Balkoth_inaktiv
Guest
Att, Eine Geschichte und Liebeserkärung/Anleitung
Lasst mich erzählen, aus einer Zeit in der die Hexen mächtig waren und in den Krieg gegen die dunken Künste der Totenbelebung zogen. Sie vereisten alle Kreaturen und entzogen den Necromancern so deren mächtigste Waffe. Sie drängten die Necromancer immer weiter zurück und schienen unaufhaltbar; das Ende der Necromancer und damit der Totenbelebung schien nahe. Nichts konnte die Hexen aufhalten, doch eines Tages erinnerte sich ein mächtiger Armymancer namens Balkoth () an eine längst verschollene Macht, die in den tiefsten Kellern eines Schlosses hauste. Es war eine Macht, die selbst für die Necromancer damals zu machtvoll und gefährlich war, deshalb hatten sie diese Macht in den Kellern eines uralten Schlosses eingesperrt. Doch nun, in einer Zeit, in der ihnen der Untergang sicher war, sahen sie diese Macht als letzten Ausweg. Balkoth machte sich mit ein paar anderen Necromancer auf den Weg, diese Macht zu befreien. Nach zwei tagen erreichten sie das Schloss, einen halben Tag später hatten sie die Macht gefunden, den Lich Valdnar. Während seiner jahrhundertelangen Gefangenschaft hatte er sich weiter mit seinen geheimnisvollen Studien beschäftigt und er verspürte auch keinerlei Rache gegen die Necromancer, er dankte ihnen sogar, denn wäre er nicht eingesperrt worden, so hätter er nie seine jetzige Macht erreicht. Er verstand das Problem mit den Hexen sofort und brach mit Balkoth und den anderen Necromancern sofort auf.
Als Balkoth und Valdnar an dem Ort ankamen, von dem Balkoth aufgebrochen war, fanden sie diesen bereits zerstört, keine einzige Leiche war vorhanden, dafür aber verhältnismäßig viel Wasser. Sie brachen nun zur letzten Zufluchtsstätte der Nercomancer auf, einem befestigten Berg. Nach einer dreitägigen Reise erreichten sie endlich den Berg und Balkoth sah mit Schrecken, dass die Hexen bereits dabei waren den Berg zu zerstören. Gewaltige Meteore fielen vom Himmel und es war klar, dass der Berg nicht mehr lange standhalten würde.
Valdnar lachte aufeinmal, in Vorfreude endlich seine jahrhundertelang gesamelte Macht einzusetzen. Das Lachen war so laut und furchterregend, dass einige Hexen ihn und Balkoth entdeckten. Sie teilten das sofort den anderen mit und zehn Hexen machten sich sofort bereit diese beiden Necromancer auszulöschen. Doch sie kamen gar nicht soweit, Valdnar machte lediglich eine Handbewegung und eine der Hexen blieb plötzlich stehen und tötete vier der anderen, bevor diese überhaupt wussten, wie ihnen geschah, drei weitere waren tot, bevor sie richtig reagieren konnten, die zwei übriggebliebenen töteten diese, aufeinmal verrückt gewordene, Hexe. Doch bevor sie sich wieder zu Valdnar und Balkoth wenden konnte, schickte Valdnar ihnen zwei Energiekugeln entgegen, die die beiden Hexen in Stücke rissen.
Dieses Ereignis blieb natürlich nicht ohne Folgen, die Hexen wurden sauer und wollten nun ihre ganze Macht auf Valdnar und Balkoth loslassen. Valdnar entfuhr nur ein böses Lachen, seine Augen begannen zu leuchten, er hob seinen langen Stab in die Luft und dann geschah es, Chaos verbreitete sich unter den Hexen, sie griffen einander an und schienen die Necromancer vollkommen vergessen zu haben. Nur eine schien gegen Valdnars Geistesmanipulation gefeit, die Anführerin der Hexen, Shaikana. Sie erkannte schnell, dass sie ihren Hexen nur helfen konnte, wenn sie Valdna töten würde. Und schon teleportierte sie sich so schell sie konnte Richtung Valdnar und Balkoth. Valdnar erkannte die Gefahr und sprach einen Fluch aus, der Shaikana aber scheinbar nicht beeinflusste. Sie kam rasens schnell näher und als sie fast da war, sprach Valdnar nur ein Wort und sie war aufeinmal vollkommen von Knochen umhüllt. Während sie sich daraus befreite ließ Valdnar Energiekugeln entstehen, die sich rund um das Knochengefängniß positionierten. Als Shaikana die Knochen mit einem Feuerangriff zerstörte, stürtzten sich sämtliche Energiekugeln auf sie, aber Shaikana hatte mit so etwas gerechnet und konnte sich noch rechtzeitig wegteleportieren.
