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Skillbeschreibungen und Schadenswerte: Monsterfertigkeiten (Stand: D2L Patch 1.13)
Vorwort
Dieser Thread wurde ursprünglich für Patch 1.1x geschrieben. Eine aktualisierte Version mit neuen Erkenntnissen und Änderungen für D2 Resurrected findet ihr hier. Der vorliegende Thread wird nicht mehr aktualisiert.
Wahrscheinlich habt ihr auch schon mal ein Monster bei der Ausübung irgendeiner merkwürdigen Fertigkeit beobachtet, und euch gefragt: "Was macht der da eigentlich?".
Genau darum geht es hier. Viele Monster nutzen nämlich nicht nur einen Erst- und Zweitangriff, sondern auch spezielle Fertigkeiten (die in vielen Fällen auch gar nicht als solche erkennbar sind). Diese Fertigkeiten lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
Fertigkeiten, welche auch von Charakteren verwendet werden können.
Fertigkeiten, welche weitgehend mit den von Charakteren nutzbaren Skills identisch sind. Das sind technisch völlig eigenständige Fertigkeiten, die sich praktisch aber kaum vom Original unterscheiden (beispielsweise durch andere akustische Effekte).
Fertigkeiten, welche nur von Monstern genutzt werden.
Besonders interessant sind natürlich die zweite und insbesondere die dritte Kategorie. Zur ersten Gruppe ist noch anzumerken, dass solche Fertigkeiten bei Monstern in manchen Fällen anders als bei Charakteren funktionieren. Ich kann und will hier allerdings nicht alle Fertigkeiten, die irgendwo verwendet werden, bis ins Detail erläutern, und konzentriere mich daher auf die besonders intreressanten oder wichtigen Skills. Die Mühe, fünf verschiedene Feuerbälle, Feuerwände, etc. zu zerlegen, welche im Endeffekt ohnehin den gleichen Effekt haben, erspare ich mir. Bei solchen Fertigkeiten sind dann bestenfalls die Schadenswerte interessant, die man bei Bedarf auf D2Wissen nachschlagen kann.
Bei einigen Skills ist nicht der eigentliche Effekt interessant, sondern die Umstände, die das Monster dazu veranlassen, eine Fertigkeit einzusetzen. Deshalb gehe ich an manchen Stellen auch ein wenig auf die künstliche Intelligenz (nachfolgend AI, artificial intelligence, genannt) der Monster ein. Wer sich für dieses Thema interessiert, dem sei destrutions Übersetztung von Nefarius' Erläuterung der Monster-AIs empfohlen.
Nicht behandelt werden hier Fertigkeiten von Pets (herbeigerufenen Diener des Charakters) und Söldnern, obwohl diese technisch gesehen auch den Monstern zuzuordnen sind, sowie Verzauberungen von Bossmonstern.
Alle Monster haben eine 5%ige Chance auf einen Kritischen Schlag (Verdoppelung des Schadens). Anders als bei Charakteren wirkt der Kritische Schlag auf praktisch alle Fertigkeiten inklusive Elementarschaden.
Jedem Monster ist für jede Fertigkeit ein Basis-Skillevel zugewiesen, welches im Normalmodus verwendet wird. Im Alptraummodus wird das Level um 3, im Höllenmodus um weitere 4 Punkte angehoben. Bei einigen speziellen Monstern ist die Berechnung abweichend.
Cast-Delays gelten nicht für Monster.
Alle Monster besitzen ein so genanntes AI-Delay, d.h. sie benötigen eine gewisse Bedenkzeit, bevor sie eine neue Aktion durchführen. Diese Zeit beträgt für fast alle Monster 0,6 Sekunden im Normalmodus und wird in den meisten Fällen auf 0,56 bzw. 0,52 in Alptraum und Hölle verringert. Diese AI-Delay sind bei allen nachfolgenden AI-abhängigen Zeitangaben nicht mit eingerechnet.
MagottDown & MagottUp
Werden benutzt von: großen Würmern
Diese beiden Fertigkeiten verwenden die Sandwürmer, um sich ein- und auszugraben. Wenn der Lebensvorrat eines Wurmes im Kampf unter 25% sinkt, wird er zunächst MagottDown benutzen, um sich in Sekundenschnelle einzugraben. Dabei wird sein Lebensvorrat um 10% des aktuellen (nicht des maximalen) Vorrates geheilt.
In diesem Zustand kann der Wurm nicht mehr angegriffen werden (auch nicht durch Gebietseffekte oder Schadensauren). Wenn er vorher vergiftet oder von offenen Wunden befallen war, wirken diese Schadensarten jedoch weiterhin; der Wurm kann dadurch auch noch sterben. Die Lebensregeneration bleibt ebenfalls aktiv.
Die Zeit, die die Würmer unter der Erde verbringen, ist von der AI der jeweiligen Subklasse abhängig. Nach Ablauf dieser Zeit wird automatisch MagottUp verwendet, wodurch der Wurm wieder an die Oberfläche befördert wird.
Bestow
Wird benutzt von: Großen Mumien und Radament (Theoretisch besitzen auch die Ritter in Akt 4 und 5 diese Fertigkeit, sie verwenden sie allerdings AI-bedingt nicht.)
Bestow ist prinzipiell das gleiche wie ZakarumHeal (weiter unten) - eine Heilungsfertigkeit, die auf ein einzelnes Monster gezaubert wird und dieses unmittelbar heilt. Dieser Skill hat leider keinen praktischen Nutzen, weil nicht festgelegt ist, wie hoch die Heilung ausfallen soll - sie beträgt also 0%.
Bestow wird nicht durch einen grafischen Effekt dargestellt. Eine Mumie, die versucht ein anderes Monster zu heilen, kann man dran erkennen, dass sie sich einem Monster zuwendet und ihre Zauberanimation nutzt, ohne ein anderes Monster wiederzubeleben oder UnHolyBolts zu zaubern
Mosquito
Wird benutzt von: Moskitos
Moskitos haben eine Chance von 40, 45 und 55% in Normal, Alptraum bzw. Hölle, diese Fertigkeit statt des normalen Nahkampfangriffs zu verwenden. Dabei stechen sie ihren Gegner dreimal hintereinander (erkennbar daran, dass der Moskito seinen Stachel nach vorne reckt) und richten physischen Schaden an, den sie zu 25% in eigenes Leben umwandeln. Zusätzlich wird Giftschaden mit 8 Sekunden Dauer ausgeteilt. Der Angriff durchläuft keine Trefferabfrage und ist nicht blockbar.
Code:
Level Giftschaden physischer Schaden pro Stich
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 3-6 13-16 25-28 2-4 11-13 23-25
ZakarumHeal
Wird benutzt von: Kantoren und Ratsmitgliedern
ZakarumHeal ist eine Heilungsfertigkeit, die auf ein einzelnens Monster gezaubert wird. Dabei fällt ein Geschoss vom Himmel, direkt auf das zu heilende Monster herab (ähnlich der Himmelsfaust des Paladins). Die Stärke der Heilung wird nach folgender Formel berechnet: Geheiltes Leben % = (5 * SLvl) + 15
Mehr als 50%, die ab Level 7 erreicht werden, sind jedoch nicht möglich.
Die AI sollte eigentlich dafür sorgen, dass ZakarumHeal nur auf verletzte Monster gezaubert wird. Bisweilen kann man allerdings beobachten, wie ein Ratsmitglied versucht, eine Hydra zu heilen.
In Mephistos Keller heilen die Ratsmitglieder sogar die unsichtbaren Geister, die den Spieler gelegentlich angreifen. (Davon gibt es insgesamt 6 Stück, die bloß rumstehen und angreifen, sobald jemand in ihre Reichweite kommt. Danach sterben sie.)
RegurgitatorEat
Wird benutzt von: Leichenspuckern
Wenn ein Leichenspucker diese Fertigkeit einsetzt, frisst er die Leiche eines anderen Monsters und heilt seinen eigenen Lebensvorrat um 33% der Leichen-Lebenspunkte. Die Leiche wird dabei zerstört und kann nicht mehr verwendet werden. Die AI lässt den Leichenspucker sofort nach Anwendung von RegurgitatorEat dessen Fernangriff nutzen, wobei er ein Geschoss auf den Gegner spuckt, welches physischen Schaden verursacht. Dabei handelt es sich allerdings nicht um eine Fertigkeit im eigentlichen Sinne, sondern nur um einen recht unspektakulären Zweitangriff, der ansonsten unabhängig von RegurgitatorEat ist.
Des Weiteren besitzt diese AI einen Suchradius für Leichen von 16,67, 18 bzw. 20 Metern in Normal Alptraum bzw. Hölle. Dieser dient nach meinen Tests entgegen landläufiger Meinung nicht dazu, das Monster zu Leichen innerhalb dieses Bereiches zu locken, sondern als Reichweite, innerhalb derer sich eine Leiche befinden muss, um den Zweitangriff nutzen zu können.
Healing Vortex
Wird benutzt von: Aufsehern
Im Gegensatz zu anderen Heilungsfertigkeiten kuriert Healing Vortex das Leben nicht prozentual, sondern absolut. Die Heilungswirkung wird dabei nicht unmittelbar, sondern über ein kleines grünes Geschoss übertragen, welches die volle Distanz vom Aufseher zum Monster überbrücken muss. Die Reichweite dieses Geschosses steigt mit dem Level der Fertigkeit an.
Die Stärke der Heilung beträgt 10-20 Lebenspunkte auf Level 1, für jedes weitere Level kommen je 5 Minimal- und Maximalleben hinzu. Das höchste im Spiel verwendete Level ist 8. Das reicht für stolze 45-55 Lebenspunkte, was im Höllenmodus ziemlich nutzlos ist.
