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Ein kleiner Guide für Wurf-Barbaren (Alpha-Version)

Ned_Devine

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Ein kleiner Guide für Wurf-Barbaren (Alpha-Version)

Vorbemerkung

Mit LoD ist eine Barbarenart, die in D2C darunter zu leiden hatte, daß nur Waffen ohne schadenserhöhende und sonstige Affixe erhältlich waren, gleichgezogen mit den anderen Waffengattungen. Die Rede ist von den Wurfbarbaren. In LoD sind magische Wurfwaffen erhältlich, die nach dem Leerwerfen des Stapels nicht verschwinden und wieder repariert werden können. Zudem wurde die Berechnung des Wurfschadens geändert.

Die folgenden Zeilen basieren auf den Erfahrungen mit einem Wurfbarbaren der im Singlepalyer-Hardcore-Mode gespielt wurde. Er wurde in restlos allen Gebieten und Dungeons aller fünf Akte getestet, die meiste Zeit unter Benutzung des 1.09 8ppl mods. Dieser Barbar erreichte lvl 65 und den Eingang zu den Glacial Trails in NM A5, wo er durch einen Fehler gestorben ist. Deshalb als Alpha-Version betitelt.

Skills

Im Folgenden gehe ich nur auf Skills ein, die ich bei meinem Barbaren benutzt habe.

Combat Masteries

throwingmastery.jpg
Throwing Mastery

Der einzige Skill des Wurfbarbaren, der eine Schadenserhöhende Komponenete verfügt. Zudem wird der Angriffswert erhöht und es besteht die Chance auf Critical Strike. In 1.09 ist in den Masteries ein Bug vorhanden, so daß die Chance auf Critical Strike immer 100% beträgt. Wer vorhat einen Wurbarbaren anzufangen, sollte sich schon mal darauf einstellen, daß mit 1.10 (mit großer Wahrscheinlichkeit) ein nicht unerheblicher Teil des Schadens wegbricht.

increasespeed.jpg
Increased Speed

Ein Wurfbarbar ist ein Fernkämpfer und sollte nach Möglichkeit den Körperkontakt zu Monstern meiden. Daher ist eine erhöhte Laufgeschwindigkeit eine gute Möglichkeit den Biestern auszuweichen, wegzulaufen, sie so zu manövrieren, daß sie am Söldner kleben, etc. Zusätzlich ist natürlich schnellere Geschwindigkeit auf den Schuhen notwendig.

naturalresistance.jpg
Natural Resistance

Gute Resistenzen sind für mich immer sehr wichtig. Ich bin ein Resi-Fetischist, alles unter Max ist mir zu wenig. Alleine mit diesem passiven Skill natürlich nicht zu erreichen, aber immerhin bietet er eine gute Grundlage.

Combat Skills

leap.jpg
Leap

Leap hat im Gegensatz zu Leap Attack eine begrenzte Reichweite, aber am Ort der Landung entsteht eine kleine Zone, in der die Monster weggestoßen werden. Inwiefern das im Kampf mit den Monstern ausgenutzt werden kann bzw. welche taktischen Möglichkeiten sich daraus ergeben habe ich noch nicht getestet (bis zu seinem Ableben war es einfach nicht notwendig alle Register zu ziehen). Mit meinem nächsten Wurfbarbaren werde ich das mal etwas testen. Auf slvl 1 ist die Reichweite arg begrenzt, weshalb ich darüber nachdenke, dort den einen oder anderen Punkt zusätzlich zu investieren.

leapattack.jpg
Leap Attack

Für meine Zwecke nur als Ersatz für Teleport vorgesehen. Mehr als ein Punkt kommt mir da nicht rein.

doublethrow.jpg
Double Throw

Dieser Skill gibt zwar keinen direkten Schadensbonus, aber für nur zwei Mana werden zwei Wurwaffen in kurzer Zeit auf ein Ziel geworfen und es gibt einen Bonus zum Angriffswert. Alternativ könnte man auch darauf verzichten und nur mit dem noramlen Wurf arbeiten, in Spielen mit mehr Teilnehmern dauert es aber wesentlich länger, bis ein Monster erlegt wird. Ich habe ab A3 Normal nur mit Doppelwurf gespielt. 3% Manaleech sind bereits sehr früh ausreichend, um den Manabedarf zu decken, sofern die Monster über genügend leben verfügen.

