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Das hier...
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
1.1 Vorwort
1.2 Die Idee des physischen Rangers
1.3 Der Vergleich mit unseren Brüdern
1.4 Problembesprechung
2. Statuspunkte
3. Fertigkeiten
3.1 Hauptfertigkeiten
3.2 Verteilung der Restpunkte
3.3 Kampffertigkeiten
4. Schadensarten
4.1 Fremdfertigkeiten - Spezialpfeile
4.2 [Exkurs]Schadensberechnung magischer Pfeile
4.3 Versteckter Schaden
4.3.1 Todesschlag
4.3.2 Vernichtender Schlag
5. Sicherheitskonzepte
5.1 Allgemeines
5.2 Schnellere Treffererholung
5.3 Lebens- und Manaabsaugung
6. Ausrüstung
6.1 Ganz klassisch
Ausrüstung Teil 1
6.1.1.1 Waffe
6.1.1.2 Helm
6.1.1.3 Rüstung
Ausrüstung Teil 2
6.1.2.1 Gürtel
6.1.2.2 Handschuhe
6.1.2.3 Schuhe
6.1.2.4 Schmuck
6.1.2.5.1 Amulett
6.1.2.5.2 Ringe
6.2 Bosskiller
6.2.1 Waffe
6.2.2 Helm
6.2.3 Rüstung
6.2.4 Gürtel
6.2.5 Handschuhe
6.2.6 Schuhe
6.2.7 Schmuck
6.2.7.1 Amulett
6.2.7.2 Ringe
6.3 Einzelbetrachtung Himmlische Kombo
6.4 Mein Ranger (ganz klassisch) - Wilhelm-Tell
6.5 Mein Ranger (Bosskiller) - Robin-Locksley
7. Das Inventar
8. Sockelung
Der Söldner
9.1 Art des Söldners
9.2 Ausrüstung des Söldners
10. Spielhinweise
10.1 Die frühen Level (Norm)
10.2 Die mittleren Level (Alp)
10.3 Die späten Level (Hell)
10.4 Verhalten in Baalruns
10.5 Immunenbekämpfung
Der Ranger in Übertristram
11.1 Die drei kleinen Übel
11.2 Die drei großen Übel
11.3 Fazit
12. Schlußwort
13. Danksagung
1. Einleitung
1.1 Vorwort
Der Pfeil zitterte sanft in seinen Händen, als er ihn in die Bogensehne zwingt.
Mit einem offenen Auge und ruhiger Hand visiert er sein Ziel an.
Selbst durch die dicken Lederhandschuhe kann er das warme Glühen und das zärtliche Vibrieren seines Bogens spüren.
Die Konzentration sammelt sich in funkelnden Schweißperlen auf seiner Stirn, die einen glänzenden Kontrast zu der dunklen Haut darstellten.
Weit und mit Kraft spannt er die Bogensehne, ein junger Mann, ein heiliger Krieger.
Ein kurzer Moment des Atemanhaltens, der vollkommenen Ruhe und Bewegungslosigkeit – und mit einer flinken Bewegung lässt seine rechte Hand die willige Bogensehne los, sie schnellt nach vorne, die ihre Spannung entlädt sich in Geschwindigkeit und Kraft und der Pfeil wird mit Wucht hinausgeschleudert.
In dem Moment, als der Pfeil die Sehne verlässt, beginnt er, magisch verstärkt, in einem hellen, weißen Licht zu glühen und mit großer Wucht bohrt er sich durch den ersten Körper hindurch, schneidet sich seinen Weg tief durch das Fleisch, vorbei an Knochen, durch Sehnen, Muskeln und Gedärme hindurch.
Blutgetränkt und gierend nach mehr setzt der Pfeil seinen Weg fort und findet sein nächstes Ziel.
Heftig schlägt er in die Panzerung ein, bleibt dann vibrierend stecken.
Der junge Schütze öffnet nun wieder das andere Auge, hebt leicht den Kopf und sieht fort, fort von seinem Bogen, hinüber zu seinen Zielen, welche niedergestreckt in einer Lache aus Blut auf dem Boden liegen.
Befriedigt nickt der Schütze.
1.2 Die Idee des physischen Rangers
Ein, zwei Monate vor dem Ladderrest am 25.06.2007 war ich gefangen von der Suche nach einer neuen Art eines Charakters, so, wie ihn noch kein Guide beschrieben hatte.
