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PvP Items - die Barbaren-Spekulationsrunde ist eröffnet

Garfi

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Hey,

die letzten Tage habe ich mich damit befasst, die EHP auf meinem Barb zu optimieren. Dabei ist mir schnell aufgefallen, dass es gar nicht so einfach ist, auf einen vernünftigen EHP-Wert zu kommen, ohne dabei die eigenen DPS zu vernachlässigen. Aber EHP wird im PvP nicht alles sein. Auch gegen Kontrollverlust will man gewapnet sein und gleichzeitig will man den Gegner möglichst oft durch kleine CCs aus dem Konzept bringen. Auch der DPS sollte natürlich stimmen. Hier will ich kurz umreißen, welche Items meiner Ansicht nach im PvP eine gewisse Rolle spielen könnten und an welchen Items man voraussichtlich nicht vorbeikommen wird.

Inhalt
  • 1) EHP und seine Bedeutung
  • 2) Eine kleine Kampfsimulation
  • 3) Blockchance und die falschen EHP
  • 4) Vorstellung meines Barbs
  • 5) Wertvolle PvP Items

1) EHP und seine Bedeutung

Meine Annahmen beziehen sich natürlich auf die gegenwärtige Spielmechanik und Itemsituation. Manche mögen jetzt wieder sagen, man könne noch keine Vorhersagen bezüglich der PvP Mechanik treffen, weil Blizzard sich dazu nach wie vor in Schweigen hüllt. Aber ich möchte hier und jetzt behaupten: doch, das kann man sehr wohl und da bin ich mir sogar ziemlich sicher. Diablo 3 ist bis in die Spitzen auf PvP gebalanced und das merkt man, wenn man sich umfassend mit EHP und DPS beschäftigt und sich mal die ganzen bislang bedeutungslos erscheinenden Stats anschaut.

Bevor sich jemand fragt, was überhaupt EHP ist: EHP steht für effective health pool (oder hit points) und gibt an, wieviel Schaden man einstecken kann, bevor man das Zeitliche segnet. Der EHP setzt sich aus den eigenen HP und aus Schadensreduktion wie z.B. Armor, AR, reduziertem Nahkampfschaden, Blockchance, Blockwert, Ausweichchance usw. zusammen.

Wer seine EHP errechnen möchte, findet >> hier << einen großartigen Calculator. Dort werden einem nicht nur die besten Passivskills angezeigt, man erfährt auch, wieviel EHP jeder einzelne Punkt in Vita, AR oder reduziertem Nahkampfschaden exakt wert ist.

Wer viel EHP hat, hat wenig DPS, und wer umgekehrt viel DPS hat, hat wenig EHP. Wer also meint, mit seiner 500k DPS Glaskanone alles im PvP abzuräumen, der irrt. Denn bei einem solchen DPS-Wert können die EHP nicht mehr als 1 Mio betragen. Stat-Slots sind limitiert und wer AR, Vita, %Life, Lifereg und Armor will, kann nicht gleichzeitig CHC, CD, IAS, DMG und Mainstat auf demselben Item haben. Tank-Barbs dagegen können auf bis zu 50 Mio EHP kommen, können aber gerade mal 5k DPS rauskitzeln.

Jeder kennt diabloprogress.com. Dort lassen sich Chars nach DPS, EHP und PvP Dummy (ausgeglichene Werte) sortieren. Hier das Verhältnis von DPS zu EHP der Top 10 PvP Dummys (die Werte sind unbuffed und dürften buffed in etwa dem doppelten entsprechen):

Revrac 321k DPS - 1,8 Mio EHP (Monk)
IsoLerssi 186k DPS - 4 Mio EHP (Monk)
Airbusor 97k DPS - 7,5 Mio EHP (Barb)
Tory 233k DPS - 2,9 Mio EHP (Monk)
PhongKa 105k DPS - 6,4 Mio EHP (Barb)
Fearless 317k DPS - 1,6 Mio EHP (DH)
scureia 397k DPS - 1,2 Mio EHP (DH)
Xena 139k DPS - 4,5 Mio EHP (Barb)
小娘娘 165k DPS - 3,8 Mio EHP (Monk)

