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[Diskussion] 1.10 Chartypen - Die Amazone

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Missverständnis? Ich wollte aussagen dass Walküre auf 17 nix bringt, weil sie weiterhin mit 'ner Lanze rumlatscht.
 
ah danke, war nen mißverständnis, wobei ich dabei gar nicht an ne warpike gedacht habe, sondern das eher allgemein als grenze für die wally in erinnerung hatte :D
is die frage, wo man die grenze dann sonst ziehen soll, und ob man die wally überhaupt hochskillen soll als zusatzblocker, eventuell gehts ja auch auf lvl1, dann könnte man mehr in die CHS sysn investieren
mfg

Ciao
Seisset
 
Die Walküre wird auf keinem lvl selbst was im Angriff reißen, sie ist nur als Blocker geeignet und so muss jeder selbst wissen wie weit er die Walküre puschen will, da sich dadaurch nur das Leben relevant erhöht.

Ich würd sagen lieber auf einem niedrigen lvl lassen und Walküre häufiger nachcasten da die Punkte woanders besser aufgehoben sind :clown:
 
Also ich würde die Wally auch auf ein adäquates lvl bringen.Vorallem bei ner Nahkampf Ama.Wenn die wally mitten im Kampf stirbt könnte das sehr unangenehm werden....
 
ich find java schon gut spielbar. nur in ab a3 hell wirds hart. für die blitz imunen bleibt nix anderes als ne party. cs runs gehen auch gut. infek und seis hauts auch recht fix aus den latschen. zwar net so schnell wie nen hammerdin aber wayne. walküre hab ich auch auf 1 gelassen, da man die öfters neu casten muss, nicht nur weil sie abnippelt sondern auch oft am falschen fleck is. ene auch base. seit 1.10 kann man mana pötte laufen und mehr als 2 muss man auch net pro cs run saufen. dafür hat man aber viel mehr life. bei items is es eigentlich auch recht egal was man trägt, solange res im positiven bereich sind und die sachenstyle haben:angel:
einzigster "nachteil" is das man ab und an von nen paar dummen lamOrdinen angemacht wird bu würde laggen, aber ich find solche typen einfach lächerlich.

Bone
 
naja, ne high lvl wally hat den vorteil, das sie wirklich nur noch schwer zu killen ist, somit hat man einen blocker der einem sonst im vergleich zu LoD abgehen würde... ich hab die wally schon in 1.09 gemaxt, war zwar alles andere als mainstream, aber als blocker ist sie wirklich gut

vergleiche mit hammadin halte ich übrigens für nicht so ideal, der is halt eben irgendwie... naja... das konz auf die hämmer wirkt halte ich persönlich für den fehler, das wegnehmen, und der hammadin ist viel besser fürs allgemeine balancing... aber zu paladinen kommen wir ja noch ;)
mfg

Ciao
Seisset
 
Fend ist schön und gut, ist mit einer Lanze sogar schneller als Jab, also weiterer Vorteil für Fend, aber:

Die Ausweicher scheinen, zumindest ist es in LOD so und ich sehe keinen Grund warum dies in Classic anders sein sollte, Angriffsserien zu unterbrechen, die Animation jedoch läuft weiter und es kann keine neue Serie begonnen werden bis die Animation vollständig beendet ist. Im Falle von max Fend mit der Lanze kann das bis zu 108 frames dauern. Das kann schon haarig werden.
 
klar is ne high lvl wally schwer zu killen. aber wie gesagt oft steht sie net da wo man sie brauch,vor allem bei schnellen cs runs, und deshalb finde ich es besser wally auf lvl1 zu lassen und neu zu casten. im falle einer java kann man dann auch die gesparten punkte in syns stecken und macht mehr, was auch immer gut is^^

Bone
 
Wie wärs mit:

Wally lvl 1 wenn man immer in Party spielt
Wally 8+/17+/max was auch immer wenn man auch gerne mal alleine loszieht?

Das die Wally immer irgendwoanders steht ist wohl dann ein Problem der Taktik oder der Spielweise. Meine steht immer dort wo ich sie haben will, denn sie kostet mich gerade mal 41 Mana um sie genau dort zu plazieren. Dazu noch das Decoy... Wenn man überrannt wird mit diesen 2 Blockern, dann kann man sich auch mal Gedanken über die eigene Vorgehensweise machen.
 
Wenn man Decoy castet und dann Wally läuft sie meistens zum Decoy hin :).

