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Diablo II und die (fehlende?) Spielerfreundlichkeit

leech

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4 April 2005
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NB für die Mods : da es auch um Gameplay geht habe ich den Thread hier im Strat erstellt.

Es wird zur Zeit viel über die Anfängerfreundlichkeit von Diablo III gesprochen, und das bringt mich dazu über die des Vorgängers nachzudenken. Als Diablo II rauskam wurde es dafür gelobt, dass es sehr intuitiv ist und man einfach zu spielen anfangen kann.
Das stimmt wohl für die schnelle Anpassung an das Spiel, und ich bin sicher dass sich Blizzard damals viel Mühe gegeben hat das Spiel lange genug einfach und verständlich zu machen, damit der Spieler schon "hooked" ist bevor er sich die ersten Fragen stellt.
Mittelfristig jedoch empfinde ich Diablo II, besonders in seinen früheren Versionen, als besonders Spielerunfreundlich. Ich habe das Spiel selbst irgendwann in 2003 erworben und damals nur offline gespielt. Als ich nach mehreren gespielten Charakteren zum ersten Mal Seiten wie PlanetDiablo entdeckt habe, wurde mir klar dass der Spieler sich viele der kritischen Informationen die man braucht um das Spiel effektiv zu spielen nicht ohne fremde Hilfe aneignen kann. Mit diesem Thread möchte ich aus reinem Spaß an der Freude mit eurer Hilfe eine Auflistung der verschiedenen Sünden von Blizzard versuchen, und vielleicht a) Gründe für deren Existenz, wenn vorhanden, aufführen und b) eine Chronologie der Verbesserung die unternommen worden sind aufstellen.

Das steht dann natürlich alles zur Diskussion offen, den Spielschwierigkeit ist ein sehr subjektiver Konzept. Manche finde, es gehört dazu, manche Sachen selber herausfinden zu müssen, für andere sollte das Spiel so viel Information wie möglich liefern und die Schwierigkeit einfach im Kampf liegen. Die erste Spielerkategorie wird es dann wahrscheinlich normal finden, seinen ersten Charakter gnadenlos zu verskillen und daraus für den nächsten zu lernen, die zweite findet es frustrierend und hätte sich den respec quest wahrscheinlich schon in 1.00 gewünscht.


Meine kleine Liste der unfreundlichen Aspekte:
  • fehlende Anweisungen zu den Runenwörtern!!! Wie viele Spieler haben nach a5q2 "Tal ort ral" gesockelt und sich nachher verarscht gefühlt ? Die ganzen Runenwortrezepte wurden nie im Spiel selbst gegeben, ich finde es nicht fair von Blizzard zu erwarten dass Spieler sich Infos aus dem Netz holen ohne es im Spiel zu empfehlen. Das mag heutzutage anders aussehen, aber für die Zeit war onlinespielen und "Gamercommunities" noch die Ausnahme, da hat man noch alleine vor seinem Rechner gesessen.
  • das selbe gilt für Cuberezepte
  • ungenaue Skillbeschreibungen
  • ungenaue Affixbeschreibungen (insbesondere als Eigenschaften wie erhöhte Geschwindigkeit noch ohne genaue Zahlenangabe erfolgten. Generell fehlende Referenzwerte für alle Prozentangaben.)
  • verbuggte Anzeigen im Charscreen (AR, Schaden, etc..)
  • absolute Ahnunglosigkeit was Animationsgeschwindigkeiten angeht (wie viele Jahre hat es gedauert, bis diese klar waren?!)
  • fehlende Infos zum Unterschied zwischen physischen und elementaren Schaden (wer hat als Anfänger nicht gedacht, dass die Eigenschaft +xx% erhöhter Schaden auf seinen Elementarschaden wirkt?)
  • [sonderfall] durch die Lokalisierung eingeführte Fehler im Spieltext (z.B. Effekte "nach Volltreffer")

Ich bin mal gespannt auf eure Ansichten.
 
die sachen die du beschreibst sind bei anderen titeln weit schlimmer, teilweise GARNICHT dokumentierte Spielmechanismen, daher find ich d2 nich grade noobfreundlich, aber durchaus Spielerfreundlich, weil wer im Bnet abgammelt und was hübsches goldenes findet, ja sich wohl bei wem anders informiert was das bringt^^

Also für mich ist eher die ahnungslosigkeit von Blizzard erschreckend, nicht der Spieler^_^
 
Was hättest du als Verbesserung vorgeschlagen?