War Cries

taunt.jpg
Taunt

Ein äußerst nützlicher Skill, der die Monster dazu veranlaßt den Barabern anzugreifen. Eigentlich tun sie das ja ohnehin, aber auch lästige Fernkämpfer stellen ihre Angriffe ein und versuchen dem Barbaren erstmal auf Tuchfühlung zu gehen, bevor sie ihre Attacken fortsetzen. Ohne Taunt ist es äußerst nervig Schamanen-Boßpacks, Greater Mummies, Zakarum-Priest-Boßpacks und ähnliche Zeitgenossen zu bekämpfen. Bei der Anwendung sollte darauf geachtet werden, daß es dem Monster möglich ist, den Barbaren zu erreichen, ansonsten bleibt Taunt wirkungslos und das Monster kann nicht mehr neu verhöhnt werden.

Ich persönlich kann mir einen Barbaren ohne Taunt nicht mehr vorstellen, dazu ist der Skill einfach zu gut. Ein Punkt setzen und für den Rest des Barbarenlebens ist ausgesorgt.

battleorders.jpg
Battle Orders

Mehr Leben ist zwar auch für einen Wurfbarbaren nicht zu verachten, auch wenn er nicht so viel benötigt wie andere barbarenarten. Vor allem der Söldner profitiert ungemein davon (was eine Menge an Gold für das Wiederbeleben spart). Das zusätzliche Mana kommt bei der Bekämpfung physisch immuner Monster auch nicht schlecht, dazu später mehr.

grimward.jpg
Grim Ward

Aus einem toten Monster wird durch diesen Schrei ein Totem gebastelt, das die normalen Monster zur Flucht veranlaßt. Es kann allerdings kurze Zeit dauern, bis das Monster im Einfußbereich des Totems die Flucht ergreift. Dadurch kann sich der Barbar eine Sicherheitszone schaffen, ein Boßmonster von seinen Minions trennen, in einem Gebiet, das von Wurmnachwuchs wimmelt, ungestört den Söldner die Arbeit machen lassen, etc. Der Einsatzmöglichkeiten sind einfach zu viele, um sie aufzuzählen. Nicht zuletzt ist es ein Bild für Götter, wenn eine Claw Viper in panischer Angst flüchtet.

Der Nachteil ist die geringe Reichweite. Bei slvl 1 dachte ich bei der ersten Anwendung, daß das Ding überhaupt nicht funktioniert. Bei zwei Yards muß das Monster schon fast auf dem Totem stehen, bevor es im Einfußbereich ist. So ca. ab slvl 5 ist der Radius ausreichend, um damit arbeiten zu könne. Zuletzt hatte ich slvl 8+1 und nach meinem Gefühl hätten noch ein bis zwei Punkte reingekonnt, um wirklich komfortabel zu sein.

Grim Ward braucht einige Punkte, bevor es effektiv ist, aber ein stationärere Monsterschreck ist IMHO nicht zu verachten.

Status-Punkte

Dex

Im Gegensatz zu früher, als nur Stärke für die Schadensberechnung verwendet wurde, ist jetzt die Summe aus Stärke und Geschicklichkeit für den Endschaden entscheidend.

min/max dam = (str + dex + 100) / 100 * min/max Waffenschaden

Deshalb habe ich nachdem ich den angepeilten Wert für Stärke erreicht hatte, die meisten Punkte in Dex investiert.

Stärke

Stärke hatte ich auf 127, um alle Wurfwaffen tragen zu können. Bei meinem neuen Barbaren werde ich nur bis 76 gehen, um eine Winged Harpoon tragen zu können. Die gesparten Punkte kommen in Dex.

