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Diablo 3: Kommende Änderungen bei Life on Hit

DameVenusia

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In Diablo 3 RoS wurde LoH (Life on Hit = Leben pro Treffer) eher stiefmütterlich behandelt, eine durchgehende Daseinsberechtigung hatte das Affix nicht. Gegen grosse Gegnermassen akzeptabel oder sehr gut, verlor das Affix seine Berechtigung wenn man gegen Einzelgegner oder kleine Gruppen, also z.B. Bossmobs, antrat. Das Diablo 3 -Team wird für den PTR und den kommenen Diablo 3 Patch 2.1.0 aber erhebliche Änderungen vornehmen:
Grimiku: "Leben pro Treffer" (LoH) hat ein Menge Änderungen erfahren. Ich möchte kurz darstellen wie LoH derzeit funktioniert und wie es künftig funktionieren soll, denkt aber daran, dass sich hier noch einiges ändern kann. Hier …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Kommende Änderungen bei Life on Hit
 
Wird das dann nicht ein bisschen zu sehr ähnlich zu Lifeleech?

Dass bei Elitegegnern oder Bossen LoH etwas schach ist stimmt wohl, mal sehen, ob das mit den Änderungen besser wird.
 
Hier gibt es bereits ein paar Beiträge dazu, falls von Interesse ;)
 
jein, jetzt gibt es einfach einen fixen Wert, egal was man einsetzt... (dauervault mit viel LoH wird da wohl recht angenehm). Bei Lifeleech war das Problem ja, dass es mit mehr Dmg stärker wurde. LoH wird mit mehr Attacken/Zeit stärker, was man Ressourcentechnisch auch erstmal abfedern muss.

Insgesamt macht die Änderung mMn Sinn. Jetzt müssen die LoH-Werte nurnoch in ein gutes Verhältniss zu Life per Sec gebracht werden
 
mein Tipp: Zahlenwerte reduzieren, dann funktioniert auch ein lifeleach wieder, wenn man nur noch 20k raushaut (btw natürlich auch das life der gegner anpassen). Das jetzige Life-Damage-Verhältnis macht für mich einfach keinen Sinn und ist vollkommen überskaliert sodass prozentuale Veränderungen auch wesentlich heftiger einschlagen und das zusammen mit den Skills keiner mehr in ein vernünftiges Verhältnis balancen kann...

aber da die Masse lieber Xmio-crits und immer größere Zahlen auf dem screen haben will damit der e-penis hart wird kann man wohl vergeblich darauf hoffen dass da endlich Besserung im Sinne des Gameplays entstehen, momentan dreht sich doch alles nur noch im Buff-Nerf-Karussel
 
@Dr.Lumpi: danke für den Link
@Ziger: danke für die Erklärung; macht Sinn

So, dann mal den anderen Thread durchlesen :read:
 
mein Tipp: Zahlenwerte reduzieren, dann funktioniert auch ein lifeleach wieder, wenn man nur noch 20k raushaut (btw natürlich auch das life der gegner anpassen).

meinst du nicht, dass es stattdessen einfacher wäre statt 2% LL nur 0,2% oder gar 0,02% auf items zuzulassen (wenn es überhaupt jemals wieder LL geben sollte?
 
mein Tipp: Zahlenwerte reduzieren, dann funktioniert auch ein lifeleach wieder, wenn man nur noch 20k raushaut (btw natürlich auch das life der gegner anpassen). Das jetzige Life-Damage-Verhältnis macht für mich einfach keinen Sinn und ist vollkommen überskaliert sodass prozentuale Veränderungen auch wesentlich heftiger einschlagen und das zusammen mit den Skills keiner mehr in ein vernünftiges Verhältnis balancen kann...

aber da die Masse lieber Xmio-crits und immer größere Zahlen auf dem screen haben will damit der e-penis hart wird kann man wohl vergeblich darauf hoffen dass da endlich Besserung im Sinne des Gameplays entstehen, momentan dreht sich doch alles nur noch im Buff-Nerf-Karussel

Lifeleech funktioniert nie, egal wie die Zahlenwerte sind, da das Prinzip kaputt ist, nicht das Verhältnis. Bei Lifeleech gilt das Prinzip "Mehr Survivability durch mehr DPS" und sowas sollte es nicht geben, weil dann setzt man voll auf Schaden und kann nicht sterben.
Guck dir doch mal D2 an. Hat da Lifeleech funktioniert? Das war doch genau der gleiche Mist und da waren die Werte viel geringer.
 