- im Spiel verfügbare Runenwortliste? Wäre denkbar, auch wenn es ein grober Stilbruch wäre.
- analog mit Craft/Cuberezepten. Na gut, man könnte Cain noch mehr Text geben. Einige Rezepte verrät er einem ja bereits.

Nebenbei bemerkt: Bei RalOrtTal wird explizit gesagt, dass diese "in der richtigen Reihenfolge gesockelt" besondere Eigenschaften geben. Möglicherweise werden sie sogar in der richtigen Reihenfolge ins Inventar gelegt (auch wenn diese nicht so einfach nachvollziehbar ist).


- ungenaue Skill- und Affixbeschreibungen: Sicher. Aber wenn du dir anschaust, wie lange korrekte und detaillierte Beschreibungen sind, wäre das auch nicht mehr anfängerfreundlich. Um viele Skills vernünftig zu verstehen, braucht man schon ein Wissen über die Spielmechanik, das im Rahmen des normalen Spiels nicht mehr zu vermitteln ist.
Teilweise fehlen wichtige Infos wie die Schadensart, das ist richtig. Kein Spiel ist perfekt.

>> absolute Ahnunglosigkeit was Animationsgeschwindigkeiten angeht
TitanSeals Animationsgeschwindigkeits-Threads würden auch die meisten überfordern. Und gleichzeitig nur einen kleinen Teil der Spieler (im Wesentlichen Calc-Schreiber, Modder & co) interessieren.

Bei diesen beiden Punkten sehe ich als möglichen Ausweg nur, die Spielmechanik selbst drastisch zu vereinfachen. Und das wäre schade, weil dabei sehr viel verloren ginge.


Also für mich ist eher die ahnungslosigkeit von Blizzard erschreckend
Das auch.
 
fehlende Anweisungen zu den Runenwörtern!!!
Zum einen das. Kann mich noch gur erinnern, dass ich anfang hölle alle runen bis um in der kiste gelagert und keine Ahnung hatte, welche runenwörter es gibt.
Da fehlen mir einfach ingame die Hinweise. gäbe ja unzählige Möglichkeiten, die im Spiel zu verstecken.

Zum anderen einfache Beschreibungen, was denn genau wie wirkt, z.B. schnellere Zauberrate. Okay, selbst der Dümmste versteht, dass man damit schneller zaubert. Aber: zaubert man mit 100%fcr doppelt so schnell? Hab ich lange Zeit gedacht.

Damit verbunden Erklärungen oder Tabellen für ebendiese Sachen. Einfach Ingame nen Buch, das ebensolche Tabellen mit Breakpoints usw erkläert.

Mfg :hy:
 
Einfach Ingame nen Buch, das ebensolche Tabellen mit Breakpoints usw erkläert.

Sehe ich ähnlich. So, wie man für die Gräfinnenquest einen Folianten irgendwo im Nirgendwo findet, hätte es auch für Runenwörter und ähnliches Folianten geben können, die wie Schreine zufällig in der Welt verteilt wären.

Die Folianten hätten die Runenwörter nicht freischalten müssen, aber zumindest kurz zeigen, was möglich ist, damit man sich das irgendwo notieren kann.

