4. Ausrüstung
In diesem Abschnitt möchte ich euch die möglichen Ausrüstungsgegenstände aufführen, mit denen sich ein Jäger spielen lässt.
Bevor ich aber zu den Ausrüstungsgegenständen komme möchte ich einige wichtige Abkürzungen erklären damit ich später nicht alles doppelt und dreifach erklären muss.
+Skills = +Fertigkeiten-Levels
MF = Chance einen magischen Gegenstand zu finden
FHR = schnellere Erholung nach Treffer
FRW = schneller Rennen/Gehen
%ed = erhöhter Schaden
%OED = erhöhter Schaden, der nicht auf den Grundschaden der Waffe wirkt
%AR = prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
FpA = Frames pro Angriff
LL = Leben absaugen
ML = Mana absaugen
LaeK = Leben nach jedem Volltreffer
MaeK = Mana nach jedem Volltreffer
Volltreffer = Tötung eines Gegners
DmgRed = Schadensreduzierung
CNBF = Einfrieren nicht möglich
ITD = Ignoriert Zielverteidigung
CB = Vernichtender Schlag
DS = Todesschlag
OW = Offene Wunden
SC = Normal-Modus
HC = Profi-Modus
1 Frame = 1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde
Hier die Tabellen für die FHR-Caps.
Alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere
Code:
[size=3]
fhr: Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00 14
03 13
07 12
13 11
19 10
29 09
42 08
63 07
99 06
174 05
456 04[/size]
Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere
Code:
[size=3]
fhr: Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00 13
05 12
10 11
16 10
26 09
39 08
56 07
86 06
152 05
377 04[/size]
Bei der Ausrüstung sollte man vor allem auch darauf achten folgende Werte (bitte nur als Richtwert sehen) zu erreichen:
Viele + Skills um die Tiere möglichst stark zu pushen
Einen guten Angriffswert
Ein vernünftiges Speed/Schadens-Verhältnis
1000+ Leben
Positive Resis
Stechangriff (Stechangriff bedeutet, das man eine bestimmte Chance hat das ein Geshoss einen Gegner durchbohrt und weiterfliegt. Dadurch können wir bis zu 5 Gegner mit einem Geschoss treffen.)
4.1. Waffe:
4.1.1. Bögen/Armbrüste:
Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden:
82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden
Die Buriza weist einen sehr hohen Schaden auf und verfügt über sehr viel WIAS was uns zugute kommt, da eine Balliste/Koloss-Armbrust eigentlich sehr langsam ist. Außerdem hat eine Buriza ordentlich Kälteschaden mit an Bord und kann einen Gegner für kurze Zeit einfrieren. Was bei der Buriza sehr interessant ist, ist die 100 prozentige Chance auf einen Stechangriff. Durch diese Eigenschaft sind wir, im Vergleich zu den anderen Bögen, frei bei der Gürtelwahl, da wir nicht auf einen Klingenschweif angewiesen sind. Auf höherem Level ist die aufgewertete Buriza-Do Kyanon empfehlenswert. Dies geht über dieses Rezept.
Mit zusätzlichen 60% IAS vom Equip erreichen wir eine Angriffsgeschwindigkeit von 12 FpA (das zählt auch für die aufgewertete Version).
Windmacht / Windforce
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden:
35 - 466 bis 35 - 547
Benötigte Stärke: 134
Benötigte Geschicklichkeit: 167
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Dunkelgelb
+5 zu Geschicklichkeit
+3,125 zu Maximalschaden pro Level
Staminaheilung +30%
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
Wegstossung
+250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke
Dieser Bogen liefert uns viel Schaden und stößt unsere Gegner zurück. Vom Schaden her einer der besten Bögen für den Jäger. Einzig Stechangriff fehlt bei diesem Bogen.
Mit zusätzlichen 30% IAS kommen wir auf 12 FpA und mit 50% erreichen wir 11 FpA. Mit 85 Ias von der Ausrüstung wäre 10 FpA sogar möglich.
Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Dieses Runenwort gibt uns gut ED, einen netten Bonus auf den Angriffswert und die Fanatismus Aura vom Paladin. Des Weiteren liefert uns Glaube +1-2 Skills was gerade dann zum tragen kommt, wenn wir den zweiten Slot nur für die Immunenbekämpfung benutzen und dort dann keine + Skills vorhanden sind. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir bei allen normalen Monstern die maximale Trefferchance. Man sollte aber bedenken das dieser Effekt nicht auf Champions und Bosse wirkt. Selbst defensiv bietet uns Glaube nicht gerade wenig. Durch die 15 zu allen Resistenzen und der 10 prozentigen Chance einen getöteten Gegner als
Wiederbelebte ins Leben zurück zu rufen erhalten wir gerade auch bei vielen Fernkämpfern oder bei Gruppen mit sehr vielen Monstern nochmal mehr Sicherheit weil gerade dann nicht immer einer der eigenen Blocker da ist um einen zu schützen. Die Fanatismus Aura stärkt sowohl unseren Schaden, als auch den unserer Tiere, weshalb ich der Meinung bin, das Faith der beste bogen auf einem auf den Tieren aufbauender Jäger ist. Bei Faith gibt es aber 2 negative Punkte auf die ich hinweisen möchte: 1. fehlt auch hier Stechangriff und 2. ist das Runenwort mit einer Ohm und einer Jah Rune nicht gerade leicht zu beschaffen. Als Rohlinge bieten sich hier der Kreuzritterbongen und der Hydrabogen an.
Bei einem Fanatismuslevel von 12 schaffen wir mit 35% IAS bei diesem Bogen schon 10 Frames pro Angriff und mit 60% IAS haben wir sogar das Maximum von 9 Frames pro Angriff erreicht. Ab einem Fanatismuslevel von 13 reichen sogar 30% IAS für 10 FpA.
Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
'VexHelElEldZodEth'
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
Dieses Runenwot gibt uns wirklich massig ED und nicht gerade wenig WIAS. Die 30 zu allen Statuspunkten bedeuten für uns ~90 & OED. Verhindert Monsterheilung kommt an sich nur bei Monstern mit sehr viel Leben (Bosse, Champions) zur Geltung. Die - 25% zur Zielverteidigung hilft uns unsere Gegner besser zu treffen und der Leech ist nett, aber zu vernachlässigen. Meiner Meinung nach ein brauchbares Runenwort, welches aber gegen andere Alternativen zurücksteht. Auch hier gibt es die gleichen Mängel wie bei Glaube/Faith und Windmacht: kein Stechangriff und der Preis ist mit einer Vex Rune und einer Zod Rune viel zu hoch. Das Runenwort steht hier nur aus Gründen der Vollständigkeit. Die Stats sehen gut aus und sind es auch, jedoch bieten die deutlich billigeren Alternativen schon bedeutend mehr, was dieses Runenwort in der Realität ziemlich absurd dastehen lässt. Als Rohlinge eignen sich der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen.
