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Formeln gesucht

Eine vorsichtige Abschätzung: Das zielt in Richtung 3%..5% crit auf 100 Prec.
In der Armory waren diverse Sachen für einen möglichen Crit-Barb (schnelle Waffen blabla), die teilweise +52 Prec drauf hatten. Ich weiß, nicht final, aber schon sehr cool für so einen Build. Gerade mit WrathOfTheBerserker etc machst du so sehr schnell viele Crits und meist ist Crit-Build der Weg zum maximalen Dämätsch.
 
Mit Level 60 kriegt man vermutlich nur noch etwa 1% für 100 Precision.
 
Kurzer Blick auf die Lebenswerte:
SK Solo 1351, im 4-Spieler-Spiel 4392
Macht 225% Bonus durch 3 Spieler, naheliegend sind also 75% Lebensbonus pro zusätzlichem Spieler. Eine Bestätigung mit 2-3 Spielern wäre nicht schlecht.
(Jondar 219 Solo, 711 zu 4. -> passt)


Der Erfahrungsbonus für Killserien ist für jedes Level linear mit der Struktur x*(n-5), dabei ist n die Zahl der Monster und x hängt vom Level ab.
Auch eine Serie von 89 folgte noch der linearen Formel. Es zählt das Level zum Ende der Serie, das zu Beginn ist irrelevant.

Level|Formel
4|5*(m-5)
5|6*(m-5)
6|6*(m-5)
7|7*(m-5)
8|7*(m-5)
9|8*(m-5)
10|8*(m-5)
11|
12|9*(m-5)
13|10*(m-5)

Naheliegend ist hier x=3+[lvl/2], was als Gesamtformel dann (3+[lvl/2])*(n-5) ergäbe.


Erfahrungswerte für zerstörte Objekte
5*(n-5) mit Level 13
Level 9, 4 Objekte: 8 XP
Level 10, 5 Objekte: 12 XP

Erfahrungswerte für erledigte Monster mit einem Angriff
5*(n-5) mit Level 13
Level 12, 8 -> 14 XP
Level 7, 7 -> 7 XP (ja wirklich)
Level 8, 7 -> 7 XP
Level 8, 5 -> 4 XP


Goldkosten für die Truhe
Die Truhe hat anfangs 2 Reihen zu jeweils 7 Feldern. Der Ausbau kostet standardmäßig 2500 Gold für weitere 2 Reihen, nur der Anfang der weiteren 4 Tabs kostet mehr:
10.000 für die ersten 2 Reihen des zweiten Tabs, 50.000 für die ersten 2 Reihen des dritten Tabs.
Zum Vergleich: Das Verkaufen irgendeines Crapitems in der Beta bringt ~50 Gold.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke 2-3 Sekunden kein Kill unterbricht eine Serie. Die Killserieboni find ich nicht so überwältigend, wenn ich ganz ehrlich bin.
Das die nicht konstant sind ist mir übrigens auch aufgefallen, nur sah man bei den Youtube Videos leider nie den Championlevel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Crit% für Mönche?

In der Armory waren diverse Sachen für einen möglichen Crit-Barb (schnelle Waffen blabla), die teilweise +52 Prec drauf hatten. Ich weiß, nicht final, aber schon sehr cool für so einen Build. Gerade mit WrathOfTheBerserker etc machst du so sehr schnell viele Crits und meist ist Crit-Build der Weg zum maximalen Dämätsch.

Beim Baba gibt's ja auch ziemlich offensichtliche Skills, die erhöhte Crit-Chance bzw. bei crit Fury geben - aktive und passive. Ist mir fast zuviel des Guten, vor allem, wenn pmpch Recht hat und es wirklich nur 1% crit für 100 Prec geben sollte. Dann würde ich viel lieber Att steigern.

Beim Mönch scheint's mir immo so zu sein, dass er nicht viel hat, was die Critchance selbst anhebt - aber Critverwerter hat er schon ein paar. Deswegen hoffe ich ja ein bissel darauf, dass das Mönch einen anderen Anstieg bei der Umrechnung Precision in crit% hat.

Habe aber noch keine Mönchdaten gesehen...