Währenddessen, waren die anderen Hexen weiter dabei sich gegenseitig zu töten, über die Hälfte von ihnen war bereits tot.
Valdnar wurde scheinbar ein wenig wütend, freute sich aber auch über diese Herausfordrung Shaikana zu besiegen. Seine Augen und die Spitze seine Stabes begannen zu leuchten und auch Shaikana wurde von einem matten Leuchten umgeben, bevor sie wusste, was sie tun sollte, gab Valdnar einen Schrei von sich und Shaikana explodierte. Diese Explosion riss 30, in der Nähe befindlichen Hexen ebenfalls mit in den Tod.
Die restliche Geschichte, ist rasch erzählt, es waren nach Shaikanas Tod nur noch wenige Hexen übrig und diese starben dann auch recht schnell. Die Necromancer konnten Valdnar gar nicht genug danken und fragten ob er irgenwelche Wünsche habe, sein einziger Wunsch jedoch war es, auf sein Schloss zurückzukehren und sich noch mehr Macht anzueignen.
Er wurde von Balkoth und einem Necromancer namens Rasgaroth zum Schloss begleitet, dieser Rasgaroth blieb bei Valdnar um von ihm zu lernen und ebenfalls den Tod zu meistern. Vieleicht hören wir eines Tages auch von ihm.
Die Necromancer jagten unterdes die wenigen verstreuten Hexen und leißen am Ende zwölf am Leben, deren Macht wurde aber von den Necromancer beobachtet und jeder Kältezauber wurde mit dem Tod bestraft.
So, jetzt fragt ihr euch sicher, was soll die komische Geschichte, die Antwort ist, ich weiß es elbst nicht genau.
Vieleicht dient sie als gute Einleitung zu dem nun folgenden.
Eine Liebeserklärung, oder auch eine Anleitung zu Mittelpunkt/Attrackt (Att)
Grundwissen: "Neutrale Monster"
Neutrale Monster sind sowohl den Spielern und deren Minions, als auch den normalen Monstern gegenüber feindlich. Sie werden von beiden Seiten attackiert (wenn auch teilweise mit Einschränkungen, aber dazu später mehr) und greifen auch beide Seiten an. Neutrale Monster können von beiden Seiten verflucht werden, allerdings wirken nur die Auren von Monstern, nicht die von Spielern oder deren Minions/Mercs, auf neutrale Monster (bezieht sich nur auf unterstützende Auren wie Macht etc). Für Auren sind sie wie normale Monster. Ausnahme sind lediglich die Auren von Bossmonster, die Schaden anrichten, wie z.B. Heiliges Feuer, diese schädigen auch die neutralen Monster.
Auch andere Effekte von Bossmonstern schädigen neutrale Monster, wie z.B. ausgelöste Blitze, Frostnova und Kadaverexplosion.
Neutrale Monster geben auch Erfahrung, wenn man sie tötet, auch erhält man Erfahrung, wenn diese durch normale Monster getötet werden, oder selber normale Monster töten.
Att ist einer der KI-Flüche und hat als solcher einige besondere Eigenschaften, die ich jetzt näher erläutern werden.
Zuerstmal, Att benötigt clvl24 und Verwirren/Confuse (CO) muss bereits geskillt sein. Skillpunkte erhöhen nur die Dauer, welche in Alptraum halbiert und in Hell geviertelt wird. Att lässt sich nicht auf Champions/Bosse/Aktbosse fluchen.
Aber was macht Att denn überhaupt? Das ist im Grunde ganz einfach. Mit Att kann man nur ein einziges Monster verfluchen, will man mehr verfluchen, muss man halt öfter fluchen. Das mit Att verfluchte Monster hat nun einige Besonderheiten.
Att macht aus einem normalen Monster ein neutrales Monster, aber was bedeutet das denn jetzt? Das bedeutet, dass die normalen Monster, die die ganze Zeit auf die Party geprügelt haben, sich jetzt dem neutralen Monster zuwenden, dieses wiederum wendet sich den normalen Monstern zu. Beachten muss man dabei lediglich, dass man nicht zu nah dran stehen sollte, sonst wird man trotzdem angegriffen, wenn auch nicht mehr von allen.