Mit zusätzlich 10% IAS erreichen wir 11 FpA und mit 45 kommen wie auf 10 FpA.
Adlerhorn / Eaglehorn
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden:
45 - 275 bis 45 - 313
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 121
Benötigtes Level: 69
Char-Farbe: Dunkelgold
Verteidigung des Ziels ignorieren
+6 zu Angriffswert pro Level
+2% Erhöhter Max. Schaden pro Level
+200% Erhöhter Schaden
+1 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+25 zu Geschicklichkeit
Adlerhorn gibt uns levelabhängigen Maximalschaden und Angriffswert. Die 25 Geschick geben uns ein kleines Bisschen mehr Angriffswert und Schaden und durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Alles in Allem liegt der Bogen zwar Schadenmäßig hinter den anderen Bögen zurück, aber er ist dennoch eine günstige und gute Alternative. Hier wäre Stechangriff noch eine nette Beigabe, die leider fehlt.
Mit 50% IAS kommt man mit dem Adlerhorn auf 12 FpA und mit 70% IAS schaffen wir sogar auf 11 FpA.
Aufgewertete Wilde Kette / Witchwild String
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden:
82 - 100 bis 89 - 108
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 132
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Hellblau
2% Chance, Level 5 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
Alle Widerstandsarten +40
1% Todesschlag pro Level
+150-170% Erhöhter Schaden
Feuert Magische Pfeile (Level 20)
Gesockelt (2)
Dieser Bogen ist etwas ungewöhnlich und auf den ersten Blick auch nicht sonderlich stark, doch der erste Eindruck trügt. Durch DS auf Level steigt der Schaden enorm an und wir werden freier in der restlichen Ausrüstung, wodurch wir auch nochmal mehr Schaden rausholen können.
Die recht hohen Widerstände und das verschießen von magischen Pfeilen machen den Bogen zusätzlich noch besser und letzteres ermöglicht es uns sogar auf weitere Mittel gegen Immune zu verzichten.
Das Auslösen von "Verstärkter Schaden" ist leider zu selten, als das wir wirklich davon profitieren können, jedoch schadet es auch nicht. Die freien Sockel bieten ebenfalls Potenzial für eine Schadenssteigerung.
Alles in allem kann dieser Bogen es mit dem Adlerhorn in etwa aufnehmen, auch wenn die Wilde Kette durch die Kosten für das Aufwerten ein wenig teurer ist.
Wir benötigen 63% IAS für 9 FpA und mit 105% IAS würden wir 8 FpA erreichen.
Witwenmacher / Widowmaker
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden:
50 - 132 bis 60 - 159
Benötigte Stärke: 72
Benötigte Geschicklichkeit: 146
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+150-200% Erhöhter Schaden
33% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
Feuert Magische Pfeile (Level 11)
+3-5 zu Gelenkter Pfeil (+3 für Amazone)
Eigentlich hat der Wittwenmacher recht wenig Schaden, aber durch den Todesschlag gleicht er das zu einem gewissen Teil aus. Durch die magischen Pfeile, die beim Standartangriff abgefeuert werden, werden 11% unseres Schadens in Magieschaden umgewandelt, was durchaus helfen kann physisch immune Gegner zu töten. Der Einsatz der magischen Pfeile bringt den Vorteil mit sich, dass man sich in den zweiten Slot Gegenstände mit + Skills anziehen kann, da wir da nicht mehr auf einen Immunenkiller angewiesen sind. Meiner Meinung nach auch ein guter Bogen wenn man mit Riss gegen Immune vorgeht, weil mit Westoßung (über die Austrüstung) die Gegner auch in die Risse stoßen kann. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Der Gelenkte Pfeil ist besonders effektiv, wenn es darum geht einen starken Gegner gezielt anzugreifen.
30IAS reichen um mit diesem Bogen 12 FpA zu erreichen. Mit 50% IAS kommen wir auf 11 FpA und mit 75% IAS schaffen wir sogar 10 FpA.
Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Ein nettes Runenwort, das uns nicht wenig %ED gibt und auch noch sehr viel Elementarschaden liefert. Außerdem spendiert uns dieses Runenwort noch die sehr nette Gedeihen Aura, durch die wir schneller durch das Land und unsere Tierchen schneller zum Gegner kommen. Außerdem bekommen wir die Möglichkeit uns eine Walkyre als Blocker zu beschwören, so wie auf 25 Ladungen Level 20 Wiederbeleben, welche uns dann helfen können wenn wir noch mehr Blocker brauchen (was aber nie vorkommen sollte),wobei ich bemerken will das die Walkyre verschwindet wenn man den Slot wechselt oder den Bogen "auszieht". Dazu kommt noch ein bisschen Schaden durch die Ith Rune und die Sol Rune und 10 Geschicklichkeit.
Ein sehr brauchbares Runenwort um Immune zu töten oder einfach schneller von A nach B zu kommen. Im Hauptslot benutzt, ermöglicht uns Harmonie, das wir im zweiten Slot Gegenstände mit + Skills tragen können. Meiner Meinung nach auch das stärkste Runenwort, das man mit einem selffound Jäger mit ein bisschen Ausdauer zusammentragen kann. Als Rohlinge kommen hier der Langbogen, Klingenbogen und der Schattenbogen in Frage. Bei diesem Runenwort fehlt leider WIAS und Stechangriff um diesen Bogen sehr gut zu machen.
50% IAS wird benötigt, um mit einem Schattenbogen auf 11 FpA zu kommen. Mit 75% IAS erreichen wir 10 FpA. Bei einem Langbogen(Elite) sowie Klingenbogen Rohling werden 55% IAS für 10 FpA benötigt. Mit 90% IAS ist die maximale Angriffsgeschwindigkeit von 9 FpA, mit dem Langbogen/Klingenbogen, erreicht.
Höllenplage / Hellrack
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden:
89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)
Diese Armbrust besticht vor allem durch den extrem hohen Elementarschaden. Aber auch der physische Schaden ist durchaus annehmbar und reicht um die Lebenskugel voll zu halten. Dazu bekommen wir noch einen netten Bonus auf den Angriffswert. Die Höllenplage erlaubt es uns, wenn sie als Hauptwaffe getragen wird, den zweiten Slot zum ancasten mit + Skills vollzupacken. In die Sockel sollten Shael Runen gesockelt werden um eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Die Feuerbrandpfeil-Ladungen sind eher eine kleine Spielerei als das man damit wirklich Schaden anrichten kann. Hier fehlt aber leider auch Stechangriff.