Ich finde, dass durch die Änderungen noch mehr Tiefe verloren geht. Wenn man für jeden Cast gleich viel Leben bekommt, dann ist LoH am Ende das selbe wie LpS. Der Einzige Unterschied ist, dass man Gegner angreifen muss. Aber was tut man denn sonst die ganze Zeit? Gut für Kiter ist das vielleicht etwas anders, weil sie beim kiten durch LoH kein Leben bekommen, aber das wars auch schon...

Das die eine Methode sich zu Heilen gegen Trash gut ist und die andere gegen Einzelne Gegner ist doch gar nicht so schlimm. So ist es doch mit den einzelnen Attacken auch... Nur kein Mensch legt seinen Char auf möglichst hohen Singletargetdmg aus. Mir ist jedenfalls keiner bekannt.
 
Wenn man sich mal die Intention von Blizzard bezüglich Heilung anschaut, dann kann man nur lachen.
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe klang das so:
Path 2.0 (pre ROS):
1.) Life/s soll stärker werden
2.) Allgemein soll die Lebenskugel keine Sprünge mehr von 100% zu 10% und zurück in einer Zehntelsekunde machen. (WW-Barb T6)

zu Punkt 1.) Life/s ist immernoch komplett nutzlos. Wenn ich sterbe dann sterbe ich, weil meine Lebenskugel in 1-2 Sekunden von 100% auf 0% geht. Was bringt mir da Life/s???
zu Punkt 2.) in dem kleinen Zwischenraum von Patch 2.0 und ROS Release traf das vielleicht kurz zu. Aber mit den greater Rifts ist es wieder soweit.

Die einzige Möglichkeit der Schadensverringerung ist oftmals die Schadensvermeidung.
Mein WD hat 10 mio Zähigkeit und wird glaub ich schon auf T3 oder T4 von Molten geonehittet.
Der einzige Grund, wieso man auf T6 dauerhaft überlebt, ist weil die Pets tanken.
Nur dumm, dass Blizzard nicht müde wird UNAUSWEICHLICHEN Schaden einführt. Was einem in den Greater Rift dann den Garaus macht.
Bei Vereist ist man schon halbtot bevor man weggelaufen kann. Toll sind vor allem die 5er Champion packs, die nacheinander den ganzen Bilschirm mit "vereist" zuspammen. Die beste Taktik, sobald du ein vereist-Ding siehst, renn erstmal 1 Bildschirm weit weg, es kommt garantiert ein vereist hinterher.
Dazu kommt noch die Eigenschaft Rückstoß, die einen manchmal aus heiterem Himmel trifft (Geist Treffer???) und extrem verlangsamt.
Dieser Aufseher-Scheiße kann man auch ganz super ausweichen. Die Geschwindigkeiten und Trefferboxen mancher Geschosse sind auch viel zu groß. Versucht mal dem Speer vom Akt1 Schlüselhüter auszuweichen. In Kombination mit Rückstoß/Aufseher ist das einfach nur lame.

Ich beziehe mich hier auf solo play - in einer party ist das alles viel entspannter.

Ich vermisse die Mechanik aus Diablo 2, wo man durch geschicktes Laufen Ausweichen konnte.
Man konnte sogar mit einer selffound Amazone mit Lockvogel und ohne einen einzigen Punkt in Vita Hölle spielen.

