.
Warum aber wird dieser Geist so selten eingesetzt? Das liegt an seiner Aura. Sie ist einfach zu uneffektiv. Denn was sich viel anhört wird immer weniger. Auf slvl 20 wirft der Dornengeist 430% Schaden zurück, das heißt, dass der Schaden, den ein jedes Partymitglied, das unter dem Einfluß der Aura ist, erleidet mit 4,3 multipliziert wird und gegen den Angreifer gerichtet wird. Bis hierhin hört sich das Prinzip eigentlich ganz gut an, nun kommen aber die drei Haken an der Sache: Zum einen machen z.B. die Gegner auf Hölle einen vergleichweise geringen Schaden (im Schnitt so maximal 200), haben aber einen enorm hohen Lebenswert (der kann schonmal zwischen 7000 und 8000 liegen). Der zurückgeworfene Schaden ist also im Vergleich zum Lebenswert geradzu gering.
Hinzu kommt, dass nur physischer Schaden, den ein Partymitglied im Nahkampf erlitten hat zurückgeworfen wird. Gegen Fernkämpfer, elementare oder magische Angriffe bringt die Aura also noch weniger - nämlich gar nichts.
Dazu kommt, dass der zurückgeworfene Schaden noch durch jegliche schadensverringerende Faktoren der Gegner verringert wird, so haben alle Gegner auf Hölle eine gewisse physische Resistenz (in fast allen Fällen mehr als 30), manche sind sogar immun gegen physische Angriffe, sie erleiden also keinen Schaden.
Aber es gibt nicht nur negatives über den Dornengeist zu berichten: Der Grundlebenswert ist der höchste der Geister. Er steigert sich mit jedem slvl um 53 Lebenspunkte, ausgehend vom Startwert 213.
In einer Formel ausgedrückt:
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3.2 Welchen Geist setzt man denn nun ein?
Eine schwierige und im Forum heiß diskutierte Frage. Der Dornengeist fällt aus den oben genannten Gründen weg, bleiben aber noch der Eichbaum-Weiser und Herz des Wiesels.
Bei einigen Druidenarten ist die Wahl eindeutig:
Magiedruiden nehmen auf jeden Fall den Eichbaumweiser, da sie nicht in den Nahkampf gehen, ihnen eine ar- und Schadenserhöhung also nichts bringt.
Genauso einfach fällt die Wahl beim Summoner-Druiden. Er setzt auf das Herz des Wiesels, da seine kämpfenden Minions, allen voran der Grizzly, einen ordentlichen Lebenswert haben und notfalls schnell neu beschworen werden. Schaden und ar können die Minions aber nie genug haben.
Kniffliger ist die Frage da schon bei der dritten Druidenstandardart: den Nahkämpfern in Wandelform. Hier gilt es je nach gewählter Ausrüstung und Skillung zu entscheiden, wobei ein Werbär auf Grund des höheren Verteidigungswert eher zum Herz des Wiesels (abgesehen vom Feuerklauen-Werbär, dieser nimmt den Eichbaum-Weiser) greift als ein Werwolf. Für diesen hat sich in 1.1o der Eichbaum-Weiser eigentlich als neuer Standard herauskristallisiert.
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4. Die Tiere
Im Tierbereich stehen vier Tiere bereit zur Auswahl, wobei die Raben in fast allen Fällen die Ausnahmen bilden. Sie sind unangreifbar und damit auch unsterblich, weswegen sie im Gegensatz zu den anderen Tieren auch keine Resistenzen besitzten. Diese steigen nämlich ab slvl 2 um 5 Punkte pro slvl und können bis 85 gesteigert werden.
Als Formel dargestellt nimmt das dann diese Form an:
Zu beachten ist, dass die Resistenzen "nur" vor Feuer-, Blitz-, Kälte- und Giftangriffen schützen, magischen und physischen Schaden erleiden die Tiere unabhängig vom slvl immer im vollen Umfang.
Außerdem geben sich die Tiere gegenseitig passive Boni, ausgeschlossen ist wie immer der Rabe. Passive Boni bedeutet, dass alle Tiere (der Rabe ausgenommen) einen erhöhten Verteidigungs und ar-Wert (Geisterwölfe beschwören), mehr Leben (Wölfe des Entsetzens beschwören) und einen höheren Schaden (Grizzly beschwören) erhalten, wenn die jeweiligen Fertigkeiten (in der Klammer) ausgebaut sind.
Zu beachten ist, dass es sich um Boni handelt und diese im Gegensatz zu Synergien auch von fertigkeitserhöhenden Eigenschaften der Ausrüstung profitieren.
Außerdem haben alle Tiere (natürlich ohne die Raben) die 5%-ige Chance bei einem Angriff doppelten Schaden auszuteilen, einen festen Grundlebenswert und eine spezielle Fertigkeit (die haben dann ausnahmsweise auch mal die Raben).
Und auch in bei den Tieren darf nur eine Fertigkeit gleichzeitig benutzt werden, das heißt man kann entweder einen Grizzly, bis zu drei Wölfe des Entsetzens oder bis zu fünf Geisterwölfe beschwören - eine Ausnahme bilden hier mal wieder die Raben. Bis zu fünf können parallel zu den Tieren herbeigerufen werden.
Im Übrigen sind alle Tiere in der Lage Türen zu öffnen.
Der Grundverteidigungswert der Tiere hängt, wie fast alles vom slvl ab, er steigert sich pro selbigem um 20 Punkte.
Als Formel:
Die Manakosten der Tiere sind konstant und pro Tier angegeben.
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4.1 Skillbeschreibungen
Rabe/Raven (skills.txt-Name: Raven)
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 6
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 10/20
Die Fertigkeit Rabe bemächtigt den Druiden dazu bis zu fünf Raben zu beschwören. Mit slvl 1 kann man einen, ab dann pro slvl einen weiteren Raben beschwören, sodass man mit slvl 5 die maximale Zahl der Raben erreicht hat.
Eine weitere Steigerung der Fertigkeit Rabe erhöht nun lediglich noch den Schaden, den ein jeder Rabe austeilt, die Zahl der Angriffe ehe ein Rabe verschwindet und die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner geblendet werden.
Aber erstmal zur Schadenssteigerung. Ein Rabe richtet auf slvl 1 einen Mindestschaden von 2 und einen Maximalschaden von 4 an. Beide steigen pro slvl um jeweils 1, sodass sich ergibt:
Die Zahl der Angriffe, die ei jeder Rabe ausführt ehe er verschwindet steigert sich ebenfalls um 1 pro slvl, wobei der Startwert bei 12 Angriffen liegt.
Der Schaden der Raben ist also weniger attraktiv, schon eher die Fähigkeit den Gegner zu blenden, ihn also bewegungsunfähig zu machen.
Zu diesem Thema hat gulasch einen sehr guten Thread im Forum gepostet, den man hier findet.
Kurzb zusammen gefasst ist zu sagen, dass die Chance den Gegner zu blenden vom slvl, vom eigenen Level (clvl) und vom Level des Gegners (mlvl) abhäng. Je höher das slvl und das clvl und je niedriger das mlvl, desto größer die Wahrscheinlichkeit den Angreifer zu blenden.
Zum Verhalten der Raben ist zu erwähnen, dass sie sich im Normalfall maximal 6/2/3 Meter vom Druiden entfernen, erfassen sie einen Gegner entfernen sie sich bis zu 23/1/3 Meter. Befindet sich ein Monster im 4 Meter-Radius um den Raben so bereitet sich der Rabe auf einen Angriff vor.
Zwischen jedem Angriff macht jeder Rabe eine Pause von 5 Frames, also 0,2 Sekunden und greift dann mit einer 75%-igen Sicherheit wieder an - tut er dies nicht begibt er sich zurück in die Pausenzeit von 5 Frames.