Dazu im Vergleich zwei Glaskanonen und zwei Tanks:

Cro 524k DPS - 453k EHP (Wiz)
Mitsurugi 507k DPS - 517k EHP (DH)
Zaramos 13k DPS - 19 Mio EHP (Barb)
Darai 7k DPS - 19 Mio EHP (Barb)

2) Eine kleine Kampfsimulation

Wie man sieht, sind 50 Mio EHP im gebufften Zustand gar nicht so unwahrscheinlich. Beim DMG ginge natürlich noch einiges. Aber belassen wir es vorerst bei der Glaskanone mit 500k DPS und 1 Mio EHP und dem Tank-Barb mit 5k DPS und 50 Mio EHP.

Wir gehen hier natürlich von einer Situation aus, in der sich beide Chars ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten gegenüberstehen und stumpf mit ihren Standardattacken aufeinander einprügeln. In diesem Fall würden beide Chars exakt 100 Sekunden benötigen, um einander den Garaus zu machen. Es gewinnt, wer den ersten Schlag hatte.

An dieser Stelle kommen aber noch Lifereg, CC, LOH und evtl. CC-Reduktionsdauer ins Spiel. Kommt der Barb auf 100k HP, 4k Lifereg pro Sekunde und 50 Mio EHP, werden pro Sekunde 1/25 seiner EHP wiederhergestellt. Das sind 2 Mio EHP/S allein durch Lifereg, LOH noch gar nicht berücksichtigt. Der Barb könnte also afk gehen und sich von der Glaskanone etwas durchkitzeln lassen, ehe er gestärkt aus der Küche zurückkehrt und ihr den Gnadenstoß verpasst. Zumindest, solange die Glaskanone nicht ebenfalls einen hohen Lifereg- oder LOH Wert mitbringt. Denn dann bleibt wohl nur die Frage, wer zuerst genervt auslogt.

Es wird also darauf hinauslaufen, das geeignete Mittelmaß zwischen EHP und DPS zu finden. Zu viel vom einen und zu wenig vom anderen wird niemandem nützen. Aber Blizzard wird sich ja trotzdem irgendetwas dabei gedacht haben. Was könnte das sein? Irgendetwas, das Lifereg verhindert. Hmmm, hmmmm. Moment, da war doch was! Blutungsschaden! Ein Stat, der bislang von allen verschmäht wurde, hatte er im PvE doch nicht die geringste Auswirkung. Und noch mehr: man findet ihn auf Blackthornes Kreuz von Duncraig. Einem Set, dass wie gemacht zu sein scheint für PvP.

Mit vier Teilen des Sets bekommt man als ultimativen Bonus 7% reduzierten Eliteschaden. Auch auf den Stiefeln findet sich reduzierter Eliteschaden. Aber zählen Spieler überhaupt als Elitegegner? Ja. Die Koloss-Rune „Rastloser Gigant“ vom WD sagt eindeutig: „Elitegegner schließen Champions, seltene Gegner, Bosse und andere Spielercharaktere ein„. Und es macht ja auch Sinn, daran festzuhalten. Schließlich existiert PvP seit über zwei Jahren in diesem Spiel, war bereits vor ewigen Zeiten auf der Blizzcon spielbar und wurde nicht erst in den letzten Wochen ersonnen. Wenn sich die Designer zu Spielrelease darüber einig waren, dass Spieler als Elitegegner behandelt werden, wird man wohl davon ausgehen dürfen, dass dem auch heute noch so ist.

Natürlich gibt es noch unzählige andere Faktoren, die über den Ausgang eines Duelles entscheiden. LOH wird entsprechend des Procc-Koeffzienten des verwendeten Skills eine feste Menge HP pro Hit wiederherstellen, während LL nur auf dem tatsächlich ausgeteilten DMG basiert. Bei Schadensreduktionen um die 99% bleiben von 100-200k DMG nicht mehr viel übrig, wovon LL zehren kann. Wobei ich davon ausgehe, dass LL anders als im PvE keiner 80%-Reduktion unterliegt. 3% LL bleiben also 3% LL und werden nicht zu 0,6% LL. Und bedenkt man, dass der eigentliche DMG noch durch entsprechende Burstskills gesteigert werden kann und nicht jeder Gegner 99% Schadensreduktion hat, könnte LL für Glaskanonen auch im PvP interessant bleiben.