PS: Zwei weitere Daten aus dem Beta-Bilderthread:

Barb 13, 63 Prec = 14.46% crit
Wiz 13, 109 Prec = 7.50% crit

Barb sieht nicht so aus, als hätte er 'nen Buff. Also haben Nahkämpfer doch ein anderes crit%/Prec-Verhältnis als der Schützenverein?
 
Zuletzt bearbeitet:
crit-kurve ist irgendwie komisch. bin im moment bei: %crit = 12*prec/(36 + (clvl+1)^2), was für die werte von 1-13 gut, aber nicht gut genug ist. würde außerdem mit level 60 auf 313prec für 1% crit rauslaufen, was absurd scheint (auch wenn die itemstats noch nicht bekannt sind).

PS: erster beitrag seit 2784 tagen... so close, rooyanne :(

edith will noch sagen: zusatzplätze in der kiste kosten wieder 2,5k pro zwei reihen im zweiten tab (nach dem frischalten der ersten beiden reihen mit den 10k). die ersten 2 reihen im dritten tab kosten dann allerdings schon 50k. wird also nix mit den 90k für volle kiste :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Crit-Konstante von Level 60 wurde errechnet, dank dem Gamescon Video "Progression", und ist angeblich... 0.0114%
 
Die Crit-Konstante von Level 60 wurde errechnet, dank dem Gamescon Video "Progression", und ist angeblich... 0.0114%

Das wäre echt ziemlich wenig. Wobei, wenn es für Nah- und Fernkämpfer unterschiedliche crit%/Prec-Tabellen gäbe (wie die beiden Screenshots von oben suggerieren), fände ich das o. k. In D2 gab's ja für Fernkämpfer auch verringerte Boni bei %-Irgendwas (Bei CB weiß ich's zufällig noch), dafür dürfen sie halt draußen stehen und wegrennen, bevor es brenzlig wird.

Wenn man die 7.5% crit vom Wizard bei 109 Prec. & Level 13 grob mit 13/60 multipliziert, kommt man in etwa bei den 1.2% crit pro 100 Prec raus, die im Progression-Video dastehen (ich lese da 2.67% bei 230 Prec.?). Barb und Mönch könnten daher bei 14.46% crit/63 Prec. bei ca. 3.5% pro 100 Prec. landen - und da würde ich Prec-Items bei meinem virtuellen Crit-Barb nicht mehr rausschmeißen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich vermute stark, dass der Barb irgendwas trägt/hat was seine Crit-Chance erhöht.
Kann aber durchaus sein, dass Blizzard an der noch etwas ändert - gute vierstellige Prec-Werte wirken doch etwas übertrieben derzeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich vermute stark, dass der Barb irgendwas trägt/hat was seine Crit-Chance erhöht.

Stimmt, er trägt... 'nen passiven Skill. :lol:

Er wird wohl ruthless benutzen - 'nen zweiten passiven darf er aber noch nicht, obwohl er ihn schon hätte.

+crit% auf Ausrüstung habe ich noch nicht gesehen - aber ich habe auch nur ca. 8 Stunden Beta-Streams geschaut. :irre:
 
Anstatt nen neuen Thread zu machen poste ich mal hier rein, da es auch etwas mit Formeln zu tun hat.

Und zwar wollte ich fragen, ob es überhaupt generell schon völlig klar ist, was multipliziert und was addiert wird und auf welche Weise?

Nehmen wir mal als Beispiel einen lvl 60 Wizard mit lvl 7 Runeneffekten, da man die anderen lvl nicht kennt und eine Waffe mit 200 damage, was auf lvl 60 drin sein sollte.

Die Umwandlung zum Archon mit der Alabaster Rune bringt 800% weapon damage.
Glass Cannon passive bringt so wie ich es lese 20% total damage oder alle damage x1,2.
Das Familiar Pet mit Crimson Rune bringt 40% total damage oder x1,4 Multiplikator.
Die Slow Time Bubble mit Crimson Rune lässt Gegner 140% "mehr" damage abkriegen oder x2,4 Multiplikator.