Healing Vortex kann mit jeder Spieleinheit kollidieren und diese heilen - auch den Spieler. Die Aufseher zaubern Healing Vortex zwar nur auf Monster, deren Lebensvorrat weniger als 50% beträgt, bemerken aber nicht wenn ein Gegner auf direkter Linie zum angewählten Monster steht. Lustigerweise versuchen die Aufseher dann umso hartnäckiger, den Diener zu heilen, weil der Lebensvorrat natürlich nicht so schnell wieder über 50% steigt.
1.2. Herbeirufung
Nest
Wird benutzt von:
- Krähennestern
- Mumiensarkophagen
- Hütten des Bösen Dämons
- Blutrabe
- Fleischschleimer-Klasse
Die Nest-Fertigkeit befähigt ein Monster dazu, ein untergebenes Monster herbeizurufen. Wirklich interessant ist hierbei der vom Schwierigkeitsgrad abhängige Einfluss der AI auf die Verwendung der Fertigkeit. Hier zunächst eine Übersicht aller Monster, die Nest einsetzen und deren Diener:
Code:
Monster Diener
Krähennester Krähen (je nach Art)
Mumiensarkophag Vertrocknete Leichen
Hütte des bösen Dämons Dämonen-Kobolde
Blutrabe Hungrige Tote
Fleischschleimer-Klasse Fleischbestien (je nach Art)
Krähennester, Mumiensarkophage und Hütten
Diese Monster machen prinzipiell nichts anderes, als am laufenden Band Nest einzusetzen. Nachdem sie die maximale Dieneranzahl gespawnt haben, sterben sie automatisch; der Charakter erhält dafür keine Erfahrung. Zu dieser Kategorie zählen auch die im unmodifizierten Spiel nicht benutzten Moskitonester und Evilholes, die dem einen oder anderen vielleicht aus Mods bekannt sind.
Blutrabe und die Fleischschleimer nutzen auch noch andere Angriff außer Nest. Die Fleischschleimer besitzen ebenfalls eine maximale Dienerzahl, nach deren Erreichen sie Nest nicht mehr einsetzen. Zusätzlich ist die Anzahl der gleichzeitig möglichen Diener limitiert. Blutrabe kann hingegen soviele Zombies herbeirufen, wie sie will.
MagottLay & MaggotEgg
Werden benutzt von: großen Würmern bzw. Wurmeiern
Diese beiden Fertigkeiten werden zum Legen der Eier und zum anschließenden Schlüpfen der kleinen Wurmkinder verwendet.
MagottLay
MagottLay ist die Fertigkeit, welche die Würmer einsetzen, um die Eier zu legen. Ein Wurm, der gerade nichts besseres zu tun hat -also nicht kämpft oder Löcher gräbt-, legt normalerweise eine bestimmte, von der AI abhängige Anzahl Eier. Technisch gesehen spawnt er einfach ein anderes Monster. (Aber Eier legen klingt natürlich viel besser. )
Alle Würmer in Akt 2, 3 und 4 können maximal 2 Eier legen. Die Gastwürmer in Akt 5 legen im Alptraummodus bis zu 3, im Höllenmodus maximal 4 Eier. Im Flammenfluss können in Alptraum und Hölle zusätzlich Wurmbosse auftreten, die ebenfalls 3 oder 4 Eier legen können.
MaggotEgg
Wenn das Ei gelegt wurde, kommt MaggotEgg ins Spiel (die Wurmeltern haben keinen Einfluss auf das weitere Geschehen). Die AI der Eier prüft in bestimmten Abständen, ob MaggotEgg ausgeführt werden soll. Die erste Schlüpfabfrage findet direkt nach dem Legen des Eis statt.
Wenn die Abfrage erfolgreich ist, sterben die Eier und spawnen die Larven. Die Anzahl der jungen Schlüpfer ist vom SLvl der Fertigkeit abhängig. Bis einschließlich Level 4 gilt: Anzahl = SLvl
Ab Level 5 wird folgende Formel verwendet: Anzahl = [(SLvl - 5) / 3 + 5]
Außerdem sind nicht mehr als 12 Maden pro Ei möglich; diese Grenze wird jedoch ohnehin nicht ausgereizt. Daraus ergibt sich folgende Anzahl Larven:
Die Eier und Larven geben dem Charakter bei ihrem Tod keine Erfahrung und droppen auch keine Gegenstände. Wenn die Eier manuell getötet werden, schlüpfen natürlich keine Maden.
Impregnate
Wird benutzt von: Entweihern
Die Entweiher greifen normalerweise nicht selbst an; stattdessen wandern sie durch die Gegend und zaubern Impregnate auf andere Monster (außer anderen Entweihern). Dadurch wird ein einzelnes Monster mit dem "pregnant" State belegt, was dazu führt, dass dieses Monster bei seinem Ableben einen Schmerzwurm spawnt. Der Entweiher legt also seine Eier in dem Monster ab. Das kann er in der Praxis bei unendlich vielen Monstern tun.
Der pregnant State hat ansonsten keinerlei Einfluss auf das Monster und kann nicht vom Spieler entfernt oder überflucht werden.
1.3. Wiederbelebung
Wiederbelebungsfertigkeiten können nur genutzt werden, wenn das Monster eine Leiche hinterlässt, und diese nicht zerstört wird. Alle Fertigkeiten, die direkt auf eine Leiche gezaubert werden, Rücknahme des Paladins, Erstarrung des Gegners und die Eigenschaft "Monster ruhen in Frieden" vernichten die Leichen der Monster. Wenn ein Monster unter Einfluss von Kälteschaden stirbt, verschwindet die Leiche in 1/3 aller Fälle.
Resurrect, Resurrect2 & SkeletonRaise
Werden benutzt von:
- Gefallenen-Schamanen
- Großen Mumien
- Radament
- Schinder-Schamanen
Resurrect/Resurrect2
Diese beiden Fertigkeiten sind praktisch identisch. Sie werden von diversen Schamanen auf die Leichen gefallener Monster gezaubert, um diese Monster wiederzubeleben. Ein wiederbelebtes Monster wird vollständig geheilt, liefert dem Charakter keine Erfahrung mehr und kann keine weiteren Gegenstände droppen.
Die Gefallenen- und Schinder-Schamanen können nur Angehörige ihrer jeweils eigenen Rasse und deren Unterarten wiederbeleben. Die Schamanen selbst können sich normalerweise nicht gegenseitig wiedererwecken, allerdings können einzigartige Schamanen-Bosse normale Schamanen wiederbeleben. Das funktioniert jedoch nur bei den Gefallenen-Schamanen, weil die Schinder-Schamanen keine verwertbare Leiche hinterlassen, sondern bei ihrem Tod einen Schinder spawnen.
Untote werden in "highundead" und "lowundead", also höhere und niedere Untote unterteilt. Die großen Mumien können alle niederen Untoten wiederbeleben. Zu den höheren Untoten zählen:
große Mumien
Radament
Vampire
Skelett-Bogenschützen, die im 5. Akt als Gastmonster auftreten
Über diesen Modifikator können sich auch einzigartige Bosse nicht hinwegsetzen, weshalb die großen Mumien ebenfalls nicht von Bossen wiederbelebt werden können.
SkeletonRaise
SkeletonRaise wird von Skeletten und Schindern passiv genutzt. Dieser Skill hat keinen praktischen Einfluss auf die Wiederbelebung und dient nur dazu, den Vorgang durch eine Sequenzanimation optisch aufzupolieren. Bei Skeletten kann man beispielsweise beobachten, wie sich die Knochen Stück für Stück wieder zusammensetzen. Gespenster besitzen solche Sequenzen nicht, sie stehen sofort wieder auf ihren Füßen. Dass diese Animationen bei vielen Monstern fehlen, liegt wohl u.a. daran, dass sie erst seit dem 1.10 Patch zusammen mit großen Mumien auf derselben Karte auftreten können.
Self-Resurrect
Wird benutzt von: Wiederbelebte Horde
Mit dieser Fertigkeit können sich die Wiederbelebten Horden in Akt 5 zweimal selbst wiederbeleben; Self-Resurrect muss nicht durch ein anderes Monster auf die Leiche gewirkt werden. Im Gegensatz zu den anderen Wiederbelebungsfertigkeiten erhält der Charakter Erfahrungspunkte, wenn er dieses Monster erneut tötet. Das Monster kann auch noch mal Gegenstände droppen.
Die AI der Wiederbelebten Horde vertauscht aufgrund eines Bugs die Werte für Dauer bis zum Einsatz der Fertigkeit und die Wahrscheinlichkeit, dass das Monster sich überhaupt wiederbelebt. Eigentlich sollten sie wesentlich schneller und häufiger wieder aufstehen. Die Wahrscheinlichkeit beträgt für alle Mitglieder dieser Monsterklasse 30%, 22% bzw. 15% in Normal, Alptraum und Hölle. Die Chance auf Self-Resurrect wird nur einmal abgefragt, d.h. die Wiederbelebten Horden stehen entweder zweimal oder gar nicht wieder auf.
Ein Sonderfall sind die Unheiligen Kadaver, die in Alptraum und Hölle in den Hallen der Qual und der Inferno-Grube auftreten - diese stehen nämlich gar nicht wieder auf.
€ by Grimbadul: Bilder und Codetabellen repariert/ersetzt
Das ist eine sehr merkwürdige Fertigkeit, evtl. ist die Beschreibung nicht 100%ig korrekt.
Der einzige Effekt von Fire Hit ist, dass die Sandräuber eine andere Angriffsanimation, welcher zusätzlicher Elementarschaden (Feuer oder Kälte, je nach Subklasse) zugewiesen ist, verwenden. Aber die eigentliche Fertigkeit scheint völlig nutzlos zu sein. Fire Hit wird von den Sandräubern in bestimmten zeitlichen Abständen eingesetzt, beginnend mit der Aktivierung des Monsters.