Man kann auch ruhig mehr als ein Monster mit Att verfluchen, was sich bei vielen Gegner auch anbietet, man muss nur eines bedenken, neutrale Monster greifen keine neutralen Monster an. Was passiert denn nun, wenn ein Boss auftaucht? Nun, der Boss lässt sich zwar nicht verfluchen, gilt aber als normales Monster und wird auch von den mit Att verfluchten angegriffen. Er selbst greift aber meistens die Party an, manchmal allerdings greift er auch ein neutrales Monster an, dies tritt allerdings nur auf, wenn der Weg zum Spieler und dessen Party versperrt ist.
Was macht Att denn noch? Att hat noch eine weitere äußerst interessante Eigenschaft, und zwar lockt Att Monster aus einem sehr großen Bereich an, was besonders in freien, großen Ebenen sehr gut zu beobachten ist. Der Vorteil davon ist, dass diese Massen an Monstern wunderbar in CE-Ketten reinlaufen können und man so einen guten Killspeed-Schub bekommt. Nachteil ist sicherlich, dass wenn man eine eher schwache Charvariante spielt, eine enorme Masse an Gegner zum Tod führen kann, da muss man dann halt viele "Mittelpunkte" setzen und dann gehts das.
Wie funktioniert Att denn in Kombi mit anderen Flüchen? Eine interessante Frage, zu der man folgendes sagen kann: Ein mit Att verfluchtes Monster kann mit jedem Fluch außer DV/Terror/CO verflucht werden und die Att Wirkung würde im groben erhalten bleiben. Das mit Att verfluchte Monster wird dann lediglich total verwirrt. Es zählt noch als neutrales Monster, und wird dementsprechend von normalen Monstern attackiert. Das Monster sieht sich selbst allerdings nicht als neutrales Monster, sondern als normales Monster und greift nun die Party an. Daher sollte man mit Vorsicht aggieren, bevor man ein mit Att verfluchtes Monster mit einem anderen Fluch überfluchen will.
Aber was ist denn jetzt mit DV/CO/Terror? Ganz einfach, Ein mit Att verluchtes Monster kann nicht mit DV/CO/Terror verflucht werden, es geht einfach nicht. Das geht nur, wenn das mit Att verfluchte Monster erst mit einem anderen Fluch verflucht wird.
Nun, ich denke das reicht erstmal zur funktionsweise von Att.
Jetzt gibts noch ein paar Infos, wann man Att nutzen sollte und auf wen am besten.
Ja, wann nutzt man den am besten Att? Man nutzt Att dann, wenn man nicht genug Blocker hat, oder auch keine will, und einem die ankommenden Gegner zu stark/zu viele sind. Gegen die Diener eines Bosses ist Att auch immer eine gute Wahl, diese beschäftigen sich untereinander, währenddessen hat man gnug Zeit sich um den Boss zu kümmern.
Aber auf wen fluche ich denn nun am besten Att? Ganze einfach, auf ein Monster das ziemlich viel aushält, da zumindest in 1er Spielen die Monster ein mit Att verfluchtes Monster doch recht schnell totgekloppt haben, besonders in Alp/Norm. Monster in der Mitte einer Gruppe sind auch bessere Ziele, als Monster, die am Rand stehen.
Wer sich jetzt fragt, warum sowas kompliziertes zum Ablenken nutzen, wenn man doch Revs hat, so ist die Antwort auch einfach. Man muss ja nicht immer mit Revs spielen, so machts auch Spass. Att benötigt auch keine Leiche, was für CE ein wichtiger Punkt ist.
Außerdem, ich habe mich in Att verliebt, vieleicht heiraten wir ja auch bald.
So, reicht jetzt erstmal.
Also, wie findet ihr das? Zuviel Text, oder zuwenig? Fehler drin oder so?
Was ist mit der Geschichte? Sind weitere glorreiche Demonstrationen von Necromancern erwünscht?
Bedanken möchte ich mich bei: Balkoth, meinem Armymancer; Valdnar, meinem Lich; Shaikana, meiner CL/Hydra-Sorc; Rasgaroth, meine Gevatter Tod. Wenn die mir nicht ohre Namen zu Verfügung gestellt hätte, wärs schwierig geworden.
Vieleicht stell ich ja noch Pics von den Helden rein, wenn erwünscht.