Man sollte sich aber auch überlegen, dass das Spiel nach dem Dia- (bzw. Baal-)kill in Norm quasi abgeschlossen ist und für Norm braucht man sicherlich kein großes Wissen über Breakpoints o.ä. Wer alle 5 Charaktere einmal durchspielt und vielleicht noch den einen oder anderen Liebling nach Alp bringt, ist für seine 80 -100 DM gut beschäftigt.
Erst ab Hell ist es wirklich stark vorteilhaft, wenn man sich besser mit der Materie auskennt, aber vielleicht war Hell ja auch tatsächlich nur für Leute gedacht, die gerne testen oder sich Sachen zusammensuchen.

Ich sehe jetzt also keine große Spielerunfreundlichkeit dadrin, dass sie nichts über die Mechaniken verraten haben.
 
@mfb:

>> im Spiel verfügbare Runenwortliste? Wäre denkbar, auch wenn es ein grober Stilbruch wäre.

Wie meinst du das, grober Stilbruch? Die hätten mal ein zusätzliches Buch einführen können den man mit RW Folianten füllen könnte und wenn man da rechtsklick draufmacht geht er auf und es erscheint eine scrollbare Liste der Runenwörter. Gut, es wär ein bisschen Aufwand gewesen, und damit man nicht 10.000 mal Einsicht findet hätten sie denen vielleicht eine andere Dropmechanik als normale Items geben müssen, etc. Aber selbst mit Nachteilen finde ich das ein bessere System als einfach so zu tun als würde jeder SP Spieler einfach auf die Idee kommen die Runenwörter im Netz zu suchen.

Das mit "in der richtigen Reihenfolge" habe ich noch sehr gut in Erinnerung, keine Sorge. :) Aber welche die richtige ist, hat das Arschloch nicht erwähnt. Ich könnt mich heut noch drüber aufregen. :ugly:


>>Kein Spiel ist perfekt.

Das ist mir klar. Jedoch will Blizzard perfekt sein, das sagen sie ja oft genug, und gerade jetzt wo D3 bald rauskommt und bald das Geflame losgeht ("In d2 war alles viel einfacher/logischer/etc." finde ich es sehr interessant, mal zusammenzufassen was in D2 alles nicht einfach, intuitiv oder logisch war, und was sie dagegen getan haben, und es vielleicht damit zu vergleichen was sie gerade mit D3 tun.

>>TitanSeals Animationsgeschwindigkeits-Threads würden auch die meisten überfordern. Und gleichzeitig nur einen kleinen Teil der Spieler (im Wesentlichen Calc-Schreiber, Modder & co) interessieren.

Bei diesen beiden Punkten sehe ich als möglichen Ausweg nur, die Spielmechanik selbst drastisch zu vereinfachen. Und das wäre schade, weil dabei sehr viel verloren ginge.

Da hast du zum Teil natürlich recht, und ich frage mich ob in D3 nicht zu viele Sachen eben genau so vereinfacht werden, wie man es von vielen anderen Spielen kennt.
Aber andererseits ist die Ungenauigkeit, oder noch schlimmer die falsche Genauigkeit, vieler ingame Angaben einfach dreist. Wie Manegarn schön erwähnt, wie soll ich als Spieler denn nicht denken, dass 100% FCR mich 2 mal schneller casten lässt? Was bringt es Prozente einzuführen, wenn man keinen Referenzpunkt angibt?
Und wie schwierig wäre es denn tatsächlich gewesen, solche Infos, nicht so detailliert wie in TitanSeal form, aber zumindest ein grober Anfang, in einem "advanced information guide" oder sowas reinzupacken und irgendwann im Game oder in der Anleitung darauf aufmerksam zu machen? Wann kam das Arreat summit raus? Wieso gibt's auf dem Main Menu von Diablo II kein Link dazu?

Da wäre schon viel Raum für Verbesserung gewesen.


Ich muss gerade an Civilization und seiner ingame encyclopedia (Civilopedia) denken. Das kam Jahre vor Diablo II raus. Wär wohl im Rahmen des möglichen gewesen, Spielrelevante Infos in einer ähnlichen Form im Spiel einzubringen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss gerade an Civilization und seiner ingame encyclopedia (Civilopedia) denken. Das kam Jahre vor Diablo II raus. Wär wohl im Rahmen des möglichen gewesen, Spielrelevante Infos in einer ähnlichen Form im Spiel einzubringen.