Wenn ich das richtig interpretiere, wären das als Basis die 200 der Waffe mal 8 = 1600 damage x1,2 x1,4 x2,4 = 6451,2 damage ohne crit.
Das wäre ja schon mal ein 1-shot des 4player Leorics, der glaub ich 4,3k life hat, ohne ihn überhaupt angegriffen zu haben.
Da man aber zu viert spielt, nehmen wir noch kleine unaufwendige buffs der anderen dazu (geht sicher noch mehr), zb das Mantra des Mönchs, welches den Gegner nochmal 55% mehr Damage abkriegen lässt, würde ich jetzt auch als x1,55 Multiplikator interpretieren.
Dann zb noch Mass Confusion und Big Bad Voodoo mit Crimson Rune vom Witchdoctor für zwei weitere Multiplikatoren von x1,8 und x1,4.

Damit wären wir jetzt bei 6451,2 x 1,55 x 1,8 x 1,4 = ca 25200 damage ohne crit mit 3 Spielern nur durch Skills und den Basis Waffenschaden.

Ich denke bei Betrachtung der items kann man selbst sehr vorsichtig davon ausgehen, dass man auf lvl 60 sicher noch mindestens 100 attack für weitere 100% total damage haben wird, sowie Attribute die mindestens +100% wizard damage geben, und wahrscheinlich auch noch weitere 50% crit damage für volle 100% Erhöhung durch einen crit (da bin ich mir nicht sicher, ich ging davon aus, dass ein Arcane crit default 50% mehr damage macht).
Damit wären wir als crit mit normalen items bei 25200 x2 durch attack x2 durch +wizard damage x2 durch crit bei 201600 damage.
Das Spiel geht weiter, wenn man sich die Legendarys ansieht, die teilweise pro item schon +130-270% wizard damage geben, aber das sind natürlich die besten. Möglich wäre aber top ausgestattet wahrscheinlich auf 500-1500% wizard damage zu kommen.
Natürlich sind das alles vielleicht keine finalen Werte, aber so ein Hit von 1-1,5 Mio erscheint etwas hart ;)

Interessieren tut mich aber natürlich hauptsächlich, ob die damage modifier so gerechnet werden, wahrscheinlich lieg ich völlig falsch. Weiss man da schon Bescheid?

Edit: Bei kurzem Nachdenken werden wahrscheinlich die "enemy takes x% more damage" Skills addiert statt mulipliziert...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das wird sicher nicht alles nacheinander draufmultipliziert.
Meine Vermutung, nicht getestet da es auch im Spiel nicht direkt angezeigt wird:

- nehme den Grundschaden (Skill oder Waffe)
- Addiere Attack sowie prozentuale Boni von Skills, verrechne es mit dem Schaden
- Addiere Effekte zum Gesamtschaden und verrechne es mit dem Schaden (möglicherweise werden diese Boni bereits oben dazuaddiert und dieser Schritt fällt weg)
- Addiere Effekte "+x% Schaden am Gegner" wie von Slow Time etc., verrechne es beim betroffenen Monster mit dem Schaden

Das war die D2-Wirkungsweise und wäre auch für D3 sehr naheliegend. Wenn ich deine Werte als einfach mal übernehme, hätte der Wizard 740+x "offweaponed", x von attack und sonstigen Boni. Und der Endschaden wäre dann ohne 200*8,4*1,2*2,4=4838, mit etwas höher. Im Vergleich zu 700% des Skills machen 100-300% sonstige Boni aber auch nicht mehr so viel aus.

Andariel Norm kann ein hellfähiger Char auch problemlos mit einem Treffer umhauen (4500 Leben im vollen Spiel), insofern sehe ich da kein Problem.
 
So kann es natürlich sein, aber es würde nicht der Skillbeschreibung entsprechen, deswegen wollte ich ja fragen, ob sowas schon jemand getestet hat. Bis zum Release kann es sich ja eh noch ändern.
Die Wortwahl ist halt nicht sehr hilfreich.

Du hast jetzt die Familiar Damage Erhöhung auf den Waffenschaden addiert, gerade dafür hat Blizz aber doch recht eindeutige Formulierungen an anderer Stelle.
Die Glasscannon Erhöhung hast Du aber als Multiplikator genommen, weil klar dasteht "increases all damage done".
Die Wortwahl selbst gibt keinen Interpretationsfreiraum, was leider auch nicht heisst, dass es so ist.

Beim Familiar Pet ist es dazwischen: "increases all attacks"...
Hätte ich schon eher als Multiplikator gelesen, aber muss auch nicht.
Das Attack Attribut klingt mit "all damage increased by" auch mehr nach Multiplikator als reine weapon damage Erhöhnung.