Mit zusätzlichen 50% IAS erreichen wir 14 FpA und mit 75% IAS kommen wir auf 13 FpA.
Stille / Silence
'DolEldHelIstTirVex'
+4% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer blendet Ziel
+200% Erhöhter Schaden
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +75%
+2 zu allen Fertigkeiten
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Anforderungen -20% (Hel)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Dieses Runenwort ist wohl eins der defensivsten die wir finden können bei der Waffenwahl. Stille bietet uns 200% ED und 20 WIAS. Die +2 Skills sind wie bei Glaube angesprochen sehr nützlich wenn man den zweiten Slot zur Bekämpfung von Immunen verwendet und deshalb dort keine + Skills unterbringen kann bzw. will. 20% FHR und die 75% zu allen Resistenzen sorgen dafür das wir nicht so sehr auf unsere Defensive achten müssen. Durch die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und "Treffer veranlasst Monster zur Flucht" erhalten wir zusätzliche Sicherheit. Nur leider "überfluchen" die beiden Eigenschaften andere Flüche, welche uns wesentlich mehr dienlich sind. Durch die Vex Rune und die Ist Rune nicht ganz günstig aber immer noch erschwinglich, aber auch hier fehlt Stechangriff.
Als Rohlinge bieten sich hier auch der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen an.
Mit zusätzlichen 30% IAS erreichen wir 12 FpA und mit 55% IAS kommen wir auf 11 FpA.
Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
Leidenschaft ist sowas wie der kleine Bruder von Stille, zumindest bei den Bögen, da +1 zu Eifer und +1 zu Amok uns nix bringen. Durch Leidenschaft erhalten wir genug %ED um auch noch brauchbaren Schaden anzurichten und noch 50-80% Bonus auf den Angriffswert, was uns beim Treffen hilft. Was hier genauso stört wie bei Stille sind die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und Treffer veranlasst Monster zur Flucht", so wie der fehlende Stechangriff. Ich halte dieses Runenwort eher für eine Notlösung, da ähnlich teure Alternativen uns mehr bringen. Als Rohling bietet sich hier auch wieder der Schattenbogen an.
Mit zusätzlichen 25% IAS kommen wir auf 11 FpA und mit 50% IAS, von der Ausrüstung, erreichen wir 10 FpA.
Rare Bögen / Armbrüste
Rare Armbrüste/Bögen können sehr gute Schadenswerte erreichen. Hier können einige sehr interessante Eigenschaften vorhanden sein, wie zum Beispiel Foolsmod (+Maximumschaden und + %Angriffswert auf Level basierend) mit zusätzlich bis zu 300ED oder bis zu 450 ED ohne Foolsmod. Dazu sind Eigenschaften wie WIAS, 2 Sockel, Level 8 Mehrfachschussladungen und die Chance lvl 1 "Verstärkter Schaden" auszulösen, was uns nochmal mehr Schaden bringt, möglich. Als Grunditems sollten hier der Hydrabogen, der Kreuzritterbogen und der Schattenbogen am besten sein. Hier kann leider auch kein Stechangriff vorkommen.
4.1.2. Wurfwaffen
Nachdem wir die Schusswaffen betrachtet haben, wenden wir uns den Wurfwaffen zu, denn man kann ja auch mit anderen Waffen jagen als nur mit Pfeil und Bogen. Bei den Wurfwaffen ist es auch möglich sich über einen Schild Offensiv zu stärken oder defensive Mängel auszubügeln. Hier werde ich, bei den Anforderungen und dem Schaden in Klammern, die Werte für jeweils die ätherische Version einer Waffe angeben, da diese für uns auch wichtig sind. Ich möchte auch darauf hinweisen, das man, sollte man die ätherische Version einer Wurfwaffe benutzt, man am besten mehrere Stapel mitnehmen sollte, da das Wiederauffüllen der Waffe einen zu langen Zeitraum in Anspruch nimmt und man daher immer Pausen einlegen müsste.
Kriegswürger / Warshrike
Wurfmesser-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden:
81 - 105 bis 94 - 122 (120 - 156 bis 140 - 182)
Wurfschaden:
69 - 117 bis 80 - 136 (102 - 174 bis 119 - 203)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 20 (11)
Anzahl: 200
Benötigte Stärke: 45 (35)
Benötigte Geschicklichkeit: 142 (132)
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
(Nur Ladder)
+200-250% Erhöhter Schaden
50% Stech-Angriff
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Todesschlag
Füllt sich selber wieder auf
25% Chance, Level 9 Nova auf Schlag zu zaubern
Die Kriegswürger bieten uns als einzige, der für uns sinnvollen Waffen, neben der Buriza Stechangriff, wenn auch nur mit 50 prozentiger Chance. Die 50% Chance und DS ist der Grund, warum die Kriegswürger für uns interessant sind, obwohl sie nicht so viel ED haben. Dadurch, dass die Kriegswürger schon die hohe Chance auf DS haben, sind wir je nach Restausrüstung (Gores, Gulli, Highlords) in der Lage bei den Helmen oder den Stiefeln eine größere Auswahl zu haben, da wir uns dort nicht mehr DS holen müssen. Die Nova sieht auch noch tierisch stylisch aus und das selbst auffüllen nehmen wir sehr gerne mit.
10% IAS brauchen wir zusätzlich um auf 11 FpA zu kommen. Mit 40% IAS zusätzlich sind wir bei der maximal möglichen Angriffsgeschwindigkeit von 10 FpA
Zerfleischer / Lacerator
Wurfaxt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden:
27 - 140 bis 34 - 173 (41 - 210 bis 51 - 260)
Wurfschaden:
17 - 150 bis 21 - 186 (21 - 225 bis 32 - 279)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16 (9)
Anzahl: 180
Benötigte Stärke: 96 (86)
Benötigte Geschicklichkeit: 122 (112)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Schwarz
+150-210% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
33% Chance auf offene Wunden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
33% Chance, Level 3 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
Der Zerfleischer bietet uns in nicht ätherischer Form zwar nicht so viel Schaden, aber durch die hohe Chance den Fluch "Verstärkter Schaden" auszulösen ist er gerade für die Begleiter und gegen physisch Immune eine enorme Schadenssteigerung."Verstärkter Schaden" senkt die physischen Resistenzen der Gegner um ganze 100% (gegen Immune wird dieser Wert gefünftelt) und kann damit kann damit auch Immunitäten aufheben. Nur leider verfügt der Zerfleischer auch über die Fähigkeit "
Treffer veranlaßt Monster zur Flucht", was unseren Fluch "überflucht". Die Chance auf Offene Wunden und die Eigenschaft "Verhindert Monsterheilung" sind sehr gut brauchbar im Kampf gegen Bosse. Dadurch, dass der Zerfleischer sich selber wieder auffüllt, müssen wir nicht immer in die Stadt rennen um die Waffe zu reparieren. Hier fehlt leider der Stechangriff.