Geister-Wolf herbeirufen/Summon Spirit Wolf (skills.txt-Name: Summon Spirit Wolf)
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: Rabe
Manakosten: 15
Lebensregenerationswert: 4
Grundleben: 71
Grundverteidigungswert auf slvl 1: 67
Grundangriffswert: 75
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 5/10
Bedrohung: 10
Von den Geister-Wölfen kann ein Druide bis zu fünf Exemplare herbeirufen. Sie attackieren die Feinde mit ungefähr 22 fps, einer Reichweite von 1 und teilen dabei einen Schaden aus, der sich wie folgt entwickelt:
Wer seinen Schaden mit relativ einfachen Formeln berechnen will nutzt diese:
Aber die Geister-Wölfe teilen nicht nur Schaden aus, sie besitzen auch die oben erwähnten passiven Boni für alle Tiere (ohne Raben). Diese sind bei den Geister-Wölfe ein erhöhter ar und ein erhöhter Verteidigungswert, kurz ac.
Der ar startet auf slvl 1 mit einer Erhöhung um 50%, diese steigt dann mit jedem slvl um 25 Prozentpunkte. Auch der ac startet mit 50% Anstieg, erhält allerdings "nur" 10 Prozentpunkte pro slvl zusätzlich.
In Formeln umgesetzt sieht das dann so aus:
Die eingangs erwähnte spezielle Fähigkeit der Geister-Wölfe ist Teleport. Sie ist allerdings wenig hilfreich, da sich auch sämtliche andere Tiere bei zu großem Abstand zum Druiden teleportieren.
Zum Verhalten der Geister-Wölfe ist zu sagen, dass sie sich maximal 9/1/3 Meter vom Druiden entfernen, außer sie kämpfen gegen Feinde - dann entfernen sie sich auf bis zu 17/1/3 Meter.
Zwischen den Angriffen verweilen die Geister-Wölfe mindestens 22 Frames, also 0,88 Sekunden in einer Wartestellung, in der sie nicht angreifen können und wechseln mit 20% Chance ihre Laufrichtung.
Wolf des Entsetzens herbeirufen/Summon Dire Wolf (skills.txt-Name: Summon Fenris)
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geister-Wolf herbeirufen und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20
Lebensregenerationswert: 4
Grundleben: 114
Grundverteidigungswert auf slvl 1: 116
Grundangriffswert: 150
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 5/10
Bedrohung: 10
Die Fähigkeit Wolf des Entsetzens herbeirufen bemächtigt den Druiden dazu drei Wölfe des Entsetzens zu beschwören. Auch sie attackieren die Feinde mit ungefähr 22 fps, einer Reichweite von 1 und teilen dabei einen Schaden aus, der sich wie folgt entwickelt:
Wer seinen Schaden mit relativ einfachen Formeln berechnen will nutzt diese:
Wie die Geister-Wölfe teilen auch die Wölfe des Entsetzens nicht nur Schaden aus, sie besitzen ebenfalls einen passiven Boni für alle Tiere (ohne Raben): Pro investierten Skillpunkt gibt es für einen Lebensbonus von 25 Prozentpunkten, ausgehend von 75% auf slvl 1.
In Formelform:
Und naürlich besitzen auch die Wölfe des Entsetzens eine spezielle Fertigkeit. Sie trägt den Namen Feral Rage und führt dazu, dass die Wölfe des Entsetzens Leichen mit 25%-iger Wahrscheinlichkeit fleddern und diese dabei nicht nur zerstören, sondern auch ihren eigenen Schaden für 20 Sekunden um 100% erhöhen (additiv verrechnen). Angezeigt wird die Feral Rage durch einen kleinen grafischen Effekt über den Wölfen des Entsetzens.
Das Verhalten der Wölfe des Entsetzens ähnelt dem der Geisterwölfe.
Zwischen den Angriffen warten auch die Wölfe des Entsetzens mindestens 22 Frames, also 0,88 Sekunden in einer Wartestellung, in der sie nicht angreifen können und wechseln ebenfalls mit 20% Chance ihre Laufrichtung.
Nur die maximalen Entfernungen unterscheiden sich bei den Wölfen des Entsetzens ein wenig von denen der Geister-Wölfe: Sie bewegen sich nämlich, wenn sie kämpfen bis zu 16 Meter vom Druiden weg.
Grizzly herbeirufen/Summon Grizzly (skills.txt-Name: Summon Grizzly)
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geister-Wolf herbeirufen, Wolf des Entsetzens herbeirufen und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 40
Lebensregenerationswert: 5
Grundleben: 650
Grundverteidigungswert auf slvl 1: 245
Grundangriffswert: 300
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 5/9
Bedrohung: 11
Und wie der Name vermuten lässt kann der Druide mit Hilfe dieser Fertigkeit einen Grizzly herbeirufen. Er greift seine Gegner schneller an als die Wölfe, nämlich mit ungefähr 17-18 fps, einer Reichweite von 2 und teilt dabei einen Schaden aus, der sich wie folgt entwickelt:
Wer seinen Schaden mit relativ einfachen Formeln berechnen will nutzt diese:
Wie seine beiden "Vorfahren" besitzt der Grizzly natürlich auch einen passiven Boni für alle Tiere (ohne Raben): Er gibt einen Schadensbonus der nach der in der Einleitung beschriebenen Methode verechnet wird (wie alle anderen Boni auch). Als Startwert gibt es einen ordentlichen Schadensschub von 25% und pro slvl eine weitere Erhöhung um 10 Prozentpunkte.
Wer wissen wie groß der passive Schadenboni auf einem bestimmten slvl ist benutzt diese Formel:
Und auch das letzte Tier kann natürlich auf eine spezielle Fertigkeit zurückgreifen. So hat der Grizzly eine 50%-ige Chance mit der Paladin-Attacke "Smite" anzugreifen (in der skill.txt unter "BearSmite" zu finden). Diese garantiert zum einen einen Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 95% und zum anderen stößt der Grizzly den Angegriffenen zurück, stunnt ihn für 15 Frames, also 0,6 Sekunden und erhöht seinen Schaden um 15% (additiv verrechnen).
Und auch zum Verhalten des Grizzlys gibt es etwas zu sagen: Er wartet 15 Frames, also 0,6 Sekunden, zwischen zwei Angriffen und hat eine 40%-ige Chance auf Richtungsänderung.
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4.2 Welches Tier setzt man denn nun ein?
Auch bei dieser Frage kann man die Auswahl auf zwei Tiere begrenzen. Raben werden nämlich nach Möglichkeit immer eingesetzt und die Geister-Wölfe sind einfach zu schwach um sie zu benuzten.
Bleibt also die Alternative zwischen Grizzly und den Wölfen des Entsetzens.
Letztere kommen zu dritt und sind sehr viel agiler als der Grizzly. Solange sie schnell töten und selten sterben sollte man also auf jeden Fall auf die Wölfe des Entsetzens setzen.
Das schnelle Töten hat aber spätestens auf Hölle ein Ende, es empfiehlt sich, so man denn die Tiere zum Töten einsetzen will und somit genügend Fertigkeitspunkte investiert hat, nun zum Grizzly zu greifen.
Viele Druiden (Magie-Druiden, Wernahkämpfer etc.) setzen auf die Tiere allerdings als Blocker und hier muss ich mal ein Gerücht aus der Welt schaffen: Der Grizzly ist in den meisten Fällen nicht der stärkere Blocker. Natürlich hat er mehr Leben (je nach slvl bis zu 8000 Leben, als Blocker wohl eher um die 4000-5000), aber auch die Wölfe des Entsetzens haben einen ganz ordentlichen Lebenspool (bis zu 1500, als Blocker so 700-800) und sie sind zu dritt, können sich also besser auf mehrere Monstermengen verteilen.
Aber das ist nicht allein das entscheidende: Die meisten gucken nur aufs blanke Leben um die Überlebensfähhigkeit ihres Blockers abzuschätzen. Benutzt man die Tiere aber als Blocker so werden meist 20 Punkte in Wolf des Entsetzens gesteckt, aber maximal einer in den Grizzly. Dadurch ergibt sich, dass dieser Resistenzen von 0 besitzt, die Wölfe des Entsetzens aber von 85, sie erleiden gegen elementare Angriffe und da sind zweielsohne die stärksten in Diablo 2 85% weniger Schaden.