Nach Ablauf dieser Zeit ändert der Sandräuber seine Farbe (rot oder blau, je nach Subklasse) und nutzt einen grafischen Effekt, ähnlich dem von Langsame Geschosse der Amazone. Dadurch lädt er sich mit Fire Hit auf und geht dann sofort zum Angriff über. Jetzt verwendet er spezielle Angriffsanimation, die geringeren physischen Schaden als der Standardangriff verursacht, aber zusätzlichen Kälte- oder Feuerschaden anrichtet und einen höheren Angriffswert besitzt. Die Original- und Gastmonster verwenden dabei unterschiedliche Sequenzanimationen für dieselbe Fertigkeit, weshalb die Originalmonster nur einen Schlag, die Gastmonster in Akt 5 aber gleich drei Schläge austeilen.
Die Aufladung verfällt spätestens nach SLvl * 2 Sekunden, wenn der Sandräuber sich nicht schon vorher an einem Gegner abreagiert.
Je nach Gebietslevel der Karte kann der Schaden auch etwas höher oder niedriger aufallen. Vermutlich sollte Fire Hit einen zusätzlichen levelabhängigen Schadensbonus hinzufügen, was jedoch nicht geschieht. Das Level der Fertigkeit scheint daher keinen Einfluss auf den Schaden zu haben.
Hier gibt es einen Bug in der AI: Da die Aufladung mit Fire Hit die Sandräuber einerseits zum Angriff zwingt und sie andererseits ab einem bestimmten Lebensvorrat vor dem Gegner flüchen, bleiben sie gelegentlich untätig stehen, wenn der Lebensvorrat diese Schwelle unterschreitet.
Stoß / Jab (Amazone)
Wird benutzt von:
- Skarabäen
- einigen Lanzenträgern (in Akt 5)
- Duriel und Uberduriel
Stoß ist ein schneller Doppel- bzw. Dreifachangriff. Ob zwei- oder dreimal angegriffen wird, hängt nicht von der Fertigkeit, sondern von der Sequenzanimation des Monsters ab: Lanzenträger, Duriel und Uberduriel können mit dieser Fertigkeit dreimal, die Käfer nur zweimal zuschlagen. Der Akt 2-Söldner schlägt übrigens auch nur zweimal zu, die Amazone dreimal.
Auf niedrigem Level besitzt Stoß noch einen Schadensmalus (-15% des normalen Schadens auf SLvl 1), der allerdings mit steigendem Level ausgeglichen und sogar in einen Schadensbonus umgewandelt wird. Pro Level wird der Schaden um 3% erhöht. Der Bonus zum Angriffwert beträgt 10% auf Level 1 und weitere 9% für alle folgenden Level.
Ansturm / Charge (Paladin)
Wird benutzt von:
- manchen Klauenvipern (den Gastmonstern in Akt 5)
- Wiederbelebte Horde
- Uberduriel (Fliegende Krummsäbel, Duriel und die Belagerungsbestien im 5. Akt verfügen theoretisch auch über Ansturm, setzen die Fertigkeit allerdings nicht ein.)
Ansturm lässt ein Monster auf einen Gegner zurennen und dann einen einzelnen Schlag ausführen. Dabei erhält das Monster einen 150%igen Bonus auf die Laufgeschwindigkeit. Die Geschwindigkeit das Angriffs ist fix und kann nicht erhöht oder verlangsamt werden. Der Schaden wird um 100% auf Level 1 und weitere 25% für jedes zusätzliche Level erhöht. Der getroffene Gegner wird zurückgestoßen und ist dabei kurzzeitig handlungsunfähig.
Theoretisch gibt es auch noch einen Bonus zum Angriffswert (50%, +15% pro SLvl), der jedoch keine Rolle spielt, weil Charge bei Monstern ohnehin autohit hat, d.h. das Monster trifft immer. Ansturm kann zudem nicht geblockt werden.
Ansturm benötigt einen gewissen Mindestabstand, kann also nicht ausgeführt werden, wenn der Gegner direkt vor dem Monster steht. Deshalb sollte man als Fernkämpfer möglichst großen Abstand von chargenden Monstern halten. Nahkämpfer stellen sich am besten direkt in die Monstergruppe, wo die Viecher nur ihren Standardangriff nutzen. Besonders vorsichtig sollte man bei Bossen mit einer Machtaura sein - die Synergie von 20% erhöhtem Schaden pro Level wirkt nämlich auch bei Monstern.
Die Monster setzen Ansturm nur ein, wenn das Ziel sich innerhalb eines bestimmten, AI-abhängigen Radius befindet. Uberduriel kann Ansturm allerdings immer verwenden, solange der Gegner nicht innerhalb der Nahkampfreichweite steht.
Die Wiederbelebten Horden haben insbesondere bei größeren Entfernungen Probleme, Ansturm richtig auszuführen und bleiben auf halbem Weg stecken. Wahrscheinlich ist die AI ein bisschen buggy.
SerpentCharge
Wird benutzt von: den normalen Klauenvipern in Akt 2 und 3
SerpentCharge ist die Light-Variante des normalen Ansturms. Im Gegensatz zum echten Ansturm besitzt SerpentCharge keinen Schadensbonus und wird auch nicht durch Macht synergiert.
In den Spieldateien fehlen die Schadenseinträge aller Vipern, die diese Fertigkeit benutzen. Da 0 Schadenspunkte nicht möglich sind, wird der physische Schaden der Vipern zu 1-2 auf allen Schwierigkeitsgraden korrigiert. Lediglich Bosse und deren Diener können durch Elementarverzauberungen noch halbwegs gefählichen Schaden anrichten. Das betrifft nur Ansturm, die normalen Angriffe funktionieren einwandfrei.
Niederstrecken / Smite (Paladin)
Wird benutzt von:
- Urdars
- Dienern der Zerstörung
- Duriel und Uberduriel
Niederstrecken ist ein Nahkampfangriff, der bei Charakteren über autohit verfügt, Monster müssen allerdings eine Trefferabfrage durchlaufen. Ein getroffener Gegner wird für 0,6 Sekunden auf Level 1 und zusätzliche 0,2 Sekunden für jedes weitere Level gestunnt (aber nie länger als 10 Sekunden) und zurückgestoßen. Charaktere können nicht gestunnt werden, sie müssen jedoch eine Treffererholung durchlaufen und werden danach für die Dauer des Stunns von jedem weiteren Angriff in die Treffererholung gezwungen.
Anders als beim Paladin ist Niederstrecken blockbar, wenn der Angreifer ein Monster ist, unabhängig davon, ob ein Monster oder Spieler angegriffen wird. Der Schadensbonus von 15% pro SLvl kommt bei Monstern nicht zur Anwendung.
Diese Einschränkunegn gelten auch für konvertierte Monster und Revives.
Code:
Monster Level Stun Dauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
Urdar 1 4 8 0,6 1,2 2
Diener der Zerstörung 1 4 8 0,6 1,2 2
Duriel und Überduriel 7 10 14 1,8 2,4 3,2
Die Urdars verfügen übrigens über 15 bzw. 25% vernichtenden Schlag in Alptraum und Hölle und sind deshalb für Necros sehr nützliche Wiederbelebte gegen Endgegner.
Raserei / Frenzy
Wird benutzt von: Dornendreschern und Blutfürsten
Hiervon gibt es eigentlich zwei verschiedene Fertigkeiten: MonFrenzy (Dornendrescher) und BloodLordFrenzy (Blutfürsten). Diese sind jedoch praktisch identisch, weshalb ich sie einfach mal zusammenfasse.
Raserei erhöht nach jedem erfolgreichen Angriff Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Monsters stufenweise bis zu einem vom Level der Fertigkeit abhängigen Maximalwert. Die Anzahl der Aufladestufen entspricht dem SLvl. Dabei erhöht jede Stufe den Geschwindigkeitsbonus um ein Level, d.h. die erste Aufladestufe hat den gleichen Effekt wie Level 1 Raserei, die zweite Stufe wie Level 2 Raserei, usw.
Die Geschwindigkeitserhöhungen errechnen sich nach der Formel: Bonus % = {80 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100} + 30
Die Dornendrescher benötigen 60 bzw. 71 IAS für die maximale Angriffsgeschwindigkeit (für Erst- und Zweitangriff), die Blutfürsten 72 bzw. 65. Diese Werte werden spätestens mit Aufladestufe 6 erreicht. Danach erhöht sich nur noch die Bewegungsgeschwindigkeit.
Im Gegensatz zur Raserei des Barbaren wird der Schaden nicht erhöht. Die Dornendrescher führen nur einen Schlag pro Angriff aus, die Blutfürsten zwei. Eine Aufladung bleibt für 8 Sekunden auf Level 1 erhalten, jedes weitere Level erhöht die Dauer der Raserei um eine Sekunde.
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht.
Dornendrescher müssen nach jedem Angriff mit Raserei für kurze Zeit stehen bleiben und können keine weiteren Aktionen durchführen. Hierbei ist unerheblich, ob der Angriff tatsächlich getroffen hat. Diese Zeit beträgt für alle Unterarten 0,2, 0,12 und 0,04 Sekunden in Normal, Alptraum und Hölle, kann aber um 0,60, 0,56 oder 0,52 Sekunden verlängert werden, wenn das Monster eine neue Entscheidung treffen muss.
Sämtliche Dornendrescher stunnen außerdem den Gegner für 7 Frames (0,28 Sekunden), wenn sie mit Raserei angreifen. Spielcharaktere müssen bloß die Treffererholungsanimation durchlaufen.
MonPowerStrike
Wird benutzt von: bösen und schwarzen Lanzenträgern
Diese Fertigkeit wird nur von zwei Lanzenträgern im 5. Akt und bei der Hellfire-Quest verwendet. MonPowerStrike funktioniert genauso wie der Energieschlag der Amazone: Bei einem erfolgreichen Angriff wird zusätzlicher Blitzschaden von 1-16 auf Level 1 appliziert. Für jedes zusätzliche Level kommen 12 Maximalschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 20% auf dem ersten Level und weitere 15% pro zusätzlichem Level erhöht.