Aber gut, warten wir es ab, irgendwann wird mans selbst testen können...
 
Auf solche Formulierungen kann man sich kaum verlassen. Selbst eindeutige Beschreibungen sind manchmal einfach falsch (D2-Erfahrung).
 
Beta Test Requests - Diablo Discussion and Community Forums - DiabloFans.com

Bash (1.45 Waffenschaden) und Attack (1.67 Schaden) wirken multiplikativ. Wurde getestet. Meine grundsätzliche Vermutung bis auf weiteres ist wie folgt:

Waffenschaden
= Grundschaden * (1 + Waffen ED%)

Skillschaden
= Waffenschaden * Skillschadensbonus (sowie Schadenstypmodifikation) * (Attackbonus + "class only" Bonus [z.b auf Zauberstäben]) * (1 + Critschadensbonus mit %Crit Chance)

Gesamtschaden
= Skillschaden * (Summe der Schadenboni des Angreifers [z.b Beserkers Rage]) / (Summe der Schadenmali des Angreifers [z.b Concussion])

Zielschaden
= Gesamtschaden * (Summe der "erhaltener Schaden"-Boni auf Ziel [z.b Breaking Wave]) / (Summe der Schadensreduktionsboni auf Ziel [z.b Ignore Pain])

Effektiver Schaden
= Zielschaden * Resistenzschadensreduktion (Reisitenz: Fire, Cold, Light, Arcane, Holy | Armor: Physical) * Defensereduktion


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Erfahrungswerte für zerstörte Objekte
5*(n-5) mit Level 13
Level 9, 4 Objekte: 8 XP
Level 10, 5 Objekte: 12 XP

Erfahrungswerte für erledigte Monster mit einem Angriff
5*(n-5) mit Level 13
Level 12, 8 -> 14 XP
Level 7, 7 -> 7 XP (ja wirklich)
Level 8, 7 -> 7 XP
Level 8, 5 -> 4 XP

5*(n-5), copy und paste fehler? Die Werte welche ich aus den Videos hab, stimmen mit der Grundformel nur teils überein.
 
Zuletzt bearbeitet:
5*(n-5) für Level 13 für beides, dachte ich. Falls nicht, habe ich irgendwo mitgeschriebene Werte verwechselt.
Für die anderen Level stimmt das nicht und es sind wohl auch irgendwelche Rundungen am Wert.

Objekte Level 13:
8->15xp
9->20xp
13->40xp

Ein Angriff Level 13:
6->5
7->10
8->15
9->20
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Angriff Level 13:
6->5
7->10
8->15
9->20

( n - 5 )* C



Für Level 7 und 8 ist die Formel:

( n - 5 )* 7 / 2

Das lustige daran ist, es rundet mal ab und mal auf, aber ich komm nicht dahinter.

Level 7:
10 -> 17.5 -> 18
13 -> 28
18 -> 45.5 -> 46
20 -> 52.5 -> 52
24 -> 66.5 -> 66

Level 8:
6 -> 4
7 -> 7
8 -> 10.5 -> 10
9 -> 14

Kein Plan wie man sowas komisches codet.


Folgerung:

C ist 5 für Level 13 (und 14, Vermutung)
C ist 4.5 für Level 11 und 12 (Vermutung)
C ist 4 für Level 9 und 10 (Vermutung)
C ist 3.5 für Level 7 und 8
C ist 3 für Level 5 und 6 (Vermutung)
...

C = Round [ (LEVEL + 6) / 2 ] / 2

BONUS = ( kills - 5 ) * Round [ (level + 6) / 2 ] / 2
 
Zuletzt bearbeitet:
XP - Erfahrung

Allgemein: Die Party spielt für die Erfahrung keine Rolle, Monster geben generell so viel Erfahrung wie im Solospiel.
+x Basisxp wird seit Betapatch 6 oder 7 auf die Grunderfahrung, nicht mehr auf die fertige Erfahrung addiert. Der genau Zusammenhang mit sonstigen Faktoren ist noch ungeklärt.

