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+3 zu Kälte Fertigkeiten für Söldner?

hannuh

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16 Juli 2011
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Hi!

(Hoffentlich ist das das richtige Forum ^^. Habe leider über die Forensuche keinen vielversprechenden Thread gefunden )

Ich spiele gerade etwas mit einem Überzeugen/Rache Paladin herum. Dabei ist mir aufgefallen, wie nützlich ein Eis-Magier aus Akt 3 als Söldner ist.

Irgendwo habe ich gelesen, dass Skillboni für Söldner auch was bringen, und Fastcast sowieso. Dadurch, dass die Gegner ja quasi keine Kälte-Resistenz mehr haben, tut denen der Eisblitz und die Gletschernadel des Söldners ja auch weh *g*

Hab mir deswegen überlegt dem Söldner die Ausrüstung zu geben:
Schwert: 08/15 Schwert mit Geist Runenwort (+2 All Skills, +25-35 % FastCast)
Schild: Ätherisches, brauchbares Schild mit Geist Runenwort (+2 All Skills, 25-35% FastCast)
Rüstung: Elite Rüstung mit ~500 Verteidigung und Verstohlenheit Runenwort (25 % FastCast)

Jetzt frag ich mich, was der für einen Helm bekommen soll.
Die eigentliche Frage:
Wenn ich dem einen Reif/Krönchen/Diadem mit +20% FastCast und +3 Kältefertigkeiten (Zauberin) oder +2 Zauberin fertigkeiten gebe.... zählt der Skillbonus bei Söldnern?

Weil ich denke nicht, dass ich mir Greifenauge leisten kann :D
 
Der Eisenwolf (Akt 3 Merc) ist keine Zauberin, also wirkt +3 Kältefertigkeiten (nur Zauberin) nicht.
Ebenso wirken +offensive / defensive Auren und +Kampffertigkeiten (nur Paladin) beim Akt 2 Merc nicht.
Ausnahme ist der Akt5 Merc, der wirklich als Barbar zählt.

Für den Eisenwolf bleibt nur:
Nightwings für Kältewolf
Griffon für Blitzwolf
+2 ALLE Fertigkeiten (Harle) für Feuerwolf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Eisenwolf (Akt 3 Merc) ist keine Zauberin, also wirkt +3 Kältefertigkeiten (nur Zauberin) nicht.
Ebenso wirken +offensive / defensive Auren und +Kampffertigkeiten (nur Paladin) beim Akt 2 Merc.
Ausnahme ist der Akt5 Merc, der wirklich als Barbar zählt.

Hast du dich jetzt beim Wüstensohn vertan, oder hab ich etwas falsch verstanden? :)
 
da fehlt das wort "nicht" -.-
*editieren geh*
 
Der Eisenwolf erreicht neue fcr cpas irgendwo bei 86-90 und bei 136-140 (nach fcr-Calc).
136+ sollte nicht möglich sein (Schwert 35, Schild 35, Rüstung 30, Helm max 25 gibt nur 125), 90 ist mit Spiritschild kein Problem.

Warum als Rüstung nicht Vipermagier? 1 Skill + Sockelplatz (Stärke sockeln für das Schild?)
 
Ausnahme ist der Akt5 Merc, der wirklich als Barbar zählt.
Leider zählt der Akt5 Merc nur insofern als Barbar, als dass er Barbarenhelme tragen kann. +2 to Barbarian Skills (z.B. Arreats) wirkt nicht. Einzig eine spezifische Erhöhung seiner Skills (+x zu Hieb bspw.) hat einen Effekt.
 
Bei dem Wolf machen sich neben dem bereits genannten auch fhr und fr/w bemerkbar. Dank fr/w kommt er dann schneller in Position. Auch deshalb ist die Rüse Verstohlenheit (25 fr/w) ganz gut. Besser wäre natürlich Vipern, wegen dem Skill. Dann macht sich etwas fr/w auf dem Hut aber um so mehr bemerkbar - wenn Du nichts mit + Skills hast. Als Rüste gibt es eine weiter Alternative, falls vorhanden: Ormus' Gewänder mit +3 zu Eisblitz oder Gletschernadel. Extra dafür traden lohnt sich aber nicht. Mit Verstohlenheit schlägt sich die Blaubeere schon ganz gut.
Für den Kältewolf sind Geist Schwert und Schild optimal. Der Schild ist aber aufgrund der Stärkeanforderung erst recht spät tragbar, selbst wenns ein ätherischer Monarch ist. Evtl. lohnt sich also auch ein Hut mit + Stärke, damit Geist früher angezogen werden kann. Ansonsten halt die üblichen Casterschilder alla Wand der Augenlosen (20 fc), Pracht (+ 1 Skill) oder besser Lidlose Wand (+1 Skill + 20 fc), bis der Monach angezogen werden kann.
Als Hut reicht für die frühen Level ein OrtSol. Ansonsten halt irgendwas mit fr/w, Resis, Leben, Str. und ggf. fc und fhr. Eine äth. Nachtschwinges Schleier ist natürlich optimal. Harle (+2 Skills, + Leben), Bauernkrone (+ 1 Skill, + 15 fr/w) oder Felsstopper (+ 30 fhr, + Resis) sind auch nicht zu verachten. Was schönes Blaues (+100 Life/30 Str./ 30 fr/w, + 30 Prisma, + 2 Sockel) oder Glelbes (bis zu 20 fc, 60 Leben, 30 Str, 30 fr/w, 20 Prisma und 2 Sockel möglich) können mit den Uniques durchaus mithalten.

Weiter Infos findest Du hier: Act 3 Mercenaries Full Power Guide - Diablo II Forums
 
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