Beide Lanzenträger tauchen im Normalmodus nicht auf und verwenden MonPowerStrike auf Level 12 und 16 in Alptraum bzw. Hölle.
MonIceSpear
Wird benutzt von: dunklen Lanzenträgern (Akt 5 Eishöhlen)
MonIceSpear ist eine exakte Kopie von MonPowerStrike, allerdings mit Kälte-, statt Blitzschaden. Wird ebenfalls erst ab Alptraum verwendet. Der hinzugefügte Kälteschaden beträgt 10-14 auf Level 1 und wird mit jedem weiteren Level um 8-9 erhöht.
Diese Fertigkeiten sind von den Elementarpfeilen der Amazone abgekupfert und werden ausschließlich von einigen Gastmonstern im 5. Akt ab Alptraum verwendet.
MonFireArrow
Wird benutzt von: bösen Bogenschützinnen (nur Akt 5)
MonFireArrow konvertiert 3% des physischen Schadens auf Level 1 und weitere 2% pro zusätzlichem Level in Feuerschaden und fügt dem Geschoss Feuerschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil ist blockbar.
MonExplodingArrow
Wird benutzt von: bösen Bogenschützinnen (nur Akt 5)
Wie der Explodierende Pfeil der Amazone erzeugt MonExplodingArrow einen Splash, also einen Flächenschaden, mit einem Radius von 3,3 Metern, wenn der Pfeil auf einen Gegner oder ein Hindernis trifft. Dieser Splash richtet Feuerschaden an, der Pfeil den normalen physischen Schaden des Standardangriffs. Der Splash wird auch ausgelöst, wenn die Trefferabfrage des Pfeils fehlschlägt. Analog zum Explodierenden Pfeil der Amazone wird zusätzlicher Feuerschaden nicht nur vom Pfeil, sondern auch durch den Splash übertragen; man kann diesen Schaden also zweimal nehmen. Das betrifft Bosse mit Feuerverzauberung oder der Aura Heiliges Feuer.
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil kann geblockt werden, der Splash nicht.
MonColdArrow
Wird benutzt von: dunklen Bogenschützen (Akt 5 Eishöhlen)
MonColdArrow konvertiert 3% des physischen Schadens auf Level 1 und weitere 2% pro zusätzlichem Level in Kälteschaden und fügt dem Geschoss Kälteschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil ist blockbar.
MonFreezingArrow
Wird benutzt von: dunklen Bogenschützen (Akt 5 Eishöhlen)
MonFreezingArrow funktioniert wie der Frostpfeil der Amazone: Wenn der Pfeil auf einen Gegner oder ein Hindernis trifft, wird eine Splash-Wolke mit einem Radius von 3,3 Metern ausgelöst, welche darin befindliche Gegner für die Dauer der Kälte vollständig einfriert. Charaktere und manche Diener werden nur verlangsamt. Von der langen Kältedauer können Amazonen übrigens nur träumen...
Zusätzlicher Kälteschaden von Bossen mit Kälteverzauberung oder der Aura Heiliger Frost wird auch hier von Pfeil und Splash übertragen. Die Kältedauer wirkt allerdings nicht doppelt (nur auf den Splash).
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil kann geblockt werden, der Splash nicht.
VampireMissile ist ein Geschoss, welches Feuerschaden anrichtet und dabei Leben für den Vampir absaugt. VampireMissile kann nur einen Gegner treffen, obwohl grafisch eine Explosion dargestellt wird, wenn das Geschoss auf ein Hindernis trifft.
Die Lebensheilung beträgt exakt 100% des Feuerschadens. Der tatsächlich ausgeteilte Schaden ist hierbei jedoch irrelevent, der Vampir wird unabhängig von der Feuerresistenz des Gegners, Schwierigkeitsgrad oder sonstigen Faktoren immer um den gleichen Betrag geheilt.
UnHolyBolt
Wird benutzt von: Großen Mumien und Radament
Die Mumien halten sich normalerweise im Hintergrund, lassen ihre Skelette blocken und feuern kleine schwarze Sterne - die UnHolyBolts. Diese verursachen ausschließlich Magieschaden und können nicht mit einem Schild geblockt werden.
Genau genommen gibt es für diesen Effekt zwei Fertigkeiten: UnHolyBolt und UnHolyBoltEx. Erstere wird von den normalen Mumien in Akt 2 und 3, sowie Radament und Achmel verwendet. Die Gastmonster in Akt 5 nutzen UnHolyBoltEx.
Der Originalskill UnHolyBolt ordnet den einzelnen Monstertypen verschiedene Geschosse zu, basierend auf der internen Nummerierung der Spezies innerhalb der Monsterklasse. Eine leere Kreatur (technischer Name: unraveler1) nutzt das Geschoss unholybolt1, ein Wächter (unraveler2) nutzt unholybolt2, usw. Diese Geschosse sehen alle gleich aus, fliegen gleich schnell und weit, und unterscheiden sich in der Praxis nur durch ein paar Schadenspunkte. Dummerweise verwendet auch die Monsterart unraveler5 (Entwirrer) UnHolyBolt - ein unholybolt5-Missile existiert allerdings gar nicht. Deshalb richten die UnHolyBolts der zweiten Baalwelle (die einzige Entwirrerpopulation im Spiel) keinen Schaden an.
UnHolyBoltEx löst ebenfalls solche schwarzen Sternchen aus, verwendet aber nur einen einzigen Geschosstyp für alle Monster.
Hydra (Zauberin)
Wird benutzt von: Ratsmitgliedern
Beschwört eine dreiköpfige Hydra, die nicht angegriffen werden kann und Feuerblitze auf den nächsten Gegner schießt. Diese Feuerblitze sind technisch gesehen schon wieder eine eigene Fertigkeit ("HydraMissile"). Die Hydra bleibt für 10 Sekunden an dem Ort, an dem sie beschworen wurde, stehen und verschwindet dann automatisch.
Die Fertigkeit ist exakt dieselbe, die auch die Zauberin besitzt; die Verbesserungen des 1.13 Patches betreffen also auch die Ratsmitglieder. Die Ratsmitglieder in Akt 3 verfügen über 40% erhöhen Feuerschaden im Alptraummodus und 100% in Hölle, die Verwandten im 5. Akt sogar über 60% respektive 120%.
Da Hydras herbeigerufene Diener sind, wirkt ihr Schaden nur gegen Söldner und andere Pets des Charakters vollständig. Gegen Charaktere richten sie nur 1/6 des Schadens an. Nichtsdestotrotz wird es für einen Charakter, der inmitten 20 Hydras steht, sehr ungemütlich.
FingerMageSpider
Wird benutzt von: Flugspinnen
FingerMageSpider ist ein ziemlich langsames, zielsuchendes Geschoss, welches physischen Schaden und Feuerschaden am Gegner anrichtet. Beim ersten Treffer durch FingerMageSpider gerät ein Gegner zunächst unter den Einfluss des "fingermagecurse" States, erkennbar daran, dass er in rote Flammen gehüllt wird. (Das ist allerdings kein echter Fluch.) Dieser Zustand hält 1,2 Sekunden auf SLvl 1 an und wird um weitere 0,4 Sekunden pro zusätzlichem Level verlängert. Bei der Berechnung der Dauer des fingermagecurse States zählt immer nur der letzte Treffer, die Dauern addieren sich nicht.
Wird ein Charakter erneut von FingerMageSpider getroffen, während der fingermagecurse State noch von einem früheren Treffer aktiv ist, erhält er für die gesamte neue Dauer dieses Zustandes einen absoluten Malus auf die Manaregeneration, der sich nach folgender Formel berechnet: Manaverlust pro Sekunde = -24 * SLvl * 25 / 256
Die natürliche Manaregeneration und Boni auf Manaregeneration von Gegenständen oder Fertigkeiten bleiben hierbei intakt und werden mit dem Manaverlust verrechnet.
Der Schaden kann geblockt werden, der fingermagecurse State und der Manaverbrennungseffekt nicht.
DoomKnightMissile
Wird benutzt von: manchen Rittern
Alle Geschosse der Ritter (außer den Knochengeistern) sind in dieser Fertigkeit zusammengefasst. Jeder Ritter nutzt immer nur ein Geschoss, welches entweder physischen Schaden, Gift-, Feuer- oder Kälteschaden austeilt, erkennbar an der Färbung der Hände des Ritters (violett = physisch). Bei den Gastrittern, die erst seit Patch 1.10/1.11 existieren, ist diese Färbung verbuggt. Nur die physischen Geschosse können geblockt werden.
Code:
Monster Level
Normal Alp. Hölle
Ritter des Abgrundes 3 6 10
Ritter des Vergessens 3 6 10
Ritter des Verg. (Akt5) - 4 7
Der Giftschaden wird über 14 Sekunden verteilt. Die Kälte hält 1,6 Sekunden an.
MonBoneSpirit
Wird benutzt von: Rittern des Vergessens
Dieser Skill ist technisch weitgehend mit dem Knochengeist des Necros identisch, verfügt allerdings über andere Schadenswerte. MonBoneSpirit ist ein zielsuchendes Geschoss, welches einen vorgegebenen Gegner verfolgt oder sich selbstständig ein Ziel sucht. Dabei kann er mehrfach seine Flugrichtung ändern, falls sich das anvisierte Ziel bewegt. Die automatische Zielsuche funktioniert innerhalb eines Radius von 10 Metern. Während der Flugdauer von etwa 5 Sekunden sucht der Geist alle 5 Frames (0,2 Sekunden) nach Gegnern.
Der Schaden ist rein magisch und kann nicht geblockt werden.