Also halten wir fest: Blutungssschaden verhindert Lifereg. Was verhindert LOH / LL? Neben der klassischen Ausweichchance kann es natürlich nicht schaden, den Gegner zu CCn. Das verhindert nicht nur LOH sondern auch Schaden. Dafür gibt es auf jedem Slot einen interessanten Stat.
Gürtel: Chance to freeze, Handschuhe: Chance to stun, Stiefel: Chance to imobilize, usw. Auf Waffen und Schilden kann jeder Stat vorkommen. Welcher Stat wie sinnvoll ist, darüber lässt sich wahrscheinlich streiten. Ich halte es ganz einfach so, dass ich mitnehme, was ich kriegen kann, solange die Teile billig sind.

Ich gehe auch davon aus, dass wir es bei den CC Effekten mit einem Dimishing Returns Effekt zu tun bekommen werden. Je häufiger CC auslöst, umso kürzer die Dauer beim nächsten CC bis hin zur völligen Immunität für einige Sekunden. Möglicherweise hat sogar jede Chance to X ihren ganz eigenen Dimishing Returns Effekt, so dass es sich lohnt, möglichst viele verschiedene davon in petto zu haben.

3) Blockchance und die falschen EHP

Die 20 Mio EHP Tanks auf diabloprogress haben eines gemein: Blockchance noch und nöcher und alle tragen sie zwei Laternen der Gerechtigkeit. Aber bringt das wirklich was? Rufen wir uns in den Sinn, was Blockchance überhaupt bedeutet. Es besteht eine Chance, eingehenden Schaden um einen festen Betrag abzumildern. Bekommen wir 200k DPS reingekloppt und reduzieren diesen Schaden um 97,4%, kommen 5,2k DMG bei uns an. Bei einem Blockwert von durchschnittlich 4206 werden daraus nach erfolgreichem Blocken nur noch 1,2k DMG. Liegt der Schaden unter den 200k, können wir ihn sogar komplett negieren. Aber die Sache hat einen Haken.

Was diese Rechnung nicht berücksichtigt sind Skills, die weder Blockchance noch Ausweichchance interessiert. Dazu zählen nach meinen Informationen z.B. Rend und Cinder Arrow. In dem Fall werden aus den 20 Mio EHP der Tanks plötzlich nur noch 6 Mio.

Aber es gibt einen weiteren Faktor, der gegen Blockchance und für hohe basis EHP spricht: teilt der Gegner erheblich mehr Schaden aus, fällt der geblockte Schaden kaum mehr ins Gewicht. Bei einem 1 Mio Treffer kassieren wir dann 26k DMG, woraus nach erfolgreichem Blocken 22k werden. Würden wir auf unsere Laternen verzichten und stattdessen eine Litanei mit 7% reduziertem Eliteschaden und 70 AR sowie einen weiteren Ring mit AR anlegen, kämen wir bereits auf 98,6% DR. Der eingehende Schaden würde somit immer auf 14k reduziert werden, unabhängig davon, ob wir blocken oder nicht.

Fazit: gegen Glaskanonen sind Laternen der Gerechtigkeit nahezu nutzlos und jeder x-beliebige Ring mit etwas AR kommt auf mehr EHP. Gegen Tanks und ausgewogene Gegner mögen die Laternen ganz gut sein, solange diese nicht auf die Idee kommen, Skills zu verwenden, die unsere Blockchance einfach umgehen. Auf den Sturmschild sollte aber trotzdem nicht verzichtet werden, insbesondere wegen des reduzierten Eliteschadens.