Vitalität

Ein Wert von 100 sollte mehr als ausreichend sein. Mit slvl 20 Battle Orders komt man damit locker über 1000 hitpoints, was für die meisten Fälle mehr als ausreichend ist. Schließlich steht man nicht im Nahkampf, sondern sollte außerhalb der Reichweite der Viecher sein.

Waffen

Wurfmesser und -äxte können vom Schaden und der Geschwindigkeit zwar mit Wurfspeeren mithalten und sind in Punkto Stapelgröße sogar überlegen. Allerdings haben sie eine wesentlich geringere Reichweite als Wurfspeere. Eine Wurfaxt, die in eine Bildschirmecke geworfen wird, verschwindet bevor sie den Bildschirmrand erreicht hat und eine kurze Strecke davor schadet sie keinem Monster mehr. Wurfspeere haben eine wesentlich größere Reichweite. Damit war für mich die Entscheidung für die Speere trotz der geringeren Stapelgröße gefallen.

Sonstiges

Ich war etwas überrascht, wie stark Wurbarbaren in LoD sind (Im Vergleich zu D2C und nicht im Vergleich zu einer FW-Sorc in den Bloody Foothills). Zweifellos ist ein Teil dieser Stärke auf dem Mastery-Bug zurückzuführen. Trotzdem war der größte Teil von NM ein besserer Spaziergang, von ein oder zwei heiklen Situationen abgesehen. (Der Tod in den Glacial Trails ist zu einem Teil darauf zurückzuführen. Ich hatte einfach zu spät erfaßt, daß ich in einer wirklich gefährlich Situation war.) Die meiste Zeit war ich im 8ppl mod unterwegs, nur für die Aktendbosse bin ich in den Singleplayermode zurückgegangen.

Selbst in NM A5 hatte ich nur Wurfspeere mit 150 - 200% erhöhtem Schaden, keine exceptional Harpunen. Dadurch mußte ich zwar öfter in die Stadt zu reparieren, aber Probleme wegen zu schwacher Waffen hatte ich nicht. Zumal ich noch ein Macht-Söldner mitschleifte, der auch sein Schärflein zum Schaden beigetragen hat.

Kommen wir noch zu einer Schwachstelle des Wurfbarbaren, nämlich physisch immune Monster. In NM hatte ich damit bis auf die Ausnahme einiger Bosse keinen Kontakt. Diese Bosse wurden mit Waffen mit hohen Elementarschadens-Bonussen totgeworfen. Es hat zwar funktioniert, aber es hat einige Zeit gedauert. Doppelwurf hat einen so niedrigen Manaverbrauch, daß der Bedarf über ein oder zwei Manapots gedeckt werden kann. Der größte Nachteil ist wohl, daß man bei einem solchen Monster erst mal zurück in Stadt muß, um die Elementar-Waffen zu holen. In diesem Fall sind Wurfmesser bzw. -äxte durch die größeren Stapel im Vorteil. Wie es in Hell mit dieser Methode klappt, konnte ich leider noch nicht testen. Sobald ich einen Barbaren soweit habe, folgt eine Beta-Version.

Fazit: Ein Barbar, der mir so richtig Spaß gemacht hat. Teilweise war er für meinen Geschmack sogar etwas zu stark. Ein Wurfbarbar ist in LoD sehr gut spielbar und meiner Einschätzung nach mit halbwegs tauglichen Exceptional Waffen auch helltauglich.

Alle Images sind aus dem AS entnommen.

PS: Konstruktive Kritik und Anregungen werden gern entgegengenommen. Die Beta-Version soll ja etwas besser und ausführlicher werden.

PPS: Von einem Umstieg von chars, wie einer FW-Sorc, Buriza-Ama oder Javazone, die sich auf blood-, cow- oder sonstige runs beschränken, auf einen Wurfbarbaren wird dringend abgeraten.
 