Die hilft dir aber auch einen Scheiss, wenn du versuchst, Korruption, Inflation, Unterhaltskosten oder sonst was relevantes auszurechnen. :)
 
Das mit den Runenwörtern hätte man elegant mit den Superuniques verknüpfen können. Da hätte es sich mal gelohnt, auch ins falsche Grab etc. zu gehen. Jeder von denen lässt ne "Rolle des großen Wissens" fallen, wo eines der RWs draufsteht.
Die Würfelrezepte hätten einem diverse NPCs erzählen können oder andeuten können, man hätte auch Quests damit verknüpfen können.

Erzählt einem nicht Deckard auch in A2 man könnte vier gleiche Steine zu nem besseren cuben?

Wo Blizzard aber imho gigantischen Mist gebaut hat sind die Charscreenanzeigen. Im Spiel wird doch ständig mit dem Schaden/AR etc gerechnet, warum nimmt man den nicht so wie er im Spiel benutzt wird? Nein, da muß der irgendwo anders nochmal EXTRA berechnet werden - und dann auch noch häufig falsch. Und elegant gelöst hät man das alles wenn man auch noch nen Schaden/sec ausgerechnet hätte, damit kann man sich dann die ganzen Breakpoints-Tabellen durch ausprobieren erspielen - oder man braucht sie nicht, man sieht ja sofort ob etwas besser ist.

Die Dropmechanik find ich auch recht spielerunfreundlich, mir fallen in Hölle viel zu viele normale Gegenstände, wenn Baal in 20 Runs 5 grüne Brustpanzer wirft ist das irgendwie wenig spaßig. Da wärs häufig besser es würd nix fallen oder Gold. Also ein Maximallevel für manche Gegenstände/Affixe wär auch okay gewesen.
Total unfreundlich sind auch so inkonsistente Levelanforderungen wie craftamu mit +2 gegenüber einem rare mit +2. Oder die Levelanforderungen von SoJ vs. andere Gegenstände mit +1. Und Levelanforderungen von 80+ sind auch irgendwie Banane. Ich möchte doch wenn ich den Kram dafür da hab meine Charaktere auch in Hölle voll ausgerüstet spielen. Aber manchmal muß ich in Hölle baalen allein um meinen Charakter ausrüsten zu können.

Zu "nach Volltreffer" fällt mir nur ein: Wir töten keine Monster. Wir streicheln sie nur in den Schlaf:irre:.
 
die ungenauen beschreibungen bzw falschen beschreibungen können schon durch übersetzungen zustande gekommen sein. ich weiß ja nicht ob du deine aufzählung auf grundlage der deutschen version entwickelt hast.

ein paar diese komischen beschreibungen sind einfach die "verbrechen" der deutschen übersetzer. der beliebte "nach volltreffer"-effekt sei da mal genannt.

Die RWs und Rezepte nicht im spiel zu veröffentlichen hat den effekt, dass man die spieler so an webseite binden kann. die spieler besorgen sich von dort ihre infos (bsp battle.net) und somit hat blizzard gleich ne plattform geschaffen.

einige der spielmeschanischen sachen betreffend:
ungenaue angbae der waffen-geschw bzw die ungeschickte wiedergabe derer, evtl wollte blizz das einfach halten. ich glaube kaum, dass die macher erwartet haben, dass d2 so derartig erfolgreich sein wird und die fanbase das spiel in seine atome zerlegt um zu sehen wie was funzt. durch diesen weg wollten sie es einfach halten.