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5. Die Ranken
Die Ranken sind in drei Ausführungen vorhanden und agieren vorallem unscheinbar unter der Erde. Kommen sie baer kurzfristig an die Oberfläche zeigen sie erst ihr ganzes Potential, das desöfteren unterschätzt wird.
Ein großes Problem der Ranken ist ihre kurze Lebensdauer, da die Ranken keinerlei Resistenzen besitzen und zudem ein sehr geringes Lebenspolster haben, aber im Fall der Fälle wird einfach eine Neue beschworen.
Das Verhalten der Ranken ähnelt sich, enizig die Wartezeit zwischen zwei Angriffen ist unterschiedlich. Ansonsten ist zu sagen, dass sie Gegner bzw. Leichen im Umkreis von 13/1/3 Metern angreifen bzw. zerstören. Ohne Feinde oder Leichen im Visier entfernen sich die Ranken um bis zu 6/2/3 Meter vom Druiden und mit einem Teleport können sie bis zu 23/1/3 Meter überbrücken.
Gemeinsamkeiten gibt es eigentlich kaum erwähnenswerte - einzig die Manakosten sind beim Gift-Kriecher und bei der Aasranke fest, also nicht abhängig vom slvl.
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5.1 Skillbeschreibungen
Gift-Kriecher/Poison Creeper (skills.txt-Name: Plague Poppy)
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 8
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 25
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 100 Frames, also 4 Sekunden
Die erste Ranke ist die vielleicht am meisten unterschätze Ranke. Sie teilt einen zugegebenermaßen recht geringen Giftschaden aus, der über 4 Sekunden wirkt und allenfalls in AktI auf dem Schwierigkeitsgrad Normal zum Angreifen dienen kann. Man muss aber bedenken, dass Gift die in 1.1o stark erhöhte Monsterheilung verhindert, ein sehr wichtiger Faktor, vorallem gegen Endgegner, bei denen die beiden anderen Ranken eh nutzlos sind.
Natürlich stirbt der Gift-Kriecher schnell, hat er aber seine Aufgabe erfüllt und den Gegner vergiftet so wird dessen Lebenregeneration für bis zu 4 Sekunden ausgesetzt - dies kann man direkt in Schaden umrechnen, hier ein kleines Beispiel basierend auf dem Über-Diablo:
Die Aasranke teilt also, so sie den Über-Diablo denn trifft, da es auf die Giftdauer weder einen Alptraum- noch einen Höllemalus gibt, sozusagen 4 Sekunden lang 7845 Schaden pro Sekunde aus. In einem Spiel mit noch mehr Gegnern erhöht sich dieser Wert nochmal deutlich.
Aber Ehre wem Ehre gebühre: Der Gift-Kriecher macht natürlich auch selber Giftschaden. Dieser errechnet sich mit den folgenden Formeln - etwas komplex, aber machbar - zuerst muss der Grundgiftschaden errechnet werden:
Wer den Grundgiftschaden von Gift-Kriecher in Abhängigkeit vom slvl berechnen will, nutzt diese Formeln:
Hat man nun diesen Grundgiftschaden errechnet rechnet man diesen mit dem Faktor ( 1,56 / 4 ) den Giftschaden, der in den 4 Sekunden Wirkzeit ausgeteilt wird, zu sehen an der oberen Formel, wer den sekündlichen Schaden ausrechnen will nimmt die untere Formel zur Hilfe:
Und auch beim Gift-Kriecher gilt, dass Angriff nicht alles ist - natürlich hat auch diese Ranke einen Grundlebenswert, der auf slvl 1 mit 50 Leben beginnt und dann pro slvl um 12,5 Leben ansteigt. In der Praxis wird durch das Abrunden in Diablo 2, dann das Grundleben jeweils jedes zweite slvl um 12 bzw. 13 Leben erhöht (slvl 2 erhält eine Erhöhung von 12 Leben, slvl 3 eine von 13, slvl 4 eine von 14 usw.).
In Formelform:
Wer noch mehr zum Gift-Kriecher wissen will guckt in diesen hervorragenend Thread hier von gulasch.
Aasranke/Carrion Vine (skills.txt-Name: Cylce of Life)
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher
Manakosten: 10
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 92
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 50 Frames, also 2 Sekunden
Die wahrscheinlich beste und am meisten benutzte Ranke. Sie zerstört mit der Fähigkeit "Corpse Cycler" Leichen erledigter Gegner und überträgt dafür, sichtbar an einem roten Transparenteffekt auf dem Druiden Leben an den Druiden. Die Menge des übertragenen Lebens hängt dabei von zwei Faktoren ab: Zum einem vom maximalen Leben des Druiden und zum anderen von dem, in der Skillbeschreibung ("t"-Taste) angegebenen Prozentwert, dieser wird nämlich "auf" den maximalen Lebenswert des Druiden gerechnet und ergibt dann das Leben, das der Druide erhält.
Wie sich der Prozentsatz genau entwickelt kann man mit einer komplizierten Formel errechnen. Diese Tabelle, die die jeweiligen Werte eines slvls angibt, sollte aber eigentlich reichen, da kein Druide die Aasranke über slvl 20 hat:
Zu beachten ist natürlich, dass diese Leichenzerstörung im Zusammenspiel mit den Wölfen des Entsetzens und deren Feral Rage etwas kontraproduktiv ist, insgesamt hat man aber im Großen und Ganzen genug Leichen.
Und auch die Aasranke hat wie der Gift-Kriecher kein festes Leben, sondern ein variables, das den Startwert 95 (slvl 1) zur Grundlage hat und pro slvl um 23,75 ansteigt. In der Praxis wird durch das Abrunden in Diablo 2, dann das Grundleben jeweils vierte slvl um 23 Leben erhöht ansonsten um 24 (slvl 2 erhält eine Erhöhung von 23 Leben, slvl 3 eine von 24, slvl 4 eine von 24 usw.).
Als Formel ausgedrückt:
Sonnenkriecher/Solar Creeper (skills.txt-Name: Vines)
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher, Aasranke
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 165
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 50 Frames, also 2 Sekunden
Der Sonnenkriecher ist im Prinzip das Mana-Gegenstük zur Aasranke. Auch er zerstört mit der Fähigkeit "Vine Cycler" Leichen erledigter Gegner und überträgt dafür, sichtbar an einem blauen Transparenteffekt auf dem Druiden Mana an den Druiden. Die Menge des übertragenen Manas hängt dabei von den beiden gleichen Faktoren ab wie bei der Aasranke: Zum einem vom maximalen Mana des Druiden und zum anderen von dem, in der Skillbeschreibung ("t"-Taste) angegebenen Prozentwert, dieser wird nämlich "auf" den maximalen Manawert des Druiden gerechnet und ergibt dann das Mana, das der Druide erhält.
Auch der Prozentsatz des abgesaugten Manas erklärt sich über eine komplizierte Formel. Da biete ich lieber eine Tabelle ab, die die jeweiligen Werte eines slvls bis slvl 20 angibt, das sollte aber eigentlich reichen, da kein Druide die Aasranke über slvl 20 hat:
Zu beachten ist natürlich auch beim Sonnenkriecher, dass diese Leichenzerstörung im Zusammenspiel mit den Wölfen des Entsetzens und deren Feral Rage etwas kontraproduktiv ist, insgesamt hat man aber im Großen und Ganzen genug Leichen.
Und auch der Sonnernkriecher hat wie der Gift-Kriecher und die Aasranke kein festes Leben, sondern ein variables, das den Startwert 165 (slvl 1) besitzt und pro slvl um 33 ansteigt.
Und als Formel sieht das dann so aus:
Und zu beachten: Im Gegensatz zu den anderen Ranken besitzt der Sonnenkriecher auch keinen festen Manakostenwert. Er fängt nämlich mit dem Startwert 14 an und erhöht sich dann um 1 pro slvl.
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5.2 Welche Ranke setzt man denn nun ein?
Die Auswahl der Ranken fällt eigentlich recht leicht. Vorher sei mir aber noch die Bemerkung erlaubt, dass jeder Druide normalerweise nur einen Punkt entweder in jede Ranke oder in die beiden ersten Ranken setzt, da weitere Punkte wenig EInfluß aufs Spielgeschehen haben.