Dann versuch ichs mal mit konstruktiver Kritik:
Netter Guide, ABER ein großes Problem...
Die PIs!!
Du hast schon angesprochen, daß es bei einzelnen Gegner geht, aber ne zeitlang dauert; bei 10-15 solcher Gegner geht es nicht mehr!!!!
Also ist für den WurfBarb Akt 5 auf Hell tabu, wenn er alleine unterwegs ist (zumindest einige Bereiche davon....).
Das aber heißt, daß Amok geskillt werden MUß!!
Aber dann mußt Du auch Speer-Mastery skillen und VOR ALLEM mußt Du dafür in den Nahkampf gehen...
Nee, sorry, ich fins klasse, wenn sich jemand so ne Mühe macht, aber der Barb ist IMHO nicht helltauglich!
 
Ganz netter Guide.
Meiner is jetzt lvl60 NM Akt5 aber schon einige Zeit nicht gespielt.
Hab ihn auch ungefähr so gespielt und geskillt.
Hab 3 Wurfaxtstapel und 1 Wurfspeerstapel mit ca. 100-150 Dam.
Spielt sich damit recht komfortabel.
Da haben sich die anderen Babas gewundert als ich ihnen vor ihren Augen die Gegner wegschoss. :D
Werde jedenfalls wenn in meiner Spielergruppe wieder mal ein Hell-Shuttel ansteht nach Hell-Akt5 wechseln.

PIs? Sind sicher ein Prob, aber die meiste Zeit spielt man sowieso in Partys und zum Leveln muß man ja keine Bloodys machen.
Wenn ich an Druide oder Amazone(ohne Ele-Skills) denk, haben die meistens auch keine Möglichkeit PIs zu killen.

Wichtig ist noch zu sagen, daß mein bei den Charms welche mit Ele-Dam nehmen sollte, da die den Schaden nochmal schön erhöhen, denn Life hat man wie du gesagt hast ja genug und Res kann man teilweise durch den Skill bekommen.
 
Loki_V schrieb:
Wenn ich an Druide oder Amazone(ohne Ele-Skills) denk, haben die meistens auch keine Möglichkeit PIs zu killen.

Ama kannste streichen, durch n Bug killt sie die PI schneller als n Baba mit Amok :( :cry:
 
Ich hatte mir die Gedanken in Bezup auf PIs nicht wegen den Monstern in den Bloody Foothills gemacht. Dafür gibt es Leap Attack und Manapötte. Durchhüpfen und sich eine Menge Langeweile sparen ist hier die Devise. In Hell gibt es in A1, A2 und A3 einige physisch Immune in Gegenden, die ich nicht umgehen kann; A2 ist in dieser Beziehung wohl ungeschlagen.

Mal sehen, ob ich mit dem nächsten Werfer nach Hell/A5 komme. Der neue ist gerade mal lvl 13 und der Unterschied zwischen 0% und 50% faster walk/run macht sich doch nervig bemerkbar.
 
leider kann man aufgrund der fehlenden pics nicht erkennen wie hoch du deine skills gesteigert hast, aber ich bin der meinung dass nr max eine ziemlich skillpoint verschwendung ist. ich würde den wurfbarb etwas offensiver spielen und anstatt grim ward / nr battle orders und warcry verwenden.

zu den pis: ich befürchte dass man a5 hell mit diesem konzept alleine praktisch nicht spielen kann.

aber:
grats zu dem guide: ich finde es wirklich hervorragend wenn sich leute noch so viel mühe geben und versuchen ihren eigenen weg zu gehen.
 
DocMorbid schrieb:
leider kann man aufgrund der fehlenden pics nicht erkennen wie hoch du deine skills gesteigert hast, aber ich bin der meinung dass nr max eine ziemlich skillpoint verschwendung ist.

Bei einem toten HC-Char lassen sich leider keine Screenshots mehr anfertigen. ;) Für die Skillverteilung wäre eine Empfehlung, wieviele Punkte ganz nützlich. Dieser Barb war noch nach den Erfahrungen aus D2C geskillt und von daher wird die Verteilung bei meinem Neuen etwas anders aussehen. (In D2C hatte ein Wurf-Barb mit ganz anderen Problemen zu würgen: nur normale Waffen zu kaufen, Schadenssteigerung nur über Stärke, ...)

