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[size=+2]Der Artymancer[/size]
Angeregt durch diesen Thread, dieses Zitat
und vielem mehr, konnte ich es nicht mehr ertragen, diesen tollen Charakter, der auch für Anfänger geeignet ist, noch länger schlummern zu lassen.Nai schrieb:um ehrlich zu sein, mußte ich erstmal nachgucken, was das ist
Und hier ist er nun...der Char der Solo sowie im Partyspiel ein Kracher ist, OHNE perfekte Items auskommt, schnell und effektiv killt, kaum Immune kennt, einen Höllenspass macht und keinesfalls ein Mainstreamchar ist.
Ja, sowas gibt es:
[size=+1]Inhaltsverzeichnis:[/size]
1. Der Totenbeschwörer und die Gattung Artymancer
2. Spielweise
3. Entscheidungen vor dem Spielstart
4. Statuspunkte
5. Skillpunkte
6. Ausrüstung
7. Söldner
8. Wichtige Links
9. Der Artymancer in Aktion
10. Danksagung
[size=+2]1. Der Totenbeschwörer und die Gattung Artymancer:[/size]
[size=+1]Der Totenbeschwörer:[/size]
... ist der geheimnisumwitterte Meister der dunklen Künste. Er befehligt eine Armee aus untoten Kreaturen, die seinen Befehlen willenlos ausgeliefert ist. Der Totenbeschwörer konzentriert seine magischen Fähigkeiten auf die Ausübung finsterer Flüche und die Beschwörung unheilbringender Geschöpfe. Im direkten Kampf setzt der Totenbeschwörer auf Gift- und Knochenzauber, oder er benutzt mit Giftmagie ausgestattete Waffen. Trotz seiner zweifelhaften Methoden sind die Ziele des Totenbeschwörers oft mit denen der Mächte des Lichts vereinbar.
[size=+1]Der Artymancer:[/size]
Er entstammt der Gattung des Nekromanten. Leider ist er nicht allzu bekannt, aber er verdient es bekannter zu werden, denn er gehört zu den stärksten und, vom Spielgefühl her, zu den interessantesten Charakteren.
Der Begriff "Arty"mancer stammt von Artillerie, was bedeutet, dass dieser Charakter mit "grosskalibrigen Geschützen" in die Schlacht zieht.
Die Mainskills liegen hierbei auf Kadaverexplosion, schadensverstärkenden Flüchen, Blockern und dem Knochenspeer/Knochengeist. Auf die Skills wird später noch genauer eingegangen.
Im Vergleich zu den anderen Nekromantenarten ist der Artymancer ein Massenkiller, der es versteht, ganze Monsterhorden auf einmal umzuhauen.
[size=+2]2. Spielweise:[/size]
Die Spielweise ist denkbar genial und einfach zugleich.
Der Artymancer steht nicht mitten im Geschehen, sondern greift aus 2. Reihe an.
Erst werden die Gegner mittels Knochenwand/Knochengefängnis abgeschirmt, anschliessend verflucht.
Danach wird eine Leiche durch Knochenspeer/knochengeist/Merc/Golem besorgt um diese anschliessend mit Kadaverexplosion zu sprengen.
Diese Explosion haut die anderen Gegnern in Reichweite von den Füssen und auf gehts zur nächsten Horde.
Bei Endbossen benutzen wir den Fluch "Altern" um sie möglichst langsam zu machen, damit sie kaum zu einem Angriff kommen.
Der Tongolem hilft uns dabei sehr gut, da er durch Treffer den Gegner nochmals zusätzlich verlangsamt.
Danach bearbeiten wir den Endboss mit Knochenspeer/Knochengeist aus der 2. Reihe und sehen zu wie der Endboss in die Knie geht.
Klingt einfach, ist es auch und macht zusätzlich riesen Spass.
Der Artymancer ist ebenfalls ein beliebter Partycharakter, da er mit seinen Fähigkeiten für jede andere Charakterklasse einen tollen Partner abgibt. Er hilft mit Flüchen und killt genauso gut und problemlos aus der 2. Reihe.
Was ihm noch einen klaren Vorteil in der Spielweise bringt ist der Fakt, dass die Kadaverexplosion auch hinter Wänden Schaden macht und man Leichen hinter einer Wand genauso sprengen kann. Dies bedeutet, er kann quasi durch Wände hindurch alles umnieten.