Nun ist es in den knapp sieben Jahren, in denen es Diablo II schon gibt, nicht gerade einfach, neuartige Charakterkonzepte zu erfinden, denn so allmählich sind sie ausgeschöpft.
Manchmal verändern sich ein paar Dinge, wenn ein Patch große Umgestaltungen in den Fertigkeitsbäumen hinterlässt, aber alles in allem bleibt es doch recht konstant.
Der Paladin, als einer meiner Lieblingscharaktere, war eine meiner ersten Anlaufstellen und mit Interesse las ich Rabes Guide zum Ranger.
Ich hatte schon früher mehrmals von dem Konzept des Rangers gehört, aber eine Erschaffung, bzw. Nachbau dessen immer wieder (wohl aus Gründen der Bequemlichkeit und Zweifel über dessen Tauglichkeit) verworfen.
Rabes Guide behandelt sehr ausführlich die Feuervariante des Rangers, nur nebenbei, so schien es mir, erwähnte er, als mögliche Nebenvariante oder FI-Killer, den physischen Ranger.
Dieses Stiefkind der Bogenpaladine nahm sofort mein Interesse ein und ich hätte gerne mehr über diese physische Variante erfahren.
Dem Anschein nach hat sich aber noch niemand die Mühe gemacht, ein eigenständiges Konzept, nicht nur behelfsmäßigen Schadensverteiler daraus zu machen – oder es hat sich zumindest niemand die Mühe gemacht, etwas darüber zu hinterlassen.
So entstand meine Vision eines rein physischen Rangers, der allein absolut fähig ist, im höchsten Schwierigkeitsgrad „Hölle“ zu überleben und flüssig sowie entspannt zurechtzukommen.
Dazu muss ich noch erwähnen, dass dies erst der zweite Fernkampfcharakter, nach eine Ninja, meiner D2-Laufbahn ist und ich es als typischer Melee-Spieler ungewohnt fand, auf einmal einen Fernkampfcharakter zu spielen.
Mühsam musste ich mir angelernte Verhaltensweise abgewöhnen – aber auch heute flitze ich gerne mal mitten in eine Gruppe Gegner, nur um mit viel Mühe und mit noch mehr Not wieder herauszuwanken – wenn überhaupt.
Aktuelles Update: Ich habe jetzt bereits fünf physische Ranger gespielt, zum Schluß immer mit Dex-as-Dex-can - aber ich renne immer noch in Monsterhorden
1.3 Der Vergleich mit unseren Artverwandten
Rabe hat über unseren feurigen Verwandten einen ganz wunderbaren Guide verfasst.
Die Elementarvariante von Rabe nutzt die Heiliges-Feuer-Aura und deren Synergien, um den Schadensoutput zu steigern. Dabei verwendet diese Art von Ranger oft den „Kuko Shakaku“ oder die "Dämonenmaschine", da sich die Elementarschäden von Aura und Gegenständen auch auf den explodierenden Pfeil übertragen. Somit richtet unser Verwandter recht ordentlichen Flächenschaden an.
Eine weitere Skillalternative eines Rangers wäre die Version mit maximierter Heiliger-Schock-Aura oder Heiliger-Frost-Aura und Synergien, die den selben Prinzipen wie denen der Feuervariante folgt.
1.4 Problembesprechung
Der ein- oder andere aufmerksame Leser hat vielleicht schon ein paar Problematiken aus der Einleitung herausgehört. Hier sind sie noch einmal im Überblick:
1. Wir greifen mit der Standartattacke an, wir haben keine Angriffsfertigkeit für Bögen und werden immer mit dem Angriffswert und der Trefferchance Probleme bekommen. Lösen können wir dieses Problem durch bestimmte Gegenstandskombinationen, Sockelung und Fremdfertigkeiten wie Verzaubern/Enchant.
2. Wir teilen keinen Flächenschaden aus. Wir sind kein schneller Massenkiller. Daher müssen wir schnell viel Schaden an einzelne Gegner austeilen und uns auch auf unseren Söldner verlassen. Je weniger Schuss wir für einen Gegner brauchen, desto besser. Eine Möglichkeit, wenigstens etwas „Flächenschaden“ auszuteilen, ist der Stechangriff/piercing attack, wie ihn einige Gegenstände aufweisen.