Ein armer, mit wundgeschriebenen Fingern, Balkoth.
Lasst mich erzählen, aus einer Zeit in der die Hexen mächtig waren und in den Krieg gegen die dunken Künste der Totenbelebung zogen. Sie vereisten alle Kreaturen und entzogen den Necromancern so deren mächtigste Waffe. Sie drängten die Necromancer immer weiter zurück und schienen unaufhaltbar; das Ende der Necromancer und damit der Totenbelebung schien nahe. Nichts konnte die Hexen aufhalten, doch eines Tages erinnerte sich ein mächtiger Armymancer namens Balkoth () an eine längst verschollene Macht, die in den tiefsten Kellern eines Schlosses hauste. Es war eine Macht, die selbst für die Necromancer damals zu machtvoll und gefährlich war, deshalb hatten sie diese Macht in den Kellern eines uralten Schlosses eingesperrt. Doch nun, in einer Zeit, in der ihnen der Untergang sicher war, sahen sie diese Macht als letzten Ausweg. Balkoth machte sich mit ein paar anderen Necromancer auf den Weg, diese Macht zu befreien. Nach zwei tagen erreichten sie das Schloss, einen halben Tag später hatten sie die Macht gefunden, den Lich Valdnar. Während seiner jahrhundertelangen Gefangenschaft hatte er sich weiter mit seinen geheimnisvollen Studien beschäftigt und er verspürte auch keinerlei Rache gegen die Necromancer, er dankte ihnen sogar, denn wäre er nicht eingesperrt worden, so hätter er nie seine jetzige Macht erreicht. Er verstand das Problem mit den Hexen sofort und brach mit Balkoth und den anderen Necromancern sofort auf.
Als Balkoth und Valdnar an dem Ort ankamen, von dem Balkoth aufgebrochen war, fanden sie diesen bereits zerstört, keine einzige Leiche war vorhanden, dafür aber verhältnismäßig viel Wasser. Sie brachen nun zur letzten Zufluchtsstätte der Nercomancer auf, einem befestigten Berg. Nach einer dreitägigen Reise erreichten sie endlich den Berg und Balkoth sah mit Schrecken, dass die Hexen bereits dabei waren den Berg zu zerstören. Gewaltige Meteore fielen vom Himmel und es war klar, dass der Berg nicht mehr lange standhalten würde.
Valdnar lachte aufeinmal, in Vorfreude endlich seine jahrhundertelang gesamelte Macht einzusetzen. Das Lachen war so laut und furchterregend, dass einige Hexen ihn und Balkoth entdeckten. Sie teilten das sofort den anderen mit und zehn Hexen machten sich sofort bereit diese beiden Necromancer auszulöschen. Doch sie kamen gar nicht soweit, Valdnar machte lediglich eine Handbewegung und eine der Hexen blieb plötzlich stehen und tötete vier der anderen, bevor diese überhaupt wussten, wie ihnen geschah, drei weitere waren tot, bevor sie richtig reagieren konnten, die zwei übriggebliebenen töteten diese, aufeinmal verrückt gewordene, Hexe. Doch bevor sie sich wieder zu Valdnar und Balkoth wenden konnte, schickte Valdnar ihnen zwei Energiekugeln entgegen, die die beiden Hexen in Stücke rissen.
Dieses Ereignis blieb natürlich nicht ohne Folgen, die Hexen wurden sauer und wollten nun ihre ganze Macht auf Valdnar und Balkoth loslassen. Valdnar entfuhr nur ein böses Lachen, seine Augen begannen zu leuchten, er hob seinen langen Stab in die Luft und dann geschah es, Chaos verbreitete sich unter den Hexen, sie griffen einander an und schienen die Necromancer vollkommen vergessen zu haben. Nur eine schien gegen Valdnars Geistesmanipulation gefeit, die Anführerin der Hexen, Shaikana. Sie erkannte schnell, dass sie ihren Hexen nur helfen konnte, wenn sie Valdna töten würde. Und schon teleportierte sie sich so schell sie konnte Richtung Valdnar und Balkoth. Valdnar erkannte die Gefahr und sprach einen Fluch aus, der Shaikana aber scheinbar nicht beeinflusste. Sie kam rasens schnell näher und als sie fast da war, sprach Valdnar nur ein Wort und sie war aufeinmal vollkommen von Knochen umhüllt. Während sie sich daraus befreite ließ Valdnar Energiekugeln entstehen, die sich rund um das Knochengefängniß positionierten. Als Shaikana die Knochen mit einem Feuerangriff zerstörte, stürtzten sich sämtliche Energiekugeln auf sie, aber Shaikana hatte mit so etwas gerechnet und konnte sich noch rechtzeitig wegteleportieren.