Man benötigt 30% IAS zusätzlich um auf 11 FpA zu kommen, mit 70% IAS zusätzlich erreicht man dann 10 FpA.
Gespensterflucht / Wraith Flight
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden:
71 - 225 bis 82 - 261
Wurfschaden:
112 - 318 bis 130 - 369
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 16
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 137
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
+150-190% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
9-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Mana nach jedem Volltreffer
Ätherisch
Die Gespensterflucht ist immer ätherisch. Auch wenn einem die 150-190% erhöhter Schaden wenig vorkommen, kommt die Gespensterflucht auf einen brauchbaren Schaden. Leider hat dieser Gegenstand kaum mehr zu bieten als Schaden und ein bisschen Lebenabsaugung. Das sich die Speere von selber wieder auffüllen ist natürlich ganz praktisch. Leider hat auch diese Waffe kein WIAS und keinen Stechangriff.
Mit 50% IAS kommen wir auf 15 Frames pro Angriff, mit 65% auf 14 FpA und mit 85% auf 13 FpA.
Gargoyl-Biss / Gargoyle's Bite
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden:
75 - 98 bis 89 - 115 (112 - 145 bis 132 - 171)
Wurfschaden:
30 - 215 bis 36 - 254 (44 - 322 bis 52 - 379)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18 (10)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 76 (66)
Benötigte Geschicklichkeit: 145 (135)
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Grün
+180-230% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
Erhöht 293 Gift-Schaden um 10 Sekunden
9-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 11 Pest-Wurfspiess (60 Ladungen)
Diese Zahnstocher bieten uns neben den 180-230% erhöhtem Schaden 293 Giftschaden, die sich aber auf 10 Sekunden aufteilen, was bedeutet, das wir 29 Schaden in der Sekunde Schaden anrichten und da greifen wir definitiv häufiger in der Sekunde an, daher eher zu vernachlässigen. Die Lebensabsaugung und das Auffüllen sind ganz nette Eigenschaften.
Mit 40 IAS kommen wir auf 12 Frames pro Angriff, mit 60% IAS sogar auf 11 Frames pro Angriff.
Glimmerscherbe / Gimmershred
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden:
44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden:
39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Anzahl: 240
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Die Waffe mit dem höchsten Elementarschaden im Spiel. Die Glimmerscherbe macht sogar mehr physischen Schaden als der Zerfleischer, aber dafür füllt sie sich nicht selber wieder auf. Der enorme Elementarschaden erweckt den Anschein, das diese Waffe nur dazu gedacht zu sein physisch Immune zu töten. Meiner Meinung nach ist die Glimmerscherbe langfristig auch nicht zu mehr sinnvoll, aber um Immune zu töten ist sie einfach eine der besten Waffen. Leider etwas langsam und kein Stechangriff.
Mit 30% IAS zusätzlich ist man mit Glimmerscherbe bei 13 Frames pro Angriff und mit 55% IAS zusätzlich bei 12 Frames pro Angriff.
Dämonenbogen / Demon's Arch
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden:
85 - 163 bis 102 - 195 (127 - 244 bis 151 - 291)
Wurfschaden:
104 - 161 bis 124 - 192 (156 - 241 bis 186 - 288)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14 (8)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 127 (117)
Benötigte Geschicklichkeit: 95 (85)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Rot
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden
Der Dämonenbogen bietet uns brauchbaren physischen Schaden, ebenso recht hohen Elementarschaden. Der Dämonenbogen eignet sich sowohl als Hauptwaffe, als auch als Waffe gegen immune Gegner. Wenn man den Dämonenbogen als Hauptwaffe nehmen möchte, wäre es sinnvoll, sich über kurz oder lang die ätherische Version zu besorgen.
Mit 30% IAS zusätzlich ist man mit dem Dämonenbogen bei 13 Frames pro Angriff und mit 55% IAS zusätzlich bei 12 Frames pro Angriff.
Rare Wurfwaffen
Rare Wurfwaffen können dieselben Eigenschaften bekommen wie die Bögen/Armbrüste, nur mit dem Unterschied, das die Wurfwaffen keine Sockel kriegen können. Rare ätherische Wurfwaffen haben natürlich einen sicht- und spürbaren Schadensvorsprung und sofern mit der Eigenschaft "Füllt die Menge auf" ausgestattet sind diese natürlich auch nutzbar. Jedoch wird es problematisch mit der Anzahl der Geschosse, da diese zu langsam auffüllen und man eine rare Waffe nicht äquivalent austauschen kann, wie es bei den Alternative im Uniquebereich der Fall ist.
Craftet Wurfwaffen
Wurfäxte haben die Besonderheit, das sie wie ganz normale Äxte auch gecraftet werden können und zwar nach dem
Blut-Craftrezept und haben neben den auf Rares immer vorkommenden Eigenschaften immer folgende feste Eigenschaften:
1-4% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
Schaden erhöht um 35-60%
Das bedeutet das rein theoretisch Wurfäxte mit bis zu 510% erhöhtem Schaden möglich sind. Nur leider können gecraftete Äxte nicht ätherisch sein was den Gesammtschaden erheblich steigern könnte.
4.2. Zweiter Slot
Grundsätzlich muss man den zweiten Slot in Zusammenhang mit seiner Skillung in Bezug setzen. Hat man eine rein auf Beschwörungen konzentrierte Skillung gewählt, sollte man eine Option mit viel Elementarschaden wählen, welche uns ermöglicht mit physisch Immunen fertig zu werden.
Sollte man sich für eine Immunenbekämpfung über die Elementarfertigkeiten entschlossen haben, sollte man darauf achten, möglichst viele +Skills im zweiten Slot unter zu bringen, um unseren sekundären Angriff zu stärken.
+Skill Optionen
Typische Möglichkeiten sind das Runenwort
Geist in Waffe und Schild oder
Mang Songs Lektion. Letzterer ist besser, da wir anstatt 4+ Skills 5 erhalten. Zusätzlich profitieren unsere elementaren Angriffe enorm von dem Resistenzen Abzug beim Gegner, allerdings ist er sehr selten. Ebenfalls ein brauchbarer Stab ist
Ondals Weisheit, sofern er 4 +Skills hat.