Ohne Stechangriff geht es aber auch sehr gut. Der Unterschied ist als physischer Ranger im freien Spiel eigentlich eher weniger spürbar.
Meiner Meinung nach ist pierce bei einem physischen Ranger auf keinen fall Pflicht. Wie schon genannt verschießen wir nur einen Pfeil auf einmal, der nicht in einem piercefähigen Splash endet wie unsere feurigen Kollegen. Um pierce so korrekt anzuwenden, müssten sehr viele Stellungswechsel durchgeführt werden, da die Gegnern nicht die Eigenschaft haben, sich brav in einer Reihe aufzustellen...
3. Schlimm genug, dass wir keinen Flächenschaden austeilen, nein, wir teilen noch nicht einmal besonders viel Schaden auf einmal aus. Unsere einzige Chance unseren Schaden zu steigern, sind
4. Wir haben nicht viel Leben. Zusammen mit einer schlechten Beherrschung der Gegnermassen/Crowdcontroll macht dies eine gefährliche Schwäche aus. Zudem besitzen wir wenig Verteidigung und haben keine Defensivkonzepte wie, z.B. die Zauberin.
Problemlösung:
geschicktes Stellungsspiel und taktisches Spielverhalten ist erforderlich. Der flexible Einsatz von Auren, z.B. Stellungswechsel mit Gedeihen/vigor, ist angeraten.
5. Hinzu kommt noch, dass wir im Normalfall nicht auf einen zusätzlichen standhaften Blocker, wie eine Walküre, einen Schatten, einen Bären oder einen Golem, zugreifen können, da uns diese Fertigkeitenart vollkommen fehlt.
Darum muss unser einziger Blocker, der Söldner, besonders gut ausgestattet werden - oder man trägt schlichtweg Ausrüstungsgegenstände, die es uns ermöglichen, einen zusätzlichen Blocker zu rufen.
6. Da man sich im Regelfall nur auf einen Blocker verlassen kann, sollten sich die Resistenzen auf jeden Fall im höheren positiven Bereich befinden. Schließlich bekommt man durch die fehlenden Blocker auch mehr Schaden ab. Auf jeden Fall sollte man auf "Einfrieren verhindert"/ cannot be frozen Wert legen.
Warum?
Wer eingefroren ist, greift langsamer an und saugt somit auch schlechter Leben ab. Außerdem bewegt man sich langsamer vorwärts und kann so einer Gegnerhorde schlechter ausweichen.
Diese Eigenschaft erhält man über Ausrüstungsgegenstände wie beispielsweise den Ring Rabenfrost oder die Tiara Kiras Wächter.
Statuspunkte
Allgemeines
Der Paladin beginnt im Schwierigkeitsmodus „Normal“ mit folgenden Statuswerten:
Stärke: 25
Geschicklichkeit: 20
- 85 Angriffswert
- 5 Verteidigung
Vitalität: 25
- Leben: 55
- Ausdauer: 89
Energie: 15
- Mana: 15
Pro Levelaufstieg erhalten wir:
+2 Leben
+1,5 Mana
Und +1 in Ausdauer
Jeder Punkt in Vitalität erhöht unser Leben um drei und unsere Ausdauer um eins, jeder Punkt in Energie bringt uns 1,5 zu Mana.
Verteilung der Statuspunkte
Stärke
Punkte in Stärke erhöhen mit einem Bogen ausgeteilten Schaden nicht! Deshalb brauchen wir Stärke ausschließlich, um unsere Ausrüstung tragen zu können. Seit dem Patch 1.10 ist es möglich, dass sich Gegenstände, die einen Stärke- (oder auch Geschicklichkeits-)bonus aufweisen, selber tragen können, dieses Vorkommnis nennt sich "Stärkebug".
Aber: Sich das Inventar auf Gedeih und Verderb mit Stärkezaubern voll zustopfen, ist aber sinnlos. Investiert lieber die nötigen Punkte in Stärke und packt euch dafür Zauber mit Leben ins Inventar.
Warum? Auf einem kleinen Zauber können 5 Stärkepunkte sein. Sparen wir diese Punkte und investieren sie dann in Leben, ergibt das 15 Leben mehr, wohingegen der maximale Lebenswert, den kleine Zauber aufweisen können, 20 beträgt. Stärke zu statten ist dem Fall einfach effektiver.