ist wie mit moderner technik heute, die meisten wissen grob wie ne glotze funktioniert und sind damit zufrieden, würde ma ndenen nun das prinzip des elektronenstrahls usw um die ohren hauen, dann bringt denen das nix. blizz hat daraus einfach "ja das ist ne schnelle waffe, schneller als deine" gemacht und sagt nicht "ja, diese waffe ist um 0,3423 frames schneller als deine. bringt dir ein neue agriffscap und erhöht dein dps damit um 4,5"
 
ist wie mit moderner technik heute, die meisten wissen grob wie ne glotze funktioniert und sind damit zufrieden, würde ma ndenen nun das prinzip des elektronenstrahls usw um die ohren hauen, dann bringt denen das nix. blizz hat daraus einfach "ja das ist ne schnelle waffe, schneller als deine" gemacht und sagt nicht "ja, diese waffe ist um 0,3423 frames schneller als deine. bringt dir ein neue agriffscap und erhöht dein dps damit um 4,5"

Finde ich nicht so ganz zutreffend. Während man beim Elektronenstrahl ja sowieso nicht viel tun kann, basiert D II ja darauf, viele verschiedene Gegenstände zu finden und zu nutzen. Wenn dann da auf einem Gegenstand langsam und auf dem anderen schnell steht und der langsame trotzdem schneller ist, weil er einer anderen Waffenklasse entstammt dann ist das eben verwirrend und wenig intuitiv.

Da hätte man einen komplett anderen Ansatz finden müssen. Eine generelle Geschwindigkeitsskala von z.B. 1-30 auf der sich alle Waffen irgendwo einordnen und Sockelungen ergeben dann eben +1 ias. Mit diesen Prozentangaben, verschiedenen Waffengeschwindigkeiten und den versteckten Breakpoints entsteht enorme Verwirrung. Wenn man nicht die Spieldateien analysiert kann man da Jahre herumprobieren, ohne auch nur ansatzweise zufriedenstellende Lösungen zu finden. Man muss ja auch bedenken, dass man den ganzen Kram zum Probieren auch erst finden und irgendwo aufbewahren müsste.
 
RW-Folianten: OK, waere denkbar. Gibt es in der Form in D2 ueberhaupt nicht, waere aber schon vorstellbar, ja.

"In d2 war alles viel einfacher/logischer/etc." habe ich bislang noch nicht ernsthaft gesehen. Eigentlich kommt eher die umgekehrte Aussage - in D3 ist alles zu einfach etc.

>> und ich frage mich ob in D3 nicht zu viele Sachen eben genau so vereinfacht werden, wie man es von vielen anderen Spielen kennt.
Wird

100% FCR kann man aber schwer anders beschreiben. "Schnellere Zaubergeschwindigkeit +100" vielleicht, einfach damit klar ist dass der Bonus irgendwie verrechnet werden muss und nicht einfach prozentual wirken kann.
Das war bei mir eines der ersten Raetsel als ich das Spiel ganz neu hatte. Ich habe eine Moewe gefunden und mich dann gefragt, wieso noch nichtmagische Items fallen ;). Der Unterschied zwischen Prozent und Prozentpunkten ist aber nochmal eine spur subtiler.


@Tai2diablo: Das mit den inkonsistenten Anzeigen hat oft Ursachen in der Spielmechanik. Was im Charscreen angezeigt wird, taucht oft bei echten Angriffen ueberhaupt nicht als Wert auf. Und D2 kann zwar Angriffsgeschwindigkeiten umsetzen (konkret: In jedem Frame wird geprueft, ob der Angriff fertig ist), hat aber meinem Wissen nach gar keine Funktion, um sie explizit auszurechnen. Eine aehnliche Situation hat man btw. bei Itemdrops: Das Dropsystem korrekt umzusetzen ist vergleichsweise einfach, aber einen praezisen Dropcalc zu schreiben der die Wahrscheinlichkeiten berechnen kann ist wesentlich schwieriger.
Es ist von Blizzard gewollt, dass in D2 auch viele schlechte Items in Hoelle droppen, einfach damit die Gesamtzahl gross ist.