Sprich D2 war anspruchsvoll, mit Geschicklichkeit konnte man was rausholen (natürlich war Gear auch wichtig)
Bei D3: Wie steigere ich meine Überlebensfähigkeit? Mehr Zähigkeit! (besseres Gear finden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem der "unausweichlichen" Schadennahme sehe ich ähnlich. Vereist, manchmal superschnelle verfolgende Orbs, Jailer, Rückstoß, Thunderstorm, die Chaosgespenster (vor allem) die von offscreen daherrauschend dich onehitten oder fast onehitten auf hohen Stufen. die Teile die von oben runterfallen .... (mit kurzer Ankündigung...) die eine Hälfte (frozen) läßt sich sogar vermeiden wenn man sehr genau aufpasst auf dem ganzen bunten Screen und einen Skill hat der dich schnell mehrmals aus der Gefahrenzone bringt, aber es fehlt ein wenig der Aspekt der Geschicklichkeit des Spielers. Aber das ist ot :)

Life/s ist vollkommen nutzlos in der derzeitigen Ausarbeitung. Selbst 10k Life/s sind gar nichts bei einer 500k Kugel, richtig.
LoH könnte spannend werden wenn die Werte stimmen. Ich finde es nicht schlecht, grundsätzlich, wenn das Trashmob-SingleTarget-Verhalten nivelliert wird.
Zähigkeit ist natürlich wichtig und unausweichlich,ernsthaft: Welchen Sinn ergibt es in einem Action-RPG, einen Char mit unglaublichen Leechkräften auszustatten, die es jenem erlauben, nackt durch Monsterhorden zu laufen und noch alle zu schnetzeln? So kann der Spieler nicht alles auf DMG auslegen. 10Mio sind für T6 übrigens recht wenig, 12Mio+ mit einer guten Mischung aus Res und Rüstung wären besser, trotz tankender Pets. (Frozen :D)
 
was ich mich bei der wirkung frage is eher warum das ganze dann noch Life on Hit heißen soll?
is ja eher life on cast/attack , weil die menge der getroffenen gegner wird ja auch total egal, wichtig is dabei nur noch das man zuhaut/animationen auslöst

versteh nicht ganz was das soll ^^, hätten auch einfach nen zusätzliches itemaffix einbringen können das life on attack heißt ^^ (ja ok dann wäre der pool wieder größer :rolleyes: )



Gruß SamusAran
 
Im Moment ist das Spiel doch darauf ausgerichtet, dass man genug Zähigkeit sammelt um zur nächsten Heilkugel zu kommen. Ob jetzt per Taste oder man drüber läuft.

Das ist es nicht.

LoH hat einfach m.E. so oder so das Problem, dass man einen offensiven Slot dafür opfern müsste. Das macht kaum jemand.

Und dann bin ich wieder bei den 4/2 Rolls, wo so was sich eigentlich nicht einbauen lässt. Bau ich LoH ein, so dass es nennenswert ist, verliere ich einen offensiven Roll. Mach ich das auf mehreren Items reicht der Schaden nicht aus um hohe Stufen zu spielen.

Und ich glaub da liegt das eigentliche Dilemma.

Gruß Jan
 
Ich finde, dass durch die Änderungen noch mehr Tiefe verloren geht. Wenn man für jeden Cast gleich viel Leben bekommt, dann ist LoH am Ende das selbe wie LpS. Der Einzige Unterschied ist, dass man Gegner angreifen muss. Aber was tut man denn sonst die ganze Zeit? Gut für Kiter ist das vielleicht etwas anders, weil sie beim kiten durch LoH kein Leben bekommen, aber das wars auch schon...

LoH und LpS sind mehr oder weniger das gleiche. Je nach Skill und Attack Speed wird das eine oder das andere etwas effektiver sein.
Ein Mönch wird eher LoH nehmen und ein Splitterpfeil DH LpS.

Bleibt die grundsätzliche Frage nach dem Sinn. Inmitten von Gegnerhorden ist es sinnlos weil man über Life etc mehr einmaligen Schaden abfangen kann.
Spannend könnte es aber schon sein, wenn man immer wieder kleine Schadensschübe wie von Fernkämpfern bekommt UND nicht mehr alle paar Sekunden Heilkugeln hinfallen.

Wie wäre es, wenn Heilkugeln erstmal 0 (oder sehr wenig) Heilung geben - und man sich diese über +Heilkugeln auf der Ausrüstung holen müsste? Dazu LoH und LpS als Sekundärattribut.
Jetzt hätte man die gar nicht mal unspannende Wahl zwischen drei Heilattributen.
 
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