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Mechanik von Schilden

OldStranger

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11 Oktober 2011
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Hallo zusammen,

ich habe jetzt bereits oft gelesen, dass viele auf Schilde schwören und vom Dualwield wegen der großen Defensivvorteile abgekommen sind.

Kann hier irgendjemand die genaue Funktionsweise von Schilden erklären? Denn selbst auf Hölle wären die geblockten Schadensmengen ja eher ein Witz und Bruchteil von dem Schaden eines normalen Zombies in Akt 1.
 
Naja, die geblockten Schadensmengen beziehen sich auf den Schaden, der durch Armor und Widerstände durchkommt.
Viel wichtiger dürfte aber meistens der Armorwert der Schilde sein, der ziemlich hoch ausfallen kann. Dazu gibt es oft nützliche Stats, die eine Zweitwaffe so vielleicht nicht hätte.
 
beim schild is auch der base-blockwert wichtig, schwankt bei allen nicht-legendären schilden zwischen 10% und 20%... als monk merke ich den unterschied ziwshcen 10 und 20% block stärker als schild armor (wobei meine armor aber sowieso ziemlich hoch ist)
 
Also ich gebe dir Recht Spinner, wobei du gerade als Monk, das eher weniger spüren solltest wegen deinem Passivskill mit 100% Armor.
Hat schon jemand Berechnungen angestellt bzgl. Blockchance contra Verteidigungswert?
 
Kann jemand zufällig die Wirkungsweise von Schilden mathematisch erklären? Mir fehlt ein wenig der Einblick in diese Mechanik. Dass ein Schild sehr viel bringt habe ich selber schon zur Genüge feststellen können.
 
The Art of War: Barbarian - Forums - Diablo III
Shield Block

Shields hold three basic stats. Armor, block chance and block amount.
Sacred Shield - Game Guide - Diablo III

Armor is added to your armor mitigation. Every melee and ranged attack has the block chance to be blocked up to the block amount of damage. If the attack holds more damage as the shield can block the additional damage will hit you. The block test happens after the damage reduction through armor and other sources. High armor works very good with blocking. Because of this it is a very good defense option for barbarian.

Total Damage Reduction

For Information or comparing different builds and setups it is often useful to calculate the total damage reduction of your character. Different sources of damage reduction are added multiplicative. Be aware to only use defense mechanics that work against the damage typ/ attack typ you are interested in. This total damage reduction is a median over time as effects as block or dodge are random events.

Basic Formula:
%totaldr=100*(1-(1-dr1)*(1-dr2)*(1-dr3)*(1-dr4).......)

drx= Source of damage reduction

Example:
The barbarian Hoggar has 70% armor mitigation, a shield with 20% block and 10% dodge through dexterity. As a barbarian he also gains 30% damage reduction against every source.

Compared to physical melee damage:
%totaldr=100*(1-(1-0.7)*(1-0.2)*(1-0.1)*(1-0.3))=84.88%
With the assumption that the full damage can be blocked with the shield we see that Hoggar gets only 15% damage from physical melee attacks.

Compared to magic damage dot:
%totaldr=100*(1-(1-0.7)*(1-0.3))=79%
Hoggar is not well prepared to fight magic damage and only achieves 79% damage reduction. He gets ~40% more damage from magic dots than from melee strikes.

:hy:
 
Also ich gebe dir Recht Spinner, wobei du gerade als Monk, das eher weniger spüren solltest wegen deinem Passivskill mit 100% Armor.
schön wärs :D es sind 100% DEX auf armor^^ also sozusagen nochmal ein schild dazu...

für akt 3 inferno werde ich wohl versuchen, wieder auf dualwield zu wechseln, mit 3k life on hit bei aoe angriffen und 15% extra dodge statt 20% block dürfte die kugel eigentlich immer sofort wieder voll sein, solange ich die ersten 2 treffer überlebe.


hab nicht direkt berechnungen angestellt, aber je höher armor & resis, desto mehr "dmg-output" blockt man. in akt 3 bringt block mit a1 schild fast nix mehr, weil die schadensmengen die reinkommen einfach viel zu hoch sind. es kommt darauf an, möglichst konstant viele treffer zu überleben, weil einen mit zu wenig armor/resis ein einziger schlag einfach töten kann.

"Kann jemand zufällig die Wirkungsweise von Schilden mathematisch erklären?"
schilde geben zuerst mal armor. ein fester wert, der genau wie resis linear das effektive life erhöht.
dann hat man 10-28% chance auf block, anders als in d2 kostet dies keine bewegungsfreiheit. der geblockte wert wird vom schaden der von der hp kugel abgezogen wird, abgezogen. falls mehr geblockt wird als schaden reinkommt, ist es 0.

dh:
schaden eines geblockten angriffs= schaden des gegners*(0,7 für barb/monk) * (1-armor reduce) * (1-resistenzen reduce) * (1-skillreduce) - blockwert >=0.
 
So wie ich das verstanden habe, ist es erstmal wie in D2, Blockchance > Rest.
Die Verteidigung geht in den normalen Armorwert ein. Zumindest beim Monk lvl 60 ergeben 176 Rüstung genau 1% Block. Aber der Blockwert scheint mir hier sehr interessant zu sein, weil das Schild den Angriff nicht wirklick "blockt", sondern den Schadenswert absorbiert. Also ist der Verteidigungswert eines Schildes erst besser als der Blockwert, wenn der entsprechend prozentuale Anteile des Monsterschadens die Blockwertdifferenz zu einem anderen Schild überschreitet.

Also als Beispiel, hat Schild#1 528Def. mehr, blockt der Gesamtverteidigungswert 3% Schaden mehr als Schild#2. Hat Schild#2 aber einen höheren blockwert, dann ist Schild#1 besser, sobald 3% des Monsterschadens größer sind als der Unterschied im Blockwert.
 
Zumindest beim Monk lvl 60 ergeben 176 Rüstung genau 1% Block.
Seit wann gibt Rüstung Block? Und wenn du prozentuale Schadensreduktion meinst, hängt der Wert vom bereits vorhandenen Armorwert ab.

Also ist der Verteidigungswert eines Schildes erst besser als der Blockwert, wenn der entsprechend prozentuale Anteile des Monsterschadens die Blockwertdifferenz zu einem anderen Schild überschreitet.
:confused:

Hat Schild#2 aber einen höheren blockwert, dann ist Schild#1 besser, sobald 3% des Monsterschadens größer sind als der Unterschied im Blockwert.
Nur bei theoretischen 100% Blockchance.
 
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