=> Fertigkeitenpunkte
Wurfspieß und Speer - Fertigkeiten:
-Giftwurfspieß:
Der erste zu maxende Skill begegnet uns bereits mit Level sechs. Bei Anwendung des Giftwurfspießes zieht der geworfene Speer eine Giftwolke hinter sich hier, die Monster innerhalb dieser Fläche für eine gewisse Zeit vergiftet. Seine Reichweite beträgt wie die des Pestwurfspießes 9,6 Yards, womit er vertikal geworfen etwa einen halben, horizontal geworfen circa zwei Drittel der Bildschirmmaße weit fliegt.
Giftschaden hat generell die vorteilhafte Eigenschaft, während des Wirkungszeitraumes die natürliche Lebensregeneration von Monstern zu unterbinden.
Giftwurfspieß ist im Charakterbildschirm die Fertigkeit mit der höchsten Schadensanzeige. Relativiert wird dieser Wert durch die lange Wirkungsdauer des Skills. Der pro Zeiteinheit ausgeteilte Schaden wird dadurch wesentlich kleiner, was nichts daran ändert, dass Giftwurfspieß den höchsten absoluten Schaden austeilt. Das macht man sich vor allem gegen Gegner zu Nutze, zu denen man lieber auf Distanz bleibt. Insofern dauert der Kampf schlussendlich länger als durch den Einsatz anderer Fertigkeiten, aber die Javazon ist nach einem erfolgreichen Angriff in der Lage ihren Feid für eine bestimmte Zeit aus den Augen zu lassen, während der Schaden weiterhin voll wirkt.
Betreffend beide Giftferigkeiten exisitert ein Angriffswert-Bug. Er hat zur Folge, dass die in der Skillbeschreibung angegebene prozentuale Erhöhung des Angriffswertes nicht auf die Trefferwahrscheinlichkeit der Speere angerechnet wird, was die tatsächliche Wahrscheinlichkeit der Giftspieße bei einem Gegner extrem verringert. Wie sich zeigen wird, stört uns dieses Phänomen allerdings nicht sonderlich.
Giftwurfspieß besitzt eine Zauberverzögerung von 0,6 Sekunden, in der keine Fertigkeit verwendet werden kann, die ebenfalls eine Zauberverzögerung besizt (=> Giftwurfspieß, Pestwurfspieß, Walküre, Feuerbrandpfeil).
Durch die Steigerung des Giftwurfspießes erhöht sich ferner auch der Schaden unseres primären Giftangriffes, des Pestwurfspießes, was die maximale Anzahl investierbarer Punkte in diesen Skill fordert.
-> Fazit: Einerseits wegen der Anwendung bei besonders hartnäckigen Monstern, andererseits wegen der Synergiewirkung zu Pestwurfspieß wird diese Fertigkeit auf
20 Punkte gebracht.
-Pestwurfspieß:
Sehr ähnlich dem Giftwurfspieß ist diese Fertigkeit. Neben der Giftwolke, die der fliegende Speer hinter sich lässt, wird beim Pestwurfspieß zudem entweder bei dem Einschlag in ein Hindernis (Monster, Umgebung) oder beim Ende der Reichweite eine gesonderte Giftwolke freigesetzt. Dabei entsteht aus mehreren Einzelwolken eine elliptisches Giftgebilde, dessen Größe etwa 20% der Bildschirmbreite ausmacht.
Pestwurfspieß ist einerseits wegen der hervorragenden Flächenwirkung und andererseits wegen des im Vergleich zu Giftwurfspieß höheren Schadens pro Zeiteinheit der primäre Giftangriff der Javazon. Die Zauberverzögerung hierbei beläuft sich auf vier Sekunden, in denen nurmehr Fertigkeiten ohne Zauberverzögerung genutzt werden können.