4) Vorstellung meines Barbs

>> DonPiano <<

Mein Barb ist weder ein DPS- noch ein EHP-Monster und mit den Top 10 PvP Dummys auf diabloprogress kann er sich auch nicht messen. Zumindest dann nicht, wenn man nur DPS und EHP in die Wertung miteinbezieht. Da ich aber auf viele weitere Eigenschaften und ein ausgewogenes Verhältnis zwischen DPS und base EHP (ohne dodge & block) wertgelegt habe, lässt sich ein viel höherer DPS- oder EHP-Wert gar nicht erreichen. PvP-relevante Eigenschaften wie reduzierte Dauer von CCs, reduzierter Eliteschaden oder Chance to X findet man bei den Top 10 PvP Dummys so gut wie gar nicht. Hier also meine aktuellen Werte (keine Garantie, dass sie es morgen auch noch sind), von denen ich glaube, dass sie im PvP nützlicher sein werden als purer DPS bzw. EHP:

  • Movementspeed: 24%
  • Reduzierte CC-Dauer: 27% (47% mit Dampfwalze)
  • Reduzierter Eliteschaden: 28%
  • Bonusschaden gegen Elite: 6%
  • Chance to stun: 4,9%
  • Chance to chill: 4,4%
  • Chance to freeze: 3,6%
  • Chance to imobilize: 4,2%
  • Chance to smite (stun): 20%
  • Chance auf Blutungsschaden: 22%
  • Lifereg: 1807 (4,3k mit Inspirierende Präsenz)
  • LOH: 1950
  • IAS: 31% (1.89 aps)
  • Block Chance: 33%
  • Leben: 127k
    [*]DPS: ~40k
    (ich erhoffe mir von dem neuen Rubin mindestens noch eine 10k DPS Steigerung)

Wie man sieht, habe ich mich u.a. auf IAS spezialisiert und ich strebe auch noch weiteres IAS auf Handschuhen und Litanei an. Dies hat dreierlei Gründe: erstens will ich möglichst oft Chance to X auslösen, zweitens profitiere ich durch hohen attackspeed umso stärker von LOH und drittens kommt mir der bald überarbeitete DMG-Buff des Rubins sehr gelegen. Wer genau hinguckt wird auch merken, dass ich kaum ChC und keinerlei zusätzlichen CD habe. Das könnte ein Nachteil sein, wenn es darum geht, Gegner mit hohem EHP wegzubursten. Andererseits werde ich gegen andere Barbs eh mit einem anderen Equip spielen müssen, da diese sonst unablässig 15% Leben zurückgewinnen, sobald sie CCt werden.

Auf Chance to X bei Armschienen (knockback), Helm und Schallende Wut (fear) habe ich bewusst verzichtet.

Da ich bereits auf beinahe sämtlichen Items die zwei oder drei Eigenschaften habe, von denen ich mir den größten Nutzen bzw. die meisten EHP verspreche, lassen sich meine EHP und DPS nur noch durch bessere random rolls auf den entsprechenden Items verbessern. Auch die passiven Skills Inspirierende Präsenz und Dampfwalze sind mehr oder weniger unumgänglich. Bleibt also ein Passivslot für mehr EHP oder DPS übrig (wenn überhaupt).

Ausgehend von einem einkommenden Schaden in Höhe von 70k / 150k / 500k pro Treffer und ohne jedes EHP-Passiv sehen meine EHP-Werte folgendermaßen aus:

Gegen Nahkämpfer: 3,7 Mio (base) - 6,7 Mio / 6 Mio / 4,8 Mio (block & dodge)
Gegen Fernkämpfer: 3,4 Mio (base) - 6,1 Mio / 5,3 Mio / 4,3 Mio (block & dodge)
Gegen Caster: 3,1 Mio (base) - 5,6 Mio / 4,7 Mio / 3,9 Mio (block & dodge)

Würde ich alle EHP-Passivs (Steinhart, Nerven aus Stahl und Aberglaube) und dazu Warcry mit Ausweichchance nehmen, käme ich auf folgende Werte:

Gegen Nahkämpfer: 5 Mio (base) - 10,5 Mio / 10,5 Mio / 7,9 Mio (block & dodge)
Gegen Fernkämpfer: 4,5 Mio (base) - 9,6 Mio / 9,6 Mio / 7,1 Mio (block & dodge)
Gegen Caster: 4,1 Mio (base) - 8,8 Mio / 8,5 Mio / 6,4 Mio (block & dodge)

Egal wie hoch der Schaden ist, die base EHP bleiben davon unberührt.