Aber zurück zum Thema: Grundsätzlich gibt es kaum Druidenarten, die an Manamangel leiden und durch die für die Manaübertragung ungünstige Berechnung ist der Managewinn eh minimal, sodass ich im Normalfall vom Einsatz des Sonnenkriechers abrate.
Durch den sehr viel höheren Lebenswert des Druiden und die höheren Prozentzahlen des übertragenen Lebens der Aasranke sollte man diese immer nebenher laufen bzw. kriechen lassen und bei Bedarf nachcasten.
Der Gift-Kriecher macht eigentlich zu wenig Schaden, im Sonderfall AktI auf Normal und gegen Aktendgegner kommt er aber wegen seiner Monsterregenerationsunterdrückung zum Einsatz. Eine Aasranke kann in dieser Situation ohne Leichen eh nicht viel tun.
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6. Abkürzungen
Und zum Abschluß noch eine kleine Sammlung von Abkürzungen, die im Zusammenhang mit den Herbeirufungsfertigkeiten im Forum oder in Guides auftreten können (man will ja mitreden können):
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7. Schlußwort
Erstmal geht ein riesengroßer Dank an Balkoth, der mir an echt schwierigen Stellen in den mpqs unter die Arme gegriffen hat (z.B. bei der Schadensformel des Gift-Kriechers, an der ich nach eineinhalb Stunden eingegeangen bin), mich aber auch bei einigen echt bescheuerten Ideen gebremst hat (ich sag nur 600 ed für den Grizz *g*), dann noch an PanteraBM, an Petra_Silie, den Poster über Balkoth in dem Geisteranzeigenbugthread (gulasch) und der ganzen Dru-Community.
Wer mir Kritik, Anregung oder sonstwas mailen will, bitte hierhin: gautcho@web.de .
€ by Grimbadul: Bilder repariert
Skillbeschreibung Herbeirufungen V1.0
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Allgemeines zu den Herbeirufungen
3. Die Geister
3.1 Skillbeschreibungen
3.2 Welchen Geist setzt man denn nun ein?
4. Die Tiere
4.1 Skillbeschreibungen
4.2 Welches Tier setzt man denn nun ein?
5. Die Ranken
5.1 Skillbeschreibungen
5.2 Welche Ranke setzt man denn nun ein?
6. Abkürzungen
7. Schlußwort
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2. Allgemeines zu den Herbeirufungen
Die Herbeirufungen sind Druidenfertigkeiten, mit deren Hilfe der Druide Wesen beschwören kann. Zur besseren Übersicht kann man die Herbeirufungsfertigkeiten, gemäß ihrer grafisch Aufteilung im Spiel selber, in drei unterschiedliche Bereiche ordnen: die Geister (der linke Ast - bestehend aus: Eich-Baumweiser, Herz des Wiesels und Dornenfeist), die Tiere (der mittlere Ast - bestehend aus: Rabe, Geisterwolf herbeirufen, Wolf des Entsetzens herbeirufen und Grizzly herbeirufen) sowie die Ranken (der rechte Ast - bestehend aus: Gift-Kriecher, Aasranke und Sonnenkriecher).
Aus jedem dieser Bereich kann der Druide - mit einer Ausnahme - immer nur eine Fertigkeit gleichzeitig anwenden, also nur eine begrenzte Zahl an sogenannten Minions, also beschworenen Wesen, einsetzen. Die Ausnahme bildet hier wie so oft die Fertigkeit Rabe, diese kann parallel zu einer beliebigen Tierherbeirufung genutzt werden.
Ähnlich verhält es sich auch mit den nächsten Gemeinsamkeiten, die die Minions besitzen - auch hier ist die Fertigkeit Rabe die Ausnahme, aber Ausnahmen bestetigen ja bekanntlich die Regel und eigentlich ist die Erklärung für die Ausnahmestellung der Fertigkeit Rabe eine sehr einfache: Die beschworenen Raben besitzen keine Lebenspunkte und fallen deshalb für die nächsten drei Gemeinsamkeiten durchs Raster.
Eine Gemeinsamkeiten ist die unbeschränkte Dauer, mit der jeder Minion beschworen wird, das heißt jeder Minion kann, wenn er nicht alle Lebenspunkte verliert nur vom Druiden selber vernichtet werden - er überlebt bis der Druide einen neuen Minion aus seinem Bereich herbeiruft oder ihn einfach wegschickt.
Eine andere Gemeinsamkeit ist die ständige Lebensregeneration, die ein jeder Minion besitzt. Sie funktioniert nach dieser Formel:
Code:
Regeneriertes Leben pro Sekunde = ( Maximales Leben x Regwert / 4096 ) x 25 Leben pro Sekunde
Und auch die Nichtbeeinflussung der Resistenzen durch den Alptraum- und Höllemalus (-40/-100), den der Spieler erfährt, der Minions ist eine weitere Gemeinsamkeit der herbeigerufenen Kreaturen.
Für alle Minions gilt, dass viele der hier aufgestellten Formeln und Rechnungen vom slvl abhängen. Das slvl ist das Level auf dem sich die jeweilige Fertigkeit bzw. der Skill (englisch für Fertigkeit, daher auch slvl) befindet.
Erleidet ein Minion Kälteschaden so verlangsamt ihn dies um 50%, eine weitere Gemeinsamkeit aller Herbeirufungsfertigkeiten.
Auch interessant ist, dass jeder Minion alle 15 Frames, also alle 0,6 Sekunden, neu entscheidet, was er die nächsten 15 Frames tut, also ob er geht, läuft, angreitf oder einfach stehen bleibt. Wichtig ist dieser Wert z.B. für die Wahrscheinlichkeit der Tiere ihre Richtung zu ändern, diese Berechnung wird nämlich alle 15 Frames durchgeführt.
Ebenfalls wichtig ist, dass das Level der Minions bei der Berechnnung der Trefferwahrscheinlichkeit dem des beschwörenden Druiden entspricht.
Um die genaue Trefferwahrscheinlichkeit (cth - chance to hit) der Minions zu ermitteln nutzt man folgende Formel:
Code:
cth = 2 x 100 x ( ar / ( ar + mac )) x ( alvl / ( alvl + mlvl ))
Außerdem ist anzumerken, dass das Beschwören der Minions durch den Druiden in seiner Geschwindigkeit abhängig ist von dem addierten Wert der Ausrüstungseigenschaft "Schnellere Zauberrate". Diablo 2 unterteilt jede Sekunde in 25 Frames (unabhängig von der reelen Geschwindigkeit, mit der Diablo 2 dargestellt wird). Das heißt, dass eine Zauberrate von 12 fps (so ist die Abkürzung für ein einzelnen Frame) bedeutet, dass man pro Sekunde mehr als 2 Minions beschwören kann (eine Sekunde hat 25 fps, Zaubergeschwindigkeit von 12 fps bedeutet, dass man pro Sekunde ungefähr 2,08 mal zaubern und damit auch herbeirufen kann).
Welcher "Schneller Zauberrate"-Wert welche Framezahl (fps) ergibt kann man an Hand dieser Tabelle ablesen:
Code:
"Schnellere Zauberrate" fps
0-3 18
4-9 17
10-18 16
19-29 15
30-45 14
46-67 13
68-98 12
99-162 11
>163 10
Technisch wichtig ist im allgemeinen Teil eigentlich nur die Berechnung jeglicher Boni. Sie werden additiv verechnet. Aber was bedeutet das genau?
Am besten erklärt man das ganze an einem Beispiel, ich nehme jetzt mal das Leben des Grizzlys (das Grundleben beträgt der Einfachheit halber 1000), das durch einen passiven Bonus des Wolf des Entsetzens um einen gewissen Prozentsatz erhöht wird (der Einfacheit halber um 100%) und ebenso auch vom Geist Eichbaum-Weiser um einen gewissen Prozentsatz (der Einfachheit halber ebenfalls 100%).