Code:
Level Magieschaden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
2 5 9 19-24 46-51 82-87
Imp Fireball
Wird benutzt von: Kobolden
Das ist eine sehr schöne Fertigkeit. Die Kobolde können Imp Fireball nur einsetzten, wenn sie sich gerade auf einem Turm oder auf dem Rücken einer Belagerungsbestie befinden. Imp Fireball erzeugt ein Geschoss, welches geradeaus auf einen anvisierten Gegner oder Punkt zufliegt und dabei alle Hindernisse (außer Wände) ignoriert. Am Zielpunkt angekommen, explodiert das Geschoss, wobei es innerhalb eines Radius von 3,3 Metern Feuerschaden anrichtet.
Die drei zuletzt genannten Arten stehen bloß der Vollständigkeit halber drin. In den Gebieten, in denen sie auftreten können (Lavagebiete in Akt 5 ab Alptraum und Glutofen der Pein) gibt's sowieso keine Türme.
DeathMaul
Wird benutzt von: Todesprüglern
DeathMaul ist dieses unterirdische Geschoss, mit dem die Todesprügler ihre Gegner aufspießen und dabei physischen Schaden anrichten. Das Geschoss ist nicht zielsuchend, es erscheint immer dort, wo sich der Gegner befand, als der Angriff begonnen wurde.
DeathMaul verfügt über ein Next-Hit-Delay von 10 Frames, man ist also 0,4 Sekunden nach einem Treffer immun gegen diese Tentakel und andere NHD-Skills. Das Geschoss kann mit einem Schild geblockt werden.
Die Tentakel besitzen keine Richweite im eigentlichen Sinne, allerdings setzen die Todesprügler die Fertigkeit nur ein, wenn der Gegener sich innerhalb eines bestimmten Radius und außerhalb der Nahkampfreichweite befindet.
SccubusBolt
Wird benutzt von: Sukkubi und Sukkubushexen
SuccubusBolts sind diese -in größeren Mengen sehr gefährlichen- orangeroten Sterne der Sukkubi. Der Schaden ist rein physisch und genauso hoch wie der des Standardangriffs. Eigentlich sollten die Geschosse zusätzlichen Magieschaden verursachen, was jedoch wegen fehlerhafter Einträge in den Spieldateien nicht geschieht (2x-3x im Höllenmodus). Die SuccubusBolts sind blockbar.
Für diese Fertigkeit verwenden die Sukkubi eine Angriffsanimation, die durch eine Fanatismus-Aura beschleunigt werden kann.
€ by Grimbadul: Bilder und Codetabellen repariert/ersetzt
Ein Fluch belegt die betroffene Speieleinheit für eine bestimmte Dauer mit einem oder mehreren (meist negativen) Effekten. Während der Fluchdauer wird über dem Kopf der Einheit ein grafischer Effekt dargestellt. Es kann immer nur ein Fluch aktiv sein, ein neuer Fluch überschreibt einen älteren. Schreine sind postitive Flüche, und können daher von Flüchen aufgehoben werden bzw. Flüche aufheben.
4.1. Necromancer-Flüche
Ich gebe hier nur einen kurzen Überblick; sehr detaillierte Beschreibungen und die dazugehörigen Animationen der Necroflüche von Librarian findet ihr hier.
Verstärkter Schaden / Amplify Damage (Totenbeschwörer)
Wird benutzt von: Sukkubushexen
Dauer Lvl1: 8 Sekunden
Dauer pro Lvl: +3 Sekunden
Radius Lvl1: 2 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter
Dieser Fluch verringert die physische Resistenz des Betroffenen absolut um 100%, wodurch Angriffe mit Körperschaden wesentlich mehr Schaden verursachen. Die physische Resistenz von Charakteren beträgt auf allen Schwierigkeitsgraden 0% und kann auf bis zu -100% gesenkt, oder durch Gegenstände mit der Eigenschaft "Schaden reduziert um x%" auf maximal 50% erhöht werden.
Code:
Level Dauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
3 6 10 14 23 35
Schwächen / Weaken (Totenbeschwörer)
Wird benutzt von:
- Sukkubushexen
- dem Geisterbeschwörer
Dauer Lvl1: 14 Sekunden
Dauer pro Lvl: +2,4 Sekunden
Radius Lvl1: 6 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter
Schwächen verringert den physischen Schaden von Angriffen um 33%. Diese 33% wirken als negatives offweaponED, d.h. 33% des Grundschadens werden vom Gesamtschaden abgezogen. Auf Zauber mit physischem Schaden (z.B. Tornado) wirkt Schwächen nicht. Ein eher schwacher Fluch, der in der Praxis kaum stört.
Altern / Decrepify (Totenbeschwörer)
Wird benutzt von:
- Ritter des Vergessens in Akt 4 und 5
- Baal (Thronsaal)
Dauer Lvl1: 4 Sekunden
Dauer pro Lvl: +0,6 Sekunden
Radius: immer 4 Meter
Altern reduziert den physischen Schaden von Angriffen, die physische Resistenz, sowie Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit um 50%. Physische Zauber werden auch hier nicht beeinflusst. Dieser Fluch ist insbesondere für Nahkämpfer sehr gefährlich.
MonCurseCast
Wird benutzt von: Rittern des Vergessens in Akt 4 und 5
MonCurseCast ist eine Sammlung verschiedener Flüche, von denen einer zufällig ausgewählt wird. Solange der Gegner einen bestimmten Mindestabstand einhält, flucht ein Ritter immer MonCurseCast. Dieser Abstand beträgt 4, 4,67 oder 5,33 Meter in Normal, Alptraum und Hölle. Kommt man ihm jedoch zu nahe, wird er Altern einsetzen und fliehen.
Mit Patch 1.13 wurden Eiserne Jungfrau und Widerstandsschwund aus dem Reportoire von MonCurseCast entfernt (Widerstandsschwund vermutlich aus Versehen). Außerdem wurde eine verbuggte Version von Altern hinzugefügt, die gar keine Wirkung auf den Verfluchten hat (abgesehen davon, dass die Fluchanimation erscheint und Schreine oder andere Flüche überflucht werden). Die normale Altern-Fertigkeit funktioniert hingegen einwandfrei.
MonCurseCast umfasst folgende Flüche:
Code:
seit Patch 1.13 bis Patch 1.12
Verstärkter Schaden Verstärkter Schaden
Schwächen Schwächen
Lebensspender Lebensspender
Altern (verbuggt) Eiserne Jungfrau
Widerstandsschwund
Alle Ritter müssen 20 Sekunden im Normalmodus, 14 Sekunden in Alptraum und 8 Sekunden in Hölle warten, bevor sie MonCurseCast erneut einsetzen können. Altern als separate Fertigkeit ist davon nicht betroffen.
4.2. Spezielle Monsterflüche
Zu dieser Kategorie zählt prinzipiell auch der Bloodlust-Fluch der Aufseher, diese Fertigkeit wird in Kapitel 6
beschrieben.
Defense Curse
Wird benutzt von:
- Sukkubi
- Sukkubushexen
- Baal und Uberbaal
Dauer Lvl1: 8 Sekunden
Dauer pro Lvl: +3 Sekunden
Radius Lvl1: 2 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter
Defense Curse senkt die Verteidigung des Betroffenen um 50% auf Level 1 und um weitere 5% pro zusätzlichem Level.
Der Verteidigungsmalus betrifft nicht die gesamte Verteidigung, sondern wird als absoluter Malus der Grundverteidigung von der Gesamtverteidigung abgzogen. Bei Charakteren mit hohen prozentualen Boni (z.B. durch Heiliger Schild, Eisenhaut, Schrei oder einen Trotz-Söldner) fällt der Verlust daher verhältnismäßig gering aus.
Im Alptraum- und Höllenmodus werden die meisten Sukkubiarten durch stärkere Exemplare ersetzt, deren Level 6 bzw. 10 beträgt.
Blood Mana
Wird benutzt von:
- Sukkubi
- Sukkubushexen
- Baal und Uberbaal
Dauer Lvl1: 8 Sekunden
Dauer pro Lvl: +3 Sekunden
Radius Lvl1: 2 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter
Blood Mana, auch Blutjungfrau oder Blutmana genannt, wird generell nur gegen Spieler eingesetzt, deren maximaler Manavorrat höher als, oder ebenso hoch wie der maximale Lebensvorrat ist. Solange ein Spielcharakter mit Blood Mana verflucht ist, werden die Manakosten für die aktive Nutzung von Fertigkeiten vom Lebensvorrat des Spielers abgezogen. Auf Söldner und beschworene Kreaturen, die versehentlich mit verflucht werden, hat Blood Mana keinen Einfluss.
Man kann an Blood Mana nicht sterben; der Fluch erlischt, wenn der Lebensvorrat des Charakters nach Anwendung einer Fertigkeit unter 40 Punkte sinkt. Das bedeutet aber nicht, dass man danach nicht erneut verlucht werden kann, allerdings wird der Fluch dann beim nächsten Einsatz einer Fertigkeit sofort wieder entfernt (sofern man genug Leben hat, um einen Spruch einzusetzen).
Wie auch bei Defense Curse, beträgt das Level in den meisten Fällen 6 bzw. 10 in Alptraum und Hölle, weil die schwächeren Sukkubi in diesen Schwierigkeitsgraden durch stärkere Verwandte abgelöst werden.
€ by Grimbadul: Bilder und Codetabellen repariert/ersetzt
Wenn der Lebensvorrat einer Spinne unter einen bestimmten Prozentsatz sinkt, wird sie die Fertigkeit SpiderLay einsetzen und vor dem Angreifer flüchten. Dieser Prozentsatz ist von der Subklasse abhängig.