NR max halte ich auch für Verschwendung. Das hatte ich wohl etwas unglücklich formuliert, ich meinte die Resis auf max und nicht den Skill.

ich würde den wurfbarb etwas offensiver spielen und anstatt grim ward / nr battle orders und warcry verwenden.

Sicher auch eine spielbare Variante. Das Konzept wiederstrebt mir allerdings etwas, da nach meinen Vorstellungen dieser Barbar ein wirklicher Fernkämpfer sein sollte. Da muß ich wohl noch die Benennung einer Unter-Version festlegen. Nachdem ich Dex in beinahe amazonenhafte Regionen steigern wollte und der Begriff "Barbazone" etwas negativ behaftet ist, wird ein "Zonenbarb" daraus. :D

zu den pis: ich befürchte dass man a5 hell mit diesem konzept alleine praktisch nicht spielen kann.

Ich hab mir die Sache mit dem Töten physisch Immuner Monster nochmal durch den Kopf gehen lassen. Im Prinzip gibt es drei Alternativen: Waffen mit hohen Elementarschäden; Items mir Fire Arrow charges, Bogen und bug-using; Amok. Die ersten beiden sind nicht wirklich das Gelbe vom Ei und Amok widerstrebte mir eigentlich, da das ein reiner Fernkampfchar sein sollte. Letztendlich führt aber wohl kein Weg an Amok vorbei, so daß ich da jetzt doch einenn Punkt reingesteckt habe. Die andere Frage war, was für eine Waffe ich für Amok verwenden sollte. Ich habe mich dann dafür entschieden mit den Wurfspeeren in den Nahkampf zu gehen und daher einen Punkt in Speerbeherrschung investiert. Später kommen wohl einige Punkte zusätzlich in Amok, um den Schaden zu erhöhen. Für den Amok-Nahkampf wollte ich mir noch ein Schild "der Abweisung" kaufen und da ein oder zwei Shael reinsockeln.

Momentan ist der Nachwuchs-Werfer gerade in NM angekommen. Wenn ich es schaffe nach Hell zu kommen (idealerweise gibt Baal den Löffel ab), gibt es eine Beta- (Final-)Version.
 
Na, bist Du schon in Hell angelangt? Ich frage mich wirklich, ob Du auch wirklich genug schaden machst. Vorallem in Hell. Wollte grad einen anfangen, aber dann hatte ich doch irgendwie zweifel.
Er ist sicher toll, aber ob er auch gut töten kann? Denn nightmare ist sicher kein Problem mehr geworden. Da kann man mit verskillten chars sogar gut töten.
 
Hi,

ich hab auch so nen barb angefangen - aber noch vor diesem Guide :)
Die Skillung und die Stats sind auch annähernd so wie sie oben stehen - Ich hab 100 Stärke (mit Items 114) 125 Dex und 36 Vit zurzeit (Level 36 - Akt2 alp). Ich werd jetzt verstärkt punkte in Vit geben. Frage wäre aber jetzt, wieviel Punkte in Dex zu setzen. Jemand ne Idee? Oder doch eher Vit auf 100 und dann den Rest nur noch in Dex? So hätte ich das eigentlich vor.

Geskillt sind Wurf-Mastery (21) Doppelwurf (9) - wird jetzt auf max gebracht, In die Schreie hab ich außer in Kriegsschrei, Itemfind und Grausiger Schutz jeweils 1 Punkt ( Itemfind und Schutz hab ich mit Items) investiert - durch items komme ich auf 2 pro schrei. Bei den Schreien muß ich noch schauen, was ausgebaut wird.

Abweichend von der Skillung oben hab ich auch einen Punkt in Raserei gesetzt. Diese Fähigkeit hab ich auch ständig auf der linken Maustaste. Grund: Meistens rennt man ja - absichtlich oder nicht - auch als Wurfbaba voll in die Monsterhorden. Und da man dabei auch meistens ein Monster im Nahkampf hat, dacht ich mir, wenn ich eins treff, dann mit Raserei. Vorteil: Man ist nach nem treffer im Frenzy-Modus, man kann also schneller sich in Sicherheit bringen und auch einiges schneller schießen bzw. werfen.