Unnötig teuer und teils schlechter als die Alternativen ist die Kombination
Herz der Eiche und
Geistschild, welche zusammen auch 5 zu allen Fertigkeiten bringt.
Sofern man nicht die Stärke hat für den
Geistschild hat, kann man auf Alternativen wie
Pracht ausweichen.
Grundsätzlich kann man für den zweiten Slot jedes Item nutzen, welches uns +Skills liefert.
Etwas speziellere Optionen wären noch
Verdammnis,
Runzelrübe und
Stimme der Vernunft zur Stärkung des Hurrikans. Zu
Verdammnis muss noch erwähnt werden, dass die Kosten doch sehr extrem sind und die Runen schwer zu beschaffen sind. Dieses Runenwort ist nur aus Gründen der Vollständigkeit aufgezählt, da die Beschaffung sehr unrealistisch ist.
Für eine Aufbesserung von Riss gibt es noch
Hexenfeuer.
Als eine Selbstbauwaffe für beide Elemente könnte man ein Kristallschwert mit 6 Sockeln mit
Regenbogenfacettendes gewählten Elements befüllen.
Elementarschadens-Optionen
Schon im Hauptteil der Waffensektion erwähnt wurden
Harmonie,
Höllenplage,
Glimmerscherbe und
Dämonenbogen, welche alle genug Elementschaden besitzen, um als Mittel gegen Immune genutzt zu werden. Am besten kombiniert man die Wurfwaffen mit
Tiamats Rüge, welches unseren Elementarschaden noch weiter in die Höhe treibt.
Sollte man noch mehr IAS brauchen für das nächste Framestufe braucht, kann ein Schild mit mehreren IAS-Sockelungen dem
Tiamats Rüge überlegen sein. Mehr dazu in der Schildersektion.
Besondere Optionen
Sofern wir den
Zerfleischer nicht als Hauptwaffe benutzen , kann er als Immunenbekämpfung im zweiten Slot mitgeführt werden um "Verstärkter Schaden" auszulösen. Dadurch heben wir die Immunität der meisten Gegner auf.
Das
Dämonenglied nimmt eine besondere Rolle auf diesem Char ein. Dadurch erhalten wir über die Ladungen die Fähigkeit "Verzaubern" der Zauberin, welche eine enorme prozentuale Erhöhung unserer Angriffswertes und ein wenig Feuerschaden liefert. Diese Ladungen sind eine effektive Methode zur Behebung von Problemen mit dem Angriffswert und sind nahezu essenziell. Mit ca. 10.000 Gold pro Ladungen sind diese gut bezahlbar.
Jedoch würde ich persönlich davon abraten, dass
Dämonenglied im zweiten Slot zu tragen, da die Wirkung der Ladungen ganze 11 Minuten anhält und es somit ausreicht, wenn man sich in der Stadt verzaubert und die Waffe in der Truhe lagert.
Um unser Lebenspolster und das unserer Tiere zu erhöhen können wir das Runenwort
Ruf zu den Waffen nutzen, dass uns ermöglicht die Barbarenschreie "Kampfaufruf" und "Kampfbefehle" zu wirken. Dieses Runenwort ist allerdings sehr teuer, da die Runen teilweise sehr selten sind.
4.3. Schilde
Wenn wir Wurfwaffen zum jagen benutzen ist im Waffenslot natürlich ein Platz frei, da wir dort keine Pfeile oder Bolzen mit uns führen müssen. Diesen Slot wollen wir natürlich nicht ungenutzt lassen und daher verwenden wir in diesem Falle selbstverständlich einen Schild um unsere Offensive und/oder unsere Defensive zu stärken.
Da wir wahrscheinlich höhere Geschicklichkeitswerte erreichen werden, haben wir auch dadurch oft eine recht gute Blockchance.
Interessant ist dann natürlich auch die Geschwindigkeit, mit der wir Blocken(fbr). Dafür gibt es diese Tabelle:
Code:
[size=3]
fbr: Dauer einer Blockanimation (in frames):
00 11
06 10
13 09
20 08
32 07
52 06
86 05
174 04
600 03[/size]
Grundsätzlich ist die Blockgeschwindigkeit nicht sehr wichtig für einen Fernkämpfer, schaden tut es jedoch auch nicht.
Lanzenwache / Lance Guard
Verteidigung:
134 - 173
Haltbarkeit: 55
Blocken: 37% - 47%
Schlagschaden: 18 - 35
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 35
+50 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Schaden auf Mana
Angreifer erleidet Schaden von 47
+70-120% Verbesserte Verteidigung
20% Todesschlag
Lanzenwache ist einer der offensivsten Schildern im Spiel mit den 20% DS, aber auch in der Defensive hat es einiges zu bieten mit 30% FHR und 50 Leben , die vom Eichbaumweiser und Kampfbefehle erhöht werden könnten.
Der freie Sockel lässt Möglichkeiten offen für eine Anpassung an den eigenen Char, wenn es an IAS oder Resistenzen beispielsweise fehlt.
Meiner Meinung nach einer der besten Schild die man anziehen kann und sogar billig in der Anschaffung.
Prunkvoller/Kunstvoller Schild der Simplizität
Gesockelt (3 bis 4)
Anforderungen -30%
Je nachdem wie viel Stärke man hat, kann man einen Monarch als Schild nutzen , den dieser hat die geringsten Anforderungen der Schilder, welche 4 Sockel haben können.
Wenn man nicht die Stärke für einen Monarchen hat, kann man natürlich auf einen anderen Schild mit niedrigeren Anforderungen ausweichen. Ob die Eigenschaft "der Simplizität" dann noch Sinn macht muss individuell betrachtet werden. Die anderen möglichen Eigenschaften können hier unter der Kategorie "Suffixe" betrachtet werden.
Mit den vielen Sockelplätzen können wir hier IAS-Probleme extrem entschärfen. Mit teuren IAS + ED-Juwelen gesockelt kann ein solcher Schild das Optimum darstellen.
Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
Verteidigung:
156 - 179
Haltbarkeit: 64
Blocken: 57% - 67%
Schlagschaden: 7 - 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
Ähnlich wie die magischen Schilde stellt sich Mosars dar. Die Sockelplätze können genutzt werden um Lücken zu stopfen und mit den Widerständen und dem verbesserten Blockfähigkeiten bietet dieser Schild etwas mehr Defensive. Die erhöhte Blockchance ist zwar eher irrelevant, da wir Geschick überstatten und dadurch mit so gut wie jedem Schild Maxblock erreichen, jedoch ist die erhöhte Blockgeschwindigkeit angenehm.
