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[Guide] Der Jäger (1.12)

xardas149

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DER JÄGER - EIN GUIDE

von Xardas149




Inhaltsverzeichnis
(Jeder Hauptpunkt und Unterpunkt ist ein Link, der zu dem entsprechenden Kapitel führt)



1. Einführung http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

2. Statuspunkte http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
3. Fertigkeiten http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

4. Ausrüstung http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
5. Söldner http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

6. Spielweise http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

7. Schlusswort, Links & Danksagungen http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif




1. Einführung

Es gibt viele Arten von Druiden, die Einen können das Wetter manipulieren, die Anderen werden eins mit den Tieren und nehmen deren Gestalt an um ihre Gegner zu zerfleischen. Wieder andere Druiden sind in der Lage die Tiere des Waldes zu rufen und sie an ihrer Stelle kämpfen zu lassen. Einer dieser Druiden wollte aktiver mitkämpfen als seine Artgenossen, welche eher als Unterstützung dienten, und kam auf die Idee, den Gegner im Fernkampf, geschützt durch die Tiere, zu attackieren.
So machte er sich mit ein paar Gleichgesinnten daran den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, aber auch den Kampf mit Wurfwaffen zu erlernen, zu perfektionieren und Alles wichtige aufzuzeichnen.
Das hier sind die Aufzeichnungen der "Jäger", wie sich die Druiden nennen, welche mit Tieren als Schutz im Fernkampf gegen das Böse heranziehen, in denen alles Wissenswerte über diese Art zu kämpfen steht damit sie nicht die Einzigen ihrer Art sein werden.




2. Statuspunkte

Der Druide startet mit folgenden Startwerten:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.

2.1. Punkteverteilung:

www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
Stärke: So viel wie für das Equipment gebraucht wird. Der Höchstwert liegt bei 163 Stärke für eine aufgewertete Buriza-Do Kyanon.

www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
Geschicklichkeit: Erhöht unseren Schaden und unseren Angriffswert. Da kommt alles rein, was wir nicht woanders brauchen.

www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
Vitalität: So viel das man meint genug Leben zu haben. Man sollte aber bedenken das man auf anderen Wegen mehr Leben erhalten kann als über Vitastattung.

www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
Energie: Kann man das essen? Wir brauchen lediglich Mana für das Beschwören unserer Tiere und dafür reicht das Mana, welches wir durch Levelaufstiege bekommen. Hier investiert man in keinem Fall etwas.

Man sollte bei der Statuspunktvergabe immer die Stärke mit einbeziehen, die man über das Equipment zusätzlich erhält, weil man so mehr Schaden und/oder mehr Leben rausholen kann.
 
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3. Fertigkeiten


3.1. Herbeirufungsbaum

Unser Hauptbaum. Hier werden die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen, dass die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen, eine Ausnahme bilden hier die Raben. Diese Boni verhalten sich ähnlich wie die Beherrschungen der Zauberin, das bedeutet es wirken nicht nur die gesetzten Punkten sondern auch + Skills die wir von der Ausrüstung erhalten.

Eichbaumweiser: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen Geist herbeizurufen, der das Leben aller befreundeten Figuren massiv erhöht und das Leben der Partymitglieder sogar mehr als verdoppeln kann. Für Hardcore-Spieler, die sehr auf Sicherheit achten wären 20 Punkte eine Überlegung wert. Man sollte aber bedenken, dass man bei Nutzung dieses Skills sehr viel Schaden liegen lässt.
Meine Empfehlung: 1 Punkt als Durchgang zu Herz des Wiesels.

Herz des Wiesels: Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist, der mit seiner Aura den physischen Schaden und den Angriffswert aller verbündeten Figuren in seinem Wirkungsbereich erhöht.
Meine Empfehlung: 20 Punkte. Wenn man sich allerdings für Eichbaumweiser als Geist entschieden hat, kommen hier keine Punkte rein.

Rabe: Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen, welche diesen umkreisen, seine Feinde angreifen und diese blenden können. Die Raben besitzen keine Lebenspunkte, sondern verpuffen nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Die Fähigkeit der Raben einen Gegner zu blenden überflucht leider weit nützlichere Flüche wie zum Beispiel Altern.
Deshalb empfehle ich 1 Punkt als Übergang zu den anderen Tieren.

Geisterwolf: Durch diesen Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei, die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Durch ihren passiven Bonus erhöht diese Fertigkeit den Angriffswert und die Defensive aller Tiere des Druiden erheblich. Da die Boni der Geisterwölfe nicht zwingend benötigt werden ist dieser Punkt recht umstritten. Die Punkte kann man getrost in den Elementarbaum stecken um einen Angriff gegen Immune zu stärken.
Meine Empfehlung: 1 Punkt wenn man einen Skill aus dem Elementarbaum gegen Immune nutzen möchte, ansonsten können hier auch 20 Punkte investiert werden.

Wolf des Entsetzens: Dieser Skill ermöglicht es uns, bis zu 3 Wölfe zu rufen. Sie geben allen Tieren einen nicht zu verachtenden Lebensbonus, auf den man auf gar keinen Fall verzichten sollte. Die Wölfe des Entsetzens sind kampfstärker als die Geisterwölfe und eine sehr gute Alternative zu dem Grizzly. Bei der Spielweise wird noch erklärt, wann welcher der beiden Skills sinnvoller wäre.
Meine Empfehlung: Ganz klar 20 Punkte.

Grizzly: Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei, der ein dickes Lebenspolster besitzt und guten Schaden austeilt. Mit steigendem Skilllevel erhöht der Bär den Schaden aller Tiere so stark, dass er zu den Pflichtskills des Jägers zählt. Der so schon gute Schaden des Bären wird durch seine Fähigkeit "Bearsmite" nochmal erhöht, welche 50% seiner Angriffe ausmacht. Mit Bearsmite trifft der Bär zu 100% und stößt seine Gegner weg.
Meine Empfehlung: 20 Punkte - alles andere wäre sinnbefreit.

Gift-Kriecher: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden eine Ranke herbei zu rufen, die Giftschaden austeilt, der aber auch auf höherem Level sehr gering bleibt. Der Giftkriecher eignet sich dazu in Akt 1 in Normal noch etwas zu töten und dazu die Lebensregeneration von (Akt-)Bossen zu unterbinden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Aasranke: Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst und dadurch den Druiden heilt. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten, reicht die Ranke oft sogar alleine aus um die Lebensanzeige voll zu halten. Desweiteren ist die Fähigkeit Leichen zu zerstören in manchen Situationen sehr hilfreich.
Meine Empfehlung: 1 Punkt reicht vollkommen.


Das hier dient als grobe Beschreibung für was diese Beschwörungen nun gut sein sollen. Hier findet ihre eine sehr detailreiche Beschreibung, die technische Fragen etc. klären sollte, sofern man es etwas genauer wissen will.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

3.2. Elementarbaum

Der Elementarbaum dient zum Töten von physisch immunen Monstern, deren Immunität von Altern nicht gebrochen werden kann, und zum Abfangen von Elementarschäden. Wenn ein Elementarangriff ausgebaut werden soll, dann muss man sich zwischen einem Feuerangriff (Riss) und einem Kälteangriff (Hurrikan) entscheiden. Ersterer verursacht mehr Schaden, letzterer bietet mit der Zyklon-Rüstung zusätzlich noch einen guten Schutz. Wichtig ist, dass ein Ausbau einer Elementarfertigkeit nur sinnvoll ist, wenn man Punkte bei den Herbeirufungen einspart und damit mindestens 35 Punkte im Elementarbaum investieren kann.


Arktiswind: Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill daher nicht.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen.

Zyklon-Rüstung: Durch diesen Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihn vor Feuer-, Kälte- und Blitzschaden schützt. Um einen ausreichenden Schutz zu gewähren müssen aber ein paar Punkte investiert werden, das wirkt sich aber auch positiv auf die Dauer des Hurrikans aus.
Meine Empfehlung: Wenn man Hurrikan benutzen möchte dann sollten hier mindestens 10 Punkte investiert werden. Ansonsten kommt hier kein Punkt rein.

Twister: Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da Twister physischen Schaden anrichtet und die Lähmdauer nicht ausreichend ist eignet sich dieser Skill nicht um Immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Tornado: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +Skills und Synergien ein sehr starker Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt ist er nicht weiter für uns interessant.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Hurrikan: Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der für eine gewisse Zeit um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt. Die Verlangsamungsdauer beträgt auf Hölle nur noch regulär 0,5 Sekunden, da der Hurrikan aber alle 0,8 Sekunden Schaden appliziert und damit auch wieder die Verlangsamung erneuert, ist sie gegen viele Gegner durchaus nützlich.
Meine Empfehlung: 20 Punkte oder gar nix.

Feuersturm: Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Was Feuersturm interessant macht ist die Tatsache, dass es eine Synergie zu Riss ist und dessen Schaden um 12% pro gesetztem Punkt steigert.
Meiner Empfehlung: 10 oder mehr Punkte wenn Riss als Angriff gegen Immune geplant ist.

Felsenfeuer: Mit dieser Fertigkeit beschwört der Druide eine rollende, explodierende Kugel, die sowohl physichen als auch Feuerschaden anrichtet. Da Felsenfeuer recht langsam ist und wenig Schaden austeilt eignet sich dieser Skill nicht um effektiv Immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um Riss freizuschalten oder nix.

Riss: Riss ist ein Zauber, der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.
Meine Empfehlung: 20 Punkte wenn man Riss gegen Immune verwenden möchte ansonsten nix.


3.3. Wandlungsbaum

Der Fernkampf ist in verwandelter Form nicht möglich, daher bringt uns dieser Fertigkeitenbaum nichts.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

4. Ausrüstung

In diesem Abschnitt möchte ich euch die möglichen Ausrüstungsgegenstände aufführen, mit denen sich ein Jäger spielen lässt.

Bevor ich aber zu den Ausrüstungsgegenständen komme möchte ich einige wichtige Abkürzungen erklären damit ich später nicht alles doppelt und dreifach erklären muss.

+Skills = +Fertigkeiten-Levels
MF = Chance einen magischen Gegenstand zu finden
FHR = schnellere Erholung nach Treffer
FRW = schneller Rennen/Gehen
%ed = erhöhter Schaden
%OED = erhöhter Schaden, der nicht auf den Grundschaden der Waffe wirkt
%AR = prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS
= erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
FpA = Frames pro Angriff
LL = Leben absaugen
ML = Mana absaugen
LaeK = Leben nach jedem Volltreffer
MaeK = Mana nach jedem Volltreffer
Volltreffer = Tötung eines Gegners
DmgRed = Schadensreduzierung
CNBF = Einfrieren nicht möglich
ITD = Ignoriert Zielverteidigung
CB = Vernichtender Schlag
DS = Todesschlag
OW = Offene Wunden
SC = Normal-Modus
HC = Profi-Modus
1 Frame = 1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde

Hier die Tabellen für die FHR-Caps.

Alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere

Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere
Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]


Bei der Ausrüstung sollte man vor allem auch darauf achten folgende Werte (bitte nur als Richtwert sehen) zu erreichen:

Viele + Skills um die Tiere möglichst stark zu pushen
Einen guten Angriffswert
Ein vernünftiges Speed/Schadens-Verhältnis
1000+ Leben
Positive Resis
Stechangriff (Stechangriff bedeutet, das man eine bestimmte Chance hat das ein Geshoss einen Gegner durchbohrt und weiterfliegt. Dadurch können wir bis zu 5 Gegner mit einem Geschoss treffen.)

4.1. Waffe:

4.1.1. Bögen/Armbrüste:
d2wissen.d2chars.deitemspicwindmacht.gif
d2wissen.d2chars.deitemspicburizadokyanon.gif




Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Die Buriza weist einen sehr hohen Schaden auf und verfügt über sehr viel WIAS was uns zugute kommt, da eine Balliste/Koloss-Armbrust eigentlich sehr langsam ist. Außerdem hat eine Buriza ordentlich Kälteschaden mit an Bord und kann einen Gegner für kurze Zeit einfrieren. Was bei der Buriza sehr interessant ist, ist die 100 prozentige Chance auf einen Stechangriff. Durch diese Eigenschaft sind wir, im Vergleich zu den anderen Bögen, frei bei der Gürtelwahl, da wir nicht auf einen Klingenschweif angewiesen sind. Auf höherem Level ist die aufgewertete Buriza-Do Kyanon empfehlenswert. Dies geht über dieses Rezept.
Mit zusätzlichen 60% IAS vom Equip erreichen wir eine Angriffsgeschwindigkeit von 12 FpA (das zählt auch für die aufgewertete Version).


Windmacht / Windforce
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 35 - 466 bis 35 - 547
Benötigte Stärke: 134
Benötigte Geschicklichkeit: 167
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Dunkelgelb
+5 zu Geschicklichkeit
+3,125 zu Maximalschaden pro Level
Staminaheilung +30%
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
Wegstossung
+250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke


Dieser Bogen liefert uns viel Schaden und stößt unsere Gegner zurück. Vom Schaden her einer der besten Bögen für den Jäger. Einzig Stechangriff fehlt bei diesem Bogen.
Mit zusätzlichen 30% IAS kommen wir auf 12 FpA und mit 50% erreichen wir 11 FpA. Mit 85 Ias von der Ausrüstung wäre 10 FpA sogar möglich.


Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)


Dieses Runenwort gibt uns gut ED, einen netten Bonus auf den Angriffswert und die Fanatismus Aura vom Paladin. Des Weiteren liefert uns Glaube +1-2 Skills was gerade dann zum tragen kommt, wenn wir den zweiten Slot nur für die Immunenbekämpfung benutzen und dort dann keine + Skills vorhanden sind. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir bei allen normalen Monstern die maximale Trefferchance. Man sollte aber bedenken das dieser Effekt nicht auf Champions und Bosse wirkt. Selbst defensiv bietet uns Glaube nicht gerade wenig. Durch die 15 zu allen Resistenzen und der 10 prozentigen Chance einen getöteten Gegner als Wiederbelebte ins Leben zurück zu rufen erhalten wir gerade auch bei vielen Fernkämpfern oder bei Gruppen mit sehr vielen Monstern nochmal mehr Sicherheit weil gerade dann nicht immer einer der eigenen Blocker da ist um einen zu schützen. Die Fanatismus Aura stärkt sowohl unseren Schaden, als auch den unserer Tiere, weshalb ich der Meinung bin, das Faith der beste bogen auf einem auf den Tieren aufbauender Jäger ist. Bei Faith gibt es aber 2 negative Punkte auf die ich hinweisen möchte: 1. fehlt auch hier Stechangriff und 2. ist das Runenwort mit einer Ohm und einer Jah Rune nicht gerade leicht zu beschaffen. Als Rohlinge bieten sich hier der Kreuzritterbongen und der Hydrabogen an.
Bei einem Fanatismuslevel von 12 schaffen wir mit 35% IAS bei diesem Bogen schon 10 Frames pro Angriff und mit 60% IAS haben wir sogar das Maximum von 9 Frames pro Angriff erreicht. Ab einem Fanatismuslevel von 13 reichen sogar 30% IAS für 10 FpA.


Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
'VexHelElEldZodEth'
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Dieses Runenwot gibt uns wirklich massig ED und nicht gerade wenig WIAS. Die 30 zu allen Statuspunkten bedeuten für uns ~90 & OED. Verhindert Monsterheilung kommt an sich nur bei Monstern mit sehr viel Leben (Bosse, Champions) zur Geltung. Die - 25% zur Zielverteidigung hilft uns unsere Gegner besser zu treffen und der Leech ist nett, aber zu vernachlässigen. Meiner Meinung nach ein brauchbares Runenwort, welches aber gegen andere Alternativen zurücksteht. Auch hier gibt es die gleichen Mängel wie bei Glaube/Faith und Windmacht: kein Stechangriff und der Preis ist mit einer Vex Rune und einer Zod Rune viel zu hoch. Das Runenwort steht hier nur aus Gründen der Vollständigkeit. Die Stats sehen gut aus und sind es auch, jedoch bieten die deutlich billigeren Alternativen schon bedeutend mehr, was dieses Runenwort in der Realität ziemlich absurd dastehen lässt. Als Rohlinge eignen sich der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen.
Mit zusätzlich 10% IAS erreichen wir 11 FpA und mit 45 kommen wie auf 10 FpA.


Adlerhorn / Eaglehorn
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 45 - 275 bis 45 - 313
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 121
Benötigtes Level: 69
Char-Farbe: Dunkelgold
Verteidigung des Ziels ignorieren
+6 zu Angriffswert pro Level
+2% Erhöhter Max. Schaden pro Level
+200% Erhöhter Schaden
+1 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+25 zu Geschicklichkeit


Adlerhorn gibt uns levelabhängigen Maximalschaden und Angriffswert. Die 25 Geschick geben uns ein kleines Bisschen mehr Angriffswert und Schaden und durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Alles in Allem liegt der Bogen zwar Schadenmäßig hinter den anderen Bögen zurück, aber er ist dennoch eine günstige und gute Alternative. Hier wäre Stechangriff noch eine nette Beigabe, die leider fehlt.
Mit 50% IAS kommt man mit dem Adlerhorn auf 12 FpA und mit 70% IAS schaffen wir sogar auf 11 FpA.


Aufgewertete Wilde Kette / Witchwild String
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 82 - 100 bis 89 - 108
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 132
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Hellblau
2% Chance, Level 5 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
Alle Widerstandsarten +40
1% Todesschlag pro Level
+150-170% Erhöhter Schaden
Feuert Magische Pfeile (Level 20)
Gesockelt (2)


Dieser Bogen ist etwas ungewöhnlich und auf den ersten Blick auch nicht sonderlich stark, doch der erste Eindruck trügt. Durch DS auf Level steigt der Schaden enorm an und wir werden freier in der restlichen Ausrüstung, wodurch wir auch nochmal mehr Schaden rausholen können.
Die recht hohen Widerstände und das verschießen von magischen Pfeilen machen den Bogen zusätzlich noch besser und letzteres ermöglicht es uns sogar auf weitere Mittel gegen Immune zu verzichten.
Das Auslösen von "Verstärkter Schaden" ist leider zu selten, als das wir wirklich davon profitieren können, jedoch schadet es auch nicht. Die freien Sockel bieten ebenfalls Potenzial für eine Schadenssteigerung.
Alles in allem kann dieser Bogen es mit dem Adlerhorn in etwa aufnehmen, auch wenn die Wilde Kette durch die Kosten für das Aufwerten ein wenig teurer ist.
Wir benötigen 63% IAS für 9 FpA und mit 105% IAS würden wir 8 FpA erreichen.


Witwenmacher / Widowmaker
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 50 - 132 bis 60 - 159
Benötigte Stärke: 72
Benötigte Geschicklichkeit: 146
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+150-200% Erhöhter Schaden
33% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
Feuert Magische Pfeile (Level 11)
+3-5 zu Gelenkter Pfeil (+3 für Amazone)

Eigentlich hat der Wittwenmacher recht wenig Schaden, aber durch den Todesschlag gleicht er das zu einem gewissen Teil aus. Durch die magischen Pfeile, die beim Standartangriff abgefeuert werden, werden 11% unseres Schadens in Magieschaden umgewandelt, was durchaus helfen kann physisch immune Gegner zu töten. Der Einsatz der magischen Pfeile bringt den Vorteil mit sich, dass man sich in den zweiten Slot Gegenstände mit + Skills anziehen kann, da wir da nicht mehr auf einen Immunenkiller angewiesen sind. Meiner Meinung nach auch ein guter Bogen wenn man mit Riss gegen Immune vorgeht, weil mit Westoßung (über die Austrüstung) die Gegner auch in die Risse stoßen kann. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Der Gelenkte Pfeil ist besonders effektiv, wenn es darum geht einen starken Gegner gezielt anzugreifen.
30IAS reichen um mit diesem Bogen 12 FpA zu erreichen. Mit 50% IAS kommen wir auf 11 FpA und mit 75% IAS schaffen wir sogar 10 FpA.


Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Ein nettes Runenwort, das uns nicht wenig %ED gibt und auch noch sehr viel Elementarschaden liefert. Außerdem spendiert uns dieses Runenwort noch die sehr nette Gedeihen Aura, durch die wir schneller durch das Land und unsere Tierchen schneller zum Gegner kommen. Außerdem bekommen wir die Möglichkeit uns eine Walkyre als Blocker zu beschwören, so wie auf 25 Ladungen Level 20 Wiederbeleben, welche uns dann helfen können wenn wir noch mehr Blocker brauchen (was aber nie vorkommen sollte),wobei ich bemerken will das die Walkyre verschwindet wenn man den Slot wechselt oder den Bogen "auszieht". Dazu kommt noch ein bisschen Schaden durch die Ith Rune und die Sol Rune und 10 Geschicklichkeit.
Ein sehr brauchbares Runenwort um Immune zu töten oder einfach schneller von A nach B zu kommen. Im Hauptslot benutzt, ermöglicht uns Harmonie, das wir im zweiten Slot Gegenstände mit + Skills tragen können. Meiner Meinung nach auch das stärkste Runenwort, das man mit einem selffound Jäger mit ein bisschen Ausdauer zusammentragen kann. Als Rohlinge kommen hier der Langbogen, Klingenbogen und der Schattenbogen in Frage. Bei diesem Runenwort fehlt leider WIAS und Stechangriff um diesen Bogen sehr gut zu machen.
50% IAS wird benötigt, um mit einem Schattenbogen auf 11 FpA zu kommen. Mit 75% IAS erreichen wir 10 FpA. Bei einem Langbogen(Elite) sowie Klingenbogen Rohling werden 55% IAS für 10 FpA benötigt. Mit 90% IAS ist die maximale Angriffsgeschwindigkeit von 9 FpA, mit dem Langbogen/Klingenbogen, erreicht.


Höllenplage / Hellrack
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)


Diese Armbrust besticht vor allem durch den extrem hohen Elementarschaden. Aber auch der physische Schaden ist durchaus annehmbar und reicht um die Lebenskugel voll zu halten. Dazu bekommen wir noch einen netten Bonus auf den Angriffswert. Die Höllenplage erlaubt es uns, wenn sie als Hauptwaffe getragen wird, den zweiten Slot zum ancasten mit + Skills vollzupacken. In die Sockel sollten Shael Runen gesockelt werden um eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Die Feuerbrandpfeil-Ladungen sind eher eine kleine Spielerei als das man damit wirklich Schaden anrichten kann. Hier fehlt aber leider auch Stechangriff.
Mit zusätzlichen 50% IAS erreichen wir 14 FpA und mit 75% IAS kommen wir auf 13 FpA.


Stille / Silence
'DolEldHelIstTirVex'
+4% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer blendet Ziel
+200% Erhöhter Schaden
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +75%
+2 zu allen Fertigkeiten
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Anforderungen -20% (Hel)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)


Dieses Runenwort ist wohl eins der defensivsten die wir finden können bei der Waffenwahl. Stille bietet uns 200% ED und 20 WIAS. Die +2 Skills sind wie bei Glaube angesprochen sehr nützlich wenn man den zweiten Slot zur Bekämpfung von Immunen verwendet und deshalb dort keine + Skills unterbringen kann bzw. will. 20% FHR und die 75% zu allen Resistenzen sorgen dafür das wir nicht so sehr auf unsere Defensive achten müssen. Durch die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und "Treffer veranlasst Monster zur Flucht" erhalten wir zusätzliche Sicherheit. Nur leider "überfluchen" die beiden Eigenschaften andere Flüche, welche uns wesentlich mehr dienlich sind. Durch die Vex Rune und die Ist Rune nicht ganz günstig aber immer noch erschwinglich, aber auch hier fehlt Stechangriff.
Als Rohlinge bieten sich hier auch der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen an.
Mit zusätzlichen 30% IAS erreichen wir 12 FpA und mit 55% IAS kommen wir auf 11 FpA.


Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)


Leidenschaft ist sowas wie der kleine Bruder von Stille, zumindest bei den Bögen, da +1 zu Eifer und +1 zu Amok uns nix bringen. Durch Leidenschaft erhalten wir genug %ED um auch noch brauchbaren Schaden anzurichten und noch 50-80% Bonus auf den Angriffswert, was uns beim Treffen hilft. Was hier genauso stört wie bei Stille sind die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und Treffer veranlasst Monster zur Flucht", so wie der fehlende Stechangriff. Ich halte dieses Runenwort eher für eine Notlösung, da ähnlich teure Alternativen uns mehr bringen. Als Rohling bietet sich hier auch wieder der Schattenbogen an.
Mit zusätzlichen 25% IAS kommen wir auf 11 FpA und mit 50% IAS, von der Ausrüstung, erreichen wir 10 FpA.


Rare Bögen / Armbrüste

Rare Armbrüste/Bögen können sehr gute Schadenswerte erreichen. Hier können einige sehr interessante Eigenschaften vorhanden sein, wie zum Beispiel Foolsmod (+Maximumschaden und + %Angriffswert auf Level basierend) mit zusätzlich bis zu 300ED oder bis zu 450 ED ohne Foolsmod. Dazu sind Eigenschaften wie WIAS, 2 Sockel, Level 8 Mehrfachschussladungen und die Chance lvl 1 "Verstärkter Schaden" auszulösen, was uns nochmal mehr Schaden bringt, möglich. Als Grunditems sollten hier der Hydrabogen, der Kreuzritterbogen und der Schattenbogen am besten sein. Hier kann leider auch kein Stechangriff vorkommen.


4.1.2. Wurfwaffen
d2wissen.d2chars.deitemspicgespensterflucht.gif
d2wissen.d2chars.deitemspickriegswuerger.gif
d2wissen.d2chars.deitemspiczerfleischer.gif




Nachdem wir die Schusswaffen betrachtet haben, wenden wir uns den Wurfwaffen zu, denn man kann ja auch mit anderen Waffen jagen als nur mit Pfeil und Bogen. Bei den Wurfwaffen ist es auch möglich sich über einen Schild Offensiv zu stärken oder defensive Mängel auszubügeln. Hier werde ich, bei den Anforderungen und dem Schaden in Klammern, die Werte für jeweils die ätherische Version einer Waffe angeben, da diese für uns auch wichtig sind. Ich möchte auch darauf hinweisen, das man, sollte man die ätherische Version einer Wurfwaffe benutzt, man am besten mehrere Stapel mitnehmen sollte, da das Wiederauffüllen der Waffe einen zu langen Zeitraum in Anspruch nimmt und man daher immer Pausen einlegen müsste.