Falsch ist folgende Rechnung: 1000 Grundleben des Grizzly, 100% Bonus vom Wolf des Entsetzens - ergibt 2000 Leben, hinzu kommen 100% vom Eichbaum-Weiser - macht 4000 Leben des Grizzlys.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 1000 Grundleben des Grizzlys, 100% Bonus vom Wolf des Entsetzens und 100% Bonus vom Eichbaum-Weiser machen 200% Gesamtbonus - das ergibt: 3000 Leben Leben
Die Boni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv.
Und für die Mathematiker gibts natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Leben, Schaden, ar und ac stehen kann (und noch für einige andere Eigenschaften, die für die Minions nicht von Belang sind):
Code:
Effektiver XZY = GrundXYZ x ( 1 + Bonus1 in % + Bonus2 in % + ... + BonusN in %)
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3. Die Geister
Es stehen drei Geister zur Auswahl, die ein jedes Partymitglied mit ihren Auren unterstützen, somit einen passiven Part einnehmen und sich auch aus den meisten Kämpfen raushalten. Und auch für die Geister gilt: Es kann immer nur einer beschwören werden.
Der oben schon erwähnte Radius der Auren ist vom slvl abhängig. Er hat einen Startwert von 20 Metern bzw. Yards und erhöht sich mit jedem slvl um 1,3 bzw. 1,4 Meter bzw. Yards (bei jedem dritten slvl - dieser Effekt entsteht, da Diablo 2 immer abrundet).
Auch dies kann man in einer Formel darstellen:
Code:
Radius in Metern = 20 + ( slvl - 1 ) x 4/3
Abzurunden nach der ersten Stelle hinterm Komma.
Das Verhalten der Geister ist bei jedem der drei gleich: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Geist seine Lauf- bzw. Schweberichtung ändert liegt bei 20%, die, dass er dem Druiden folgt bei 30%. Mit einem Teleport überbrücken die Geister bis zu 20 Meter. Ist die Distanz zwischen Druide und Geist größer als 13/1/3 Meter so bewegt sich der Geist zurück zum Druiden.
Die Grundmanakosten steigen mit jedem slvl um ein Manapunkt.
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3.1 Skillbeschreibungen
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: keine
Grundmanakosten: 15
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 49
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 6/6
Bedrohung: 8
Der Eichbaum-Weiser ist der defensivste unter den Geistern. Er erhöht das Leben der gesamten Partymitglieder, sie sich im Radius der Aura (die in der skills.txt "Oak Sage Aura" heißt) befinden, um einen gewissen Prozentsatz, der mit jedem slvl um 5 Prozentpunkte ansteigt. Der Startwert, also der Prozentsatz bei auf slvl 1, beträgt beim Eichbaum-Weiser 30%.
Als Formel dargestellt sieht die Lebensboniberechnung folglich so aus:
Code:
Lebenbonus in Prozent = 30 + ( slvl - 1 ) x 5
Der Eichbaum-Weiser hat natürlich auch selber einen bestimmten Grundlebenswert, auch dieser ist vom slvl abhängig. Der Startwert (slvl 1) beträgt 60, danach steigt das Grundleben um 18 Leben pro slvl.
Als Formel:
Code:
Grundleben des Eichbaum-Weisers = 60 Leben + ( slvl - 1 ) x 18 Leben
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser
Grundmanakosten: 20
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 123
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 6/6
Bedrohung: 8
Das Herz des Wiesels ist der offensivste unter den Geister. Es erhöht den Angriffswert, kurz ar, und den Schaden aller Partymitglieder, die sich im Radius der Aura (die in der skills.txt "Wolverine Aura" heißt) befinden.
Der Startwert für die ar-Erhöhung beträgt dabei 25% und wird pro slvl um 7 Prozentpunkte erhöht. Der Startwert für die Schadenserhöhung liegt bei 20%, auch er erhöht sich mit jedem slvl um 7 Prozentpunkte.
Auch das kann man wieder in Formeln ausdrücken:
Code:
ar-Bonus in Prozent = 25 + ( slvl - 1 ) x 7
Schadensbonus in Prozent = 20 + ( slvl - 1 ) x 7
Das Grundleben des Herz des Wiesels steigert sich ebenfalls mit jedem slvl und zwar um 34 Leben. Der Startwert für das Grundleben ist 136.
In Formelform:
Code:
Grundleben des Herz des Wiesels = 136 Leben + ( slvl - 1 ) x 34 Leben
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser und Herz des Wiesels
Grundmanakosten: 25
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 196
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 6/6
Bedrohung: 8
Der Dornengeist ist berechtigterweise der am seltesten eigesetzte der drei Geister. Denn er wirft mit seiner Aura (die in der skills.txt "Barbs Aura" heißt) Schaden zurück, den Partymitglieder, die sich im Wirkungsradius der Aura aufhalten, erleiden.
Der mit slvl 1 zurückgeworfene Schaden, der Startwert also, beträgt 50% und steigt dann mt jedem slvl um 20 Prozentpunkte an.
Das Ganze mal wieder in einer Formel:
Code:
Zurückgeworfender Schaden in Prozent = 50 + ( slvl - 1 ) x 20
Warum aber wird dieser Geist so selten eingesetzt? Das liegt an seiner Aura. Sie ist einfach zu uneffektiv. Denn was sich viel anhört wird immer weniger. Auf slvl 20 wirft der Dornengeist 430% Schaden zurück, das heißt, dass der Schaden, den ein jedes Partymitglied, das unter dem Einfluß der Aura ist, erleidet mit 4,3 multipliziert wird und gegen den Angreifer gerichtet wird. Bis hierhin hört sich das Prinzip eigentlich ganz gut an, nun kommen aber die drei Haken an der Sache: Zum einen machen z.B. die Gegner auf Hölle einen vergleichweise geringen Schaden (im Schnitt so maximal 200), haben aber einen enorm hohen Lebenswert (der kann schonmal zwischen 7000 und 8000 liegen). Der zurückgeworfene Schaden ist also im Vergleich zum Lebenswert geradzu gering.
Hinzu kommt, dass nur physischer Schaden, den ein Partymitglied im Nahkampf erlitten hat zurückgeworfen wird. Gegen Fernkämpfer, elementare oder magische Angriffe bringt die Aura also noch weniger - nämlich gar nichts.
Dazu kommt, dass der zurückgeworfene Schaden noch durch jegliche schadensverringerende Faktoren der Gegner verringert wird, so haben alle Gegner auf Hölle eine gewisse physische Resistenz (in fast allen Fällen mehr als 30), manche sind sogar immun gegen physische Angriffe, sie erleiden also keinen Schaden.
Aber es gibt nicht nur negatives über den Dornengeist zu berichten: Der Grundlebenswert ist der höchste der Geister. Er steigert sich mit jedem slvl um 53 Lebenspunkte, ausgehend vom Startwert 213.
In einer Formel ausgedrückt:
Code:
Grundleben des Dornengeists = 213 Leben + ( slvl - 1 ) x 53 Leben
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3.2 Welchen Geist setzt man denn nun ein?
Eine schwierige und im Forum heiß diskutierte Frage. Der Dornengeist fällt aus den oben genannten Gründen weg, bleiben aber noch der Eichbaum-Weiser und Herz des Wiesels.
Bei einigen Druidenarten ist die Wahl eindeutig:
Magiedruiden nehmen auf jeden Fall den Eichbaumweiser, da sie nicht in den Nahkampf gehen, ihnen eine ar- und Schadenserhöhung also nichts bringt.
Genauso einfach fällt die Wahl beim Summoner-Druiden. Er setzt auf das Herz des Wiesels, da seine kämpfenden Minions, allen voran der Grizzly, einen ordentlichen Lebenswert haben und notfalls schnell neu beschworen werden. Schaden und ar können die Minions aber nie genug haben.
Kniffliger ist die Frage da schon bei der dritten Druidenstandardart: den Nahkämpfern in Wandelform. Hier gilt es je nach gewählter Ausrüstung und Skillung zu entscheiden, wobei ein Werbär auf Grund des höheren Verteidigungswert eher zum Herz des Wiesels (abgesehen vom Feuerklauen-Werbär, dieser nimmt den Eichbaum-Weiser) greift als ein Werwolf. Für diesen hat sich in 1.1o der Eichbaum-Weiser eigentlich als neuer Standard herauskristallisiert.