SpiderLay lässt hinter der Spinne kleine Netze entstehen, welche die Geh- und Renngeschwindigkeit darüber laufender Gegner verringern, um sie an der Verfolgung zu hindern. Die Verlangsamung beträgt theoretisch bis zu 100%; in der Praxis kann ein Charakter aber nur auf 50% seiner normalen Geschwindigkeit verlangsamt werden, sodass nur mit zusätzlichen Geschwindigkeitserhöhungen das volle Verlangsamungspotential ausgeschöpft werden kann.
Die Netze bleiben für 8 Sekunden bestehen. Wenn sich der Charakter nicht mehr auf einem Spinnennetz befindet, hält die Wirkung noch 0,8 Sekunden an. Das Level der Fertigkeit scheint keine Rolle zu spielen.
Technisch betrachtet funktioniert SpiderLay wie die Feuersbrunst der Zauberin: Der Skill wird einmal angecastet und lässt beim Betreten eines neuen Standortes (genauer gesagt (Center-)SubTiles) einmalig ein Missile auf diesem entstehen. Dass es sich bei dem Missile im Falle der Feuerstbrunst um ein Boderfeuer handelt, und bei SpiderLay um ein Geschoss, welches ein Stück vom Urherber wegfliegt und erst weiter hinten liegen bleibt, spielt dabei keine Rolle. Der "spiderlay" State bleibt 12 Sekunden lang an der Spinne aktiv.
Submerge & Emerge
Werden benutzt von:
- Wasserwächtern
- Froschdämonen
Mithilfe dieser Fertigkeiten können Monster im Wasser auf- und abtauchen. Wie bei MagottDown und MagottUp
wird das Monster unangreifbar für Gegner; Schadensarten wie Gift oder offene Wunden bleiben allerdings aktiv. Eine zusätzliche Heilung des Lebens beim Untertauchen durch Submerge findet allerdings nicht statt.
Während die Frösche einfach immer auftauchen, wenn sich ein Gegner auf mindestens 6 Meter nähert und wieder abtauchen, nachdem er ihren Wahrnehmungsbereich verlassen hat, ist das Verhalten der Wasserwächter etwas komplexer. Nachdem ein Gegner sich einem Wasserwächter auf 8 Meter (bei den Tentakelköpfen in Alptraum und Hölle 9,33 Meter) genähert hat, wird das Monster nach einer gewissen Zeit auftauchen. Dabei wird ein neuer Counter gestartet, der das Monster nach einer Weile wieder abtauchen lässt.
Hellmeteor ist ein unsichtbares Monster, welches immer an bestimmten Stellen im Flammenfluss (in der Lava) steht. Dieses Monster zaubert in einem Radius von 6,67 Metern wahllos die HellMeteor-Fertigkeit an zufällige Punkte. Die Chance darauf beträgt 50%, 60% und 70% in Normal, Alptraum und Hölle. Schlägt die Abfrage fehl, wird es für 2 Sekunden nichts tun.
Die eigentliche Fertigkeit lässt ein Feuergeschoss in den Himmel steigen, welches Feuerschaden anrichtet, wenn es etwa 10 Sekunden später wieder herabfällt und einen Gegner trifft. Dabei wird der Gegner von dem Monster weggestoßen. Zusätzlich entsteht noch kurzzeitig ein kleines Feuer, welches jedoch keinen Schaden anrichtet. Zwischen dem Aufstieg und dem Einschlag des Meteors wird die Stelle, an die HellMeteor gecastet wurde, erhellt.
Code:
Level Feuerschaden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 5-15 20-30 40-45
MonBoneArmor
Wird benutzt von: diversen Rittern in Akt 4 und 5
MonBoneArmor funktioniert wie die Knochenrüstung des Necromancers, d.h. sie wirkt als Schutzschid gegen physischen Schaden. Die Menge des noch zu absorbierenden Schadens wird durch die Anzahl der um das Monster kreisenden Knochenfragmente angezeigt: drei Fragmente stehen für 67-100% verbleibendes "Leben" der Rüstung, zwei für 33-67% und eins für 1-33%. Der abgefangene Schaden beträgt 20 auf Fertigkeitslevel 1 und zusätzliche 10 Punkte für jedes weitere Level.
Soviel zur Theorie. Diese Fertigkeit ist leider verbuggt und absorbiert daher keinen einzigen Schadenspunkt und hat auch sonst keinen praktischen Nutzen. 140 Schadenspunkte mehr oder weniger dürften heutzutage allerdings ohnehin kaum ins Gewicht fallen. (Das höchste im Spiel verwendete Level ist 13.) Wenn die Fertigkeit nicht verbuggt wäre, würde die AI der Ritter dafür sorgen, dass diese die Knochenrüstung umgehend nachzaubern, soabld sie erlischt.
Overseer Whip
Wird benutzt von:
- Aufsehern
- Nihlathak
Mithilfe von Overseer Whip stacheln die Aufseher und Nihlathak ihre Diener (die Kröten) an. Wenn ein Aufseher den Skill nutzt, schwingt er seine Peitsche; Nihlathak hebt gleichzeitig beide Arme. Dadurch wird der Bloodlust-Fluch auf einen Diener gelegt, welcher grafisch durch rote Kreise unter den Füßen dargestellt wird. Dieser Fluch hält 10 Sekunden an und erhöht Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit um 80%, den Schaden um 100% und die Verteidigung um 50%. Bloodlust kann von anderen Flüchen und Flucheffekten überflucht werden. Die Aufseher und Nihlathak können damit natürlich auch andere Flüche überfluchen.
Zusätzlich besteht eine Chance von 35%, anstelle des Dieners eine aggressivere Monsterart zu beschwören - die Suizidviecher. Diese haben weniger Leben als die normalen Diener und jagen sich selbst in die Luft, wenn sie in die Nähe eines Gegners kommen. Wenn die Suizidviecher sich selbst zerstören, erhält der Charakter dafür keine Erfahrung. Gegenstände droppen sie sowieso nicht.
Bei Nihlathak gibt es einen Bug: Für die Krötenart "Schlitzer", die in Alptraum und Hölle gelegentlich in den Hallen von Vaught auftreten, existiert keine äquivalente Suizidkrötenart. Stattdessen wird das Monster mit der ID 0 beschworen - ein Skelettkrieger. Dabei wird der AI-Parameter, der normalerweise für eine kurze Wartezeit sorgt, wenn die Prüfung auf einen Angriff fehlschlägt, für den Radius der Explosion beim Ableben verwendet: ganze 12 bzw. 10 Meter in Alptraum und Hölle!
Richtig lustig wird es, wenn Nihlathak nun eines dieser Skelette peitscht und dabei die Chance, ein Suizidkröte zu beschwören, greift. Dann wird das Skelett neu beschworen und dabei die Explosion der Suizidviecher mehrfach ausgelöst. Beim ersten Versuch entsteht nur eine Explosion (1^2), beim zweiten vier Explosionen (2^2), beim dritten 9 (3^2), beim vierten 16 (4^2), usw.
Cry Help
Wird benutzt von: Aufsehern
Die Aufseher nutzen Cry Help, um ihre Diener auf einen Gegner zu hetzen. Dieser Effekt ist so stark, dass die Kröten andere Feinde ignorieren und auch Hindernisse großräumig umgehen. Cry Help ist kein Fluch (kann also auch nichts überfluchen oder überflucht werden), obwohl es wie Mittelpunkt des Necromancers aussieht und eine ähnliche Wirkung hat.
Die Dauer des Effektes beträgt 4 Sekunden auf Level 1, jedes weitere Level erhöht die Wirkdauer um 0,8 Sekunden.
Die AI der Aufseher lässt sie Cry Help alle 10 Sekunden immer auf den Gegner zaubern, der dem Aufseher zuletzt Schaden zugefügt hat. Solange der Aufseher unversehrt ist, nutzt er die Fertigkeit auch nicht.
Code:
Level Dauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 4 6,4 9,6
Siege Beast Stomp
Wird benutzt von: Belagerungsbestien
Siege Beast Stomp ist eine witzige Fertigkeit, hat aber keinen wirklichen Nutzen. Dieser Skill ist dafür verantwortlich, dass in Akt 5 der Bildschirm gelegentlich durchgerüttelt wird. Wenn eine Belagerungsbestie Siege Beast Stomp einsetzt (erkennbar am Aufstampfen mit dem rechten Bein und der Staubwolke), beginnt der Bildschim aller in einem Umkreis von 16,67 Metern befindlichen Spieler erheblich zu wackeln. Dieser Zustand hält 0,8 Sekunden an, danach wird das Erdbeben über 0,6 Sekunden immer schwächer.
In den Spieldateien befinden sich Schadenseinträge für diese Fertigkeit, welche jedoch nicht verwendet werden.
Tipp für Modder: Erdbebenstärke kann man noch viiieeeel höher einstellen. Param1 ist die Anzahl der Pixel pro Seite. Im unmodifizierten Spiel sind es 8, ab 50 wird's richtig spaßig...
Baal Taunt
Wird benutzt von: Baaltaunt
Baal Taunt ist die Fertigkeit, die im Weltsteinturm Giftwolken und Blitze auslöst. Das Ganze ist -wie HellMeteor- keine Hexerei, sondern das Werk eines unsichtbaren Monsters. Dieses Monster heißt in der Praxis -also wenn es den Charakter tötet- "Baal", in den Spieldateien "Baaltaunt". Direkt am Eingang (nicht am Ausgang oder Wegpunkt) jeder Ebene des Weltsteinturmes lauert ein solches Monster dem Spieler auf und verfolgt ihn und seine Begleiter durch das gesamte Level. Dabei kann es sich über kurze Distanzen hinterherteleportieren. Wenn man sehr schnell läuft oder teleportiert, kann man das Monster aber auch abhängen.
Bleibt man (oder der Diener, den das Monster gerade verfolgt) für 10 Sekunden Sekunden stehen, greift das Monster mit Baal Taunt an. Dadurch werden entweder Giftwolken oder Blitze ausgelöst.