Kriegswürger / Warshrike
Wurfmesser-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 81 - 105 bis 94 - 122 (120 - 156 bis 140 - 182)
Wurfschaden: 69 - 117 bis 80 - 136 (102 - 174 bis 119 - 203)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 20 (11)
Anzahl: 200
Benötigte Stärke: 45 (35)
Benötigte Geschicklichkeit: 142 (132)
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
(Nur Ladder)
+200-250% Erhöhter Schaden
50% Stech-Angriff
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Todesschlag
Füllt sich selber wieder auf
25% Chance, Level 9 Nova auf Schlag zu zaubern


Die Kriegswürger bieten uns als einzige, der für uns sinnvollen Waffen, neben der Buriza Stechangriff, wenn auch nur mit 50 prozentiger Chance. Die 50% Chance und DS ist der Grund, warum die Kriegswürger für uns interessant sind, obwohl sie nicht so viel ED haben. Dadurch, dass die Kriegswürger schon die hohe Chance auf DS haben, sind wir je nach Restausrüstung (Gores, Gulli, Highlords) in der Lage bei den Helmen oder den Stiefeln eine größere Auswahl zu haben, da wir uns dort nicht mehr DS holen müssen. Die Nova sieht auch noch tierisch stylisch aus und das selbst auffüllen nehmen wir sehr gerne mit.
10% IAS brauchen wir zusätzlich um auf 11 FpA zu kommen. Mit 40% IAS zusätzlich sind wir bei der maximal möglichen Angriffsgeschwindigkeit von 10 FpA


Zerfleischer / Lacerator
Wurfaxt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 27 - 140 bis 34 - 173 (41 - 210 bis 51 - 260)
Wurfschaden: 17 - 150 bis 21 - 186 (21 - 225 bis 32 - 279)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16 (9)
Anzahl: 180
Benötigte Stärke: 96 (86)
Benötigte Geschicklichkeit: 122 (112)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Schwarz
+150-210% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
33% Chance auf offene Wunden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
33% Chance, Level 3 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern


Der Zerfleischer bietet uns in nicht ätherischer Form zwar nicht so viel Schaden, aber durch die hohe Chance den Fluch "Verstärkter Schaden" auszulösen ist er gerade für die Begleiter und gegen physisch Immune eine enorme Schadenssteigerung."Verstärkter Schaden" senkt die physischen Resistenzen der Gegner um ganze 100% (gegen Immune wird dieser Wert gefünftelt) und kann damit kann damit auch Immunitäten aufheben. Nur leider verfügt der Zerfleischer auch über die Fähigkeit "Treffer veranlaßt Monster zur Flucht", was unseren Fluch "überflucht". Die Chance auf Offene Wunden und die Eigenschaft "Verhindert Monsterheilung" sind sehr gut brauchbar im Kampf gegen Bosse. Dadurch, dass der Zerfleischer sich selber wieder auffüllt, müssen wir nicht immer in die Stadt rennen um die Waffe zu reparieren. Hier fehlt leider der Stechangriff.
Man benötigt 30% IAS zusätzlich um auf 11 FpA zu kommen, mit 70% IAS zusätzlich erreicht man dann 10 FpA.


Gespensterflucht / Wraith Flight
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 71 - 225 bis 82 - 261
Wurfschaden: 112 - 318 bis 130 - 369
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 16
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 137
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
+150-190% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
9-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Mana nach jedem Volltreffer
Ätherisch


Die Gespensterflucht ist immer ätherisch. Auch wenn einem die 150-190% erhöhter Schaden wenig vorkommen, kommt die Gespensterflucht auf einen brauchbaren Schaden. Leider hat dieser Gegenstand kaum mehr zu bieten als Schaden und ein bisschen Lebenabsaugung. Das sich die Speere von selber wieder auffüllen ist natürlich ganz praktisch. Leider hat auch diese Waffe kein WIAS und keinen Stechangriff.
Mit 50% IAS kommen wir auf 15 Frames pro Angriff, mit 65% auf 14 FpA und mit 85% auf 13 FpA.


Gargoyl-Biss / Gargoyle's Bite
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 75 - 98 bis 89 - 115 (112 - 145 bis 132 - 171)
Wurfschaden: 30 - 215 bis 36 - 254 (44 - 322 bis 52 - 379)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18 (10)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 76 (66)
Benötigte Geschicklichkeit: 145 (135)
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Grün
+180-230% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
Erhöht 293 Gift-Schaden um 10 Sekunden
9-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 11 Pest-Wurfspiess (60 Ladungen)


Diese Zahnstocher bieten uns neben den 180-230% erhöhtem Schaden 293 Giftschaden, die sich aber auf 10 Sekunden aufteilen, was bedeutet, das wir 29 Schaden in der Sekunde Schaden anrichten und da greifen wir definitiv häufiger in der Sekunde an, daher eher zu vernachlässigen. Die Lebensabsaugung und das Auffüllen sind ganz nette Eigenschaften.
Mit 40 IAS kommen wir auf 12 Frames pro Angriff, mit 60% IAS sogar auf 11 Frames pro Angriff.


Glimmerscherbe / Gimmershred
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Anzahl: 240
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Waffe mit dem höchsten Elementarschaden im Spiel. Die Glimmerscherbe macht sogar mehr physischen Schaden als der Zerfleischer, aber dafür füllt sie sich nicht selber wieder auf. Der enorme Elementarschaden erweckt den Anschein, das diese Waffe nur dazu gedacht zu sein physisch Immune zu töten. Meiner Meinung nach ist die Glimmerscherbe langfristig auch nicht zu mehr sinnvoll, aber um Immune zu töten ist sie einfach eine der besten Waffen. Leider etwas langsam und kein Stechangriff.
Mit 30% IAS zusätzlich ist man mit Glimmerscherbe bei 13 Frames pro Angriff und mit 55% IAS zusätzlich bei 12 Frames pro Angriff.


Dämonenbogen / Demon's Arch
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 85 - 163 bis 102 - 195 (127 - 244 bis 151 - 291)
Wurfschaden: 104 - 161 bis 124 - 192 (156 - 241 bis 186 - 288)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14 (8)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 127 (117)
Benötigte Geschicklichkeit: 95 (85)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Rot
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden


Der Dämonenbogen bietet uns brauchbaren physischen Schaden, ebenso recht hohen Elementarschaden. Der Dämonenbogen eignet sich sowohl als Hauptwaffe, als auch als Waffe gegen immune Gegner. Wenn man den Dämonenbogen als Hauptwaffe nehmen möchte, wäre es sinnvoll, sich über kurz oder lang die ätherische Version zu besorgen.
Mit 30% IAS zusätzlich ist man mit dem Dämonenbogen bei 13 Frames pro Angriff und mit 55% IAS zusätzlich bei 12 Frames pro Angriff.

Rare Wurfwaffen

Rare Wurfwaffen können dieselben Eigenschaften bekommen wie die Bögen/Armbrüste, nur mit dem Unterschied, das die Wurfwaffen keine Sockel kriegen können. Rare ätherische Wurfwaffen haben natürlich einen sicht- und spürbaren Schadensvorsprung und sofern mit der Eigenschaft "Füllt die Menge auf" ausgestattet sind diese natürlich auch nutzbar. Jedoch wird es problematisch mit der Anzahl der Geschosse, da diese zu langsam auffüllen und man eine rare Waffe nicht äquivalent austauschen kann, wie es bei den Alternative im Uniquebereich der Fall ist.


Craftet Wurfwaffen
Wurfäxte haben die Besonderheit, das sie wie ganz normale Äxte auch gecraftet werden können und zwar nach dem Blut-Craftrezept und haben neben den auf Rares immer vorkommenden Eigenschaften immer folgende feste Eigenschaften:
1-4% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
Schaden erhöht um 35-60%


Das bedeutet das rein theoretisch Wurfäxte mit bis zu 510% erhöhtem Schaden möglich sind. Nur leider können gecraftete Äxte nicht ätherisch sein was den Gesammtschaden erheblich steigern könnte.


4.2. Zweiter Slot
d2wissen.d2chars.deitemspickristallschwert.gif
d2wissen.d2chars.deitemspicdaemonenbogen.gif




Grundsätzlich muss man den zweiten Slot in Zusammenhang mit seiner Skillung in Bezug setzen. Hat man eine rein auf Beschwörungen konzentrierte Skillung gewählt, sollte man eine Option mit viel Elementarschaden wählen, welche uns ermöglicht mit physisch Immunen fertig zu werden.
Sollte man sich für eine Immunenbekämpfung über die Elementarfertigkeiten entschlossen haben, sollte man darauf achten, möglichst viele +Skills im zweiten Slot unter zu bringen, um unseren sekundären Angriff zu stärken.

+Skill Optionen

Typische Möglichkeiten sind das Runenwort Geist in Waffe und Schild oder Mang Songs Lektion. Letzterer ist besser, da wir anstatt 4+ Skills 5 erhalten. Zusätzlich profitieren unsere elementaren Angriffe enorm von dem Resistenzen Abzug beim Gegner, allerdings ist er sehr selten. Ebenfalls ein brauchbarer Stab ist Ondals Weisheit, sofern er 4 +Skills hat.
Unnötig teuer und teils schlechter als die Alternativen ist die Kombination Herz der Eiche und Geistschild, welche zusammen auch 5 zu allen Fertigkeiten bringt.
Sofern man nicht die Stärke hat für den Geistschild hat, kann man auf Alternativen wie Pracht ausweichen.
Grundsätzlich kann man für den zweiten Slot jedes Item nutzen, welches uns +Skills liefert.

Etwas speziellere Optionen wären noch Verdammnis, Runzelrübe und Stimme der Vernunft zur Stärkung des Hurrikans. Zu Verdammnis muss noch erwähnt werden, dass die Kosten doch sehr extrem sind und die Runen schwer zu beschaffen sind. Dieses Runenwort ist nur aus Gründen der Vollständigkeit aufgezählt, da die Beschaffung sehr unrealistisch ist.
Für eine Aufbesserung von Riss gibt es noch Hexenfeuer.
Als eine Selbstbauwaffe für beide Elemente könnte man ein Kristallschwert mit 6 Sockeln mit Regenbogenfacettendes gewählten Elements befüllen.

Elementarschadens-Optionen


Schon im Hauptteil der Waffensektion erwähnt wurden
Harmonie, Höllenplage, Glimmerscherbe und Dämonenbogen, welche alle genug Elementschaden besitzen, um als Mittel gegen Immune genutzt zu werden. Am besten kombiniert man die Wurfwaffen mit Tiamats Rüge, welches unseren Elementarschaden noch weiter in die Höhe treibt.
Sollte man noch mehr IAS brauchen für das nächste Framestufe braucht, kann ein Schild mit mehreren IAS-Sockelungen dem Tiamats Rüge überlegen sein. Mehr dazu in der Schildersektion.

Besondere Optionen

Sofern wir den Zerfleischer nicht als Hauptwaffe benutzen , kann er als Immunenbekämpfung im zweiten Slot mitgeführt werden um "Verstärkter Schaden" auszulösen. Dadurch heben wir die Immunität der meisten Gegner auf.

Das Dämonenglied nimmt eine besondere Rolle auf diesem Char ein. Dadurch erhalten wir über die Ladungen die Fähigkeit "Verzaubern" der Zauberin, welche eine enorme prozentuale Erhöhung unserer Angriffswertes und ein wenig Feuerschaden liefert. Diese Ladungen sind eine effektive Methode zur Behebung von Problemen mit dem Angriffswert und sind nahezu essenziell. Mit ca. 10.000 Gold pro Ladungen sind diese gut bezahlbar.
Jedoch würde ich persönlich davon abraten, dass Dämonenglied im zweiten Slot zu tragen, da die Wirkung der Ladungen ganze 11 Minuten anhält und es somit ausreicht, wenn man sich in der Stadt verzaubert und die Waffe in der Truhe lagert.

Um unser Lebenspolster und das unserer Tiere zu erhöhen können wir das Runenwort Ruf zu den Waffen nutzen, dass uns ermöglicht die Barbarenschreie "Kampfaufruf" und "Kampfbefehle" zu wirken. Dieses Runenwort ist allerdings sehr teuer, da die Runen teilweise sehr selten sind.


4.3. Schilde
d2wissen.d2chars.deitemspiclanzenwache.gif



Wenn wir Wurfwaffen zum jagen benutzen ist im Waffenslot natürlich ein Platz frei, da wir dort keine Pfeile oder Bolzen mit uns führen müssen. Diesen Slot wollen wir natürlich nicht ungenutzt lassen und daher verwenden wir in diesem Falle selbstverständlich einen Schild um unsere Offensive und/oder unsere Defensive zu stärken.
Da wir wahrscheinlich höhere Geschicklichkeitswerte erreichen werden, haben wir auch dadurch oft eine recht gute Blockchance.
Interessant ist dann natürlich auch die Geschwindigkeit, mit der wir Blocken(fbr). Dafür gibt es diese Tabelle:

Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]

Grundsätzlich ist die Blockgeschwindigkeit nicht sehr wichtig für einen Fernkämpfer, schaden tut es jedoch auch nicht.

Lanzenwache / Lance Guard
Verteidigung: 134 - 173
Haltbarkeit: 55
Blocken: 37% - 47%
Schlagschaden: 18 - 35
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 35
+50 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Schaden auf Mana
Angreifer erleidet Schaden von 47
+70-120% Verbesserte Verteidigung
20% Todesschlag


Lanzenwache ist einer der offensivsten Schildern im Spiel mit den 20% DS, aber auch in der Defensive hat es einiges zu bieten mit 30% FHR und 50 Leben , die vom Eichbaumweiser und Kampfbefehle erhöht werden könnten.
Der freie Sockel lässt Möglichkeiten offen für eine Anpassung an den eigenen Char, wenn es an IAS oder Resistenzen beispielsweise fehlt.
Meiner Meinung nach einer der besten Schild die man anziehen kann und sogar billig in der Anschaffung.


Prunkvoller/Kunstvoller Schild der Simplizität
Gesockelt (3 bis 4)
Anforderungen -30%


Je nachdem wie viel Stärke man hat, kann man einen Monarch als Schild nutzen , den dieser hat die geringsten Anforderungen der Schilder, welche 4 Sockel haben können.
Wenn man nicht die Stärke für einen Monarchen hat, kann man natürlich auf einen anderen Schild mit niedrigeren Anforderungen ausweichen. Ob die Eigenschaft "der Simplizität" dann noch Sinn macht muss individuell betrachtet werden. Die anderen möglichen Eigenschaften können hier unter der Kategorie "Suffixe" betrachtet werden.
Mit den vielen Sockelplätzen können wir hier IAS-Probleme extrem entschärfen. Mit teuren IAS + ED-Juwelen gesockelt kann ein solcher Schild das Optimum darstellen.


Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
Verteidigung: 156 - 179
Haltbarkeit: 64
Blocken: 57% - 67%
Schlagschaden: 7 - 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken


Ähnlich wie die magischen Schilde stellt sich Mosars dar. Die Sockelplätze können genutzt werden um Lücken zu stopfen und mit den Widerständen und dem verbesserten Blockfähigkeiten bietet dieser Schild etwas mehr Defensive. Die erhöhte Blockchance ist zwar eher irrelevant, da wir Geschick überstatten und dadurch mit so gut wie jedem Schild Maxblock erreichen, jedoch ist die erhöhte Blockgeschwindigkeit angenehm.


Schwarzeichenschild / Blackoak Shield
Verteidigung: 322 - 372
Haltbarkeit: 129
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 61
+0.5 zu Geschicklichkeit pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level
4% Chance ein Level 5 "Schwächen" auszulösen wenn getroffen
+45 zu Maximaler Haltbarkeit
+1.25 zu Leben pro Level
50% Schnelleres Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung


Dieser normalerweise gar nicht beachtete Schild findet hier seine Berechtigung. Hauptargument für diesen Schild ist natürlich der enorme Geschicklichkeitsbonus, welcher uns Schaden und Angriffswert bringt. Die weiteren Eigenschaften mit Leben pro Level (wird leider nicht vom Eichbaumweiser oder den Kampfbefehlen erhöht) und schnelleres Blocken sind auch nicht zu verachten, der Rest ist eher nette Beigabe.


Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory
Verteidigung: 478 - 593
Haltbarkeit: 74
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 24 - 38
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 75
+320-420 Verteidigung
+300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
Gift-Widerstand +30-40%
Gesockelt (1-3)
Feuer-Widerstand +20-30%
+5-7 Leben nach jedem Volltreffer


Entspricht in seinem Nutzen dem eines magischen kunstvollen Schild und liefert ein paar nette Eigenschaften zusätzlich, vor allem die Widerstände dürften da ins Auge fallen. Sollte man aber nur mit 3 Sockeln verwenden, da Mosars mit 2 Sockel sonst überlegen ist.


Reim / Rhyme
'ShaelEth'
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)


Dieses Runenwort ist für selffound Spieler besonders interessant, da es leicht über Gräfinenruns erreichbar ist und viel Leistung für den Aufwand bringt. Widerstände, die Blockfähigkeiten und vor allem das "Einfrieren nicht möglich" ist selffound nur mit viel Glück erreichbar. Wir wollen zwar vermeiden getroffen zu werden als Jäger, jedoch passiert es ab und zu doch immer mal wieder, daher eine nicht unwichtige Eigenschaft. Sehr empfehlenswert im lowcost Bereich für Jäger mit Wurfwaffen.


Noch ein paar Worte zum Runenwort Phönix / Phoenix. Grundsätzlich sieht es ja wie gemacht aus für den Schildslot mit massig OED, einer nicht ganz unnützlichen Aura und weiteren netten Zusätzen wie Leben und maximale Widerstandserhöhung, jedoch macht die Chance auf die Auslösung von Feuersturm diesen Schild unbrauchbar. Das Castdelay ( in der Zeit können wir nicht angreifen oder Skills benutzen) des Feuersturm von 0,6 Sekunden unterbricht immer wieder unsere Angriffe, wodurch der Schaden pro Sekunde darunter sehr leidet. Auf einem Jäger wäre das nicht ganz so tragisch, da er nun mal nicht so schnell angreifen kann, aber der extrem hohe Preis von 4 Highrunen lässt dieses Runenwort eher absurd wirken und daher rate ich von diesem Schild entschieden ab.


4.4. Rüstungen
issen.d2chars.deitemspicleichteplattenruestung.gif



Stärke
'ElSolDolLo'
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Ohne Zweifel die beste Rüstung zur Stärkung unseres Waffenschadens. Die 300% erhöhter Schaden sind einfach eine enorme Verstärkung und die restlichen Eigenschaften lassen einem den Mund wässrig werden. Die Widerstände sind schon mal ein guter Teil der benötigten um positive Werte in Hölle zu erreichen und durch die Verteidigungerhöhung und die "Frostrüstung" kommen wir auf einen beachtlichen Verteidigungwert für einen Fernkämpfer.
Der Lebenbonus, welcher leider nicht weiter erhöht werden kann, ist indirekt auch mehr Schaden, da wir mehr in Geschick packen können. Wirklich übertrieben wird es, da wir sogar die 25% Fc als Vorteil verbuchen können um unsere Tiere schneller zu beschwören, was beim taktischen platzieren dieser natürlich ein schöner Vorteil ist. Wenn wir die Blitzwiderstände voll bekommen, freut man sich natürlich über den 5% Bonus zu dem maximalen Blitzwiderstand, ist aber eher unwahrscheinlich, dass wir dies ausnutzen können.
Die Anschaffungskosten sind mir einer Lo-Rune natürlich nicht unerheblich, aber eindeutig machbar und es lohnt sich eindeutig.

Ketten der Ehre
'DolUmBerIst'
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Ein harter Konkurrent für Stärke zeigt sich mit diesem Runenwort. Für einen Jäger, der mehr Wert auf seine Summons legt, ist diese Rüstung nicht nur das Optimum aufgrund der 2+Skills, sondern vor allem auch wegen massig OED gegen Dämonen und Untoten, dem enormen Boost der Widerstände, die 20 Stärke, LL und der Verteidigungserhöhung. Ein sehr rundes Gesamtpacket, welches keine Wünsche übrig lässt.
Wehrmutstropen ist aber der Preis, die Ber-Rune fällt nicht jeden Tag und ist schwer erreichbar. Sollte man das Glück haben und eine besitzen lohnt sich dieses Runenwort sehr.


Löwenherz
'HelLumFal'
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Die "kleine" Stärke könnte man dieses Runenwort nennen. Viele Statuspunkte, Widerstände und OED sprechen für diese Rüstung. Die Runen sind recht einfach zu beschaffen, der eindeutiger Preis/Leistungs Sieger präsentiert sich hier.


Arkaines Heldenmut
Verteidigung: 1295 - 1450
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellrot
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level


Ein oldschool Item, welches ein Jäger gut verwenden kann. Offensive Qualität beweist die Rüstung mit bis zu 2+Skills und einem freien Sockelplatz, defensive Eigenschaften finden wir in der Vitalität auf Level, FHR und der absoluten Schadensreduktion. Verwenden würde ich diese Rüstung aber nur mit 2+Skills, da die nachfolgenden Alternativen mit 1+Skills besser sind ansonsten.


Najs leichte Rüstung
Verteidigung: 721 - 830
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung


Diese Rüstung aus dem Najs-Set bietet uns recht viel mit einem +Skill, massig Leben welches potenziell erhöht werden kann und nicht wenig Widerständen, dazu lässt sie sich sockeln. Da man diese Rüstung schon für sehr kleine Beträge bekommt, kann man hier beruhigt zugreifen.


Haut des Vipernmagiers
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Der Najs Rüstung nicht unähnlich, punktet die Vipern mit möglicherweise mehr Widerständen und Magieschadensreduzierung. Dazu ist sie etwas offensiver durch die 30% FC, was bei der Positionierung unserer Tiere bemerkbar wird. Den einen +Skill haben beide gemeinsam.
Welche von beiden man vorziehen würde hängt von der Verfügbarkeit und der persönlichen Vorliebe ab.


Prunkvolle Rüstung des Wals

Gesockelt (4)
81-100 +Leben


Hier bietet sich eine Lösung für möglicherweise aufkommende IAS-Probleme an. Die Sockelmöglichkeiten bieten verschiedene Optionen unsere Offensive zu stärken und das erhöbare Leben nehmen wir dankbar mit.
Jedoch sollte einem klar sein, dass eine solche Rüstung sehr teuer werden kann.


Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Auch hier steht vor allem die Lösung von IAS-Problemen im Vordergrund. Die beiden Effekte die auslösen können sind nützlich, vor allem Verblassen bringt uns einen dicken Widerstandsschub und DmgRed. Den zusätzlichen Schaden von Giftgeifer nehmen wir natürlich gerne mit, jedoch ist er nicht von großer Bedeutung. Ansonsten freuen wir uns über die FHR und Kältewiderstand auch noch.
Im Vergleich zur Selbstbaurüstung "Punktvolle Rüstung des Wals" ist Verrat deutlich billiger, weswegen sie grade für nicht so reiche Spieler interessant sein kann.

Aldurs Täuschung
Verteidigung: 746 - 857
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 76
+300 Verteidigung
+1 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+20 zu Stärke
+15 zu Geschicklichkeit
Blitz-Widerstand +40-50%
Anforderungen -50%
+1 zu "Elementar-Fertigkeiten"


Diese Rüstung ist nicht schlecht, bietet sie Stärke und Geschicklichkeit sowie massig Blitzwiderstand und einen +Skill für den Elementarbaum, sofern man diesen Skilltree nutzt.
Allerdings wird die Rüstung erst gut, wenn man die Stiefel des Sets noch dazu trägt, dann bekommt man nämlich einen %AR-Bonus von 150%.


Es ist eine bekannte Unsitte im Bnet, dass es Spieler gibt die auf jeden Charakter das Runenwort Rätsel / Enigma packen, nur um teleportieren zu können. Ich müsste lügen wenn ich sage, dass die Rüstung schlecht ist, jedoch bringt uns das teleportieren keinen wirklichen Vorteil, da wir unsere Tiere auch so positionieren können. Die restlichen Eigenschaften sind natürlich auch nicht schlecht, massig Stärke und die Skills springen vor allem ins Auge, aber das große Problem ist, die billigeren Alternativen sind klar besser! Stärke und Ketten der Ehre übertrumpfen Rätsel deutlich, daher macht der Einsatz dieser Rüstung keinen Sinn und ich rate daher deutlich von diesem Runenwort ab.



4.5. Helme
d2wissen.d2chars.deitemspicjalalsmaehne.gif




Jalals Mähne
Verteidigung: 247 - 297
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist ein schönes Rundumsorglospaket! Wir haben +2Skills, FHR, %AR, Stärke, MaeK und massig Resistenzen, um nur das wichtigste zu erwähnen.
Er stärkt beide Parts unseres Konzepts und ist auch noch relativ billig, was will man mehr?


Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Pure Offensive könnte man sagen, zumindest für unsere Waffenschaden ist es schwer diesen Helm zu übertreffen. CB wird zwar im Fernkampf halbiert, nützlich bleibt es trotzdem und ein bisschen Defensive kriegen wir ja auch mit den 30% FHR.


Andariels Antlitz
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Dieser extrem hässliche Helm ist besser als er aussieht. Die 2+Skills sind natürlich ein Argument und die Stärke und der LL sind sehr nett. Wirklich gut wird der Helm aber vor allem durch die 20% IAS, welche uns bei Problemen in dem Bereich gut aushelfen. Die negativen Feuerwiderstände trüben das ganze zwar, sind aber durch den freien Sockel leicht zu entledigen.


Riesenschädel / Giant Skull
Verteidigung: 350 - 477
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Hellgrau
+250-320 Verteidigung
+25-35 zu Stärke
10% Chance auf vernichtenden Schlag
Gesockelt (1-2)
Wegstossung


Hier finden wir einen schönen Helm, welcher fast gänzlich zur Geltung kommt auf einem Jäger. Die Stärke, die freien Sockel und die 10% CB sind nicht von schlechten Eltern und durch die Wegstoßung bekommen wir noch etwas zusätzliche Defensive.


Rare Reif

Hier können und +Skills, Statuspunkte, Widerstände, 2 Sockel und vor allem %AR auf Level erwarten und dadurch eine gute Wahl werden. Persönlich würde ich einen solchen Reif aber erst dann wählen, wenn er mindestens 2+Skills und %AR auf Level besitzt, da diese Reife ansonsten meistens von Jalals geschlagen werden.


Crafthelme
1-3% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
5-10% Todesschlag


Zum zweiten Mal taucht ein Blut-Craftitem als mögliche Besetzung eines unserer Slots auf. Die festen Eigenschaften sind schon mal nicht von schlechten Eltern und mit möglichen weiteren Zusätzen wie 2 Sockeln, %AR auf Level, noch mehr Leben und Widerständen würde ich diesen Helm bei entsprechend guter Qualität sogar besser bewerten als Guillaumes Gesicht. Vor allem auf das %AR auf Level sollte man hier achten, da dies ein großer Vorteil gegenüber dem Sethelm ist. Besonders selffound kann das Craftrezept interessant werden.



Magischer Tierpelz / Rare Tierpelz

Hier finden wir eine Alternative für den eher auf Tiere ausgerichteten Jäger. Hier können wir 5-6 +Skills für unsere Tiere abgreifen und noch weitere schöne Adds wie Leben, Wiederstände, Sockel und %AR auf Level.


Delirium
"LemIstIo"
1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
+2 Fertigkeiten
+261 Verteidigung
+10 Vitalität
+50% Gold von Monstern
+25% Chance auf magische Gegenstände
Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)


Man sollte dieses Runenwort in einen Druidenpelz sockeln, der bereits 3+Grizzly und/oder 3+Wolf des Entsetzens bzw. Herz des Wiesels hat, dadurch bekommen wir einen guten Schub für unsere Tiere.
Manche Leute finden diesen Helm nervig wegen der "Delirium-Verwandlung" und den Flüchen.
Dazu mehr in diesem Thread.
Besonders das überfluchen von Altern durch Verwirren ist hier kontraproduktiv.


Überlieferung
"OrtSol"
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Die Billig-Variante, die Runen sollte jeder mindestens 1x beim durchspielen finden.
Sollte nach Möglichkeit auch in einen Druidenpelz mit 3+Grizzly und/oder 3+Wolf des Entsetzens bzw. Herz des Wiesels gesockelt werden.