Sowohl Gift- als auch Pestwurfspieß fliegen bekanntlich nur über die Distanz, über die keine Hindernisse auftreten. Einzige Möglichkeit auch nach einem Monstertreffer weiterzufliegen ist, dass der Speer dieses Monster gemäß der Trefferabfrage trifft und zusätzlich die Fertigkeit Durchbohren (siehe unten) wirkt. Wegen des Angriffswert-Bugs scheitert dies meist schon bei der Trefferabfrage. Es ist daher notwendig den Speer so zu werfen, dass er voraussichtlich auf kein Hindernis über die Distanz seiner Reichweite treffen wird. Damit wird schließlich die von Giftwolken überlagerte Fläche maximal. Ausführlicher wird dieses Prinzip im Strategieteil diskutiert.
Nur betont werden kann, dass die Ansicht, die Giftskills würden vergleichsweise wenig Schaden anrichten, falsch ist. Das hat nichts mit persönlicher Einschätzung zu tun, sondern solche Standpunkte sind schlichtweg unkorrekt. Pestwurfspieß setzt pro Sekunde bis zu 1000 Schaden frei, was in Anbetracht der Tatsache, dass dieser Schaden nach nur einem einzelnen Angriff über eine lange Zeitspanne fortlaufend wirkt, während derer wiederum auf andere Angriffsfertigkeiten (hier: Blitzendes Unheil) zurückgegriffen werden kann, beeindruckend ist.
Da es sich um eine der beiden Hauptangriffsfähigkeiten handelt, wird dieser Skill selbstredend auf das Maximum von 20 Punkten gebracht.
-> Fazit: In der Sektion der Giftfähigkeiten der Hauptskill.
20 Punkte sind zu investieren.
-Blitzschlag:
Die erste verfügbare Blizfertigkeit stattet einen Wurfspieß mit Blitschaden aus, wandelt drei Viertel dessen physischen Schadens in Blitzschaden um und führt dazu, dass jeder geworfener Speer mit einer hundertprozentigen Wahrscheinlichkeit trifft. Von Bedeutung für das normale Kampfgeschehen ist Blitzschlag keinesfalls, er ist ausschließlich für den Kampf gegen zweifach immune Gegner von Belang, der später erläutert wird. Dabei macht man sich neben des garantierten Treffens auch die vergleichsweise niedrigen Manakosten zunutze.
-> Fazit: 1 Punkt, weitere Punkte würden den Schaden bei Weitem nicht ausreichend erhöhen und führten ferner zu unvorteilhaft höheren Manakosten.
-Blitzendes Unheil:
Blitzendes Unheil addiert zu einem geworfenen Speer Blitzschaden und hat die Eigenschaft beim Treffen des Gegners mehrere seperate Blitzbolzen freizusetzten, die sich in Richtung der nahestehenden Gegner bewegen und über die Distanz ihrer Reichweite jeden Feind durchbohren. Das Blitzende Unheil wird häufig als die stärkste aller Amazonenfertigkeiten angesehen, was gut verständlich ist zumal der durch einen Wurfspeer ausgelöste Gesamtschaden im Idealfall erfolglos seinesgleichen sucht.
Der Schaden des Blitzenden Unheils kann außer über den Skill selber durch die Steigerung der Synergiefertigkeiten (Energieschlag, Blitzschlag, Geladener Schlag und Kettenblitzschlag) erhöht werden; pro gesetzten Synergiepunkt erhält Blitzendes Unheil ein Prozent zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Wert klingt nicht nur klein, er ist es auch, was folgende Tabelle zeigen dürfte:
Code:
gesetzte Synergiepunkte: 0 20 40 0
Fertigkeitenerhöhungen: 0 0 0 5
Blitzendes Unheil (lvl 20 ) - Blitzschaden: ø290.5 ø348.5 ø406.5 ø405.5
In Worten: Zwei weitere Blitzfertigkeiten voll auszubauen hat bezüglich des Schadens des Blitzenden Unheils den selben Effekt wie fünf zusätzliche Fertigkeitenpunkte über die Ausrüstung, den Kampfaufruf des Barbaren und/oder einen Schein der Fertigkeit. Es ist klar, dass es sich alleine hinsichtlich des durch Blitzendes Unheil ausgeteilten Schadens nicht lohnt, Synergiefertigkeiten auszubauen.