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4. Die Tiere
Im Tierbereich stehen vier Tiere bereit zur Auswahl, wobei die Raben in fast allen Fällen die Ausnahmen bilden. Sie sind unangreifbar und damit auch unsterblich, weswegen sie im Gegensatz zu den anderen Tieren auch keine Resistenzen besitzten. Diese steigen nämlich ab slvl 2 um 5 Punkte pro slvl und können bis 85 gesteigert werden.
Als Formel dargestellt nimmt das dann diese Form an:
Code:
Resistenzen = ( slvl - 1 ) x 5
Außerdem geben sich die Tiere gegenseitig passive Boni, ausgeschlossen ist wie immer der Rabe. Passive Boni bedeutet, dass alle Tiere (der Rabe ausgenommen) einen erhöhten Verteidigungs und ar-Wert (Geisterwölfe beschwören), mehr Leben (Wölfe des Entsetzens beschwören) und einen höheren Schaden (Grizzly beschwören) erhalten, wenn die jeweiligen Fertigkeiten (in der Klammer) ausgebaut sind.
Zu beachten ist, dass es sich um Boni handelt und diese im Gegensatz zu Synergien auch von fertigkeitserhöhenden Eigenschaften der Ausrüstung profitieren.
Außerdem haben alle Tiere (natürlich ohne die Raben) die 5%-ige Chance bei einem Angriff doppelten Schaden auszuteilen, einen festen Grundlebenswert und eine spezielle Fertigkeit (die haben dann ausnahmsweise auch mal die Raben).
Und auch in bei den Tieren darf nur eine Fertigkeit gleichzeitig benutzt werden, das heißt man kann entweder einen Grizzly, bis zu drei Wölfe des Entsetzens oder bis zu fünf Geisterwölfe beschwören - eine Ausnahme bilden hier mal wieder die Raben. Bis zu fünf können parallel zu den Tieren herbeigerufen werden.
Im Übrigen sind alle Tiere in der Lage Türen zu öffnen.
Der Grundverteidigungswert der Tiere hängt, wie fast alles vom slvl ab, er steigert sich pro selbigem um 20 Punkte.
Als Formel:
Code:
Grundverteidigungswert = Grundverteidigungswert auf slvl 1 + ( slvl - 1 ) x 20
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4.1 Skillbeschreibungen
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 6
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 10/20
Die Fertigkeit Rabe bemächtigt den Druiden dazu bis zu fünf Raben zu beschwören. Mit slvl 1 kann man einen, ab dann pro slvl einen weiteren Raben beschwören, sodass man mit slvl 5 die maximale Zahl der Raben erreicht hat.
Eine weitere Steigerung der Fertigkeit Rabe erhöht nun lediglich noch den Schaden, den ein jeder Rabe austeilt, die Zahl der Angriffe ehe ein Rabe verschwindet und die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner geblendet werden.
Aber erstmal zur Schadenssteigerung. Ein Rabe richtet auf slvl 1 einen Mindestschaden von 2 und einen Maximalschaden von 4 an. Beide steigen pro slvl um jeweils 1, sodass sich ergibt:
Code:
Mindestschaden = 2 + ( slvl - 1 )
Maximalschaden = 4 + ( svlv - 1 )
Der Schaden der Raben ist also weniger attraktiv, schon eher die Fähigkeit den Gegner zu blenden, ihn also bewegungsunfähig zu machen.
Zu diesem Thema hat gulasch einen sehr guten Thread im Forum gepostet, den man hier findet.
Kurzb zusammen gefasst ist zu sagen, dass die Chance den Gegner zu blenden vom slvl, vom eigenen Level (clvl) und vom Level des Gegners (mlvl) abhäng. Je höher das slvl und das clvl und je niedriger das mlvl, desto größer die Wahrscheinlichkeit den Angreifer zu blenden.
Zum Verhalten der Raben ist zu erwähnen, dass sie sich im Normalfall maximal 6/2/3 Meter vom Druiden entfernen, erfassen sie einen Gegner entfernen sie sich bis zu 23/1/3 Meter. Befindet sich ein Monster im 4 Meter-Radius um den Raben so bereitet sich der Rabe auf einen Angriff vor.
Zwischen jedem Angriff macht jeder Rabe eine Pause von 5 Frames, also 0,2 Sekunden und greift dann mit einer 75%-igen Sicherheit wieder an - tut er dies nicht begibt er sich zurück in die Pausenzeit von 5 Frames.
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: Rabe
Manakosten: 15
Lebensregenerationswert: 4
Grundleben: 71
Grundverteidigungswert auf slvl 1: 67
Grundangriffswert: 75
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 5/10
Bedrohung: 10
Von den Geister-Wölfen kann ein Druide bis zu fünf Exemplare herbeirufen. Sie attackieren die Feinde mit ungefähr 22 fps, einer Reichweite von 1 und teilen dabei einen Schaden aus, der sich wie folgt entwickelt:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 2 6
2-8 +1/slvl +1/slvl
9-16 +2/slvl +2/slvl
17-22 +4/slvl +4/slvl
23-28 +5/slvl +5/slvl
29+ +8/slvl +8/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 2, Maximalschaden = 6
bis slvl8: Mindestschaden = 2 + (slvl - 1) x 1, Maximalschaden = 6 + (slvl - 1) x 1
bis slvl16: Mindestschaden = 9 + (slvl - 8) x 2, Maximalschaden = 13 + (slvl - 8) x 2
bis slvl22: Mindestschaden = 37 + (slvl - 16) x 4, Maximalschaden = 41 + (slvl - 16) x 4
bis slvl28: Mindestschaden = 61 + (slvl - 22) x 5, Maximalschaden = 65 + (slvl - 22) x 5
ab slvl29: Mindestschaden = 91 + (slvl - 28) x 8, Maximalschaden = 95 + (slvl - 28) x 8
Der ar startet auf slvl 1 mit einer Erhöhung um 50%, diese steigt dann mit jedem slvl um 25 Prozentpunkte. Auch der ac startet mit 50% Anstieg, erhält allerdings "nur" 10 Prozentpunkte pro slvl zusätzlich.
In Formeln umgesetzt sieht das dann so aus:
Code:
ar-Erhöhung in Prozent = 50 + ( slvl - 1 ) x 25
ac-Erhöhung in Prozent = 50 + ( slvl - 1 ) x 10
Zum Verhalten der Geister-Wölfe ist zu sagen, dass sie sich maximal 9/1/3 Meter vom Druiden entfernen, außer sie kämpfen gegen Feinde - dann entfernen sie sich auf bis zu 17/1/3 Meter.
Zwischen den Angriffen verweilen die Geister-Wölfe mindestens 22 Frames, also 0,88 Sekunden in einer Wartestellung, in der sie nicht angreifen können und wechseln mit 20% Chance ihre Laufrichtung.
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geister-Wolf herbeirufen und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20
Lebensregenerationswert: 4
Grundleben: 114
Grundverteidigungswert auf slvl 1: 116
Grundangriffswert: 150
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 5/10
Bedrohung: 10
Die Fähigkeit Wolf des Entsetzens herbeirufen bemächtigt den Druiden dazu drei Wölfe des Entsetzens zu beschwören. Auch sie attackieren die Feinde mit ungefähr 22 fps, einer Reichweite von 1 und teilen dabei einen Schaden aus, der sich wie folgt entwickelt:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 7 12
2-8 +2/slvl +2/slvl
9-16 +3/slvl +3/slvl
17-22 +6/slvl +6/slvl
23-28 +8/slvl +9/slvl
29+ +11/slvl +13/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 7, Maximalschaden = 12
bis slvl8: Mindestschaden = 7 + (slvl - 1) x 2, Maximalschaden = 12 + (slvl - 1) x 2
bis slvl16: Mindestschaden = 21 + (slvl - 8) x 3, Maximalschaden = 26 + (slvl - 8) x 3
bis slvl22: Mindestschaden = 45 + (slvl - 16) x 6, Maximalschaden = 50 + (slvl - 16) x 6
bis slvl28: Mindestschaden = 81 + (slvl - 22) x 8, Maximalschaden = 86 + (slvl - 22) x 9
ab slvl29: Mindestschaden = 129 + (slvl - 28) x 11, Maximalschaden = 140 + (slvl - 28) x 13
In Formelform:
Code:
Lebens-Erhöhung in Prozent = 75 + ( slvl - 1 ) x 25
Das Verhalten der Wölfe des Entsetzens ähnelt dem der Geisterwölfe.