Fazit: Nach Einberechnung von diversen Stärkeboni der Ausrüstung, bzw. Zaubern im Inventar, wie z.B. Vernichtikus und Höllenfeuerfackel bitte hier nur so viel hineinstecken, wie wirklich nötig ist, jeder Punkt zuviel ist verschwendet.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit brauchen wir für drei wichtige Dinge.
Erstens können wir damit unsere Ausrüstung tragen, zweitens erhöht ein Punkt in Geschicklichkeit unseren Schaden um 1% offweapon enhanced damage und drittens erhöht Geschicklichkeit unseren Angriffswert und somit unsere Trefferchance – muss ich erwähnen, wie wichtig das für uns ist?
Für Anfänger von Fernkampfcharaktere kann es sehr angenehm sein, in Geschicklichkeit nur etwa ~300 Punkte zu geben, um auch etwas in Vitalität geben zu können und somit ein höheres Lebenspolster zu erhalten.
Allerdings kann ich aus Erfahrung sagen, dass sich der Paladin auch sehr gut spielen lässt, wenn man einfach alle Punkte, die man nicht für Stärke braucht, hier hinein gibt.
Fazit: entweder ~300 Punkte (für Anfänger) oder alles, was man nicht in Stärke gesteckt hat.
Vitalität
Wenn man es sich zutraut, vergibt man hier keine Statuspunkte. Spielt man zum ersten Mal einen Fernkampfcharakter oder hat noch etwas anderes mit dem Paladin vor (dazu später mehr), lohnt es sich, hier noch ein paar Punkte zu versenken.
Auch wenn man nicht alles in Geschicklichkeit gibt, macht man noch genug Schaden, um bequem durch Hölle zu kommen.
Energie
Nun, wie der aufmerksame Leser vielleicht schon vermutet hat, hier kommt nichts rein. Wir brauchen schlichtweg keine Energie, denn der Standardangriff verbraucht kein Mana.
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
1.1 Vorwort
1.2 Die Idee des physischen Rangers
1.3 Der Vergleich mit unseren Brüdern
1.4 Problembesprechung
2. Statuspunkte
3. Fertigkeiten
3.1 Hauptfertigkeiten
3.2 Verteilung der Restpunkte
3.3 Kampffertigkeiten
4. Schadensarten
4.1 Fremdfertigkeiten - Spezialpfeile
4.2 [Exkurs]Schadensberechnung magischer Pfeile
4.3 Versteckter Schaden
4.3.1 Todesschlag
4.3.2 Vernichtender Schlag
5. Sicherheitskonzepte
5.1 Allgemeines
5.2 Schnellere Treffererholung
5.3 Lebens- und Manaabsaugung
6. Ausrüstung
6.1 Ganz klassisch
Ausrüstung Teil 1
6.1.1.1 Waffe
6.1.1.2 Helm
6.1.1.3 Rüstung
Ausrüstung Teil 2
6.1.2.1 Gürtel
6.1.2.2 Handschuhe
6.1.2.3 Schuhe
6.1.2.4 Schmuck
6.1.2.5.1 Amulett
6.1.2.5.2 Ringe
6.2 Bosskiller
6.2.1 Waffe
6.2.2 Helm
6.2.3 Rüstung
6.2.4 Gürtel
6.2.5 Handschuhe
6.2.6 Schuhe
6.2.7 Schmuck
6.2.7.1 Amulett
6.2.7.2 Ringe
6.3 Einzelbetrachtung Himmlische Kombo
6.4 Mein Ranger (ganz klassisch) - Wilhelm-Tell
6.5 Mein Ranger (Bosskiller) - Robin-Locksley
7. Das Inventar
8. Sockelung
Der Söldner
9.1 Art des Söldners
9.2 Ausrüstung des Söldners
10. Spielhinweise
10.1 Die frühen Level (Norm)
10.2 Die mittleren Level (Alp)
10.3 Die späten Level (Hell)
10.4 Verhalten in Baalruns
10.5 Immunenbekämpfung
Der Ranger in Übertristram
11.1 Die drei kleinen Übel
11.2 Die drei großen Übel
11.3 Fazit
12. Schlußwort
13. Danksagung
1. Einleitung
1.1 Vorwort
Der Pfeil zitterte sanft in seinen Händen, als er ihn in die Bogensehne zwingt.