So kann man sie einigermaßen steuern.
 
ich würde auch wenn ich aleine losziehe in wally nur einen punkt stecken da sie auch auf lvl20 nix in hell totbekommt und parekn kann man die monster mit decoy auch besser^^ nur wenn man cs runs macht dann castet man die wally und decoy so das sie die siegel bosse auf sich ziehen. allerdings werden nur diese gekillt und der rest im cs net. wenn man dann zum nächsten seal rennt muss man wally wieder neu casten da sie irgendwo hängen geblieben is. deshalb brauch sie auch net übermäßig viel life und ich finde es is doch angenehmer wenn sie nen bissi weniger mana kostet. sicher bezieht sich das nur aufs cs aber da is man halt später zwangsweise am meisten. außerdem hat man als java genug zeit sie nach zu casten falls sie stribt da man nicht mitten im getümmel stehen sollte.

Bone
 
hm... ich möcht trotzdem noch einmal jetzt auf die ama eingehen, bevor die nächste charklasse drannkommt, und zwar auf die physdam bowzone.

mich intressiert jetzt, wie sie eigentlich vom dam her dasteht, alle sagen ja, das sie nix totbekommt.
würde mich jetzt mal rein mathematisch interessieren, auf wieviel dam sie kommt um das mit monster-lifewerten zu vergleichen :)
mfg

Ciao
Seisset
 
Gehen wir mal von einem 29 - 145 Dmg Prunki aus (= 190% ED), dazu nochmal so 10 avg Dmg von Ringen und Amu ergibt dann 39 -155 Dmg. Mit 350 Dex wären dass dann 130 - 697.

Mit 68% CS (slvl 20) ergibt das dann im Schnitt 218 - 1170.

Mit dem Multimalus bleiben 163 - 878 (avg Dmg = 520) übrig.

Hier ma ein paar Monsterwerte für Akt4 Hölle FlaFlu und CS mit nur einem Spieler (Quelle: d2wissen.de):

Grotesker: 10524 bis 13155 Leben und 66% phys. Resis --> avg Dmg = 173

Urdar: 9471 bis 11576 und 55% phys. Resis --> avg. Dmg = 234

Ritter des Vergessens: 6452 bis 8065 und 33% phys. Resis --> avg. Dmg = 346

Sturmrufer: 4301 bis 5914 und 50% phys. Resis --> avg. Dmg 260

------------------------------

Zum Vergleich:

Grotesker in 1.09: 1184 bis 1529 Leben und 0% phys. Resis --> avg. Dmg = 520

Für den brauchte man im Schnitt 2.6 Multipfeile, in 1.10 schon sind es schon sehr beachtliche 68 Multipfeile.


So, ich hoffe dass da keine groben Fehler enthalten sind.
 
ich hab das etz nur ueberflogen, aber ichglaube bei den 5x pfeilen ist die monsterregeneration noch nicht mit drinnen, oder?
dann braucht man naemlich nicht 5x pfeile, sondern UNENDLICH ;))
(das passt dann auch wieder mit den erfahrungswerten zusammen... naja, ok 5x pfeile fuer ein vieh ist ja auch shcon unendlich *g*)
 
Sind ohne Monstereg. - mit Giftschaden auf der Ausrüstung dauert es quasi ewig und ohne nahezu unendlich.

Akt4 Hölle 1.10 ist für Chars mit phys. Schaden schon fast eine Zumutung - im Vergleich zu 1.09 wurde das effektive Leben (also inkl. der phys. Resis) teilweise um den Faktor 10-20 angehoben ohne dass der Schadensoutput beim WW-Baba oder der Multi/Strafe-Ama durch Synergien steigerbar ist.
 
naja, WW ist auch ohne syns kraetig staerker geworden (macht sich besonders bei der dura bemerkbar *g*)
im moment gehts ja noch um ama, zum barb moechte ich trotzdem gesagt haben dass der sich noch am flaflu expen laesst, ist zwar zaeh, aber nicht unmoeglich (wie ama zb^^)
 
das einzige was die phys-bow ama im hell cs machen kann, ist die fürsten mit ga-kb nerven und von der party weghalten. mit conc reichen sogar schon ~10 pfeile aus um den zu killn :eek:
 
ich hab mal 1.09er dex-ama mit geilsten bogen den ich hatte + goblin + klapperkäfig + 2amaamu9mindam1xdex + 2*ringe mit 9mindam + + + ausprobiert im einer-spiel cs. hatte auch items mit rückstossung an (cleg+heulhauer).


-----> ergebnis

ich bin gar nicht in flafuss gekommen, sondern wurde bis zum wp zurückgedrängt.

und mehr dam als dieses eq kann ich mir nicht vorstellen.

ama kannst in hell vergessen mit phys.dam
 
hm mit wormskull wäre die regen unterbindbar... das wäre schon support mit dem multishot oder? ist halt von den reststats eher suboptimal
 
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