4.6. Gürtel
d2wissen.d2chars.deitemspicklingenschweif.gif



Der Gürtel-Slot ist etwas besonders beim Jäger, da es zwar viele gute Gürtel in D2 gibt, jedoch nur einer davon wirklich Sinn macht für den Jäger. Die Rede ist vom Klingenschweif, der für den Schaden durch unseren Fernkampf eine wichtige Komponente darstellt. Wie schon in den Anforderungen angemerkt, welche ein Jäger im Idealfall erfüllen sollte, sorgt der Stechangriff auf dem Klingenschweif dafür, dass unser Geschoss durch den Gegner fliegen kann und einen weiteren treffen kann. Somit kann man festhalten, da nur die Buriza-Do Kyanon 100% Stech-Angriff mitbringt und bis auf den Kriegswürger keine andere Waffe überhaupt Stech-Angriff aufweist, eine wirkliche Entscheidung gar nicht aufkommen kann. Lediglich wenn wir besagte Buriza-Do Kyanon verwenden haben wir die freie Auswahl, daher sind die Alternativen hauptsächlich für die Kombination mit der Buriza-Do Kyanon gedacht.


Klingenschweif / Razortail
Verteidigung: 96 - 107
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
33% Stech-Angriff
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden


Nicht nur wegen den 33% Stech-Angriff ist dieser Gürtel eine sehr gute Wahl. Mit 10 MaxDmg und 15 Geschick ist dies der offensivste Gürtel den wir nehmen können, daher sogar mit einer Buriza-Do Kyanon kann dieser Gurt ohne schlechtes Gewissen genutzt werden. In den meisten Fällen kann man ihn als Plichtitem werten.


Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Auch ein sehr gutes Stück: Stärke, MaeK, LL und Gegnerverlangsamung und als Kirche auf der Torte noch 10% IAS, welche wir unter Umständen gut brauchen können.


Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke


Stärke die wir zum tragen einer aufgewerteten Buriza-Do Kyanon nutzen könnten und dazu die 2 wichtigsten Widerstandsarten in hohen Regionen als Zusatz können sich sehen lassen. Interessanter wird der Gurt im Zusammenhang mit den Schuhen und Handschuhen des Sets, wodurch wir noch weitere schöne Boni wie IAS, Leben, Stats und massig Angriffswert kriegen können. Eine billige Kombi die viel für den Preis leistet.


Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Zeichnet sich durch Stats und einer starken Defensive gegen Blitzschaden aus. Das Problem ist aber, dass es schwer wird die maximalen Widerstände ausnutzen zu können, was den Gurt nicht mehr ganz so attraktiv aussehen lässt. Sollten wir genug Widerstände haben ist man hier nicht schlecht bedient, ansonsten sehe ich den Gurt aus dem Set des unsterblichen Königs vorne.


Credendum
Verteidigung: 108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Hier sind schöne Eigenschaften vertreten, Stärke und Geschicklichkeit, sowie Widerstände.
Ein oft sehr unterschätzter Gürtel, obwohl er doch sehr viel zu bieten hat.


Rare Gürtel / Craft Gürtel

Hier können nette Eigenschaften drauf sein zb: Sachen wie FHR, Stärke, Leben, Resistenzen und im Falle eines Blut-Craftgürtel noch LL und OW.


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Verteidigung: 119 - 138
Haltbarkeit: 12
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%


Da wir nun mal immer noch eine Unterart des Summoners spielen profitieren wir natürlich sehr von +Skills , dazu bietet die Gegnerverlangsamung ein bisschen Sicherheit. Die 20% FC sind natürlich ein netter Zusatz. Meiner Meinung nach ist es der Skill aber nicht wert und man sollte eher zu den Alternativen im Gürtelbereich wählen.


4.7. Schuhe
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Blutreiter / Gore Rider
Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Die erste Wahl für unseren Jäger , wenn es um physischen Schaden geht. DS, CB und OW sind eine schöne offensive Kombination, auf die man nicht verzichten sollte.


Kriegsreisender / War Traveler
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Auch diese Schuhe tun mit 15-25 Schaden, der auf unseren Waffenschaden addiert wird, viel für die Verbesserung des Fernkampfparts. Die Extras in Form von Statuspunkten und MF nimmt man gerne mit. Besonders wenn man einen höheren MF-Wert auf seinem Jäger anstrebt sind diese Schuhe die erste Wahl.


Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance
Verteidigung: 39 - 47
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


Schon angesprochen wurden diese schicken Teile. Die Widerstände und das Leben sind natürlich nicht schlecht, richtig gut werden diese Schuhe zusammen mit der Rüstung aus dem Aldurs-Set um den %AR-Bonus von 150% zu bekommen. Der hohe FRW-Wert ist natürlich angenehm.


Säule des unsterblichen Königs / Immortal King's Pillar
Verteidigung: 118 - 128
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 31
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben


Diese Schuhe sprechen mit Leben und Angriffswert für sich, der FRW-Wert ist auch hier sehr angenehm, trotzdem würde ich die Schuhe nur zusammen mit den Handschuhen und dem Gurt aus dem Set des unterblichen Königs nutzen um die starken Boni des Sets und der Teile zu bekommen.


Goblin-Zeh / Goblin Toe

Verteidigung: 33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelgrau
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung


Haben eigentlich nur mit 25% CB eine wirklich interessante Eigenschaft und diese wirkt leider nur zur Hälfte im Fernkampf, sodass diese Schuhe eher ein Notstopfen sind als alles andere. Nicht unbedingt empfehlenswert, zur Not kann man sie aber ausrüsten.


Rare Schuhe / Crafted Schuhe

Hier finden wir eine eher defensive Alternative. Primär holt man sich hier Widerstände, sofern man dringend welche braucht. Andere Zusätze wie Geschick, FHR und FRW nimmt man natürlich auch gerne mit, sofern vorhanden.
Bei den Blut-Craftschuhen kommen noch LL, Leben und Lebensregeneration dazu.
 
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4.8. Handschuhe
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Hände auflegen / Laying of Hands
Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Diese Handschuhe markieren in fast jeden Fall den Platzhirsch auf einem Jäger. Die 20% IAS werden oft ausgenutzt werden können, die 350% ED bringen einen enormen Schub gegen ca. ein Drittel aller Gegner und als perfekter Zusatz noch massig Feuerwiderstand, den wir wohl brauchen werden.


Schmiede des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Verteidigung: 108 - 118
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 30
+65 Verteidigung
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen


Bieten erstmal nur viele Statuspunkte, doch zusammen mit den den Schuhen können wir hier noch 25% IAS zusätzlich mitnehmen, wodurch diese Sethandschuhe interessant werden. Jedoch sollte man sie auch nur wirklich mit den einem anderen der 2 Setteilen nutzen.


Lava-Stoss / Lava Gout
Verteidigung: 120 - 144
Haltbarkeit: 38
Benötigte Stärke: 88
Benötigtes Level: 42
Char-Farbe: Hellgelb
Feuer-Widerstand +24%
Halbierte Dauer der Erstarrung
2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 13-46 Feuerschaden
+20 zu Maximaler Haltbarkeit


Ähnliche Eigenschaften wie Hände auflegen, jedoch ohne den Schadensbonus und mit niedrigeren Feuerwiderständen. Jedoch haben wir hier eine geringe Chance auf "Verzaubern", wodurch wir unseren Angriffswert aufbessern können und unter Umständen auf das Dämonenglied verzichten können.


Rare Handschuhe /
Crafted Handschuhe

Hier können wir IAS, Statuspunkte, LL und Widerstände bekommen. Besonders interessant sind die gecrafteten Handschuhe mit dem Schlagkraft-Rezept.
Diese bieten immer Wegstoßung und erhöhen unsere Sicherheit dadurch nicht unerheblich und dadurch eine Überlegung wert, dafür sogar auf Hände auflegen zu verzichten.
Auch noch interessant könnten die möglichen Level 4 Mehrfachschussladungen auf solchen Handschuhen sein. Diese eignen sich gut gegen größere Gruppen.



4.9. Amulette
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Zorn des Hohen Fürsten
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Das Amulett schlecht hin auf den meisten Charaktern, welche physischen Schaden austeilen. Der Jäger ist hier keine Ausnahme und der Fernkamfschaden wird enorm durch das DS auf Level verbessert, dazu sind die zusätzlichen Eigenschaften mit 20% IAS, einem +Skill und einer Menge Blitzwiderstände.
Wer im Besitz dieses Amulettes ist sollte nicht drauf verzichten. Die Ausnahme ist die Wilde Kette, diese bietet genug DS und andere Alternativen bringen uns in diesem Falle mehr.


Das Katzenauge / The Cat's Eye
Benötigtes Level: 50
Char-Farbe: Orange
+30% Schneller Rennen/Gehen
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 Verteidigung
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+25 zu Geschicklichkeit


Das zweite Amulett welches uns einen IAS Bonus bringt und die restlichen Eigenschaften sind mit 25 Geschick und 30% schneller Rennen/Gehen recht nett. Dem Zorn des hohen Fürsten aber klar unterlegen.


Maras Kaleidoskop
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen


Hier haben wir ein Amulett, welches uns mehr für den Summenorpart bringt. Die 2+Skills sind natürlich sehr nett und die hohen Widerstände machen uns etwas freier bzw. lösen Probleme in diesem Bereich.
Die Statuspunkte sind ein netter Bonus.


Metallgitter
Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Dieses schicke Teil kann uns bei Angriffswertproblemen weiter helfen und liefert zusätzlich noch viele Widerstände und ist somit ein guter Stopfen für Probleme dieser Art.


Atmas Skarabäus / Atma's Scarab
Benötigtes Level: 60
Char-Farbe: Grün
Erhöht 40 Gift-Schaden um 4 Sekunden
Gift-Widerstand +75%
3 zu Lichtradius
Angreifer erleidet Schaden von 5
5% Chance, Level 2 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
20% Bonus zu Angriffswert


Das herausragende an diesem Amulett ist die Chance aus das Auslösen von "Verstärkter Schaden". Jedoch ist die Chance zu gering und unsere FpA generell nicht so berauschend hoch, dass das Auslösen sehr zuverlässig ist. Zusammen mit einer Wilden Kette kann man überlegen dieses Amulett zu nutzen, meiner Meinung nach sind die Alternativen besser.


Rare Amulette / Crafted Amulette

Hier haben wir auch einen Kandidaten der, ähnlich dem Maras, eher dafür gedacht ist unseren Summenorpart zu stärken durch die möglichen 2+Skills. Ein solches Amulett kann sogar etwas besser sein als Maras, da deutlich mehr Statuspunkte bzw. Leben auf einem solchen Amulett vorkommen kann. Widerstände können selbstverständlich auch von hier geholt werden.
Blutcraft-Amulette haben immer Leben, LL und FRW drauf, was wir natürlich gerne mitnehmen.


Himmlische Flügel / Angelic Wings
Benötigtes Level: 12
3 zu Lichtradius
20% Schaden auf Mana


Auf den ersten Blick erkennt man nicht, was uns dieses Amulett bringen soll. Zusammen mit einem Ring aus dem Set bekommen wir aber 75 Leben, 12 Angriffswert pro Level und 10 Geschick, was die Sache deutlich besser aussehen lässt und Angriffswertprobleme völlig aus der Welt schaffen sollte.
Trotzdem sollte dies nur eine Notlösung darstellen, da man auf anderen Wegen ausreichend Angriffswert beziehen kann und man daher bessere Alternativen bevorzugen sollte.



4.10. Ringe
d2wissen.d2chars.deitemspicring1.gif




Rabenfrost
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Ich wage mal zu behaupten, dieser Ring ist eines der am meisten verwendeten Items in D2 und das zurecht.
Das Verhinderung des Einfrieren können wir nirgendwo so leicht bekommen wie hier und nichts nervt mehr als eingefroren kämpfen zu müssen. Als Fernkämpfer sollte uns das zwar nicht so häufig passieren, jedoch kann es vorkommen und dann ist man froh über diesen Ring.
Die Boni auf Geschick und Angriffswert machen diesen Ring sogar auch so recht gut, sodass man problemlos auch 2 davon tragen kann, sofern man nichts besseres hat.
Die Kälteabsorbation ist nett und sorgt dafür, dass unsere Kälterwiderstände etwas entlastet werden, jedoch ist es nicht besonders wichtig.


Bul Kathos' Hochzeitsring
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Neben dem Rabenfrost der perfekte Ring für einen Jäger. Zwar stärken wir hier eher unseren Summonpart, aber die restlichen Eigenschaften wissen auch zu überzeugen und ich würde diesen Ring jederzeit nutzen für einen Jäger.


Rare Ring / Crafted Ring

Hier gibt es viele nützliche Eigenschaften, die da wären beispielsweise Angriffswert, Statuspunkte, Leben, LL und Widerstände.
Ein gecrafteter Blutcraft-Ring bringt von Haus aus schon Stärke, LL und Leben mit und ist damit natürlich auch mit nur mittelmäßigen Crafterfolgen schon brauchbar.



Himmlischer Heiligenschein / Angelic Halo

Benötigtes Level: 12
Leben wieder auffüllen +6
+20 zu Leben


Auch der Ring aus diesem Set wirkt erst einmal unscheinbar, jedoch mit dem Amulett zusammen bekommen wir insgesamt 75 Leben, 12 Angriffswert pro Level und 10 Geschick. Kann sich also durchaus sehen lassen, obwohl es nur eine Notlösung darstellt.



4.11. Inventar
d2wissen.d2chars.deitemspicgheedsglueck.gif



Wir tragen ja nicht nur Ausrüstung mit uns, sondern haben auf ne Menge Platz im Inventar und der will gefüllt werden. Hier können wir unsere Fertigkeiten aufbessern oder Lücken füllen.


Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Diesen großen Zauber bekommen wir durch den Hellfire-Quest und ist eine enorme Stärkung. Wir sollten natürlich eine Fackel nehmen mit 3+Skills zu Druidenfertigkeiten.
Zusätzlich sollte man noch erwähnen, dass man diesen Zauber nur 1x Mal mit sich führen kann.


Vernichtikus
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Attribute, Resistenzen und 1+ Skills zeichnen diesen Zauber aus! Zusätzlich bekommt man noch extra Erfahrung. Er ist sehr teuer und selten, aber lohnt sich allemal.
Zur Beschaffung siehe "World Event". Auch hier müssen wir uns leider mit einem Exemplar begnügen.

Die restlichen Plätze im Inventar werden genutzt um Schwächen zu beheben und/oder uns zu stärken.
Hier können wir kleine, große und riesen Zauber nutzen und uns Sachen wie:
  • Widerstände
  • Leben
  • Schaden in Form von MaxDmg
  • +Skills
+Skills bekommen wir über die sogenannten "Skiller", das sind Riesen-Zauber die 1+ einen Skillbaum haben. Hier nehmen wir natürlich Skiller, welche uns 1 zu Herbeirufungsfähigkeiten liefern. Hier können dann nochmal nette Zusätze wie Leben, MaxDmg und 6 Stärke bzw. 6 Geschick.



4.12. Sockelungen
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Jetzt haben wir unsere Ausrüstung und unser Inventar schon möglicherweise geklärt, doch was machen wir mit den freien Sockeln?
Gewisse Items haben immer einen oder mehrere freie Sockel, andere kann man über den "Larzuk-Quest" sockeln lassen. Generell findet man hier alles Wissenswerte zum Thema "Sockel".
Jetzt wissen wir zwar, wie wir gesockelte Items haben können, aber was wir darein nun sockeln noch nicht.

Dort gibt es eigentlich einen recht simplen Grundsatz, man sockelt einfach das, was man noch braucht oder man sich ausbauen will.
Sofern man Geschwindigkeit braucht, sockelt man Shael-Runen in die Waffe oder IAS-Juwele mit möglichem Zusatzaffix. Braucht man Leben bietet sich ein Rubin zb an, fehlen Widerstände kann man die ebenso sockeln.
Ganz klassisch sind auch OED- oder Maxdmgsockelungen für den Schaden.
Nicht minder effektiv kann die Sockelung einer Nef-Rune in die Waffe sein. Dadurch erhalten wir Rückstoß und können uns damit unsere Gegner besser vom Hals halten.

Man hat die Eckdaten, welche Werte ein Jäger erreichen soll, daher bietet sich da auch ein guter Anhaltspunkt für die Entscheidung, was man sockeln will.
Nochmal erwähnen möchte ich an diesem Punkt die Regenbogenfacetten, welche eine bevorzugte Stellung haben, wenn es um eine Sockelung im Zweitslot geht, die den Schaden der Elementarfähigkeiten erhöhen soll.



4.13. Beispiele


Was trägt nun der Jäger von Welt? Aus der doch recht umfangreichen Liste an Items gibt es Kombinationen, die mehr Sinn machen als andere und diese möchte ich nun aufzeigen und richte mich dabei an mehrere Preisklassen, da der Jäger von jedem gespielt werden kann und auch mit billiger Ausrüstung auskommt.
Dabei mache ich nochmal 3 Unterscheidungen, einmal einen eher auf den Bogen/Armbrustpart orientierten Jäger, einmal eine Jägerausrüstung, welche die Tiere mehr in den Vordergrund rückt und auch die Wurfwaffen sollen behandelt werden.
Den zweiten Slot möchte ich da nicht mit einbeziehen, da dieser von der Skillung und somit der Immunenbekämpfung abhängt.
Grundsätzlich möchte ich noch anmerken, dass diese Vorschläge sich lediglich nach einem mehr oder minder objektiven Optimum aufbauen, was aber nicht bedeutet das andere Builds nicht auch gut spielbar wären. Ihr könnt die vorgeschlagenen Items auch anders kombinieren, wie es euren Wünschen entspricht. Ihr könnt also auch meine Einteilungen aufbrechen und Teile verbinden und dadurch einen Jäger aufbauen, der sich nicht unbedingt auf einen Part konzentriert, sondern möglichst ausgeglichen ist.
Ebenso könnt ihr auch recht subjektive Ausrüstungsentscheidungen treffen. Wer einen Jäger mit einer Windmacht spielen will, der muss davon nicht unbedingt Abstand nehmen, nur weil die Buriza besser ist.
Es gilt einfach, solange ihr euren Spaß habt und die Kombination halbwegs tauglich für Hölle ist, dann ist das in Ordnung.


Physische Bogen/Armbrust-Varianten


a)Highend
Waffe: aufgewertete Buriza-Do Kyanon mit Schadenssockelung
Rüstung: Stärke
Helm: Guillaumes Gesicht mit einer IAS/Add Sockelung
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit Bul Kathos' Hochzeitsring oder einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Wir erreichen damit die maximale Angriffsgeschwindigkeit, welche sinnvoll erreichbar ist. Dank 100% Pierce ist die Buriza allen anderen Waffen im Schaden überlegen und die Widerstände müssten im positiven Bereich sein mit dem Inventar. Lediglich recht wenig +Skills sind vorhanden, wo man mit dem Inventar etwas nachhelfen könnte und hier eine Mischung aus Schadenszaubern und Skillern wählt.


b)Midcost
Waffe: aufgewertete Buriza-Do Kyanon mit Schadenssockelung
Rüstung: Löwenherz
Helm: Guillaumes Gesicht mit einer IAS Sockelung
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Entspricht nahezu komplett der Highend-Variante, mit dem Unterschied im Rüstungsslot und einem Ringslot. Die einzigen teuren Items sind nämlich die Rüstung und der Bul Kathos, welche in Löwenherz und einem raren/gecrafteten Ring keinen schlechten Ersatz finden. Die restlichen Items sind sehr billig und dürften für die meisten leicht erreichbar sein.

a)Lowcost
Waffe: Buriza-Do Kyanon mit Shael
Rüstung: Löwenherz
Helm: Guillaumes Gesicht mit einer IAS Sockelung
Amulett: Rare Amulette / Crafted Amulette
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Rare Schuhe / Crafted Schuhe
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Hier geht’s noch einen Schritt zurück und die 2 nicht mehr ganz so billigen Uniques Zorn des Hohen Fürsten und Blutreiter kann man durch beliebige Rare/Craft- Items ersetzen. Wenn man sich nicht zu sehr von den Stats dieser Teile abhängig macht kann man auf Dauer dann auf b)Midcost aufstocken ohne seinen Druiden neu hochspielen/rushen zu müssen.


Summoner Varianten

a)Highend
Waffe: Glaube in einem Kreuzritterbogen
Rüstung: Ketten der Ehre
Helm: Rare Tierpelz mit vielen +Skills, %AR auf Level und 2 Sockeln mit 2x IAS/add gesockelt
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Bul Kathos' Hochzeitsring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Eine extrem teure Ausrüstung mit 3 Highrunen, jedoch sofern man eine Jah findet ist ein Glaubebogen relativ einfach realisierbar und die Ketten der Ehre ist keine Plicht, die Alternativen sind durchaus gut genug. Hier bieten sich dann vor allem die Rüstungen mit einem freien Sockel an, da man dann auch nicht auf 2 Sockel im Helm angewiesen ist, um Maxspeed zu erreichen.

a)Midcost
Waffe: Harmonie in einem Langbogen (Eliteversion)
Rüstung: Arkaines Heldenmut mit einer IAS/Add Sockelung
Helm: Magischer Tierpelz / Rare Tierpelz
mit vielen +Skills und Widerständen oder Schaden gesockelt
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Hier verzichten wir hauptsächlich auf die Items mit Highrunen. Ich sehe Harmonie aus vielen Gründen als beste Alternative um die Tiere zu stärken. Es gibt ersten nur eine weitere Waffe, welche überhaupt +Skills aufweist, nämlich Stille. Jedoch durch die Effekte auf Stille, welche uns Altern überfluchen ( dazu mehr im Abschnitt zum Söldner ), ist die Nützlichkeit von Stille sehr limitiert.
Die Aura lässt unsere Tiere sich schneller bewegen und somit können wir uns mehr mit dem Bogenkampf beschäftigen und müssen unsere Tiere weniger oft neu positionieren, was grade bei den Wölfen des Entsetzens nützlich ist, denn so verlieren sie ihren Ed-Bonus nicht.
Der Elementarschaden befreit uns von Immunenprobleme, daher können wir die Skillung auch ganz auf unsere Tiere konzentrieren.
Ebenso brauchen wir auch "nur" 55 IAS für eine brauchbare Geschwindigkeit und müssen uns daher nicht mehr auf einen guten 2 Sockel Helm versteifen.

a)Lowcost
Waffe: Harmonie in einem Langbogen (Eliteversion)
Rüstung: Najs leichte Rüstung oder Haut des Vipernmagiers, in jedem Falle mit einer IAS-Sockelung
Helm: Jalals Mähne mit einer IAS-Sockelung
Amulett: Rare Amulette / Crafted Amulette
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Säule des unsterblichen Königs
Handschuhe: Trupp des unsterblichen Königs


Hier wird wieder auf die etwas teureren Uniques verzichtet. Dadurch haben wir gewisse Probleme mit der IAS und nur die Kombination aus dem unsterblichen König Set bringt genug mit den Sockelungen. Ansonsten müsste man auf einen Schattenbogen und Hände auflegen ausweichen, dieser Rohling benötigt nur 50% IAS für das Speedcap. Die Setkombination halte ich aber für sinnvoller, da der absolute AR-Bonus auf der Summenorvariante doch recht wertvoll ist, da man hier im Inventar eher auf Skiller setzt anstatt auf MaxDmg/Ar-Zauber.


Wurfwaffen-Varianten

a)Highend
Waffe: ätherischer Kriegswürger
Schild: Prunkvoller/Kunstvoller Schild der Simplizität mit Schadenssockelung
Rüstung: Stärke
Helm: Rare Tierpelz mit vielen +Skills, %AR auf Level und 2 Sockeln mit 2x Schaden- oder Widerstandssockelung
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Bul Kathos' Hochzeitsring oder einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Mit sehr guten Juwelen im Schild finden wir in dieser Kombination die physisch stärkste Variante. Der Vergleich zu den anderen Wurfwaffen wird vom Kriegswürger klar dominiert, da die 50% Pierce einen uneinholbaren Schadenszuwachs ausmachen. Lediglich der Zerfleischer könnte theoretisch mithalten, der Fluchteffekt verhindert aber das Profitieren durch den Fluch, wodurch ich den Kriegswürger vorne sehe. Weitere Vorteile liegen in dem hohen DS-Wert, welches uns zb. den Helmslot für +Skills frei macht, da Guillaumes Gesicht recht überflüssig wird, wenn wir schon genügend DS haben. Man sollte jedoch mehrere ätherische Kriegswürger besitzen, bzw. zumindest ein nicht ätherisches, damit man nicht in die Verlegenheit kommt, keine Geschosse mehr zu haben.

a)Midcost
Waffe: Kriegswürger
Schild: Lanzenwache / Lance Guard mit Schadenssockelung
Rüstung: Löwenherz
Helm: Magischer Tierpelz / Rare Tierpelz
mit vielen +Skills, gesockelt Widerständen oder Schaden
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Kriegsreisender / War Traveler
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Hier bauen wir etwas um. Wir nehmen den deutlich günstigeren Schild Lanzenwache und brauchen dadurch den DS von den Schuhen nicht mehr und nutzen Kriegsreisender für den Extraschaden. Dadurch gewinnen wir recht viel Schaden mit geringem Aufwand und mit ätherischen Kriegswürgern ist diese Variante nur etwas schlechter als die teure Variante.

a)Lowcost
Waffe: Kriegswürger
Schild: Lanzenwache / Lance Guard mit IAS-Sockelung
Rüstung: Löwenherz
Helm: Jalals Mähne mit einer IAS-Sockelung
Amulett: Rare Amulette / Crafted Amulette
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Rare Schuhe / Crafted Schuhe
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Erneut der Verzicht der etwas teureren Uniques, jedoch verliert man nur wenig, weswegen auch schon diese Lowcostvariante recht gut spielbar sein wird.


Auf eine Variante extra für nen Summenorpart bei den Wurfwaffen möchte ich verzichten, da keine der Wurfwaffen klar darauf ausgerichtet ist, auch für diesen Teil besonders unterstüzend zu wirken. Höchstens könnte man den Zerfleischer nennen, der durch den Fluch die Tiere mehr Schaden anrichtet lässt als durch den Alternfluch vom Merc ( dazu mehr im Söldnerkapitel ) , jedoch wie schon erwähnt behindert der Fluchteffekt das ganze wieder teilweise, weswegen es mir keine eigene Auflistung wert ist.

Nochmal aufgreifend habe ich ja schon erwähnt, dass diese Vorschläge lediglich ein halbwegs objektives Optimum sind, welches aber für einen erfolgreichen Jäger nicht verbindlich sein muss. Es geht auch mit nicht idealen Items und teils auch mit Items die ich nicht mal aufliste, da die relativ leicht erreichbaren Alternativen besser sind.
Als Beleg für diese Aussage möchte ich an dieser Stelle den Jäger von lord_of_illusion vorstellen.
Dieser ist teilweise selffound und mit sehr bescheidenen Mitteln aufgebaut wurden und erfüllt nicht mal die Anforderungen, die ich eigentlich vorgebe und als angenehm empfinde. Trotzdem hat es dieser Druide durch Hölle geschafft. Damit sollten alle Zweifel bereinigt sein über die Tauglichkeit in Hölle.