5) Wertvolle PvP Items

Also hier die meiner Meinung nach interessanten PvP Stats und die dazugehörigen Items. Ich werde diesen Bereich noch übersichtlicher gestalten, sobald genug Vorschläge zusammen gekommen sind:

Reduzierter Eliteschaden
Litanei der Unverdrossenen, Sturmschild, Blackthornes Stiefel, Blackthornes 4er Bonus, random Stat auf Rüstungen

Reduzierter Nah- oder Fernkampfschaden
Blackthornes Rüstung, Sturmschild, random Stat auf Rüstungen, Armschienen

Bonusschaden gegen Elite
Soj, Blackthornes 3er Bonus, Einheit, Tyraels

Blutungsschaden
Blackthornes Kreuz von Duncraig, Waffen

Chance to X
Jeder Slot außer Schmuck

Lifereg
Überall

Verringerte CC-Dauer
Helm, Ringe, Amu, Gladiatorhandschuhe, IK Stiefel

Und natürlich alles, was die EHP erhöht

In meinen Tests schnitten Blackthornes Stiefel inklusive 4er Bonus besser ab als perfekte Eiskletterer, was die EHP anbelangt.

Auch der IK Set 5er Bonus könnte für uns gegen flinke Fernkampfklassen interessant werden. Zusammen mit Unversöhnlich regeneriert man damit 4 Wut pro Sekunde und kann somit regelmäßig sprinten und mit auf 1 Wutkosten reduziertem Waffenwurf die Umgebung dauerhaft unter Beschuss nehmen. Nur muss dann wohl oder übel auf den Blackthornes 4er Bonus verzichtet werden.

Gegen Mönche stelle ich mir außerdem Kraft des Donnergotts mit seinen 20% Nahkampfschadenreduktion und 7% Blitzschadenreduktion sehr gut vor. Und wer weiß, vielleicht lohnt sich ja sogar die Chance auf Schockimpulse.

Himmelsspalter und Schallende Wut können mit einer Chance von 20% Stun oder Fear proccen und bringen einen ganz ordentlichen DPS mit. Der Himmelsspalter bietet darüber hinaus bis zu 600 Lifereg.

Was meint ihr dazu?
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass Bleeding Lifereg unterbinden wird, daran glaube ich (noch) nicht - Dass Lifereg evtl zu gut sein könnte ist aber durchaus vorstellbar. Ansonsten sind das interessante Gedanken, besonders die Sache mit dem reduzierten Schaden von Elitegegnern.

Mein größtes Bedenken gilt jedoch dem alten Natset und der damit wohl möglichen permanenten vollkommenen Immunität eines DH ohne (besonders erwähnenswerten) DPS-Verlust.

Und dann wären da natürlich noch die Windforce und die Faustwaffe mit bis zu 50% Knockback/Stun... entweder werden diese Items unendlich imbalanced oder aber die CC stats auf normalen items mit ihren 5.1% max kaum interessant sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
schön geschrieben, viel erklärt. vor allem an die möglichkeit, dass blutungsschaden lifereg verhindern könnte, habe ich noch gar nicht gedacht ^^. mal sehen wie hart mich das dann trifft ... habe mich auch recht ordentlich auf lifereg ausgerichtet.

bei der geschichte ob andere charaktere als elitegegner zählen, bin ich mir jedoch nach wie vor nicht ganz so sicher. denn dann würde sich die frage stellen, warum denn bei gargantua nochmal extra erwähnen? naja wie auch immer ... kann sein, muss aber nicht. ich befürchte fast, dass sonst der soj ein bissl broken sein könnten für PvP. warten wirs mal ab.