Dieser Umstand macht die Fertigkeit allerdings nicht weniger interessant, im Gegenteil. Es reicht völlig aus, Blitzendes Unheil auf das Maximum von 20 Punkte zu bringen ohne auf Grund der fehlenden Synergieskills merklich auf Schaden zu verzichten. Blitzendes Unheil ist quasi von Natur aus stark genug um erfolgreich als einer der zwei Hauptangriffe der Javazon gebraucht zu werden.
Zu erwähnen bleibt noch, dass Blitzendes Unheil immer trifft, also nicht angriffswertabhängig ist.
-> Fazit: 20 Punkte wird man alles andere als bereuen.
-Geladener Schlag / Kettenblitzschlag:
Mit Geladener Schlag und Kettenblitzschlag stößt man auf zwei weitere Blitzfertigkeiten im Speerbaum der Amazone. Beide sind Nahkampfangriffe. Während Geladener Schlag bei einem Angriff mehrere Comboblitze freisetzt, löst der Kettenblitzschlag einen Kettenblitz aus, der sich bei mehreren Feinden von Ziel zu Ziel fortpflanzt. Besonders Geladener Schlag ist bei den meisten Javazonen kaum mehr wegzudenken und wird meist gemeinsam mit Kettenblitzschlag und natürlich Blitzendes Unheil auf 20 Punkte gebracht, da er gegen einzelne Monster im Vergleich zu Blitzendes Unheil wesentlich schneller den Gegner zu Fall bringt.
Warum dieser Skill dennoch hier keine Verwendung findet, hat zwei Günde. Zum einen ist Geladener Schlag - anders als beispielsweise Blitzendes Unheil - unbedingt auf den Synergiebonus aus mindestens zwei weiteren gemaxten Blitzfertigkeiten angewiesen um guten Schaden auszuteilen. Dadurch wird es jedoch unmöglich, der Vorgabe, die Javazon mit zwei Elementen auszustatten, um sie in allen Gebieten solo-tauglich werden zu lassen, nachzukommen, denn für die Giftfertigkeiten fehlen dann die Skillpunkte. Zum zweiten ist diese Javazon allein auf den Fernkampf ausgerichtet. Bei der Wahl der Ausrüstung würden sich für eine mit Geladener Schlag angreifende Nahkämpferin starke Einschränkungen ergeben. Darüber hinaus ist die mit der Anwendung der Giftskills verbundene Strategie nicht mit der vereinbar, die sich bei der Verwendung des Gelandenen Schlags ergeben würde - im Gegensatz übrigens zu Blitzendes Unheil.
Alles in Allem ist der Verzicht auf Geladener Schlag weniger schwer zu verkraften als man glauben mag. Ein wenig taktische Umstrukturierung reicht aus um sich an ein neues Javazonen-Gameplay zu gewöhnen, das dem der nur auf Blitzangriffe fixierten in meinen Augen klar überlegen ist.
Für Kettenblitzschlag gilt prinziell das selbe wie für Geladener Schlag. Allerdings findet Kettenblitzschlag trotz zwei voll ausgebauten Synergien aus diversen Gründen wenig bis keine Anwendung. Er ist damit meist nicht mehr als eine reine Synergie zu Geladener Schlag und Blitzendes Unheil, was meiner Ansicht nach eine unzweckmäßige Verschwendung der Skillpunkte bedeutet.
-> Fazit: Beide Skills bleiben unbeachtet mit
0 Punkten versehen.
Passiv und Magie - Fertigkeiten:
-Langsame Geschosse:
Bei Anwendung dieser Fertigkeit verzaubert die Amazone ihre Feinde so, dass deren Geschosse langsamer fliegen und zwar langsam genug um ihnen bequem ausweichen zu können. Bedauerlichweise wird Langsame Geschosse viel zu selten gebraucht, obwohl der Skillpunkt meist schon gesetzt ist. Vor allem als Fernkämpferin ist die Verlangsamung aller Projektile Gold wert, was sich in besonderer Form im Chaos-Sanktarium bemerkbar macht. Auch mit nur einem Fertigkeitenpunkt hält die Amazone mit Langsame Geschosse einen wertvollen Schatz in ihrem Skillrepertoire, dessen häufigerer Gebrauch nur in ihrem eigenen Interesse liegt.