Mit einem offenen Auge und ruhiger Hand visiert er sein Ziel an.
Selbst durch die dicken Lederhandschuhe kann er das warme Glühen und das zärtliche Vibrieren seines Bogens spüren.
Die Konzentration sammelt sich in funkelnden Schweißperlen auf seiner Stirn, die einen glänzenden Kontrast zu der dunklen Haut darstellten.
Weit und mit Kraft spannt er die Bogensehne, ein junger Mann, ein heiliger Krieger.
Ein kurzer Moment des Atemanhaltens, der vollkommenen Ruhe und Bewegungslosigkeit – und mit einer flinken Bewegung lässt seine rechte Hand die willige Bogensehne los, sie schnellt nach vorne, die ihre Spannung entlädt sich in Geschwindigkeit und Kraft und der Pfeil wird mit Wucht hinausgeschleudert.
In dem Moment, als der Pfeil die Sehne verlässt, beginnt er, magisch verstärkt, in einem hellen, weißen Licht zu glühen und mit großer Wucht bohrt er sich durch den ersten Körper hindurch, schneidet sich seinen Weg tief durch das Fleisch, vorbei an Knochen, durch Sehnen, Muskeln und Gedärme hindurch.
Blutgetränkt und gierend nach mehr setzt der Pfeil seinen Weg fort und findet sein nächstes Ziel.
Heftig schlägt er in die Panzerung ein, bleibt dann vibrierend stecken.
Der junge Schütze öffnet nun wieder das andere Auge, hebt leicht den Kopf und sieht fort, fort von seinem Bogen, hinüber zu seinen Zielen, welche niedergestreckt in einer Lache aus Blut auf dem Boden liegen.
Befriedigt nickt der Schütze.
1.2 Die Idee des physischen Rangers
Ein, zwei Monate vor dem Ladderrest am 25.06.2007 war ich gefangen von der Suche nach einer neuen Art eines Charakters, so, wie ihn noch kein Guide beschrieben hatte.
Nun ist es in den knapp sieben Jahren, in denen es Diablo II schon gibt, nicht gerade einfach, neuartige Charakterkonzepte zu erfinden, denn so allmählich sind sie ausgeschöpft.
Manchmal verändern sich ein paar Dinge, wenn ein Patch große Umgestaltungen in den Fertigkeitsbäumen hinterlässt, aber alles in allem bleibt es doch recht konstant.
Der Paladin, als einer meiner Lieblingscharaktere, war eine meiner ersten Anlaufstellen und mit Interesse las ich Rabes Guide zum Ranger.
Ich hatte schon früher mehrmals von dem Konzept des Rangers gehört, aber eine Erschaffung, bzw. Nachbau dessen immer wieder (wohl aus Gründen der Bequemlichkeit und Zweifel über dessen Tauglichkeit) verworfen.
Rabes Guide behandelt sehr ausführlich die Feuervariante des Rangers, nur nebenbei, so schien es mir, erwähnte er, als mögliche Nebenvariante oder FI-Killer, den physischen Ranger.
Dieses Stiefkind der Bogenpaladine nahm sofort mein Interesse ein und ich hätte gerne mehr über diese physische Variante erfahren.
Dem Anschein nach hat sich aber noch niemand die Mühe gemacht, ein eigenständiges Konzept, nicht nur behelfsmäßigen Schadensverteiler daraus zu machen – oder es hat sich zumindest niemand die Mühe gemacht, etwas darüber zu hinterlassen.
So entstand meine Vision eines rein physischen Rangers, der allein absolut fähig ist, im höchsten Schwierigkeitsgrad „Hölle“ zu überleben und flüssig sowie entspannt zurechtzukommen.
Dazu muss ich noch erwähnen, dass dies erst der zweite Fernkampfcharakter, nach eine Ninja, meiner D2-Laufbahn ist und ich es als typischer Melee-Spieler ungewohnt fand, auf einmal einen Fernkampfcharakter zu spielen.
Mühsam musste ich mir angelernte Verhaltensweise abgewöhnen – aber auch heute flitze ich gerne mal mitten in eine Gruppe Gegner, nur um mit viel Mühe und mit noch mehr Not wieder herauszuwanken – wenn überhaupt.