was CC-red angeht, habe ich neulich herausgefunden (durch zufall), dass sich das ähnlich wie bei dodge verhält, sodass man nie 100% CC-red zusammenkriegt. d.h. die formel ist:

CC-red-total = 1 - (1-CCred1)*(1-CCred2)...

somit kommt man nicht großartig über die 50% hinaus, wenn nicht sein ganzes equipment darauf ausrichten will. das ist recht heftig, weil dann beim groundstomp immer noch eine stunzeit von 2 sekunden übrig bleiben würde, was ja schon ne ganze menge ist. von daher halte ich es auch für wahrscheinlich, dass es im PvP zu den dimishing returns kommt.
gute CC-reducer sind außerdem: IK boots und gladiator gauntlets. das sind jeweils die einzigen boots/gloves die CC-red haben können. außerdem können schilde auch noch CC-red haben. hast du wohl vergessen mit aufzuführen.

ein weiteres feature was in PvP wieder etwas wert sein könnte, wären "dornen-skills". gibts ja für den monk das entsprechende mantra oder beim barbaren eine rune für einen dornen-effekt. da lässt sich möglicherweise auch was basteln.

ich frage mich auch ob der damagereduction bonus für monk und barb von 30% nicht vielleicht auch etwas heftig sein könnten. man sieht ja schon an deiner liste, dass barbs und monks die ersten plätze dominieren.

ich bin auf jeden fall *gespannt gespannt gespannt* auf PvP ^^
 
Lifereg scheint sehr gut für PvP geeignet zu sein, einige Streamer haben sich in Vorbereitung auf PvP massig EHP und Lifereg geholt^^
 
schöne Zusammenfassung und interessante Infos :top:

Besonders die wohl möglichen 2 mio EHP / s bei einem Tank Barb sind beeindruckend.
Trotzdem bin ich gerade am grübeln, ob das reicht.

In deiner Betrachtung gehst du vom std Angriff also 100% dmg/s *2 aus.

Gucke ich mir da z.B. deine 1. GlassCannon Sorc im dmg-calc an, dann kommt die buffed alleine(!) mit Archon Disintegration Wave auf über 2,3 mio DPS.
Sollte mit mehr dmg-passivs und dmg-skills wohl noch zu toppen sein.

Eine Lösung könnte da vll "Ignore Pain" -> "Contempt for Weakness" sein.
Ka, wie viel da genau reflektiert wird, aber es könnte eine echt böse Überraschung für eine kleine Sorc sein :D


... gegen einen full nat legacy DH wird das aber auch nicht helfen :\
 
Was ist das besondere am Full Natalyas Legacy? Antwort bitte per PM, damit es nicht offtopic wird ;)

On-Topic
Eliteschaden kann ich mir nicht vorstellen, dass dies im PvP wirkt
LifeReg stoppen durch Blutungsschaden schon eher

Ich denke das gerade beim Barb Skills mit betäuben, stonen wichtig sein werden gerade gegen die glasscanons...
 
Bonusschaden gegen Elite fällt mir noch Einheit und Tyraels ein (jeweils 4%).
 
Warum genau sollte Blutungsschaden jetzt plötzlich eine Rolle spielen?
Ja,es wirkt lifereg entgegen,aber das tut jede andere Art von Schaden auch.
Entweder gibt es irgendwelche geheimen Informationen,von denen ich nichtts weiss,dass Blutung nicht von dmgreduktion betroffen ist im pvp oder es wird die selbe unbedeutende Rolle spielen wie bisher.
 