Levelanforderungen von ~80 sind doch wunderbar. Nach normalem Durchspielen ist man 85+, und bis man solche Elite Uniques findet braucht es oft ohnehin Zeit.

Uebersetzungsfehler sind genau das: Fehler.


@NecoConeco: Man braucht keinen Ias-Calc, um schnelle Waffen zu finden. Dann liegt man eben nicht genau auf dem Cap, sondern mittendrin - und? Ist eben nicht optimal, zweifellos. Aber problemlos spielbar.
 
@NecoConeco: Man braucht keinen Ias-Calc, um schnelle Waffen zu finden. Dann liegt man eben nicht genau auf dem Cap, sondern mittendrin - und? Ist eben nicht optimal, zweifellos. Aber problemlos spielbar.

Edit: Jetzt hab ich verstanden, was Du mir sagen wolltest.
An sich hast Du recht, spielbar ist irgendwie alles. Problemlos? Da wird es dann schon fragwürdig. Mann kann auch ohne jegliche Gegenstände irgendwie durchkommen, nur ist das der Sinn des Spiels? Bei Diablo geht es darum Monster zu hacken, die dann ihrerseits ein paar gute Gaben liegenlassen um unseren Helden damit zu verbessern. Auf gut Deutsch, Ausrüstung ohne Ende sammeln. Wenn es dann an der Vergleichbarkeit der Sachen mangelt und man alles immer erst in Testreihen nach seiner Tauglichkeit aussortieren muss ist meiner bescheidenen Meinung nach das Spielziel verfehlt. Was wäre denn so kompliziert daran gewesen Gegenstände einfach mit +1 ias auszustatten, was einen auf den jeweils nächsten Breakpoint hebt, anstatt nichtssagende Prozentzahlen anzugeben, mit denen man vielleicht oder vielleicht eben auch nicht schneller zuschlägt/zaubert?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Wissen um Breakpoints bringt einem maximal eine Verbesserung im Prozentbereich.

+1 ias-Cap auf Items laesst sich zu leicht ausnutzen fuer irre Geschwindigkeiten, oder die Eigenschaft darf nur auf sehr wenigen Items vorhanden sein. Ausserdem waere es bei langsamen Waffen dann viel schwaecher als bei schnellen. Alles nicht so schoen.
Und man braeuchte ggf. kompliziertere Formeln, um das im Spiel umzusetzen.
 
die % zahlen sind imo nur wegen vergleichbarkeit geadded worden, da in classic schaden, fc und ias (und was noch nich alles) nur als eigenschaft da stand wie etwa erhöhter schaden, schneller zaubern aber ohne zahlen

daher sollten wir uns eigentlich freuen dass man nun besser items vergleichen kann ingame :)
 
Das Wissen um Breakpoints bringt einem maximal eine Verbesserung im Prozentbereich.

+1 ias-Cap auf Items laesst sich zu leicht ausnutzen fuer irre Geschwindigkeiten, oder die Eigenschaft darf nur auf sehr wenigen Items vorhanden sein. Ausserdem waere es bei langsamen Waffen dann viel schwaecher als bei schnellen. Alles nicht so schoen.
Und man braeuchte ggf. kompliziertere Formeln, um das im Spiel umzusetzen.

Alles Wissen bringt einem maximal eine Verbesserung im Prozentbereich, die Frage ist halt, wie viele Prozente da im Gespräch sind. Ich finde es schon nicht unerheblich zu wissen, ab wann man eine neue Geschwindigkeitsstufe erreicht und wann nicht, das beinflusst ja massiv die restlichen Sockelungen.