5. Söldner

Natürlich sind wir als Jäger nicht allein in Sanktuario unterwegs. Wir können uns einen Begleiter anheuern, welcher uns im Kampf unterstützt. Dabei sind einige Söldner nützlicher als andere und daher möchte ich unseren Begleitern hier gerecht werden und ein einige Worte darüber verlieren.
Dabei erwähne ich zu jeder Söldnerklasse die Items, die speziell für diesen Typ relevant sind in den einzelnen Söldnerabschnitten und am Ende des Kapitels dann die Items, welche bei allen nützlich sind. Die Söldnerfibel kann ebenfalls als Nachschlagewerk genutzt werden, auch wenn dieses weniger speziell ist und eher einen Überblick bringt.


Die Jägerin

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=365

Eine mehr oder minder eher fragile Fernkämpferin, welche Elementarpfeile benutzen kann (entweder Feuer oder Eis) und Innere Sicht zaubert. Dadurch treffen wir besser und die Jägerin ist zumindest brauchbar.
Leider fehlt ihr die Fähigkeit als Blocker zu fungieren, ist jedoch verkraftbar, denn die Jägerin kann mit den Eispfeilen den Gegner auch aufhalten. Daher sollte man dieses Element auch auswählen.
Wirklich interessant wird die Jägerin aber durch das Runenwort Harmonie.

Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Nicht nur für unseren Jäger durchaus eine brauchbare Waffen, auch als Söldnerwaffe gut verwendbar. Hier profitieren vor allem unsere Tiere und ist eine billige und effektive Variante. Als netter Bonus hilft der Elementare Schaden uns bei der Bekämpfung von Immunen. Trägt der Jäger schon diesen Bogen, würde ich aber eher davon abraten.
Als Rohling würde ich einen Langbogen (Eliteversion) wählen, da man mit 60% IAS eine angenehme Geschwindigkeit von 9 FpA. Man kann auch auf 18% IAS für 11 FpA oder 35% IAS für 10 FpA.

Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)


Extrem teure Waffe und auf dem Söldner schon fast verschwendet, hilft die Aura vom natürlich ebenso gut , wie in den Händen des Jägers. Zu beachten ist, dass sich auch die benötigten IAS-Werte für die Waffen des Jägers ändern, wenn wir dieses Runenwort auf der Jägerin verwenden. In diesem Falle hilft dieser Calculator weiter.
Dieses Runenwort würde ich in einen Hydrabogen oder einen Kreuzritterbogen sockeln, da dieser sogar bei dem schlechtesten Aurenlevel bei 75% IAS auf die maximale Geschwindigkeit von 8 FpA kommt. Mit 39% IAS sind es immerhin noch 9 FpA. Beträgt das Aurenlevel 14 oder 15, reichen schon 35% IAS für 9 FpA und 70% IAS für 8 FpA.

Windmacht / Windforce
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 35 - 466 bis 35 - 547
Benötigte Stärke: 134
Benötigte Geschicklichkeit: 167
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Dunkelgelb
+5 zu Geschicklichkeit
+3,125 zu Maximalschaden pro Level
Staminaheilung +30%
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
Wegstossung
+250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke


Ist auf der Jägerin fast noch interessanter als auf dem Jäger selbst. Mit diesem Bogen kommt die Jägerin auf einen nennenswerten Schaden und bringt zusätzlich noch Wegstossung und somit etwas mehr Sicherheit.
Die IAS-Caps die sich meiner Meinung nach am meisten lohnen sind das 11 FpA-Cap bei 50% IAS und das 10FpA-Cap bei 78% IAS.


Man kann noch das Runenwort Wut erwähnen, jedoch ist dieses Runenwort für den Nutzen doch sehr teuer. Vorteile sind, dass wir Altern schon auf die Entfernung über wen Söldner casten können. Der Vorteil revidiert sich jedoch, da teilweise Lebensspender das wieder überflucht und die Jägerin in Bedrängnis nicht unbedingt angreift. Deswegen würde ich eher davon abraten, da wir Altern besser und billiger über den Wüstensohn-Söldner beziehen können.


Der Wüstensohn
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=366

Der wohl meist genutzte Söldner in Diablo 2. Verwunderlich ist das nicht, denn durch die Auren der Wüstensöhne haben diese den meisten anderen Söldnern oft einiges voraus. Auch in diesem Falle sehe ich den Wüstensohn aus Akt 2 als den besten Begleiter an. Er ist einfach ein guter Supporter und kann auch Bossgegner gut bekämpfen.
Es gibt 3 Auren, welche über die Wüstensöhne verfügbar sind und für uns interessant.
(Aura/Kategorie/Schwierigkeitsgrad)
1) Gesegneter Zielsucher, Offensiv / Normal
2) Macht, Offensiv / Albtraum
3) Heiliger Frost, Defensiv / Albtraum

Der Zielsucher ist gut geeignet bei Problemen mit dem Angriffswert, da dieser durch die Aura verbessert wird. Bei besser ausgerüsteten Jägern sollte dies aber nicht nötig sein. Meistens wird wohl der Machter gewählt werden, da er uns und unseren Tieren einen netten Schadenszuwachs beschert. Der Froster ist eher etwas für Leute, die sehr viel Wert auf Sicherheit legen, da die Aura die Gegner stark verlangsamt, daher wohl für HC ratsam.


Schnitters Tribut / The Reaper's Toll
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479 (52 - 613 bis 61 - 719)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114 (104)
Benötigte Geschicklichkeit: 89 (79)
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Die Waffe schlechthin für den Wüstensohn. Altern ist schon mehrmals erwähnt wurden und hier bekommen wir diesen klasse Fluch recht einfach, welcher unseren Killspeed deutlich erhöht. Dank LL auf der Waffe können wir sogar einen offensiven Helm wählen, ITD lässt den Söldner sehr zuverlässig treffen und der physische Schaden der Waffe ist auch sehr ordentlich und wird durch recht viel DS noch aufgewertet. Absolutes Optimum.
Als Minimum sehe ich 22% IAS an für 5,5 FpA, 42% IAS für 5 Fpa bzw 75% IAS für 4,5 FpA sollten angestrebt werden.
Spielt man den Jäger mit dem Zerfleischer, würde ich eher auf den Schnitters Tribut verzichten, da wir uns das überfluchen ersparen wollen. In diesem Falle gibt es natürlich einige brauchbare Alternativen.


Hone Sundan
Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 95 - 193 bis 107 - 217 (133 - 270 bis 149 - 304)
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 28
Benötigte Stärke: 101 (91)
Benötigtes Level: 37
Gesockelt (3)
Erhöht Schaden um 20-40
45% Chance auf vernichtenden Schlag
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 10 Sekunden
+160-200% Erhöhter Schaden

Diese Waffe besticht durch 3 Eigenschaften. Einmal mit viel CB und zumal mit recht gutem physischen Schaden und die Sockel lassen die Waffe anpassungsfähig werden. Dazu sollte man die Hone Sundan jedoch aufwerten. Eine ätherische und aufgewertete Hone kommt ohne Sockelungen
auf 90 - 644 im schlechtesten und 101 - 737 Schaden im besten Fall.
Sehr gute Waffe um die Schwäche des Jägers gegen Bosse zu eleminieren.
Man sollte 37% IAS für 5,5 FpA erreichen, besser ist jedoch das 63% IAS-Cap für 5 FpA.


Gehorsam / Obedience
'HelKoThulEthFal'
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Ähnliche Stärken wie Hone Sundan. Viel Schaden und CB, jedoch fehlt die Möglichkeit an LL zu sockeln, daher muss man auf einen defensiveren Helm mit LL ausweichen. Dazu bietet Gehorsam einige weitere defensive Eigenschaften mit Widerständen und FHR. Ebenfalls sehr praktisch ist die Chance auf Verzaubern und die -Ziel-Verteidigung, welche die Trefferchance des Söldners verbessern. Zudem auch im Verhältnis billiger als die Hone Sundan.
Sockeln würde ich dieses Runenwort in einen Drescher oder Riesendrescher sockeln, da dieser Rohling der schnellste ist und man somit am meisten vom CB profitiert.
Mit 22% IAS erreichen wir 5,5 FpA und sollte als Minimum angesehen werden. 42% IAS für 5 FpA bzw. 75% IAS für 4,5 FpA sollten nach Möglichkeit erreicht werden.

Einsicht / Insight
'RalTirTalSol'
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine billige Lösung, die gar nicht schlecht ist. Der Söldner bekommt guten Schaden dank des passablen ED-Wertes und Kritischer Schlag, viel AR, ein paar Attribute und eine Meditationsaura. Braucht man zwar nicht wirklich, ist aber trotzdem recht angenehm.
Bezüglich des Rohlings diesen Thread betrachten.


Ein paar Worte zu Stolz muss ich noch verlieren. Auf einer Bogenamazone mag dieses Runenwort noch Sinn machen, da diese einen derart hohen Killspeed entwickeln können, dass die Gegner schon tot sind bevor der Söldner sie erreichen kann, daher bringt der Aurensupport mehr, jedoch kann ein Jäger da nicht mithalten und das Altern einfach deutlich wertvoller ist. Da die Aura mehr oder minder die einzige wirklich interessante Eigenschaft dieses Runenworts ist, können wir das Teil ganz schnell vergessen, denn es lohnt sich für einen Jäger absolut nicht und ist zudem unverschämt teuer mit 3 Highrunen.


Der Eisenwolf
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=367

Ich will nicht zu viele Worte hier verlieren, er ist recht nutzlos für uns. Machen wenig Schaden und haben keine Blockerfunktion. Ich würde ihn nicht empfehlen und lieber den Wüstensohn anheuern.


Der Barbar
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=368

Der wandelnde Fleischklopps ist eigentlich auch nur begrenzt interessant für uns. Er ist ein guter Blocker der sich im Gegensatz zu den anderen Söldnerklassen relativ intelligent verhält. Jedoch macht das Fehlen der Auren den Barbaren unterlegen im Vergleich. Wieso man ihn doch anheuern sollte liegt daran, dass man recht billig Altern bekommen kann.

Gesetzesbringer / Lawbringer
'AmnLemKo'
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Und zwar über dieses Runenwort. Die Lem-Rune ist relativ einfach erreichbar und durch das klügere Verhalten und somit bessere Altern auslösen ist er eine gute Alternative zum Wüstensohn. Dagegen ist er mit einer anderen Waffe eigentlich uninteressant für uns.
Der Elementarschaden ist ein nettes Gimmick, mehr nicht.
Sockeln würde ich dieses Runenwort in eine Phasenklinge und dabei mindestens mit dem 19% IAS-Cap für 10 FpA bzw 42% IAS-Cap für 9 FpA spielen.


Arreats Antlitz / Arreat's Face
Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30


Schönes defensives Packet für unseren Barbarenbegleiter. Die Skills wirken zwar nicht, da nur + Allskills oder +Hieb den Schaden des Söldner verstärken, aber die Geschick hilft beim tragen der Waffe und die defensiven Eigenschaften nimmt man sowieso gerne mit.

Nach den speziell für die Söldnerarten genannten Items finden sich natürlich noch einige Items, die für alle Interessant sind.

Helme
d2wissen.d2chars.deitemspicandarielsantlitz.gif



Andariels Antlitz / Andariel's Visage
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Ein wunderbarer Helm für unseren Söldner durch die 20%IAS, den LL und die Stäke. Kleiner Nachteil sind die Feuerwiderstände, welche man ausgleichen müsste, jedoch durch das IAS erreichen wir oftmals die besseren Caps, was diesen Helm zum Optimum macht.


Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Sofern wir schon LL über die Waffe beziehen ist dieser Helm erste Wahl, denn er bietet die meisten offensiven Eigenschaften und ist zudem recht häufig. Optimum in seinem Bereich.


Krone der Diebe / Crown of Thieves
Verteidigung: 296 - 342
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 49
Char-Farbe: Dunkelgold
+25 zu Geschicklichkeit
9-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu Leben
+35 zu Mana
Feuer-Widerstand +33%
+160-200% Verbesserte Verteidigung
80-100% Extragold von Monstern


LL, Life, Geschick und Widerstände machen den Helm als Leechhelm recht interessant und zu einer guten Wahl.


Vampir-Blick / Vampire Gaze
Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Ein sehr defensiver LL-Helm, der mit Dmgreduce gegen physischen und magischen Schaden glänzen kann.


Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Leben, Widerstände und LL. Ein klassischer Söldnerhelm, der uns alles liefert was unser Begleiter erstmal will und zudem billig erhältlich.


Rüstungen
d2wissen.d2chars.deitemspictyraelsmacht.gif



Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eine der besten Rüstungen für so gut wie jeden Söldner. Die 45% IAS verhelfen uns oft zu besseren Speedcaps, Verblassen bringt uns eine Menge Widerstände und Schadensreduktion, dazu noch FHR.
Alles in allem ein sehr rundes Packet.


Tyraels Macht / Tyrael's Might
Verteidigung: 1322 - 1502
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke


Das wohl teuerste und seltenste Unique-Item in D2. Meist eher ein ein Sammlerstück, ist sie als Söldnerrüstung durchaus sehr gut. Cnbf, Stärke, Widerstände und FRW haben durchaus ihre Vorteile und unser Begleiter freut sich. Wer diese Rüstung besitzt, kann sie hier durchaus verwenden.


Duriels Schale / Duriel's Shell
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Wie Tyraels, nur deutlich billiger und lediglich wenig schlechter. Durch den Lebensbonus vielleicht sogar nen Stück besser, auf jeden Fall eine ausgezeichnete Wahl.


Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Besticht durch Cnbf und physischer und magischer Schadensreduktion. Als Bonus hat diese Rüstung sogar FHR, kann man ruhig verwenden, auch wenn man keine Widerstände von der Rüstung bekommt.
 