Aktuelles Update: Ich habe jetzt bereits fünf physische Ranger gespielt, zum Schluß immer mit Dex-as-Dex-can - aber ich renne immer noch in Monsterhorden
1.3 Der Vergleich mit unseren Artverwandten
Rabe hat über unseren feurigen Verwandten einen ganz wunderbaren Guide verfasst.
Die Elementarvariante von Rabe nutzt die Heiliges-Feuer-Aura und deren Synergien, um den Schadensoutput zu steigern. Dabei verwendet diese Art von Ranger oft den „Kuko Shakaku“ oder die "Dämonenmaschine", da sich die Elementarschäden von Aura und Gegenständen auch auf den explodierenden Pfeil übertragen. Somit richtet unser Verwandter recht ordentlichen Flächenschaden an.
Eine weitere Skillalternative eines Rangers wäre die Version mit maximierter Heiliger-Schock-Aura oder Heiliger-Frost-Aura und Synergien, die den selben Prinzipen wie denen der Feuervariante folgt.
1.4 Problembesprechung
Der ein- oder andere aufmerksame Leser hat vielleicht schon ein paar Problematiken aus der Einleitung herausgehört. Hier sind sie noch einmal im Überblick:
1. Wir greifen mit der Standartattacke an, wir haben keine Angriffsfertigkeit für Bögen und werden immer mit dem Angriffswert und der Trefferchance Probleme bekommen. Lösen können wir dieses Problem durch bestimmte Gegenstandskombinationen, Sockelung und Fremdfertigkeiten wie Verzaubern/Enchant.
2. Wir teilen keinen Flächenschaden aus. Wir sind kein schneller Massenkiller. Daher müssen wir schnell viel Schaden an einzelne Gegner austeilen und uns auch auf unseren Söldner verlassen. Je weniger Schuss wir für einen Gegner brauchen, desto besser. Eine Möglichkeit, wenigstens etwas „Flächenschaden“ auszuteilen, ist der Stechangriff/piercing attack, wie ihn einige Gegenstände aufweisen.
Ohne Stechangriff geht es aber auch sehr gut. Der Unterschied ist als physischer Ranger im freien Spiel eigentlich eher weniger spürbar.
Meiner Meinung nach ist pierce bei einem physischen Ranger auf keinen fall Pflicht. Wie schon genannt verschießen wir nur einen Pfeil auf einmal, der nicht in einem piercefähigen Splash endet wie unsere feurigen Kollegen. Um pierce so korrekt anzuwenden, müssten sehr viele Stellungswechsel durchgeführt werden, da die Gegnern nicht die Eigenschaft haben, sich brav in einer Reihe aufzustellen...
3. Schlimm genug, dass wir keinen Flächenschaden austeilen, nein, wir teilen noch nicht einmal besonders viel Schaden auf einmal aus. Unsere einzige Chance unseren Schaden zu steigern, sind
- eine möglichst hohe Angriffgeschwindigkeit, um auf Maximalgeschwindigkeit zu kommen
- eine möglichst hohes Fertigkeitslevel unserer Hauptaura Fanatismus/fanaticism
- versteckte Schadenszusätze wie kritische Treffer und vernichtender Schlag/crushing blow,
- ein möglichst hoher Geschicklichkeitswert, denn jeder Punkt in Geschicklichkeit bedeutet mehr Schaden und damit auch mehr Lebensabsaugung
4. Wir haben nicht viel Leben. Zusammen mit einer schlechten Beherrschung der Gegnermassen/Crowdcontroll macht dies eine gefährliche Schwäche aus. Zudem besitzen wir wenig Verteidigung und haben keine Defensivkonzepte wie, z.B. die Zauberin.
Problemlösung:
geschicktes Stellungsspiel und taktisches Spielverhalten ist erforderlich. Der flexible Einsatz von Auren, z.B. Stellungswechsel mit Gedeihen/vigor, ist angeraten.
5. Hinzu kommt noch, dass wir im Normalfall nicht auf einen zusätzlichen standhaften Blocker, wie eine Walküre, einen Schatten, einen Bären oder einen Golem, zugreifen können, da uns diese Fertigkeitenart vollkommen fehlt.
Darum muss unser einziger Blocker, der Söldner, besonders gut ausgestattet werden - oder man trägt schlichtweg Ausrüstungsgegenstände, die es uns ermöglichen, einen zusätzlichen Blocker zu rufen.