Schwarzeichenschild / Blackoak Shield
Verteidigung:
322 - 372
Haltbarkeit: 129
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 61
+0.5 zu Geschicklichkeit pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level
4% Chance ein Level 5 "Schwächen" auszulösen wenn getroffen
+45 zu Maximaler Haltbarkeit
+1.25 zu Leben pro Level
50% Schnelleres Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung
Dieser normalerweise gar nicht beachtete Schild findet hier seine Berechtigung. Hauptargument für diesen Schild ist natürlich der enorme Geschicklichkeitsbonus, welcher uns Schaden und Angriffswert bringt. Die weiteren Eigenschaften mit Leben pro Level (wird leider nicht vom Eichbaumweiser oder den Kampfbefehlen erhöht) und schnelleres Blocken sind auch nicht zu verachten, der Rest ist eher nette Beigabe.
Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory
Verteidigung:
478 - 593
Haltbarkeit: 74
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 24 - 38
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 75
+320-420 Verteidigung
+300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
Gift-Widerstand +30-40%
Gesockelt (1-3)
Feuer-Widerstand +20-30%
+5-7 Leben nach jedem Volltreffer
Entspricht in seinem Nutzen dem eines magischen kunstvollen Schild und liefert ein paar nette Eigenschaften zusätzlich, vor allem die Widerstände dürften da ins Auge fallen. Sollte man aber nur mit 3 Sockeln verwenden, da Mosars mit 2 Sockel sonst überlegen ist.
Reim / Rhyme
'ShaelEth'
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)
Dieses Runenwort ist für selffound Spieler besonders interessant, da es leicht über Gräfinenruns erreichbar ist und viel Leistung für den Aufwand bringt. Widerstände, die Blockfähigkeiten und vor allem das "Einfrieren nicht möglich" ist selffound nur mit viel Glück erreichbar. Wir wollen zwar vermeiden getroffen zu werden als Jäger, jedoch passiert es ab und zu doch immer mal wieder, daher eine nicht unwichtige Eigenschaft. Sehr empfehlenswert im lowcost Bereich für Jäger mit Wurfwaffen.
Noch ein paar Worte zum Runenwort
Phönix / Phoenix. Grundsätzlich sieht es ja wie gemacht aus für den Schildslot mit massig OED, einer nicht ganz unnützlichen Aura und weiteren netten Zusätzen wie Leben und maximale Widerstandserhöhung, jedoch macht die Chance auf die Auslösung von Feuersturm diesen Schild unbrauchbar. Das Castdelay ( in der Zeit können wir nicht angreifen oder Skills benutzen) des Feuersturm von 0,6 Sekunden unterbricht immer wieder unsere Angriffe, wodurch der Schaden pro Sekunde darunter sehr leidet. Auf einem Jäger wäre das nicht ganz so tragisch, da er nun mal nicht so schnell angreifen kann, aber der extrem hohe Preis von 4 Highrunen lässt dieses Runenwort eher absurd wirken und daher rate ich von diesem Schild entschieden ab.
4.4. Rüstungen
Stärke
'ElSolDolLo'
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
Ohne Zweifel die beste Rüstung zur Stärkung unseres Waffenschadens. Die 300% erhöhter Schaden sind einfach eine enorme Verstärkung und die restlichen Eigenschaften lassen einem den Mund wässrig werden. Die Widerstände sind schon mal ein guter Teil der benötigten um positive Werte in Hölle zu erreichen und durch die Verteidigungerhöhung und die "Frostrüstung" kommen wir auf einen beachtlichen Verteidigungwert für einen Fernkämpfer.
Der Lebenbonus, welcher leider nicht weiter erhöht werden kann, ist indirekt auch mehr Schaden, da wir mehr in Geschick packen können. Wirklich übertrieben wird es, da wir sogar die 25% Fc als Vorteil verbuchen können um unsere Tiere schneller zu beschwören, was beim taktischen platzieren dieser natürlich ein schöner Vorteil ist. Wenn wir die Blitzwiderstände voll bekommen, freut man sich natürlich über den 5% Bonus zu dem maximalen Blitzwiderstand, ist aber eher unwahrscheinlich, dass wir dies ausnutzen können.
Die Anschaffungskosten sind mir einer Lo-Rune natürlich nicht unerheblich, aber eindeutig machbar und es lohnt sich eindeutig.
Ketten der Ehre
'DolUmBerIst'
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
Ein harter Konkurrent für Stärke zeigt sich mit diesem Runenwort. Für einen Jäger, der mehr Wert auf seine Summons legt, ist diese Rüstung nicht nur das Optimum aufgrund der 2+Skills, sondern vor allem auch wegen massig OED gegen Dämonen und Untoten, dem enormen Boost der Widerstände, die 20 Stärke, LL und der Verteidigungserhöhung. Ein sehr rundes Gesamtpacket, welches keine Wünsche übrig lässt.
Wehrmutstropen ist aber der Preis, die Ber-Rune fällt nicht jeden Tag und ist schwer erreichbar. Sollte man das Glück haben und eine besitzen lohnt sich dieses Runenwort sehr.
Löwenherz
'HelLumFal'
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)
Die "kleine" Stärke könnte man dieses Runenwort nennen. Viele Statuspunkte, Widerstände und OED sprechen für diese Rüstung. Die Runen sind recht einfach zu beschaffen, der eindeutiger Preis/Leistungs Sieger präsentiert sich hier.
Arkaines Heldenmut
Verteidigung:
1295 - 1450
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellrot
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level
Ein oldschool Item, welches ein Jäger gut verwenden kann. Offensive Qualität beweist die Rüstung mit bis zu 2+Skills und einem freien Sockelplatz, defensive Eigenschaften finden wir in der Vitalität auf Level, FHR und der absoluten Schadensreduktion. Verwenden würde ich diese Rüstung aber nur mit 2+Skills, da die nachfolgenden Alternativen mit 1+Skills besser sind ansonsten.
Najs leichte Rüstung
Verteidigung:
721 - 830
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung
Diese Rüstung aus dem Najs-Set bietet uns recht viel mit einem +Skill, massig Leben welches potenziell erhöht werden kann und nicht wenig Widerständen, dazu lässt sie sich sockeln. Da man diese Rüstung schon für sehr kleine Beträge bekommt, kann man hier beruhigt zugreifen.