@ Snotling, dies sind reine Spekulationen, aber interessant darüber nach zu denken, ausprobieren und damit wissen tun wir es erst nachm PTR aber es würde Sinn machen, wie auch der Giftschaden in D2 die Regenaration verhindert könnte es in D3 Blutungsschaden sein.
 
eine interessante frage finde ich auch ob heiltränke in PvP gestattet sein werden. ich bin der meinung: ja.

heiltränke funktionieren ja dankbarerweise nicht mehr wie in D2, sodass man sich durch das permanente schlucken von diesen im prinzip nur eine verbesserte lebensregeneration holt (von den lila tränken ganz zu schweigen ...). der cooldown von 30 sekunden könnte durchaus die tränke balanced machen. außerdem besitzen sie zunächst einen gerade mal moderaten heileffekt von 12,5k. das kann natürlich auf der andere seite über items auf locker das 3-fach gepusht werden (ohne sich all zu sehr zu verbiegen). von daher könnte das für pvp auch ein bisher unbeachtetes feature sein.

also ich denke mal heiltränke werden im PvP erlaubt sein, einfach wegen dem cooldown. auf der anderen seite könnte es auch recht heftig sein, wenn man einfach mal so wieder mit 10Mio EHP mehr am start ist ^^.
 
Nicht nur dass Heiltränke vermutlich erlaubt sind... ich könnte mir durchaus auch vorstellen, dass es auf den Maps Healthglobe Spawnpunkte gibt (ähnlich Quake).
 
Die Uhkapische Schalnge hat auch Bonusschaden gegen Elitegegner.
 
Gucke ich mir da z.B. deine 1. GlassCannon Sorc im dmg-calc an, dann kommt die buffed alleine(!) mit Archon Disintegration Wave auf über 2,3 mio DPS.
Sollte mit mehr dmg-passivs und dmg-skills wohl noch zu toppen sein.

Wir sprechen im Fall vom eingehenden Schaden von 200k true dps, das heißt, der Gegner dürfte über den gesamten Kampf hinweg niemals von uns ablassen und müsste konstant seinen DMG rauspusten. Sobald wir ihm einmal entwischen oder zwischen seinen Angriffen mehrere Sekunden vergehen, sind wir im Vorteil und er im Nachteil.
 
Ich möchte kurz darauf hinweisen, dass zumindest Barb und Monk zwei starke passive gegen CC haben.
Der Barb hat mit Juggernaut nicht nur 20% reduzierte CC Dauer, sondern auch eine relativ hohe Chance, 15% des maximalen Lebens wiederherzustellen.
Der Monk hingegen erhält 75% weniger Schaden, wenn er im CC ist.
Natürlich ist es immernoch ein CC und negativ. Allerdings wird man gegen einen Monk komplett ohne CC wahrscheinlich deutlich besser aussehen.
 
Das da finde ich geradezu witzig.

Was ist deine Gewinnstrategie? Den Gegner zu Tode langweilen?

Überleg mal, welche Art von Gegner ich damit langweiligen würde. Glaskanonen ganz sicher nicht. Das habe ich in der Beispielrechnung ja versucht darzulegen. Und gegen andere Tanks werde ich sowieso auf ein anderes Setup ausweichen (müssen). Ich hatte es ja schon angesprochen: sobald ein Barb im CC landet, bekommt er 15% Leben zurück. Dass der Monk im CC 75% weniger Schaden erleidet, war mir noch nicht bekannt. Fällt also gegen Monks u.U. auch erstmal flach. Dafür bleibt dann wieder mehr Spielraum für DMG-Stats.

Auch die Frage, ob man sich gegen CC immun machen kann, steht im Raum. Die CC-Dauer lässt sich nämlich mit Items und Dampfwalze um 100% reduzieren. Sollte das z.B. gegen DHs mit 50% knockback helfen, sähe das Setup wieder ganz anders aus.
 
Auch die Frage, ob man sich gegen CC immun machen kann, steht im Raum. Die CC-Dauer lässt sich nämlich mit Items und Dampfwalze um 100% reduzieren. Sollte das z.B. gegen DHs mit 50% knockback helfen, sähe das Setup wieder ganz anders aus.

ich denke diese frage habe ich dir doch vorher schon beantwortet:

was CC-red angeht, habe ich neulich herausgefunden (durch zufall), dass sich das ähnlich wie bei dodge verhält, sodass man nie 100% CC-red zusammenkriegt. d.h. die formel ist:

CC-red-total = 1 - (1-CCred1)*(1-CCred2)...

somit kommt man nicht großartig über die 50% hinaus, wenn nicht sein ganzes equipment darauf ausrichten will. das ist recht heftig, weil dann beim groundstomp immer noch eine stunzeit von 2 sekunden übrig bleiben würde, was ja schon ne ganze menge ist. von daher halte ich es auch für wahrscheinlich, dass es im PvP zu den dimishing returns kommt.


kannst du ja auch mal testen. das habe ich mir nicht aus der nase gezogen ^^. immunität gegen CC geht also nicht. Ich glaube aber schon, dass Juggernaut ein must-have für PvP wird.
 