+1 ias ist nur eine Idee und sofern eingeführt lediglich eine des Balancing.

die % zahlen sind imo nur wegen vergleichbarkeit geadded worden, da in classic schaden, fc und ias (und was noch nich alles) nur als eigenschaft da stand wie etwa erhöhter schaden, schneller zaubern aber ohne zahlen

daher sollten wir uns eigentlich freuen dass man nun besser items vergleichen kann ingame :)

Gerade was die Vergleichbarkeit angeht erfüllen sie eben doch nicht ihren Zweck. Sofern man nicht die Waffengeschwindigkeiten zur Hand hat nützt einem eine genauere Prozentangabe eines Phantasiewertes genauso viel, wie eine durch Worte schwammig ausgedrückte. Bei FC sieht die Sache anders aus, da dies ja nicht von der Waffe abhängt. Dort bleibt dann lediglich das Problem der Breakpoints.

Edit: Ich will das mal mit den Rüstungen vergleichen. Nehmen wir an, wir hätten auf Rüstungen keine Zahl für die Verteidigung, dafür aber einen Prozentwert der uns sagt, die Verteidigung ist um xx% erhöht. Nützt uns das irgendwas ohne das Wissen um den Basisverteidigungswert des Gegenstandes? Bei Verteidigung lässt sich das Problem noch durch die Anzeige der Gesamtverteidigung und der Trefferchance durch Monster umgehen, für die Angriffsgeschwindigkeit gibt es eine solche Anzeige nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Waffen haben eine Geschwindigkeitsanzeige...
Und ausserdem: Fuer Ias was nicht fest auf der Waffe ist spielt die Waffe keine allzu grosse Rolle. Mehr Ias macht die Waffe schneller, und dass 20% nicht schlechter als 10% ist duerfte klar sein. Wie gross der Effekt absolut ist, haengt eben vom Angriff, der Waffe und vielem mehr ab.
 
Waffen haben eine Geschwindigkeitsanzeige...

Keine globale, daher ist sie relativ nutzlos.

Und ausserdem: Fuer Ias was nicht fest auf der Waffe ist spielt die Waffe keine allzu grosse Rolle. Mehr Ias macht die Waffe schneller, und dass 20% nicht schlechter als 10% ist duerfte klar sein. Wie gross der Effekt absolut ist, haengt eben vom Angriff, der Waffe und vielem mehr ab.

Mehr ias macht die Waffe eben nicht prinzipiell schneller, sondern nur, wenn damit ein neues Cap erreicht wird. Und 20% kann eben durchaus schlechter sein als 10%, wenn die Waffengattung eine andere ist. Dass ansonsten identische Waffen hiermit eine gewisse Vergleichbarkeit erlangen, geschenkt.
 
"In d2 war alles viel einfacher/logischer/etc." habe ich bislang noch nicht ernsthaft gesehen. Eigentlich kommt eher die umgekehrte Aussage - in D3 ist alles zu einfach etc.

Die Aussagen handeln ja von zwei grundverschiedenen Dingen. Diablo 3 ist ja in erster Linie zu einfach, um mehr casualfags an's zocken zu kriegen, das ist aber nicht unbedingt auf Seiten der Dokumentation zu suchen, sondern hauptsächlich in dem Schwierigkeitsgrad. Bei Diablo 2 ist der Schwierigkeitsgrad zwar auch gering, wenn man ersteinmal weiß was man tuen muss, aber dieses Wissen muss man erst einmal haben. Ich stand ähnlich wie leech am Anfang meiner Karriere mit nem LoD 1.07 da und kam nie über den Dackel hinaus, irgendwann ist man dann mal über die Guides gestolpert und plötzlich ging das ganze wesentlich leichter und nach'm Patch auf 1.09 hab ich dann auch sogar mal Uniques gefunden. ^^ Als Vergleich kann man ja alle auf D&D basierenden Spiele nennen, dort ist die Spielmechanik fast vollständig bekannt und zumindest der ursprünglichen Zielgruppe größtenteils zugänglich, dennoch sind die Spiele immernoch relativ schwer und auch nen Kensai/Mage in BG Tutu muss doch ne ganze Weile aufpassen, was er tut; oder noch extremer Shooter (z.B. UT mit Instagib oder so), wo die Mechanik vollkommen offensichtlich ist und quasi kein Informationsvorteil bestehen kann. Das ganze ist im Endeffekt mehr eine Frage der usability, als des Schwierigkeitsgrades.