6. Da man sich im Regelfall nur auf einen Blocker verlassen kann, sollten sich die Resistenzen auf jeden Fall im höheren positiven Bereich befinden. Schließlich bekommt man durch die fehlenden Blocker auch mehr Schaden ab. Auf jeden Fall sollte man auf "Einfrieren verhindert"/ cannot be frozen Wert legen.
Warum?
Wer eingefroren ist, greift langsamer an und saugt somit auch schlechter Leben ab. Außerdem bewegt man sich langsamer vorwärts und kann so einer Gegnerhorde schlechter ausweichen.
Diese Eigenschaft erhält man über Ausrüstungsgegenstände wie beispielsweise den Ring Rabenfrost oder die Tiara Kiras Wächter.
Statuspunkte
Allgemeines
Der Paladin beginnt im Schwierigkeitsmodus „Normal“ mit folgenden Statuswerten:
Stärke: 25
Geschicklichkeit: 20
- 85 Angriffswert
- 5 Verteidigung
Vitalität: 25
- Leben: 55
- Ausdauer: 89
Energie: 15
- Mana: 15
Pro Levelaufstieg erhalten wir:
+2 Leben
+1,5 Mana
Und +1 in Ausdauer
Jeder Punkt in Vitalität erhöht unser Leben um drei und unsere Ausdauer um eins, jeder Punkt in Energie bringt uns 1,5 zu Mana.
Verteilung der Statuspunkte
Stärke
Punkte in Stärke erhöhen mit einem Bogen ausgeteilten Schaden nicht! Deshalb brauchen wir Stärke ausschließlich, um unsere Ausrüstung tragen zu können. Seit dem Patch 1.10 ist es möglich, dass sich Gegenstände, die einen Stärke- (oder auch Geschicklichkeits-)bonus aufweisen, selber tragen können, dieses Vorkommnis nennt sich "Stärkebug".
Aber: Sich das Inventar auf Gedeih und Verderb mit Stärkezaubern voll zustopfen, ist aber sinnlos. Investiert lieber die nötigen Punkte in Stärke und packt euch dafür Zauber mit Leben ins Inventar.
Warum? Auf einem kleinen Zauber können 5 Stärkepunkte sein. Sparen wir diese Punkte und investieren sie dann in Leben, ergibt das 15 Leben mehr, wohingegen der maximale Lebenswert, den kleine Zauber aufweisen können, 20 beträgt. Stärke zu statten ist dem Fall einfach effektiver.
Fazit: Nach Einberechnung von diversen Stärkeboni der Ausrüstung, bzw. Zaubern im Inventar, wie z.B. Vernichtikus und Höllenfeuerfackel bitte hier nur so viel hineinstecken, wie wirklich nötig ist, jeder Punkt zuviel ist verschwendet.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit brauchen wir für drei wichtige Dinge.
Erstens können wir damit unsere Ausrüstung tragen, zweitens erhöht ein Punkt in Geschicklichkeit unseren Schaden um 1% offweapon enhanced damage und drittens erhöht Geschicklichkeit unseren Angriffswert und somit unsere Trefferchance – muss ich erwähnen, wie wichtig das für uns ist?
Für Anfänger von Fernkampfcharaktere kann es sehr angenehm sein, in Geschicklichkeit nur etwa ~300 Punkte zu geben, um auch etwas in Vitalität geben zu können und somit ein höheres Lebenspolster zu erhalten.
Allerdings kann ich aus Erfahrung sagen, dass sich der Paladin auch sehr gut spielen lässt, wenn man einfach alle Punkte, die man nicht für Stärke braucht, hier hinein gibt.
Fazit: entweder ~300 Punkte (für Anfänger) oder alles, was man nicht in Stärke gesteckt hat.
Vitalität
Wenn man es sich zutraut, vergibt man hier keine Statuspunkte. Spielt man zum ersten Mal einen Fernkampfcharakter oder hat noch etwas anderes mit dem Paladin vor (dazu später mehr), lohnt es sich, hier noch ein paar Punkte zu versenken.
Auch wenn man nicht alles in Geschicklichkeit gibt, macht man noch genug Schaden, um bequem durch Hölle zu kommen.
Energie
Nun, wie der aufmerksame Leser vielleicht schon vermutet hat, hier kommt nichts rein. Wir brauchen schlichtweg keine Energie, denn der Standardangriff verbraucht kein Mana.