So, ich komme gerade (noch ganz euphorisch) vom PTR und habe folgendes festgestellt:
Chance to X wirkt wunderbar. Der Gegner ist die meiste Zeit über im CC. Mit der CC-Resistenz hat Psycho recht. Trotz 90% Reduktion konnte mich ein WD permanent (permanent!) im CC halten, bekam mich aber immerhin nicht tot.

Der Schlüssel ist auf jeden Fall den Bersi aufrecht zu erhalten und zwar permanent. Wenn man im Bersi ist, ist man der King of the hill.

Gegen andere Tanks sah es mit meinem Gear natürlich mau aus und man hat sich nach einer halben Minute Klopperei ohne ein Fitzelchen Leben zu verlieren freundlich voneinander verabschiedet.

Sämtliche Glaskanonen hatten dagegen nichts zu lachen, ganz so wie ich es mir vorgestellt habe. Wirklich interessant ist aber die Erkenntnis: LOH ist alles, Lifereg ist nichts!

Als ich es am Ende mit einem Monk zu tun bekam, war dann endgültig Schicht im Schacht. Der hat das komplette Schlachtfeld dominiert und niemanden am Leben gelassen.

edit:
Waffenwurf (Wurfhammer) ist ziemlich mächtig.

edit:
Ok, vergesst alles was ich da oben geschrieben habe. Dualwield, hohe Chance to X, viel IAS, Waffenwurf, reduzierte Wutkosten = easy win.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also bei meinem Tests kam ganz schnell raus: Es geht einzig und allein über Waffenwurf. Wir kommen an keinen Gegner ran und können uns nicht auf den Bersimode verlassen, da wir jenen nicht halten können. Ich würde sogar sagen, dass wir den Bersimode ganz rausnehmen müssen, da ein Duell nicht nach dem ersten Tod vorbei ist, sondern es danach ja weitergeht.
Ebenfalls habe ich schnell bemerkt, dass wir zumindest gegen die meisten Gegner nicht viel DPS brauchen, sondern viel EHP und viel Attackspeed, denn nur wenige Hits bedeuten für fast alle gegnerischen Rangeklassen den schnellen Tod.
Das bedeutet aber ebenfalls, dass LOH und Lifeleech gegen Range fast komplett nutzlos ist und die Bedeutung von Lifereg deutlich zunimmt.
Da wir auch nicht immer im Bersimode sind und auch nicht immer die Cooldowns abwarten wollen, ist unser grösstes Problem der Kontrollverlust. Wir brauchen also Items, die diesen reduzieren.
Für Waffenwurf ist die Wutreduktion Pflicht, wir brauchen also neben dem Gürtel ein weiteres Item damit. Bekannt ist mir da nur das Maras Kaleidoskop, da der SOJ nicht wirkt.
Inwieweit Chance to X Sinn macht, muss man erstmal rausfinden, da ich nicht glaube, dass wir unsere Gegner oft genug treffen können, um die Effekte überhaupt auszulösen.
 
Sehe ich das richtig dass Blutung also nichts macht und auch +/-Elitedmg weder den Schaden im PvP erhöht noch sich dadurch reduzieren lásst?

Irgendwo stand ja auch, dass einer mit 90% (richtig zusammen multipliziert statt nur addiert vermutlich so an die 80%) Kontrollverlustreduktion kam und von einem WD trotzdem immer im Permastunlock gefangen wurde - das kann doch eigentlich gar nicht sein... wirkt der stat denn überhaupt?
 
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