Währenddessen, waren die anderen Hexen weiter dabei sich gegenseitig zu töten, über die Hälfte von ihnen war bereits tot.
Valdnar wurde scheinbar ein wenig wütend, freute sich aber auch über diese Herausfordrung Shaikana zu besiegen. Seine Augen und die Spitze seine Stabes begannen zu leuchten und auch Shaikana wurde von einem matten Leuchten umgeben, bevor sie wusste, was sie tun sollte, gab Valdnar einen Schrei von sich und Shaikana explodierte. Diese Explosion riss 30, in der Nähe befindlichen Hexen ebenfalls mit in den Tod.
Die restliche Geschichte, ist rasch erzählt, es waren nach Shaikanas Tod nur noch wenige Hexen übrig und diese starben dann auch recht schnell. Die Necromancer konnten Valdnar gar nicht genug danken und fragten ob er irgenwelche Wünsche habe, sein einziger Wunsch jedoch war es, auf sein Schloss zurückzukehren und sich noch mehr Macht anzueignen.
Er wurde von Balkoth und einem Necromancer namens Rasgaroth zum Schloss begleitet, dieser Rasgaroth blieb bei Valdnar um von ihm zu lernen und ebenfalls den Tod zu meistern. Vieleicht hören wir eines Tages auch von ihm.
Die Necromancer jagten unterdes die wenigen verstreuten Hexen und leißen am Ende zwölf am Leben, deren Macht wurde aber von den Necromancer beobachtet und jeder Kältezauber wurde mit dem Tod bestraft.
So, jetzt fragt ihr euch sicher, was soll die komische Geschichte, die Antwort ist, ich weiß es elbst nicht genau.
Vieleicht dient sie als gute Einleitung zu dem nun folgenden.
Grundwissen: "Neutrale Monster"
Neutrale Monster sind sowohl den Spielern und deren Minions, als auch den normalen Monstern gegenüber feindlich. Sie werden von beiden Seiten attackiert (wenn auch teilweise mit Einschränkungen, aber dazu später mehr) und greifen auch beide Seiten an. Neutrale Monster können von beiden Seiten verflucht werden, allerdings wirken nur die Auren von Monstern, nicht die von Spielern oder deren Minions/Mercs, auf neutrale Monster (bezieht sich nur auf unterstützende Auren wie Macht etc). Für Auren sind sie wie normale Monster. Ausnahme sind lediglich die Auren von Bossmonster, die Schaden anrichten, wie z.B. Heiliges Feuer, diese schädigen auch die neutralen Monster.
Auch andere Effekte von Bossmonstern schädigen neutrale Monster, wie z.B. ausgelöste Blitze, Frostnova und Kadaverexplosion.
Neutrale Monster geben auch Erfahrung, wenn man sie tötet, auch erhält man Erfahrung, wenn diese durch normale Monster getötet werden, oder selber normale Monster töten.
Att ist einer der KI-Flüche und hat als solcher einige besondere Eigenschaften, die ich jetzt näher erläutern werden.
Zuerstmal, Att benötigt clvl24 und Verwirren/Confuse (CO) muss bereits geskillt sein. Skillpunkte erhöhen nur die Dauer, welche in Alptraum halbiert und in Hell geviertelt wird. Att lässt sich nicht auf Champions/Bosse/Aktbosse fluchen.
Aber was macht Att denn überhaupt? Das ist im Grunde ganz einfach. Mit Att kann man nur ein einziges Monster verfluchen, will man mehr verfluchen, muss man halt öfter fluchen. Das mit Att verfluchte Monster hat nun einige Besonderheiten.
Att macht aus einem normalen Monster ein neutrales Monster, aber was bedeutet das denn jetzt? Das bedeutet, dass die normalen Monster, die die ganze Zeit auf die Party geprügelt haben, sich jetzt dem neutralen Monster zuwenden, dieses wiederum wendet sich den normalen Monstern zu. Beachten muss man dabei lediglich, dass man nicht zu nah dran stehen sollte, sonst wird man trotzdem angegriffen, wenn auch nicht mehr von allen.