Ich werd evtl weiter über meinen Barb berichten - Vielleicht als Ideengeber für nen Guide.

cu
 
silver2001 schrieb:
Ich hab 100 Stärke (mit Items 114) 125 Dex und 36 Vit zurzeit (Level 36 - Akt2 alp).

Ich bin auch gerade wieder in A2 NM (lvl 52), noch die Schlucht und die Gräber säubern, damit der Macht-Söldner noch ein paar lvls aufholt, anschließend Duriel vernaschen und dann geht es auf Schinderjagd.

Ich werd jetzt verstärkt punkte in Vit geben. Frage wäre aber jetzt, wieviel Punkte in Dex zu setzen. Jemand ne Idee? Oder doch eher Vit auf 100 und dann den Rest nur noch in Dex? So hätte ich das eigentlich vor.

Ich hatte 100 für Vit angepeilt, 76 für Str und der Rest sollte in Dex wandern. Zum einen erhöht Dex den Angriffswert und zum anderen den Schaden der Wurfwaffen. Mit 100 Vit und max Battle Orders kommt man locker über 1000 hp und das sollte für einen Fernkämpfer ein ausreichendes Lebenspolster sein. (Für die Bekämpfung von PIs kann ich mich hinter einem Schild mit max Block verstecken.)

Im Technik-Forum habe ich noch einen Thread zur Berechnung des Gesamtschadens gefunden.
 
Mein Wurfbaba is jetzt 66 und in Hell Akt5.
Seine Killgeschwindigkeit läßt noch zu wünschen übrig aber das könnte noch werden.

Hab erst 1x Cruel Wurfspeere mit 3xx Dam. Wenn ich noch 3 davon hab, noch paar Level höher werd um Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen und noch ein paar Ele-Dam-Charms finde könnte das ganze gehen.
 
kann mal jemand schreiben was ma für items als wurfbaba nimmt würd mich mal interessieren
thx im voraus
 
ich hab zucki
natalyas helm (str/dex)
3 rare wurfwaffen mit ca 160 dam und einmal cruel mit 3xx dam
ik-boots
mehr weiß ich grad net
 
ReginaldBull schrieb:
kann mal jemand schreiben was ma für items als wurfbaba nimmt würd mich mal interessieren

Gute Frage, nächste Frage. :D So genau kann ich das nicht festlegen, was für items man für einen Wurf-Barbaren braucht. Ich kann dir aber mal sagen, was mir so vorschwebt. Wobei nicht gesagt ist, daß das auch wirklich das Optimum ist.

Die Waffen sollten möglichst viel Schaden machen (war irgendwie klar :p ). Es gibt keine Uniques, die auch nur halbwegs brauchbar wären, also bleibt nur die Möglichkeit die Händler immer wieder nach besseren Waffen abzuklappern.

Als Helm ein rare Barbaren-Helm mit +2 zu allen Barbaren-Fertigkeiten, +3 zu Wurfbeherrschung, +3 zu Kampfbefehle, +3 zu Amok/natürliche Widerstände/Grausiger Schutz und noch Resistenzen, Leben, Str, Dex. Momentan habe ich einen mit dem Runenwort "Lore" gesockelten Barbaren-Helm mit +3 zu Wurf-Beherrschung.

Handschuhe mit dem Hit Power Rezept gecraftet. Mein Traum wäre 3% Manaleech, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und noch was nettes. Zur Zeit außer dem Standard Knockback nur 3% Manaleech und + 8 zu Str. (Ich würde Knockback-Handschuhe nur bei der Verwendung von Wurfspeeren empfehlen, bei anderen Wurfwaffen kann es passieren, daß die Monster außer Reichweite geschubst werden.)

Als Amulett ein Blood Rezept, prismatisch, +1/2 zu Barbaren-Fertigkeiten. Zur Zeit trage ich noch ein Magische Amu, +17 zu allen Resis und +80 zu Leben.

Gürtel wäre Razortail schwer zu schlagen, 33% Pierce, +15 Dex und +10 zu max dam. Als Rüstung wäre das Runenwort "Lionheart" nicht zu verachten. Den Rest der Ausrüstung mit brauchbaren Rares ergänzen.