Zwischen den Angriffen warten auch die Wölfe des Entsetzens mindestens 22 Frames, also 0,88 Sekunden in einer Wartestellung, in der sie nicht angreifen können und wechseln ebenfalls mit 20% Chance ihre Laufrichtung.
Nur die maximalen Entfernungen unterscheiden sich bei den Wölfen des Entsetzens ein wenig von denen der Geister-Wölfe: Sie bewegen sich nämlich, wenn sie kämpfen bis zu 16 Meter vom Druiden weg.
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geister-Wolf herbeirufen, Wolf des Entsetzens herbeirufen und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 40
Lebensregenerationswert: 5
Grundleben: 650
Grundverteidigungswert auf slvl 1: 245
Grundangriffswert: 300
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 5/9
Bedrohung: 11
Und wie der Name vermuten lässt kann der Druide mit Hilfe dieser Fertigkeit einen Grizzly herbeirufen. Er greift seine Gegner schneller an als die Wölfe, nämlich mit ungefähr 17-18 fps, einer Reichweite von 2 und teilt dabei einen Schaden aus, der sich wie folgt entwickelt:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 30 60
2-8 +10/slvl +10/slvl
9-16 +15/slvl +15/slvl
17-22 +20/slvl +20/slvl
23-28 +26/slvl +26/slvl
29+ +30/slvl +30/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 30, Maximalschaden = 60
bis slvl8: Mindestschaden = 30 + (slvl - 1) x 10, Maximalschaden = 60 + (slvl - 1) x 10
bis slvl16: Mindestschaden = 100 + (slvl - 8) x 15, Maximalschaden = 130 + (slvl - 8) x 15
bis slvl22: Mindestschaden = 220 + (slvl - 16) x 20, Maximalschaden = 250 + (slvl - 16) x 20
bis slvl28: Mindestschaden = 340 + (slvl - 22) x 26, Maximalschaden = 370 + (slvl - 22) x 26
ab slvl29: Mindestschaden = 496 + (slvl - 28) x 30, Maximalschaden = 526 + (slvl - 28) x 30
Wer wissen wie groß der passive Schadenboni auf einem bestimmten slvl ist benutzt diese Formel:
Code:
Schadens-Erhöhung in Prozent = 25 + ( slvl - 1 ) x 10
Und auch zum Verhalten des Grizzlys gibt es etwas zu sagen: Er wartet 15 Frames, also 0,6 Sekunden, zwischen zwei Angriffen und hat eine 40%-ige Chance auf Richtungsänderung.
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4.2 Welches Tier setzt man denn nun ein?
Auch bei dieser Frage kann man die Auswahl auf zwei Tiere begrenzen. Raben werden nämlich nach Möglichkeit immer eingesetzt und die Geister-Wölfe sind einfach zu schwach um sie zu benuzten.
Bleibt also die Alternative zwischen Grizzly und den Wölfen des Entsetzens.
Letztere kommen zu dritt und sind sehr viel agiler als der Grizzly. Solange sie schnell töten und selten sterben sollte man also auf jeden Fall auf die Wölfe des Entsetzens setzen.
Das schnelle Töten hat aber spätestens auf Hölle ein Ende, es empfiehlt sich, so man denn die Tiere zum Töten einsetzen will und somit genügend Fertigkeitspunkte investiert hat, nun zum Grizzly zu greifen.
Viele Druiden (Magie-Druiden, Wernahkämpfer etc.) setzen auf die Tiere allerdings als Blocker und hier muss ich mal ein Gerücht aus der Welt schaffen: Der Grizzly ist in den meisten Fällen nicht der stärkere Blocker. Natürlich hat er mehr Leben (je nach slvl bis zu 8000 Leben, als Blocker wohl eher um die 4000-5000), aber auch die Wölfe des Entsetzens haben einen ganz ordentlichen Lebenspool (bis zu 1500, als Blocker so 700-800) und sie sind zu dritt, können sich also besser auf mehrere Monstermengen verteilen.
Aber das ist nicht allein das entscheidende: Die meisten gucken nur aufs blanke Leben um die Überlebensfähhigkeit ihres Blockers abzuschätzen. Benutzt man die Tiere aber als Blocker so werden meist 20 Punkte in Wolf des Entsetzens gesteckt, aber maximal einer in den Grizzly. Dadurch ergibt sich, dass dieser Resistenzen von 0 besitzt, die Wölfe des Entsetzens aber von 85, sie erleiden gegen elementare Angriffe und da sind zweielsohne die stärksten in Diablo 2 85% weniger Schaden.
°
5. Die Ranken
Die Ranken sind in drei Ausführungen vorhanden und agieren vorallem unscheinbar unter der Erde. Kommen sie baer kurzfristig an die Oberfläche zeigen sie erst ihr ganzes Potential, das desöfteren unterschätzt wird.
Ein großes Problem der Ranken ist ihre kurze Lebensdauer, da die Ranken keinerlei Resistenzen besitzen und zudem ein sehr geringes Lebenspolster haben, aber im Fall der Fälle wird einfach eine Neue beschworen.
Das Verhalten der Ranken ähnelt sich, enizig die Wartezeit zwischen zwei Angriffen ist unterschiedlich. Ansonsten ist zu sagen, dass sie Gegner bzw. Leichen im Umkreis von 13/1/3 Metern angreifen bzw. zerstören. Ohne Feinde oder Leichen im Visier entfernen sich die Ranken um bis zu 6/2/3 Meter vom Druiden und mit einem Teleport können sie bis zu 23/1/3 Meter überbrücken.
Gemeinsamkeiten gibt es eigentlich kaum erwähnenswerte - einzig die Manakosten sind beim Gift-Kriecher und bei der Aasranke fest, also nicht abhängig vom slvl.
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5.1 Skillbeschreibungen
Benötigtes Level: 1
Benötigte Fertigkeiten: keine
Manakosten: 8
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 25
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 100 Frames, also 4 Sekunden
Die erste Ranke ist die vielleicht am meisten unterschätze Ranke. Sie teilt einen zugegebenermaßen recht geringen Giftschaden aus, der über 4 Sekunden wirkt und allenfalls in AktI auf dem Schwierigkeitsgrad Normal zum Angreifen dienen kann. Man muss aber bedenken, dass Gift die in 1.1o stark erhöhte Monsterheilung verhindert, ein sehr wichtiger Faktor, vorallem gegen Endgegner, bei denen die beiden anderen Ranken eh nutzlos sind.