Anzumerken ist, dass Langsame Geschosse ebenfalls zur Folge haben kann, dass, bei entsprechender Zauberrate des Gegners, der gesamte Bildschirm voller verlangsamter Geschosse ist, was die Situation nicht gerade einfach macht. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass es dazu allenfalls in Duellen kommt, nicht aber im Kampf gegen Monster.
-> Fazit: 1 Punkt, sehr viel mehr als nur Durchgangsskill.
-Ausweichen / Meiden / Entrinnen:
Mittels Ausweichen umgeht die Amazone eine gegnerischen Nahkampfangriff, während sie bei Meiden feindlichen Geschossen automatisch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit aus dem Weg geht. In beiden Fällen muss der Charakter allerdings auf der Stelle stehen. Entrinnen greift dort, wo Meiden und Ausweichen nicht zur Anwendung kommen, nämlich während die Amazone in Bewegung ist. Hierbei besteht gleichzeitig für Nah- wie für Fernkampfangriffe die Möglichkeit auszuweichen.
Alle drei Ausweichfertigkeiten sind mit einem Bug behaftet, der dazu führt, dass, wenn während eines Angriffes eine der drei Fertigkeiten ausgelöst wird, der aktuelle Angriff zwar optisch für den Spieler korrekt ausgeführt wird, tatsächlich jedoch abgebrochen wird. Um diesen Effekt nicht allzu oft zu provozieren, belässt man es für jede der drei Fähigkeiten bei einem investieren Punkt. Darüber hinaus wird ohnehin durch fertigkeitensteigernde Gegenstände o.ä. die Chance, einem Angriff auszuweichen ohnehin auf einen Wert gesteigert, den manuell gesetzte Skillpunkte kaum noch erhöhen.
-> Fazit: Jede der drei Fertigkeiten wird mit
1 Punkt versehen.
-Durchbohren
Diese Fertigkeit erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Fernkampfangriff ein Monster durchbohrt und dahinterstehende Gegner ebenfalls schädigt. Grund für die Javazon, diesen Skill auf 20 Punkte zu bringen, ist, den Schaden des Blitzendes Unheils zu vervielfachen. Dabei ist die maximale Anzahl der Durchbohrungen auf vier beschränkt. Dennoch ist die Steigerung dieses Skills im Durchschnitt um Längen effektiver, als entsprechend mehr Punkte in Synergiefertigkeiten zu Blitzendes Unheil auf Kosten der Durchbohren-Fertigkeit. Zur Erläuterung sei auf diesen Thread und besonders mfbs Kommentare verwiesen.
20 Punke in Durchbohren zu investieren setzt voraus, dass Angriffe nach Möglichkeit nur gegen Gruppen beziehungsweise mehrere hintereianderstehende Gegner erfolgen, damit sich die Fähigkeit rentiert. Mehr dazu im Strategieteil.
Zu erwähnen sei noch, dass die Wirkung von Durchbohren auf Gift- und Pestwurfspieß zu vernachlässigen ist. Auf Grund des Angriffswert-Bugs bestehen beide Skills viel zu selten die Trefferabfrage, womit sich eine Durchbohrung von vorne herein ausschließt.
Überdies ist Durchbohren bezüglich der Giftskills weit weniger effektiv als bei Blitzendes Unheil, denn die Reichweite von Gift- und Pestwurfspieß ist so gering, dass der Unterschied zwischen der zurückgelegten Distanz bei einer Durchbohrung oder aber bei einem zwischenzeitlichen Aufprall (bevor die eigentlich mögliche Distanz zurückgelegt wurde) bei einem Monster minimal ist. Kommt es allerdings tatsächlich zu einer Durchbohrung des Pestwurfspießes, dann werden logischerweise mindestens zwei Giftwolken freigesetzt. Dabei wirkt - falls sich ein Monster in beiden Wolken befindet - der Schaden der stärkeren Wolke. Wie man leicht sehen kann unterscheiden sich Minimal- und Maximalschaden des Pestwurfspießes jedoch kaum, weshalb auch hier die Durchbohrung nicht von entscheidender Bedeutung ist.