Items oder charms mit Boni zu min oder max dam bringen mehr als %zu dam, da +min und +max dam von der Mastery, Str., Dex etc. beeinflußt wird, während % zu dam nur auf den Waffenschaden gerechnet wird.

Um einen Wurf-Barbaren anzufangen, braucht man all den Kram nicht. Im Laufe der Zeit lassen entweder Monster brauchbare items/Runen fallen, man kann sich das Zeug craften oder die Händler haben gute Waffen im Angebot.
 
Schau an. Da hatt ich einen Wurfbaba angefangen und fand mich unheimlich bekloppt, originell und einzigartig; und da ham sich hier schon längst Leute Gedanken drüber gemacht.:eek:

Jedenfalls muß ich euch zustimmen: es is einfach witzig. Alle Leute staunen ("hä? wurfbaba?"), und man kommt gut über die Runden. Einzig störend: als passionierter Sorc-Spieler vermisse ich die Massenvernichtung. Jedes Monster muß einzeln gekillt werden. Und im PvP hat man mit nem Wrfbaba natürlich auch keine Chance...
 
NecNH schrieb:
Ama kannste streichen, durch n Bug killt sie die PI schneller als n Baba mit Amok :( :cry:

naja das bezweifle ich sehr stark!!!!!! mein barb braucht bis auf pi bosse einen schlag pro gegener bei 6,5k dam mit level 1amok +2durch skillz also level3
 
OdinKing schrieb:
naja das bezweifle ich sehr stark!!!!!! mein barb braucht bis auf pi bosse einen schlag pro gegener bei 6,5k dam mit level 1amok +2durch skillz also level3

n Baba macht aber dank eines Bugs auch immer Doppelten Schaden :D :clown: :D


Und wenn ne Ama in eine Horde PIs mit Feuerpfeil schießt braucht sie, dank Piercing, auch nur ein paar Schuß
 
Wurfbaba geht gut ab. Habe einen Wurfspeerbaba ca Level 75 glaube ich. Doppelwurf habe ich anfangs gesteigert, aber dann dran gegeben da ich genug Dex habe. Stärke und Dex habe ich gleichmässig gesteigert [momentan beides auf 140 Basis], da beide Werte den Schaden enorm steigern. Mana brauch man nicht zu steigern. Leben den Rest.

Habe in beiden Waffenslots 2 Wurfspeere [2x Stygische und 2 x Hyperion] Stapelgröße sollte jeweils relativ identisch sein und nach Möglichkeit mit erhöhter Stapelgröße.

Ausrüstung auf Schnelligkeit auslegen. Leechen nach Möglichkeit über die Speere regeln. Hohe AC sollte angestrebt werde.

BO max damit man in den Partys gern gesehen ist. Bin jetzt bei ca 100% und ernte damit immer ein nettes "OHH das ist aber viel" *G*

Amok habe ich einen Punkt, aber nutze den Skill nur bei einzelnen PI´s. Ansonsten habe ich einen Akt 3 Eissöldner mit Tarn, Culwens, Sigons und NefLum Rüstung. Der killt die PI´s dann alleine für mich.

Fazit : In Hell ist er halt nicht der Massenkiller, aber ein absoluter Funchar der auch seinen Mann stehen kann. PI´s sollte man großflächig meiden, alle anderen sind keine Gegner sondern Opfer. Baalruns alleine sind in Alptraum möglich, in Hell aber kaum zu realisieren. Naja bei weiteren Fragen antworte ich gerne.
 
Mein Wurfbaba ist inzwischen lvl 81 und immer noch auf der Suche nach guten Wurfwaffen. Gestern hab ich paar geile Wurfspieße gefunden - naja zumindest auf den 1. Blick - mit ca. 130 - 230 Dam (toll, nicht wahr) aber Stapelgröße von 20:cry:

Mal ne Frage an die Wurfbabas hier: Was tragt ihr zur Zeit für Waffen? Mich interessieren auch die mit Elementarschaden!

cu
silver
 
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