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6. Spielweise


Wie spielen wir nun diesen Druiden?
Aller Anfang ist schwer und ich muss zugeben, in den früheren Levelbereichen gibt es kaum Bögen/Wurfwaffen, welche wirklich Schaden machen würden. Man konzentriert sich in seiner Skillung auf den Summonbaum und prügelt sich so durch die ersten Akte. Ganz zu Anfang sollte ein Bogen mit lädierten Edelsteinen seinen Dienst tun.
Besitzt man einen schönen raren Wurfspieß tut es dieser auch für den Anfang und stellt in diesem Bereich wohl die effektivste Bewaffnung da.
Wenn wir ehrlich sind, durch normal kommt man immer irgendwie und in Alptraum erreicht man die Level 40er Bereiche und mit Buriza haben wir schon eine sehr gute Waffe verfügbar. Ab hier kann man dann langsam auf Endausrüstung umstellen.

Die Spielweise an sich ist nicht so sonderlich komplex, erfordert aber gewisse taktische Entscheidungen. Wir schießen grundsätzlich aus dem Schutz unserer Tiere und daher sollte man stets einen seiner Begleiter zwischen sich und den Gegner bringen, um ungestört angreifen zu können.

Hier sieht man ein schönes Beispiel dafür. Während 2 Wölfe die Fernkämpfer oben rechts im Screen beschäftigen und schädigen ist mein Söldner dabei die Monster unten links zu binden. Einen Wolf halte ich in meiner Nähe als Blocker gegen die Fernkämpfer unten links, die möglicherweise meinen Söldner ignorieren und mich angreifen wollen.
Dadurch kann ich ungehindert angreifen und erreiche somit die größte Sicherheit und den besten Killspeed.

Welches Tier wir nun nutzen, ob Wölfe des Entsetzens oder den Grizzly, entscheiden wir nach den Überlebensfähigkeit der Wölfe. Im Normalfall sind diese durch ihre Anzahl etwas besser als der Grizzly, bekämpfen wir jedoch einen starken Gegner und/oder unsere Wölfe sterben wechseln wir auf den Grizzly.
Wölfe gegen Masse, Bär gegen Klasse könnte man daher sagen und als Grundsatz formulieren.
Unser Fernkämpferstil erlaubt es uns gezielt gegen die Bosse in den Mobs zu kämpfen. Aurenspender oder unbequeme Monster können daher separat aufs Korn genommen werden.

Jedoch können wir mit unserer Spielweise auch auf Probleme stoßen. Es gibt durchaus Gegner, die mit ihren Angriffen durch unsere Diener attackieren und wir somit auch angreifbar werden. Für diesen Fall nutzt man das recht dumme Gegnerverhalten aus. Wir setzen ihnen einen Wolf/Bär genau vor den Gegner. Dieser wird dann entweder in den Nahkampf übergehen und somit ungefährlich für uns werden oder seine Angriffe auf unseren Diener richten. Wir können somit aber auch die Richtung des Angriffs abschätzen und können uns außerhalb der Schussbahn positionieren.

Hier sieht man schön, wie die Angriffe der Vipern ins Leere laufen.

Gleiches gilt für Gebiete mit dem "Magiern", welche uns mit Flüchen belegen. Grade unser Söldner ist gefährdet in diesen Gebieten sich am Fluch Eiserne Jungfrau selbst zu töten. Hier nutzen wir erneut die Schwäche der gegnerischen Intelligenz aus und setzen einen Wolf vor diese Magier. So in den Nahkampf verwickelt fluchen diese Altern und unser Söldner ist weniger Suicide gefährdet.

Man selbst sollte etwas Abstand halten, damit wir nicht mit Altern verflucht werden und somit mit voller Angriffsstärke unsere Gegner bekämpfen können. Gealtert leidet zudem unser Stellungspiel sehr, was mitunter tödlich enden könnte.

Ein besonderen Fall der Spielweise machen Waffen aus, welche Blind/Fluchteffekte aufweisen. Beispielsweise der
Zerfleischer / Lacerator. Wir haben durch unseren Söldner bzw. durch diese Waffe unsere Schadensverstärker in Form der Flüche, dass Problem ist das diese überflucht werden durch diese Effekte. Dies stellt auch gewisse Anforderungen an die Spielweise. Um trotz dieses Nachteils den maximalen Effekt zu erzielen ist ein häufiges Wechseln des Ziels sehr wichtig. Wir profitieren genau einen Treffer lang von dem Fluch, dann wird dieser überflucht.
Der nächste Treffer sollte das nebenstehende Monster zum Ziel haben, in der Hoffnung, dass der Fluch erneut triggert und somit unser voriges Ziel erneut verflucht ist. Somit könnten wir im Idealfall unsere Treffer solange mit vollem Support landen, bis noch 2 Gegner vorhanden sind.

Zu meinen Auführungen kann man durchaus noch diesen Spielbericht lesen und sich Anregungen holen.



7. Schlusswort, Links & Danksagungen


Schlusswort

Tja, jetzt habt ihr den Guide gelesen und seit über diesen Char informiert. Was könnt ihr euch davon versprechen? Meiner Meinung nach findet man hier einen Charakter mit einer gemütlichen Spielweise, der jedoch mit jeder Situation fertig wird.
Man muss sich aber bewusst sein, dass dies kein besonders toller Partycharakter ist. Durch die Geister und Blocker ist eh zwar tendenziell nicht schlecht für eine Party, jedoch wird der Jägerspieler völlig untergehen in einer größeren Gruppe die sich gegenseitig unterstützt.
Daher eher etwas für kleinere Gruppen die unter Umständen auch keine Killspeedwunder sind, diese Art von Gruppe ist was für den Jäger.
Warum dieser Guide? Nun es ist kein Geheimnis, dass sich Summonerdruiden nicht grade der größten Beliebtheit erfreuen, immerhin sind sie anderen Druidenarten meist hoffnungslos unterlegen und dazu recht passiv in der Spielweise. Hier will ich mit diesem Guide ansetzen, durch den Einbau des Fernkampfkonzepts können wir effektiv in den Kampf eingreifen und müssen nicht nur zusehen und im besten Fall den Gegner etwas lähmen. Das macht das Summonerkonzept auf dem Druiden zwar zu keinem Überbuild, jedoch zu einem interessanteren.

Somit hoffe ich doch, dass es in Zukunft ein paar mehr Druiden geben wird, die sich auch ihre Tiere verlassen und den Bogen singen lassen.


Links

Noch ein paar Links, die ich im Guide verwendet habe oder die als Nachschlagewerk genutzt werden können.
Druiden-Wegweiser
Faqtoids
Speedkalkulator
Skillkalkulator
Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten
Char-Vorstellung
Spielbericht


Danksagungen


Für Mitarbeit gehen erstmal Danksagungen an SirTheShadow, BvM und Cleglaw.
Dann nochmal ein Dankeschön an SirTheShadow für eine Erläuterung bezüglich der Beschwörungen.
Selbstverständlich auch meinen Dank an Librarian für seine Faqtoids, dem wohl wichtigsten Nachschlagewerk zu D2.
Titanseal für seinen Speedkalkulator, welcher eines der wichtigsten Instrumente für einen solchen Guide ist.
Auch Olfnhob soll erwähnt werden für seinen Spielbericht, genauso wie lord_of_illusion für seine Charvorstellung.
Natürlich auch an diejenigen, die noch konstruktive Kritik anbringen werden.
 
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So, da is der Guide nun.
Den Post hier reservier ich mir noch, falls noch irgendwas sein sollte.

Wenn ihr Rechtschreibfehler findet, meldet mir das bitte per Pm. Hier eher Diskusionen um Char selber bitte.

So, dass Pic up hab ich mir mal wirklich verdient ^^
Guide ist freigegeben.

ps: kann einer der mods im startpost noch meine signatur ausschalten? hatte das da vergessen.
 
Hübsch hübsch :)
Nett anzusehen, nur muss es bei 4.3. Schilde heißen, nicht Schilder ^^

scnr und so ;)
 
nett geworden :)

könntest vielleicht noch mehrfachschuss-ladungen auf handschuhen erwähnen^^ gut sind nur 20, aber spass machts sicher. dann kann man ja immer noch auf normalangrff wechseln wenn man nicht dauernd reparieren will
 
ging auch auf nem rarebow... für ne anmerkung reicht es zumindest denke ich :)

edit:----> done

@berkel: berichtigt, aber den schlusssatz hat da einer auch nicht gelesen :D
 
vielleicht gehn sogar mehr ladungen, beim suchen bin in grad in dem thread:

http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1433494&highlight=mehrfachschuss+ladungen

im post von sheograth auf nen bogen mit 60 ladungen gestossen, laut affixtabelle gehn nur 30. vielleicht ist sowas bei handschuhen auch möglich
 
hab jetzt mal bewusst die anzahl der ladungen weggelassen, da allein das lvl eher interessant is ^^
je mehr ladungen desto besser, aber das merkt man schon selbst :D
 
Oha, das sieht ja mal nicht übel aus was du da geschreibselt hast :)

Ich lese mir das mal in Ruhe durch und frage meinen Jäger was der dazu meint.

Aber bis jetzt sag ich mal :top:
 
:hy:

Hab ja schon die Rohversion gelesen und grade mit der Endversion fertig geworden.
Erstmal: gefällt durchaus gut :)
Der Itemteil erschlägt mich durch die Ausführlichkeit fast, ist aber sicher Geschmackssache.
Ein, zwei Bildchen von nem Jäger in Action sind sicher auch nicht falsch, grade bei der Spielweise (trotz Spielbericht).
Um die Sig kümmere ich mich.

Da ich selber grad einen Jäger spiele freut mich der Guide natürlich besonders :p

Edit: Sig is aus.
 
erstmal thx blanch :hy:

joa der itemteil is erschlagend ausführlich. ich muss zugeben, fast schon ein markenzeichnen meinerseits^^ ( beim armawolf drückt sich meine handschrift diesbezüglich auch iwie durch , marco hab ich da recht nett angetrieben :p)

wollte aber halt wirklich das meiste behandeln, grade so hybride kann man ja in x versionen aufbauen, weswegen guides zu hybride auch gleichzeitig immer etwas ausführlicher im itemteil werden imho.

paar bilder kann ich noch paar einfügen in der spielweise, muss aber erstmal nen paar brauchbare machen :(
wenn ihr da schöne screens von euren jägern habt, die könnte ihr mir gerne zukommen lassen ( gibt auch ne erwähnung in den danksagungen ^^)
 
Da ist er nun,yap.

Hübsch anzusehen ist er auch noch !
Und ausführlich !!
Trotz Oinkoink !!!

Was vlt. noch etwas mit rein könnte,
wäre die Wirkungsweise von Pierce,
damit jedem die Wirkungsweise klar und
deutlich wird(Anfängerfreundlichkeit btw).

Der Unterschied von Buri mit gutem Pierce
zu allen anderen Waffen mit geringem Pierce
ist imho(auch wenn ich den Faithbogen selbst
wegen fehlender Eld jetzt gerade mal nicht
ausprobieren konnte^^)deutlich spürbar.

Zu dem Delihelm für den A5 Barb kann ich später
vlt. noch was sagen,LEMchen wollte eben erst droppen
aber ich kann atm wegen zerfixtem Inet gerad
nicht weiterspielen oo

Das Überfluchen von Verwirren und Altern
ist mir jedenfalls zumindest bei meinem TS-Deli
so nicht besonders ins Auge gestochen.

Ansonsten,vüüle schöne Arbeit !

MfGg Marco
 
Ui Oni, tolle Sache! Hab den Guide mit Genuß gelesen.
"Es macht blingbling? Ich will es!!1" => Baue mir einen :)
Finde den Style von dem Druiden auch sehr fein. Minions blocken, man selbst schießt aus der Defensive.
Naja, ich werd dich bestimmt wenn es soweit ist noch mit meinen Fragen nerven, aber bis dahin
:top: :D
 
@lokkas: immer diese offnen androhungen :lol:

@marco: pierce haut durch den gegner durch und macht deswegen mehr aua, müsste doch spätestens im gurtpart deutlich genug werden ^^

btw was soll uns nen a5er deli bringen? übercastet altern ( wie oft lass ich jetzt mal undefiniert ) und verwirren bringt uns nur, dass wir noch mehr viecher bekämpfen können. bringt theoretisch bessere piercelines, aber wir können als jäger nur ne bestimmte menge an gegner binden, da wir deutlich weniger diener haben als zb nen nec. dadurch werden wir auch eher mal angegriffen und die besseren piercelines bringen uns 0, wenn wir uns öfters possitionieren müssen.
das ding mag auf anderen builds vll nett sein, hier aber unangebracht.
 
Yeah,
endlich ist er da.:D
*Vor Freude auf dem Stuhl rumrutsch*

Sehr ausführlich und auch übersichtlich gestaltet.:top:
Hat Spass gemacht ihn zu lesen.

So, nun aber genug gelobt;),
muss los nen neuen Char anfangen:D.

Gruss

G-Bus
 
Sehr schöner Guide, Ausführlichkeit ist eine Tugend beim Guideschreiben.
Erinnert mich an meinen ersten Jäger, das liegt schon länger zurück und damals dachte ich "das wird eh nix" und hab ihn Act1 Alp eingemottet, nachdem er sich mit ner rare schweren Armbrust durch Norm gequält hat t_T jetzt fang ich bald wieder einen an.

Einen Fehler hab ich gefunden: Faith auf dem Merc bringt nicht genausoviel, wie wenn der Jäger den Bogen selbst trägt, weil Fana den Dmg für die Party nur um die Hälfte erhöht, nur der Aurenträger kriegt den vollen Bonus.
Machts jetzt nicht unbedingt schlechter, aber immerhin sollte man drüber nachdenken, weil es wohl der Hauptreiz ist, selbst was zu killen und man selbst den höchsten dmg machen will.

PS: Piece ownz, allein deshalb und weils billig ist, liegt die Buri für mich klar vorne.
 
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