Durchbohren wird wegen des antiproportionalen Verlaufs der Chancensteigerung je nach Skilllevel als eine der letzten Fertigkeiten maximiert. Anfangs reicht eine einstellige Anzahl Punkte aus, um oft genug in den Genuss der Durchbohrung zu kommen. Schlussendlich ist Durchbohren in jedem Fall zu maximieren.
-> Fazit: 20 Punkte für den einflussreichsten Schadensverstärker des Blitzendes Unheils.
-Lockvogel
Der Lockvogel ist ein Spiegelbild der Amazone, der grundsätzlich die Werte der ihn herbeirufenden Amazone übernimmt. Er bewegt sich nicht und greift nicht an. Interessant ist sein Bedrohungsfaktor, dem Wert der entscheidend dafür ist, welche Zielfigur ein feindliches Monster bei mehreren zur Auswahl stehenden angreift. Die Amazone selbst hat (wie auch die Walküre) einen Wert von elf, ihr Spiegelbild bringt es auf 14. Damit ist der Lockvogel optimal dazu geeignet, Gegnermassen auf sich zu fixieren, was der Angriffstaktik der Javazon sehr entgegenkommt. Ich habe es für den Lockvogel bei einem Punkt belassen, da ich mich - auch auf Grund der äußerst langsamen Zaubergeschwindigkeit der Amazone bei der Herbeirufung des Lockvogels - besser mit der Walküre anfreunden kann. Womit man selber besser zurechtkommt merkt man im Spiel schnell genug.
-> Fazit: Mir reicht
1 Punkt. Wem der Lockvogel mehr wert ist, kann weitere Punkte einsetzten.
-Walküre
Der Skill Walküre macht das Javazondasein wesentlich entspannter. Die herbeigerufene Kriegerin lenkt Monster hervorragend von der Amazone ab und nicht zu knapp Schaden aus. Bei jeder Beschwörung wird sie mit Gegenständen mit zufälligen Eigenschaften bestückt, die sich an ihrem Fertigkeitenlevel orientieren. Die je nach Level freigeschalteten Items und viele andere Infos sind hier zusammengestellt. Ein Level von sieben ist wegen der optimalen Rüstung bindend, denn Defensive kann unsere Blockerin nicht genug haben. Auf Skilllevel acht steht die Lanze zur Verfügung. Der eine Punkt mehr lohnt sich in meinen Augen absolut, alleine schon wegen des Beitrages zur Bekämfpung zweifach Immuner.
Auch falls generell in Punkto Taktik lieber der Lockvogel genutzt werden sollte, ist ein Skilllevel von acht der Walküre unbedingt zu erreichen. Um dennoch so wenig Punkte wie möglich investieren zu müssen, kann unsere Begleiterin angecastet werden. Durch beispielsweise Tarnhelm, einem +2 zu Fertigkeiten der Amazone - Amulett, einem +2 - Bogen, einem Stein des Jordan und dem Kampfaufruf des Barbaren kann die Walküre auch bei nur einem investierten Punkt vor dem Kampf auf einem hohen Level herbeigerufen werden.
Ich persönlich habe mich wie erwähnt für den Ausbau der Walküre auf Kosten des Lockvogels entschieden, weil der Lockvogel auch bei nur einem investierten Punkt lange genug standhaft bleibt und ich die Agilität der Walküre der Fixiertheit des Lockvogels vorziehe. Die resultierende verlängerte Lebensdauer der Walküre hat in Anbetracht der sechs Sekunden Zauberverzögerung den Vorteil, dass sich die hier entstehende Zauberverzögerung zunehmend selten denen der Giftfertigkeiten beisst.
-> Fazit: Belässt man es für Lockvogel bei einem Punkt, empfehle ich hier - da sich die Steigerung keiner anderen Fertigkeit nach dem Ausbau der genannten Skills mehr lohnt -
alle verbleibenden Punkte zu investieren. Skillevel acht inklusive (Ancast-)Ausrüstung sollte es in jedem Fall sein.