Große Tabelle:
lvl|Risen|Wretched Mother|Walking Death|Quill Fiend|SK|Manglemaw|Chancellor|Jondars Diener|Mira|Wretched Mother Queen
1|40|||||||||
2|36|45|36|27||||||
3|32|40|32|24||||||
4||||||780|||690|
5|||||826|748|840|67|600|
6||||||650|805||540|
7|12|20|12|9||585|700|70 (ES), 56 (ohne ES)|480|
8|6|14|6|4|187|520|630|||
9|2|7|2|2||455|560||360|68
10|1|2|1|1|150|390|490||270|22
11|0||0|||292|420||180|
12|||||112|195|315||90|

Hier mein Entwurf:
Monster|BaseXP|Level
Risen|40|1
V.Mother|45|2
W.Death|40|1
Quill Fiend|30|1
Mira|600|5
Manglemaw|650|6
Chancellor|700|7
SK|187|8

Darauf wird ein Faktor angewandt, der von der Differenz clvl-mlvl abhängt.

clvl-mlvl|Faktor|Kommentar
-2|1.20|
-1|1.15|
0|1|
1|0.9|
2|0.8|
3|0.7|
4|0.6|
5|0.45|
6|0.3|
7|0.15|
8|0.10?|Vermutung
9|0.05?|Vermutung
10+|0?|Vermutung

Vorsicht: Meine XP-Tests beinhalten keine Möglichkeit, eine absolute Levelskala festzulegen. Es war aber naheliegend, die ersten Monster auf Level 1 zu setzen, dann passt es auch, dass man von Monstern gleichen Levels die volle Erfahrung bekommt.


Weitere Werte sind gerne gesehen. Interessant dürften auch einige Zahlen von der Wretched Mother Queen sein, da die wohl ein niedriges Level und trotzdem halbwegs viel Grunderfahrung hat.

Level 3, Ravenous Dead (vor Mira): 72
Level 4, Skeleton Bossminion@Cemetery: 62 (wenig :()
Level 4, Skeleton Boss@Cemetery: 312 (ziemlich genau das 5fache der Minions)
Level 5, Ravenous Dead (vor Mira): 60
Level 5, Skelett in der Crypt: 60
Level 5, Skelettchampion in der Crypt: 179
Level 5, Hungry Dead Champion in der Crypt: 225 (3*75)
Level 5, SK-Diener: 52 (sind immer 9?)
Level 6, Skelett in der Chancellors Tomb: 64

Champions geben das 3fache und Bosse das 5fache, Bossdiener geben die normale Erfahrung. Sollten sie ein höheres Level haben, macht sich das zumindest bei der Erfahrung nicht bemerkbar.

---------------

Salvaging

Ich möchte gerne Daten sammeln, wie oft beim Salvaging welches Ergebnis herauskommt. Insbesondere: Wie viele magische Items ergeben einen "raren" Fallen Tooth? Andere Zahlen sind vielleicht auch interessant, aber ich befürchte wir bekommen da keine ausreichenden Daten zusammen.

Wer mithelfen möchte, diesen Wert zu bestimmen, sollte:
- vorher entscheiden, dass er mitzählen möchte
- und wenn er mitzählt, das Ergebnis auf jeden Fall und unabhängig vom Ergebnis mir mitteilen (z. B. hier im Thread)
Beide Bedingungen sind nötig, um die Daten verwenden zu können, andernfalls wird die Statistik zu leicht verfälscht.

Gezählt wird einfach die Anzahl der magischen Items, die in den Nephalem Cube gewandert sind, sowie die Zahl der Fallen Teeth, die herauskamen. Auch 0 ist ein Ergebnis!

pmpch, kannst du auch drüben zum Sammeln aufrufen?
Ich erwarte ein erstes interessantes Ergebnis mit ~500 magischen Items, vierstellige Zahlen können die Chance auf einen Fallen Tooth dann zunehmend genauer ermitteln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was die "Risen" mit 8+ genau geben, würde mich interessiern, könnte evtl auch bestätigen, dass mit Floating-Point operiert wird.
Weiter interessant wären die Werte von Champions und Unique Monstern. Ich denke die werden um Faktor 2-3 und 5 liegen, ähnlich wie bei Diablo II.
Die +base Exp items werden vermutlich so funktionieren wie wir denken, könnte man aber einmal testen, insbesondere interessant bei grosser clvl mlvl Differenz.

Laut Wowbox liegen die "Salvaging" Chancen bei 1 zu 100 für ein besseres Item. Das statistisch zu ermitteln könnte schwierig werden.
 
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