Auch verschenkt man dadurch auch eine Menge Potential für Lore, der Tratschen-Button wäre sicherlich für den Gelegenheitsspieler wesentlich interessanter, wenn bestimmte NPCs auch mal Runenwörter rausrücken würden (natürlich gibt es dann nach kurzer Zeit Listen im Netz, aber das ist ja nicht schlimm), besonders gute vielleicht sogar nur von NPCs die nicht dauerhaft da sind wie Natalya.

Ein Spiel wo das imho recht schön gelöst ist, ist Freelancer; dort geben einem die NPCs in der Bar teilweise Hinweise, wo Sprunglöcher versteckt sind und dadurch, dass man sich Routen von NPCs anzeigen lassen kann, kann man prinzipiell auch jedes System und jede Basis auf eigene Faust finden, ohne im Netz nachschauen zu müssen. Die Waffen haben zudem auch immer eine genaue Anzeige des Schadens und der Angriffe pro Sekunde, sowie zumindest einem Hint, gegen welche Schilde sie besser sind. Das Spiel bietet zwar weitaus weniger Komplexität als Diablo 2, dennoch könnte man eben viele solcher Sachen mit Liebe einbauen, ohne dass das Spiel überladener ist oder den Powergamer behindert. Wobei man bei D2 natürlich immernoch einfach die Waffen nehmen kann und gucken, mit welcher man schneller zuschlägt.

Hauptproblem war dennoch für mich immer das frühzeitige verskillen - wenn man schon auf Norm eine Sorc als Sorc spielen wollte, war sehr schnell Schluss (auf die Idee sich da komplett durchzuknüppeln kommt man ja anfangs nicht unbedingt), das wurde imho durch die Synergien und inzwischen das Resetten ganz gut gelöst.
 
Für mich war am Anfang das größte Problem, dass ich zu schnell durch die Quests gekommen bin. Meine erste Zauberin stand dann mit Level 63 in Hölle und hatte jeden Skill mindestens ein mal an Board. An dieser Stelle ging natürlich gar nichts mehr und ich habe das Spiel dann erst mal eingemottet. Ich bin wegen der durchgängigen Storyline auch gar nicht auf die Idee gekommen bestimmte Bosse öfter zu killen um bessere Items oder Erfahrung zu bekommen. Geschweige denn einen Charakter zum Items lagern zu missbrauchen - wenn die Kiste voll war musste halt ausgemistet werden. Und die Kiste ohne LoD ist mal echt ein Witz.
Der große Traum war endlich eines dieser Sets vollständig zu habe. Ich dachte das wären die absoluten Überitems. Das ist allerdings auch an Platzproblemen gescheitert.
Dann kam LoD und das große Mysterium der Runenwörter. Alle Nase lang tauchten im Netz Meldungen über neue RWs auf. Dummerweise war das zu dem Zeitpunkt den Onlinespiern vorbehalten (hab damals immer mit ein paar Leuten im Netzwerk gespielt). Mal davon abgesehen, dass da nichts passendes für meine Zauberin dabei war.

Jahre später hab ich dann noch mal angefangen und plötzlich gab es haufenweise Guides, neue Items, Runenwörter, pipapo.. Da habe ich viele Zusammenhänge das erste mal begriffen und das Spiel noch mal neu entdeckt.

Und ich muss trotzdem sagen der reine Spielspaß war beim ersten ahnungslosen Durchspielen am größten. Einfach weil man noch eine Menge entdecken konnte und nicht alles bis ins letzte Detail wusste. Und bis Hölle hat auch alles soweit gepasst sich da gemütlich durchzuprügeln.
 
Absolut anfängerfeindlich ist der Unterschied zwischen onweaponed und offweaponed -besonders wenn auf der Waffe selber offweaponed in Form von %ed An Untoten/Dämonen ist.
 
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