Code:
Effekt Schaden
Normal Alp. Hölle
Blitz 15-45 75-105 155-185
Gift 44-78 81-116 131-166
Der Giftschaden wird über eine Dauer von 2 Sekunden verteilt. Es sind insgesamt vier Blitze, von denen jeder den jeder einzelne diesen Schaden anrichtet.
Sofern nicht ausdrücklich erwähnt, sind alle Angaben der normalen Bosse auch für die Überbosse der Hellfire-Quest gültig.
6.1. Andariel und Lilith
AndyPoisonBolt
Wird benutzt von: Andariel und Lilith
Andariel stehen zwei spezielle Giftfertigkeiten zur Verfügung. Die erste ist AndyPoisonBolt, ein einzelnens tropfenförmiges Giftgeschoss. Diese Fertigkeit teilt nicht nur Giftschaden, sondern auch physischen Schaden aus. Beide Komponenten können mit einem Schild geblockt werden.
Level
physischer
Schaden
Giftschaden
Giftdauer
Sekunden
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
1
4
8
5-7
20-22
40-42
100-200
473-577
1012-1121
32
33,2
34,8
Code:
[B]Level physischer Schaden Giftschaden Giftdauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle[/B]
1 4 8 5-7 20-22 40-42 100-200 473-577 1012-1121 32 33,2 34,8
Lilith verfügt über Mehrfaschschuss und verschießt daher drei statt nur einem Gifttropfen.
AndrialSpray
Wird benutzt von: Andariel und Lilith
Die zweite Giftfertigkeit ist AndrialSpray, eine interessante Mischung aus Giftnova und Mehrfachschuss. Mit diesem Skill verschießt Andy einen Fächer Giftwolken in einem Winkel von 90°. Dieser besteht, unabhängig vom Level der Fertigkeit, immer aus 9 einzelnen Giftwolken. (Bei Lilith sind es wegen Mehrfachschuss 27.) Im Gegensatz zu Skills, wie z.B. Mehrfachschuss, kann ein Gegner von mehreren, theoretisch sogar von allen Missiles einer Salve getroffen werden. Wie auch AndyPoisonBolt teilen die Geschosse physischen Schaden und Giftschaden aus und können geblockt werden.
Level
physischer
Schaden
Giftschaden
Giftdauer
Sekunden
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
1
4
8
7-10
22-25
42-45
50-10
215-268
470-528
16
17,2
18,8
Code:
[B]Level physischer Schaden Giftschaden Giftdauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle[/B]
1 4 8 7-10 22-25 42-45 50-100 215-268 470-528 16 17,2 18,8
6.2. Duriel und Uberduriel
Duriel benutzt die schon beschriebenen Kampf-Fertigkeiten Stoß
(SLvl 15, 18, 22), Niederstrecken
(SLvl 7, 10, 14). Bei Uberduriel sind die SLvl mit denen von Duriel im Höllenmodus mit identisch. Uberduriel setzt außerdem Ansturm
auf SLvl 12 ein.
Heiliger Frost (Paladin)
Wird benutzt von: Duriel und Uberduriel
Heiliger Frost ist eine Aura, also eine Fertigkeit, die nicht aktiv eingesetzt werden muss, sondern ihre Effekte in einem bestimmten Radius um den Träger derselben austeilt, nachdem sie aktiviert wurde. Im Gegensatz zum Akt 2 Söldner muss Duriel die Aura nicht erst aktivieren. Der Radius beträgt 4 Meter auf Level 1 und wird pro weiterem Level um 0,67 Meter erhöht.
Die Frost-Aura richtet alle 2 Sekunden Kälteschaden in der Umgebung an und fügt Duriels Nahkampfangriffen das Fünffache dieses Gebietsschadens hinzu. Außerdem werden Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit nach folgender Formel verringert: Verlangsamung % = {35 * [110 * SLvl / (SLvl + 6 )] / 100} + 25
Diese Verlangsamungen sind unabhängig vom Kälteschaden, die Eigenschaft "einfrieren nicht möglich" hilft deshalb nicht dagegen.
Level
Verlangsa-
mung %
Kälteschaden
Aura
Kälteschaden
Angriff
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
5
5
6
42
42
44
6-7
6-7
7-8
30-35
30-35
35-40
Code:
[B]Level Verlangsamung % Kälteschaden Aura Kälteschaden Angriff
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle[/B]
5 5 6 42 42 44 6-7 6-7 7-8 30-35 30-35 35-40
Bevor jemand fragt, warum in der MonStats.txt andere Werte stehen: Duriels Auralevel wird nicht nach den üblichen Regeln (Basislevel, +3/+4 Bonus in Alp und Hölle) ermittelt, sondern durch die AI festgelegt (aip1).
6.3. Mephisto und Ubermephisto
Mephisto nutzt eine Angriffsanimation für alle Fertigkeiten. Diese wird von 23 fpa im Normalmodus auf 21 fpa im Alptraum- und 19 fpa im Höllenmodus erhöht. Warum Mephisto zusätzlich über 15%/30% erhöhte Zauberrate in Alptraum und Hölle verfügt, obwohl er nicht einmal eine Zauberanimation besitzt, weiß nur Blizzard...
PrimeLightning
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto
PrimeLightning erzeugt einen langen Blitz, ähnlich dem Blitzschlag der Zauberin. Allerdings kann PrimeLightning den Gegner nicht durchschlagen; der Blitz wird bei Feindkontakt zerstört.
Code:
Level Blitzschaden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
6 9 13 15-180 15-270 15-390
PrimeBolt
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto
Diese Fertigkeit funktioniert wie der Comboblitz der Zauberin. Direkt vor Mephisto entstehen kleine Blitze, die anfangs noch ziemlich eng beeinander schweben. Mit zunehmender Flugdauer werden die Abstände zwischen ihnen immer größer. Die Anzahl der Blitze beträgt SLvl + 2.
MephistoMissile
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermehpisto
MephistoMissile ist diese Eiskugel, die Mephsito gegen weit entfernte Gegner einsetzt. Das Geschoss besteht aus physischem Schaden und Kälteschaden und kann vollständig geblockt werden.
Level
physischer
Schaden
Kälteschaden
Kältedauer
Sekunden
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
Normal
Alptraum
Hölle
5
8
23
44-48
68-72
108-112
84-96
138-158
234-270
7
10
14
Code:
[B]Level physischer Schaden Kälteschaden Kältedauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle[/B]
5 8 12 44-48 68-72 108-112 84-96 138-158 234-270 7 10 14
MephFrostNova
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto
MephFrostNova erzeugt einen Ring aus Eis, der sich gleichmäßig um Mephisto ausbreitet und dabei langsam an Geschwindigkeit verliert. Abgesehen von Schaden und Kältedauer, ist die Fertigkeit identisch mit der Frostnova der Zauberin. MephFrostNova verfügt über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames. Die Kältedauer beträgt 8 Sekunden auf SLvl 1 und wird mit jedem weiteren Level um 2 Sekunden erhöht.
Code:
Level Kälteschaden Kältedauer
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 40-60 100-120 180-200 8 14 22
Blizzard
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto
Das ist genau derselbe Blizzard, den auch die Zauberin verwendet. Auf einer Fläche von 4,67 Metern Durchmesser regnen für 4 Sekunden insgesamt 25 Eisspitzen vom Himmel. Um Schaden anzurichten, muss der Gegner direkt von der Eisspitze getroffen werden; es reicht nicht, dass er sich innerhalb des Wirkungsbereiches befindet. Die Abstände zwischen zwei Eisspizen betragen 4 Frames (0,16 Sekunden). Die Kältedauer beträgt unabhängig vom Level 4 Sekunden.
Code:
Level Kälteschaden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
5 8 12 120-150 150-187 270-311
Der Schaden wird von jeder einzelnen Eisspitze angerichtet.
PrimePoisonNova
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto
Im Nahkampf benutzt Mephisto gelegentlich diese Fertigkeit. PrimePoisonNova erzeugt direkt an Mephistos Standort eine Giftwolke, die sich langsam ausbreitet. Die Dauer der Wolke und die Ausbreitung werden mit steigendem Skilllevel erhöht.
Code:
Level Giftschaden Giftdauer
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
7 10 14 65 103 164 16,8 19,2 22,4
Überzeugung (Paladin)
Wird benutzt von: Ubermephisto
Überzeugung ist eine Aura, welche die Verteidigung und die Resistenzen gegen Kälte-, Feuer- und Blitzschaden der Gegner senkt. Der Verteidigungsabzug betrifft den gesamten Verteidigungswert inklusive Boni von Fertigkeiten. Die Resistenzen werden nicht prozentual, sondern absolut verringert; sie können auf bis zu -100% gesenkt werden. Der Resistenzmalus beträgt 30% auf Level 1 und weitere 5% pro zusätzlichem Level. Dieser Verlust kann allerdings durch überhängende Resistenzen ausgeglichen werden; die maximalen Widerstände werden nicht verringert.
Die Senkung der Verteigugung berechnet sich nach der Formel: Verteidigungsabzug % = {60 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100} + 40
Der Radius von Überzeugung ist fix und liegt bei 13,3 Metern. Ubermephistos Aura hat ein Level von 20, was zu folgenden Werten führt:
Code:
Level Resistenzen % Verteidigung %
20 125 90
Wenn eine Spieleinheit eine Überzeugungsaura trägt, wird sie immun gegen feindliche Überzeugungsauren geringeren Levels. Partymitglieder und Pets werden jedoch weiterhin von der feindlichen Aura beeinflusst. Ein Paladin mit einer aktiven Überzeugungsaura von Level 21 oder höher kann sich also eine Menge Resistenzen sparen.