Man kann auch ruhig mehr als ein Monster mit Att verfluchen, was sich bei vielen Gegner auch anbietet, man muss nur eines bedenken, neutrale Monster greifen keine neutralen Monster an. Was passiert denn nun, wenn ein Boss auftaucht? Nun, der Boss lässt sich zwar nicht verfluchen, gilt aber als normales Monster und wird auch von den mit Att verfluchten angegriffen. Er selbst greift aber meistens die Party an, manchmal allerdings greift er auch ein neutrales Monster an, dies tritt allerdings nur auf, wenn der Weg zum Spieler und dessen Party versperrt ist.
Was macht Att denn noch? Att hat noch eine weitere äußerst interessante Eigenschaft, und zwar lockt Att Monster aus einem sehr großen Bereich an, was besonders in freien, großen Ebenen sehr gut zu beobachten ist. Der Vorteil davon ist, dass diese Massen an Monstern wunderbar in CE-Ketten reinlaufen können und man so einen guten Killspeed-Schub bekommt. Nachteil ist sicherlich, dass wenn man eine eher schwache Charvariante spielt, eine enorme Masse an Gegner zum Tod führen kann, da muss man dann halt viele "Mittelpunkte" setzen und dann gehts das.
Wie funktioniert Att denn in Kombi mit anderen Flüchen? Eine interessante Frage, zu der man folgendes sagen kann: Ein mit Att verfluchtes Monster kann mit jedem Fluch außer DV/Terror/CO verflucht werden und die Att Wirkung würde im groben erhalten bleiben. Das mit Att verfluchte Monster wird dann lediglich total verwirrt. Es zählt noch als neutrales Monster, und wird dementsprechend von normalen Monstern attackiert. Das Monster sieht sich selbst allerdings nicht als neutrales Monster, sondern als normales Monster und greift nun die Party an. Daher sollte man mit Vorsicht aggieren, bevor man ein mit Att verfluchtes Monster mit einem anderen Fluch überfluchen will.
Aber was ist denn jetzt mit DV/CO/Terror? Ganz einfach, Ein mit Att verluchtes Monster kann nicht mit DV/CO/Terror verflucht werden, es geht einfach nicht. Das geht nur, wenn das mit Att verfluchte Monster erst mit einem anderen Fluch verflucht wird.
Nun, ich denke das reicht erstmal zur funktionsweise von Att.
Jetzt gibts noch ein paar Infos, wann man Att nutzen sollte und auf wen am besten.
Ja, wann nutzt man den am besten Att? Man nutzt Att dann, wenn man nicht genug Blocker hat, oder auch keine will, und einem die ankommenden Gegner zu stark/zu viele sind. Gegen die Diener eines Bosses ist Att auch immer eine gute Wahl, diese beschäftigen sich untereinander, währenddessen hat man gnug Zeit sich um den Boss zu kümmern.
Aber auf wen fluche ich denn nun am besten Att? Ganze einfach, auf ein Monster das ziemlich viel aushält, da zumindest in 1er Spielen die Monster ein mit Att verfluchtes Monster doch recht schnell totgekloppt haben, besonders in Alp/Norm. Monster in der Mitte einer Gruppe sind auch bessere Ziele, als Monster, die am Rand stehen.
Wer sich jetzt fragt, warum sowas kompliziertes zum Ablenken nutzen, wenn man doch Revs hat, so ist die Antwort auch einfach. Man muss ja nicht immer mit Revs spielen, so machts auch Spass. Att benötigt auch keine Leiche, was für CE ein wichtiger Punkt ist.
Außerdem, ich habe mich in Att verliebt, vieleicht heiraten wir ja auch bald.
So, reicht jetzt erstmal.
Also, wie findet ihr das? Zuviel Text, oder zuwenig? Fehler drin oder so?
Was ist mit der Geschichte? Sind weitere glorreiche Demonstrationen von Necromancern erwünscht?
Bedanken möchte ich mich bei: Balkoth, meinem Armymancer; Valdnar, meinem Lich; Shaikana, meiner CL/Hydra-Sorc; Rasgaroth, meine Gevatter Tod. Wenn die mir nicht ohre Namen zu Verfügung gestellt hätte, wärs schwierig geworden.
Vieleicht stell ich ja noch Pics von den Helden rein, wenn erwünscht.
Ein armer, mit wundgeschriebenen Fingern, Balkoth.