Haut des Vipernmagiers
Verteidigung:
279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten
Der Najs Rüstung nicht unähnlich, punktet die Vipern mit möglicherweise mehr Widerständen und Magieschadensreduzierung. Dazu ist sie etwas offensiver durch die 30% FC, was bei der Positionierung unserer Tiere bemerkbar wird. Den einen +Skill haben beide gemeinsam.
Welche von beiden man vorziehen würde hängt von der Verfügbarkeit und der persönlichen Vorliebe ab.
Prunkvolle Rüstung des Wals
Gesockelt (4)
81-100 +Leben
Hier bietet sich eine Lösung für möglicherweise aufkommende IAS-Probleme an. Die Sockelmöglichkeiten bieten verschiedene Optionen unsere Offensive zu stärken und das erhöbare Leben nehmen wir dankbar mit.
Jedoch sollte einem klar sein, dass eine solche Rüstung sehr teuer werden kann.
Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)
Auch hier steht vor allem die Lösung von IAS-Problemen im Vordergrund. Die beiden Effekte die auslösen können sind nützlich, vor allem Verblassen bringt uns einen dicken Widerstandsschub und DmgRed. Den zusätzlichen Schaden von Giftgeifer nehmen wir natürlich gerne mit, jedoch ist er nicht von großer Bedeutung. Ansonsten freuen wir uns über die FHR und Kältewiderstand auch noch.
Im Vergleich zur Selbstbaurüstung "Punktvolle Rüstung des Wals" ist Verrat deutlich billiger, weswegen sie grade für nicht so reiche Spieler interessant sein kann.
Aldurs Täuschung
Verteidigung:
746 - 857
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 76
+300 Verteidigung
+1 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+20 zu Stärke
+15 zu Geschicklichkeit
Blitz-Widerstand +40-50%
Anforderungen -50%
+1 zu "Elementar-Fertigkeiten"
Diese Rüstung ist nicht schlecht, bietet sie Stärke und Geschicklichkeit sowie massig Blitzwiderstand und einen +Skill für den Elementarbaum, sofern man diesen Skilltree nutzt.
Allerdings wird die Rüstung erst gut, wenn man die Stiefel des Sets noch dazu trägt, dann bekommt man nämlich einen %AR-Bonus von 150%.
Es ist eine bekannte Unsitte im Bnet, dass es Spieler gibt die auf jeden Charakter das Runenwort
Rätsel / Enigma packen, nur um teleportieren zu können. Ich müsste lügen wenn ich sage, dass die Rüstung schlecht ist, jedoch bringt uns das teleportieren keinen wirklichen Vorteil, da wir unsere Tiere auch so positionieren können. Die restlichen Eigenschaften sind natürlich auch nicht schlecht, massig Stärke und die Skills springen vor allem ins Auge, aber das große Problem ist, die billigeren Alternativen sind klar besser! Stärke und Ketten der Ehre übertrumpfen Rätsel deutlich, daher macht der Einsatz dieser Rüstung keinen Sinn und ich rate daher deutlich von diesem Runenwort ab.
4.5. Helme
Jalals Mähne
Verteidigung:
247 - 297
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30
Dieser Helm ist ein schönes Rundumsorglospaket! Wir haben +2Skills, FHR, %AR, Stärke, MaeK und massig Resistenzen, um nur das wichtigste zu erwähnen.
Er stärkt beide Parts unseres Konzepts und ist auch noch relativ billig, was will man mehr?
Guillaumes Gesicht
Verteidigung:
217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke
Pure Offensive könnte man sagen, zumindest für unsere Waffenschaden ist es schwer diesen Helm zu übertreffen. CB wird zwar im Fernkampf halbiert, nützlich bleibt es trotzdem und ein bisschen Defensive kriegen wir ja auch mit den 30% FHR.
Andariels Antlitz
Verteidigung:
310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%
Dieser extrem hässliche Helm ist besser als er aussieht. Die 2+Skills sind natürlich ein Argument und die Stärke und der LL sind sehr nett. Wirklich gut wird der Helm aber vor allem durch die 20% IAS, welche uns bei Problemen in dem Bereich gut aushelfen. Die negativen Feuerwiderstände trüben das ganze zwar, sind aber durch den freien Sockel leicht zu entledigen.
Riesenschädel / Giant Skull
Verteidigung:
350 - 477
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Hellgrau
+250-320 Verteidigung
+25-35 zu Stärke
10% Chance auf vernichtenden Schlag
Gesockelt (1-2)
Wegstossung
Hier finden wir einen schönen Helm, welcher fast gänzlich zur Geltung kommt auf einem Jäger. Die Stärke, die freien Sockel und die 10% CB sind nicht von schlechten Eltern und durch die Wegstoßung bekommen wir noch etwas zusätzliche Defensive.
Rare Reif
Hier können und +Skills, Statuspunkte, Widerstände, 2 Sockel und vor allem %AR auf Level erwarten und dadurch eine gute Wahl werden. Persönlich würde ich einen solchen Reif aber erst dann wählen, wenn er mindestens 2+Skills und %AR auf Level besitzt, da diese Reife ansonsten meistens von Jalals geschlagen werden.
Crafthelme
1-3% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
5-10% Todesschlag
Zum zweiten Mal taucht ein
Blut-Craftitem als mögliche Besetzung eines unserer Slots auf. Die festen Eigenschaften sind schon mal nicht von schlechten Eltern und mit möglichen weiteren Zusätzen wie 2 Sockeln, %AR auf Level, noch mehr Leben und Widerständen würde ich diesen Helm bei entsprechend guter Qualität sogar besser bewerten als Guillaumes Gesicht. Vor allem auf das %AR auf Level sollte man hier achten, da dies ein großer Vorteil gegenüber dem Sethelm ist. Besonders selffound kann das Craftrezept interessant werden.
Magischer Tierpelz / Rare Tierpelz
Hier finden wir eine Alternative für den eher auf Tiere ausgerichteten Jäger. Hier können wir 5-6 +Skills für unsere Tiere abgreifen und noch weitere schöne Adds wie Leben, Wiederstände, Sockel und %AR auf Level.
Delirium
"LemIstIo"
1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
+2 Fertigkeiten
+261 Verteidigung
+10 Vitalität
+50% Gold von Monstern
+25% Chance auf magische Gegenstände
Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)
Man sollte dieses Runenwort in einen Druidenpelz sockeln, der bereits 3+Grizzly und/oder 3+Wolf des Entsetzens bzw. Herz des Wiesels hat, dadurch bekommen wir einen guten Schub für unsere Tiere.