Natürlich stirbt der Gift-Kriecher schnell, hat er aber seine Aufgabe erfüllt und den Gegner vergiftet so wird dessen Lebenregeneration für bis zu 4 Sekunden ausgesetzt - dies kann man direkt in Schaden umrechnen, hier ein kleines Beispiel basierend auf dem Über-Diablo:
Code:
players 1
Leben des Über-Diablos: 642700
Lebensregenerationswert: 2
Formel zur Berechnung der Lebenregeneration:
Regeneriertes Leben pro Sekunde = ( Maximales Leben x Regwert / 4096 ) x 25 Leben pro Sekunde
Ergebnis für Regeneriertes Leben pro Sekunde = 7845
Aber Ehre wem Ehre gebühre: Der Gift-Kriecher macht natürlich auch selber Giftschaden. Dieser errechnet sich mit den folgenden Formeln - etwas komplex, aber machbar - zuerst muss der Grundgiftschaden errechnet werden:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 12 16
2-8 +7/slvl +7/slvl
9-16 +12/slvl +12/slvl
17-22 +15/slvl +15/slvl
23-28 +17/slvl +17/slvl
29+ +19/slvl +19/slvl
Code:
slvl1: Mindestschaden = 12, Maximalschaden = 16
bis slvl8: Mindestschaden = 12 + (slvl - 1) x 7, Maximalschaden = 16 + (slvl - 1) x 7
bis slvl16: Mindestschaden = 61 + (slvl - 8) x 12, Maximalschaden = 65 + (slvl - 8) x 12
bis slvl22: Mindestschaden = 157 + (slvl - 16) x 15, Maximalschaden = 161 + (slvl - 16) x 15
bis slvl28: Mindestschaden = 247 + (slvl - 22) x 17, Maximalschaden = 251 + (slvl - 22) x 17
ab slvl29: Mindestschaden = 349 + (slvl - 28) x 19, Maximalschaden = 353 + (slvl - 28) x 19
Code:
Giftschaden = Grundgiftschaden x ( 1,56 / 4 )
Giftschaden pro Sekunde = (( Grundgiftschaden x ( 1,56 / 4 )) / 4
In Formelform:
Code:
Grundleben des Gift-Kriechers = 50 Leben + ( slvl - 1 ) x 12,5 Leben
Abzurunden
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher
Manakosten: 10
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 92
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 50 Frames, also 2 Sekunden
Die wahrscheinlich beste und am meisten benutzte Ranke. Sie zerstört mit der Fähigkeit "Corpse Cycler" Leichen erledigter Gegner und überträgt dafür, sichtbar an einem roten Transparenteffekt auf dem Druiden Leben an den Druiden. Die Menge des übertragenen Lebens hängt dabei von zwei Faktoren ab: Zum einem vom maximalen Leben des Druiden und zum anderen von dem, in der Skillbeschreibung ("t"-Taste) angegebenen Prozentwert, dieser wird nämlich "auf" den maximalen Lebenswert des Druiden gerechnet und ergibt dann das Leben, das der Druide erhält.
Wie sich der Prozentsatz genau entwickelt kann man mit einer komplizierten Formel errechnen. Diese Tabelle, die die jeweiligen Werte eines slvls angibt, sollte aber eigentlich reichen, da kein Druide die Aasranke über slvl 20 hat:
Code:
slvl Prozentsatz des übertragenen Lebens (mit dem Leben des Druiden verrechnen)
1 4
2 5
3-4 6
5-6 7
7-10 8
11-15 9
16-20 10
Und auch die Aasranke hat wie der Gift-Kriecher kein festes Leben, sondern ein variables, das den Startwert 95 (slvl 1) zur Grundlage hat und pro slvl um 23,75 ansteigt. In der Praxis wird durch das Abrunden in Diablo 2, dann das Grundleben jeweils vierte slvl um 23 Leben erhöht ansonsten um 24 (slvl 2 erhält eine Erhöhung von 23 Leben, slvl 3 eine von 24, slvl 4 eine von 24 usw.).
Als Formel ausgedrückt:
Code:
Grundleben der Aasranke = 95 + ( slvl - 1 ) x 23,75
Abzurunden.
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher, Aasranke
Lebensregenerationswert: 3
Grundverteidigungswert: 165
Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 50 Frames, also 2 Sekunden
Der Sonnenkriecher ist im Prinzip das Mana-Gegenstük zur Aasranke. Auch er zerstört mit der Fähigkeit "Vine Cycler" Leichen erledigter Gegner und überträgt dafür, sichtbar an einem blauen Transparenteffekt auf dem Druiden Mana an den Druiden. Die Menge des übertragenen Manas hängt dabei von den beiden gleichen Faktoren ab wie bei der Aasranke: Zum einem vom maximalen Mana des Druiden und zum anderen von dem, in der Skillbeschreibung ("t"-Taste) angegebenen Prozentwert, dieser wird nämlich "auf" den maximalen Manawert des Druiden gerechnet und ergibt dann das Mana, das der Druide erhält.
Auch der Prozentsatz des abgesaugten Manas erklärt sich über eine komplizierte Formel. Da biete ich lieber eine Tabelle ab, die die jeweiligen Werte eines slvls bis slvl 20 angibt, das sollte aber eigentlich reichen, da kein Druide die Aasranke über slvl 20 hat:
Code:
slvl Prozentsatz des übertragenen Manas (mit dem Mana des Druiden verrechnen)
1-2 2
3 3
4-7 4
7-11 5
12-20 6
Und auch der Sonnernkriecher hat wie der Gift-Kriecher und die Aasranke kein festes Leben, sondern ein variables, das den Startwert 165 (slvl 1) besitzt und pro slvl um 33 ansteigt.
Und als Formel sieht das dann so aus:
Code:
Grundleben de Sonnenkriechers = 165 + ( slvl - 1 ) x 33
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5.2 Welche Ranke setzt man denn nun ein?
Die Auswahl der Ranken fällt eigentlich recht leicht. Vorher sei mir aber noch die Bemerkung erlaubt, dass jeder Druide normalerweise nur einen Punkt entweder in jede Ranke oder in die beiden ersten Ranken setzt, da weitere Punkte wenig EInfluß aufs Spielgeschehen haben.
Aber zurück zum Thema: Grundsätzlich gibt es kaum Druidenarten, die an Manamangel leiden und durch die für die Manaübertragung ungünstige Berechnung ist der Managewinn eh minimal, sodass ich im Normalfall vom Einsatz des Sonnenkriechers abrate.
Durch den sehr viel höheren Lebenswert des Druiden und die höheren Prozentzahlen des übertragenen Lebens der Aasranke sollte man diese immer nebenher laufen bzw. kriechen lassen und bei Bedarf nachcasten.
Der Gift-Kriecher macht eigentlich zu wenig Schaden, im Sonderfall AktI auf Normal und gegen Aktendgegner kommt er aber wegen seiner Monsterregenerationsunterdrückung zum Einsatz. Eine Aasranke kann in dieser Situation ohne Leichen eh nicht viel tun.
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6. Abkürzungen
Und zum Abschluß noch eine kleine Sammlung von Abkürzungen, die im Zusammenhang mit den Herbeirufungsfertigkeiten im Forum oder in Guides auftreten können (man will ja mitreden können):
Code:
skill - Fertigkeit
+skills - Eigenschaft auf items, die das Fertigkeitslevel erhöht
slvl - Fertigkeits- bzw. Skillevel
clvl - Charakterlevel
mlvl - Monster- bzw. Gegnerlevel
Minions - Beschworene Kreaturen
Oak - Eichbaum-Weiser (in Anlehnung an den englischen Namen Oak Sage)
HoW - Herz des Wiesels (ebenenfalls im englischen Heart of Wolverine begründet)
SoB - Dornengeist (und wieder englisch: Spirit of Barbs)
wde - Wolf des Entsetzens
Lebenswölfe - Wolf des Entsetzens
Grizz - Grizzly
Teddy - Grizzly
Lebensranke - Aasranke
Manaranke - Sonnenkriecher
casten - eigentlich zaubern, bei Minions herbeirufen
fc - item-Eigenschaft "Schnellere Zauberrate" (Englisch: fast cast)
range - Reichweite
ed - erhöhter Schaden (Englisch: Enhanced Damage)
ac - Verteidigungswert (Englisch: Armor Class)
ar - Angriffswert (Englisch: Attack Rating)
life - Leben
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7. Schlußwort
Erstmal geht ein riesengroßer Dank an Balkoth, der mir an echt schwierigen Stellen in den mpqs unter die Arme gegriffen hat (z.B. bei der Schadensformel des Gift-Kriechers, an der ich nach eineinhalb Stunden eingegeangen bin), mich aber auch bei einigen echt bescheuerten Ideen gebremst hat (ich sag nur 600 ed für den Grizz *g*), dann noch an PanteraBM, an Petra_Silie, den Poster über Balkoth in dem Geisteranzeigenbugthread (gulasch) und der ganzen Dru-Community.
Wer mir Kritik, Anregung oder sonstwas mailen will, bitte hierhin: gautcho@web.de .
€ by Grimbadul: Bilder repariert
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