[size=+2]3. Entscheidungen vor dem Spielstart:[/size]
Da wir es ja verhindern wollen, einen Char zu verskillen, sollte folgende WICHTIGE Überlegung gemacht werden:
[size=+1]Will ich mit vielen Blockern spielen?[/size]
in diesem Falle, wenden wir uns auch den "Herbeirufungs" Skills zu.
Es werden Skelette (keine Magier) verwendet und deren ihre Beherrschung spielt zusätzlich eine Rolle.
Vorteile: viele Blocker; Leichenbeschaffung via Skelette
Nachteile: es werden viele Skills für Herbeirufungszauber benötigt um effektiv damit zu sein und somit leidet der eigentliche Part, der aus Gift- & Knochensprüchen bzw. Flüchen besteht
Eigenes Urteil: für diesen Guide überflüssig. Falls uns diese Variante dennoch lieber ist, bewegen wir uns vom Artymancer zum Armymancer und dieser wird in diesem Guide nicht beschrieben.
[size=+1]Will ich mit wenig Blockern spielen?[/size]
wenn wir uns für diesen Weg entscheiden, verzichten wir auf sämtliche Herbeirufungszauber und wenden uns nur an Gift- & Knochenzauber und Flüchen zu.
Zum Blocken wird der Merc (auch der Tongolem und somit einzige Herbeirufungszauber), Knochenwände und Knochengefängnisse verwendet.
Vorteile: viele Skills werden eingespart für die wichtigen Skillungen; wir steigern die Effektivität der Hauptskills durch genügend Synergien; Leichenbeschaffung durch Merc bzw. Gift- & Knochenzauber via Knochenspeer/Knochengeist; wir erreichen Maximalleistung der Hauptskills; zusätzliche Blocker (Wiederbelebte) können durch Ausrüstung erreicht werden
Nachteile: weniger Blocker auf dem Schlachtfeld (was aber durch Knochengefängnis/-wand wieder zu nem Vorteil wird)
Eigenes Urteil:
[size=+2]4. Statuspunkte:[/size]
Wir starten wie folgt:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 15
Energie: 25
das entspricht:
45 Leben
25 Mana
79 Ausdauer
Pro Level-Up erhalten wir:
Leben: +1.5
Mana: +2
Ausdauer: +1
Pro gesetzten Statuspunkt erhalten wir zusätzlich:
Leben: +2
Mana: +2
Ausdauer: +1
Einen Statuspunkt setzt man über dieses Symbol
[size=+2]Allgemeines zu Statuspunkten:[/size]
[size=+1]
Den einzigen Nutzen, den wir aus Stärke ziehen, ist das tragen von gewisser Ausrüstung. Am Anfang können wir guten Gewissens ein paar Punkte in Stärke investieren. Mit der Zeit sollten wir uns aber festlegen, welche Items man später tragen möchte (siehe z.b. den unten verlinkten Artymancer-Guide).
Wenn wir uns bezüglich der Items festgelegt haben, können wir auf die schlussendliche Stärke zusteuern und dementsprechend Punkte investieren.
Fazit: soviele Punkte wie zum tragen der Ausrüstung benötigt wird
[size=+1]
Wie bei Stärke wird es nur zum tragen von Ausrüstung verwendet, da wir bei diesem Char auf Maxblock verzichten können (in HC ist MaxBlock eventuell ne Überlegung wert). Falls bei unseren späteren Wunschitems Geschicklichkeit verlangt wird, sollte diese natürlich auch erreicht werden.
Fazit: soviele Punkte wie zum tragen der Ausrüstung benötigt wird
[size=+1]
Rest. Umso mehr, umso besser
Fazit: wir wollen ja leben
[size=+1]
Falls es nicht anders geht, kann man hier bis zu 100 Punkte investieren.
Fazit: lieber nichts und dem Merc eine Einsicht-Waffe (Insight) in die Hand drücken
Zum Thema Insight-Waffe komm ich im Abschnitt, wo es um den Merc geht nochmal, denn dieser Teil ist wichtig für die Entscheidung ob Mana statten oder nicht.