Manche Leute finden diesen Helm nervig wegen der "Delirium-Verwandlung" und den Flüchen.
Dazu mehr in diesem Thread.
Besonders das überfluchen von Altern durch Verwirren ist hier kontraproduktiv.
Überlieferung
"OrtSol"
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Die Billig-Variante, die Runen sollte jeder mindestens 1x beim durchspielen finden.
Sollte nach Möglichkeit auch in einen Druidenpelz mit 3+Grizzly und/oder 3+Wolf des Entsetzens bzw. Herz des Wiesels gesockelt werden.
4.6. Gürtel
Der Gürtel-Slot ist etwas besonders beim Jäger, da es zwar viele gute Gürtel in D2 gibt, jedoch nur einer davon wirklich Sinn macht für den Jäger. Die Rede ist vom
Klingenschweif, der für den Schaden durch unseren Fernkampf eine wichtige Komponente darstellt. Wie schon in den Anforderungen angemerkt, welche ein Jäger im Idealfall erfüllen sollte, sorgt der Stechangriff auf dem Klingenschweif dafür, dass unser Geschoss durch den Gegner fliegen kann und einen weiteren treffen kann. Somit kann man festhalten, da nur die Buriza-Do Kyanon 100% Stech-Angriff mitbringt und bis auf den Kriegswürger keine andere Waffe überhaupt Stech-Angriff aufweist, eine wirkliche Entscheidung gar nicht aufkommen kann. Lediglich wenn wir besagte Buriza-Do Kyanon verwenden haben wir die freie Auswahl, daher sind die Alternativen hauptsächlich für die Kombination mit der Buriza-Do Kyanon gedacht.
Klingenschweif / Razortail
Verteidigung:
96 - 107
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
33% Stech-Angriff
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden
Nicht nur wegen den 33% Stech-Angriff ist dieser Gürtel eine sehr gute Wahl. Mit 10 MaxDmg und 15 Geschick ist dies der offensivste Gürtel den wir nehmen können, daher sogar mit einer Buriza-Do Kyanon kann dieser Gurt ohne schlechtes Gewissen genutzt werden. In den meisten Fällen kann man ihn als Plichtitem werten.
Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
Verteidigung:
56 - 63
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius
Auch ein sehr gutes Stück: Stärke, MaeK, LL und Gegnerverlangsamung und als Kirche auf der Torte noch 10% IAS, welche wir unter Umständen gut brauchen können.
Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Verteidigung:
89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke
Stärke die wir zum tragen einer aufgewerteten Buriza-Do Kyanon nutzen könnten und dazu die 2 wichtigsten Widerstandsarten in hohen Regionen als Zusatz können sich sehen lassen. Interessanter wird der Gurt im Zusammenhang mit den Schuhen und Handschuhen des Sets, wodurch wir noch weitere schöne Boni wie IAS, Leben, Stats und massig Angriffswert kriegen können. Eine billige Kombi die viel für den Preis leistet.
Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Verteidigung:
137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)
Zeichnet sich durch Stats und einer starken Defensive gegen Blitzschaden aus. Das Problem ist aber, dass es schwer wird die maximalen Widerstände ausnutzen zu können, was den Gurt nicht mehr ganz so attraktiv aussehen lässt. Sollten wir genug Widerstände haben ist man hier nicht schlecht bedient, ansonsten sehe ich den Gurt aus dem Set des unsterblichen Königs vorne.
Credendum
Verteidigung:
108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15
Hier sind schöne Eigenschaften vertreten, Stärke und Geschicklichkeit, sowie Widerstände.
Ein oft sehr unterschätzter Gürtel, obwohl er doch sehr viel zu bieten hat.
Rare Gürtel / Craft Gürtel
Hier können nette Eigenschaften drauf sein zb: Sachen wie FHR, Stärke, Leben, Resistenzen und im Falle eines
Blut-Craftgürtel noch LL und OW.
Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Verteidigung:
119 - 138
Haltbarkeit: 12
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%
Da wir nun mal immer noch eine Unterart des Summoners spielen profitieren wir natürlich sehr von +Skills , dazu bietet die Gegnerverlangsamung ein bisschen Sicherheit. Die 20% FC sind natürlich ein netter Zusatz. Meiner Meinung nach ist es der Skill aber nicht wert und man sollte eher zu den Alternativen im Gürtelbereich wählen.
4.7. Schuhe
Blutreiter / Gore Rider
Verteidigung:
140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer
Die erste Wahl für unseren Jäger , wenn es um physischen Schaden geht. DS, CB und OW sind eine schöne offensive Kombination, auf die man nicht verzichten sollte.
Kriegsreisender / War Traveler
Verteidigung:
120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Auch diese Schuhe tun mit 15-25 Schaden, der auf unseren Waffenschaden addiert wird, viel für die Verbesserung des Fernkampfparts. Die Extras in Form von Statuspunkten und MF nimmt man gerne mit. Besonders wenn man einen höheren MF-Wert auf seinem Jäger anstrebt sind diese Schuhe die erste Wahl.
Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance
Verteidigung:
39 - 47
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%
Schon angesprochen wurden diese schicken Teile. Die Widerstände und das Leben sind natürlich nicht schlecht, richtig gut werden diese Schuhe zusammen mit der Rüstung aus dem Aldurs-Set um den %AR-Bonus von 150% zu bekommen. Der hohe FRW-Wert ist natürlich angenehm.
Säule des unsterblichen Königs / Immortal King's Pillar
Verteidigung:
118 - 128
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 31
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben
Diese Schuhe sprechen mit Leben und Angriffswert für sich, der FRW-Wert ist auch hier sehr angenehm, trotzdem würde ich die Schuhe nur zusammen mit den Handschuhen und dem Gurt aus dem Set des unterblichen Königs nutzen um die starken Boni des Sets und der Teile zu bekommen.
Goblin-Zeh / Goblin Toe
Verteidigung:
33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelgrau
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung
Haben eigentlich nur mit 25% CB eine wirklich interessante Eigenschaft und diese wirkt leider nur zur Hälfte im Fernkampf, sodass diese Schuhe eher ein Notstopfen sind als alles andere. Nicht unbedingt empfehlenswert, zur Not kann man sie aber ausrüsten.
Rare Schuhe / Crafted Schuhe
Hier finden wir eine eher defensive Alternative. Primär holt man sich hier Widerstände, sofern man dringend welche braucht. Andere Zusätze wie Geschick, FHR und FRW nimmt man natürlich auch gerne mit, sofern vorhanden.
Bei den
Blut-Craftschuhen kommen noch LL, Leben und Lebensregeneration dazu.