6.4. Diablo, der Diabloclone und Uberdiablo
DiabPrison
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo
DiabPrison schließt den Gegner in ein Knochengefängnis ein. Dieses funktioniert technisch ähnlich wie das des Totenbeschwörers, sieht aber völlig anders aus. Diablos Gefängnis besteht drei einzelnen Segmenten; wird eins davon getötet, so sterben auch die beiden anderen. Jedes Segment besitzt folgende Eigenschaften:
Die Fertigkeit ist ziemlich gefährlich, da Diablo dazu neigt, den eingeschlossenen Helden mit Blitzen und Feuerstürmen zu grillen. Aus dem Knochengefängnis kann man sich übrigens sehr leicht befreien, indem man einfach durch ein Portal in die Stadt verschwindet. Geht man dann wieder zurück, landet man nicht im Gefängnis, sondern danaben. Diablo zaubert auch gerne mal präventiv ein Knochengefängnis auf ein Portal.
DiabRun
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo
Diese Fertigkeit ist maßgeblich dafür verantwortlich, dass Diablo gelegentlich als Dackel bezeichnet wird. Die Rennerei ist eigentlich bloß eine andere Form von Ansturm
.
Wenn der Gegner sich außerhalb von Diablos Nahkampfreichweite befindet, kann er mithilfe dieser Fertigkeit direkt auf den Gegner zustürmen und einen Schlag im Nahkampf ausführen - vorausgesetzt, dass der Gegner dann immer noch dort steht. Dabei erhält Diablo einen Bonus von 20% auf seine Renngeschwindigkeit. DiabRun besitzt autohit, benötigt also keine Trefferabfrage, und kann nicht geblockt werden. Der Schaden ist rein physischer Natur und basiert nicht auf Diablos normalem Nahkampfschaden.
Code:
Level Schaden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
5 8 12 53-69 80-96 116-132
DiabCold
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo
Diablos Kälteschlag. Diese Nahkampfattacke verursacht nicht einen einzigen Punkt Kälteschaden, sondern ausschließlich Magieschaden. Zusätzlich wird der Gegner für 4 Sekunden auf Level 1 und weitere 2 Sekunden für jedes weitere Level eingefroren (Charaktere und manche Diener werden nur verlangsamt). DiabCold hat autohit, benötigt also keine Trefferabfrage, und kann nicht geblockt werden.
DiabLight
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo
DiabLight ist ein konstanter Strahl aus vielen einzelnen Blitzen, ähnlich dem Inferno der Zauberin. Der Strahl wird über eine Dauer von 40 Frames (1,6 Sekunden) verschossen und kann in Anständen von 3 Frames (0,12 Sekunden) Schaden am Gegner anrichten. Von einem einzigen Blitzstrahl kann man bis zu dreizehnmal getroffen werden. Der Schaden setzt sich aus physischem Schaden und Blitzschaden zusammen. Beide Komponenten sind blockbar.
Aus bislang ungeklärten Gründen beginnt der Strahl im Alptraum- und Höllenmodus erst in einigem Abstand von Diablo, sodass ein Gegner, der ihm direkt auf den Füßen steht, nicht davon getroffen wird.
DiabWall
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo
Das ist Diablos Feuersturm, der auch als Trigger auf der Höllenfeuerfackel (SLvl 10) auftritt. Dieser besteht aus mehreren kleinen Feuerwänden, die sich unabhängig voneinander vom Ausgangsort in die ungefähre Richtung des Ziels wegbewegen, dabei aber (wie der Tornado des Druiden) gelegentlich willkürlich die Richtung ändern. Die Anzahl dieser einzelnen Feuerwände entspricht dem Level der Fertigkeit.
Der Schaden setzt sich aus physischem Schaden und Feuerschaden zusammen; beide Anteile sind blockbar.
Abhängig von der Größe der Spieleinheit und der Anzahl der Flammen, auf der dieselbe steht, kann der Schaden auch deutlich höher ausfallen. Ein Charakter besitzt eine Größe von 2 * 2 SubTiles und kann daher von einer einzigen Feuerwand bis zu dreimal gleichzeitig Schaden nehmen.
DiabFire
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo
Diablos Feuernova lässt einen Ring aus vielen kleinen Feuergeschossen entstehen, der sich gleichmäßig um Diablo ausbreitet. Dabei kann man immer nur von einem Geschoss getroffen werden, alle anderen fliegen weiter. Die Reichweite ist mit etwa zwei Bildschimbreiten sehr hoch. DiabFire besitzt ein Next-Hit-Delay von 4 Frames.
PrimeFirewall
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo
Diese Fertigkeit setzt Diablo nur sehr selten ein. PrimeFirewall erzeugt eine Feuerwand, die 3,6 Sekunden an einem Ort stehen bleibt und danach wieder verschwindet. Der ausgeteilte Feuerschaden ist auch hier von der Größe des Gegeners abhängig, bei einem Charakter kann er bis zu dreimal so hoch ausfallen.
Code:
Level Feuerschaden Sekunde
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
8 11 15 6 9-10 14
Diablogeddon
Wird benutzt von: Diabloclone und Uberdiablo
Diablogeddon ist praktisch identisch mit dem Armageddon des Druiden. Diablogeddon lässt für 40 Sekunden auf Level 1 und zusätzliche 2 Sekunden für jedes weitere Level Feuerbrocken in einem Radius von 5,33 Metern um den Anwender der Fertigkeit vom Himmel regnen. Diese Feuerbrocken erscheinen in einem Abstand von 8 Frames (0,32 Sekunden) und richten -wie auch das Armageddon des Druiden- Feuerschaden und physischen Schaden an. An den Einschlagsorten entstehen zudem kleine Feuerpfützen, die über 37 Frames (1,48 Sekunden) Feuerschaden anrichten.
Baal flucht Blood Mana gegen Charaktere, deren Manavorrat mindetens ebenso hoch ist, wie der Lebensvorrat. Gegen alle anderen Gegner nutzt er Defense Curse. Diese Flüche wurden bereits in Kapitel 4
behandelt.
Außerdem nutzt Baal gelegentlich noch eine Teleportfertigkeit.
BaalNova
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal
Baal Nova ist eine weitere Novaart, die reinen Feuerschaden anrichtet. Wie auch Diablos Feuernova besteht diese Fertigkeit aus vielen kleinen Geschossen, die sich ringförmig ausbreiten, von denen pro Nova nur eines Schaden an demselben Gegner anrichten kann. Diese Geschosse verfügen über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames.
Code:
Level Feuerschaden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 50-75 122-147 218-243
Baal Inferno
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal
Baal Inferno verschießt für 0,8 Sekunden einen, aus vielen einzelnen Geschossen bestehenden, weißgelben Strahl auf den Gegner. Theoretisch kann in Abständen von 0,12 Sekunden Schaden angerichtet werden; jedoch verfügt Baal Inferno über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames, sodass maximal die Hälfte der Geschosse wirklich treffen können (0,24 Sekunden). Baal Infero richtet ziemlich geringen Magieschaden an. Wesentlich wichtiger (bzw. störender für den Charakter) ist, dass jeder einzelne Treffer den aktuellen Manavorrat des Charakters halbiert. Nach einer vollständigen Dusche bleibt dann meist nicht mehr viel von der blauen Kugel übrig...
Code:
Level Magieschaden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 8-12 26-30 50-54
Baal Cold Missiles
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal
Das ist Baals keilförmiger Kältezauber. Das Geschoss besitzt eine 75%ige Chance auf Wegstoßung und teilt Kälteschaden aus. Wenn Wegstoßung greift, kann es passieren, dass man trotz des Next-Hit-Delays von 4 Frames mehrfach hintereinander von diesem Zauber getroffen (und weggestoßen) wird.
Code:
Level Kälteschaden Kältedauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 20-40 47-67 83-103 8 14 22
Baal Tentacle
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal
Mithilfe dieser Fertigkeit beschwört Baal diese ekligen Tentakel. Sowohl der Skill als auch Baals AI sind leider vollständig hardcoded, daher ohne Gewähr.
Baal Tentacle wird vornehmlich (aber nicht ausschließlich) eingesetzt, wenn der Gegner sich außerhalb der Nahkampfreichweite befindet. Dabei beschwört Baal seine Tentakel an den Standort des Gegners. Die Tentakel sind nichts weiter als eine eigene Monsterart. Es gibt insgesamt fünf verschiedene Tentakeltypen; nennen wir sie mal Tentakel 1-5.
Die höheren Tentakel agieren aggressiver als die niedrigeren, und richten im Normalmodus auch mehr Schaden an. Im Normalmodus nutzt Baal die Tentakel 1 und 2, im Alptraummodus 2 und 3 und im Höllenmodus 3 und 4. (Uberbaaal nutzt vermutlich 4 und 5.) Beim ersten Einsatz der Fertigkeit scheint Baal immer eine Gruppe schwächerer Tentakel zu beschwören, später tendiert er eher zu den stärkeren.
Alle Tentakel besitzen eine Reichweite von 5.
Die AI der Tentakel lässt sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit angreifen, wenn sich ein Gegner in Nahkampfreichweite befindet. Schlägt die Abfrage fehl, wird es für kurze Zeit (siehe Tabelle, Abstand Sekunden) gar nichts tun.
Diese Werte gelten nur für Tentakel in der Weltsteinkammer, Uberbaals Tentakel in Ubertristram sind wegen der Anpassung an das geringere Gebietslevel etwas schwächer.
Im Höllenmodus besitzen die Tentakel je 25% Resistenz gegen physischen Schaden und Feuerschaden, sowie 120, 125 bzw. 130% Resistenz gegen Kälteschaden (Tentakel 3, 4 und 5). In den anderen Modi betragen alle Widerstände 0.
Die Anzahl der Tentakel variiert und wird von Fertigkeitslevel und Schwierigkeitsgrad beeinflusst. Genaue Zahlen kann ich aber nicht nennen.
6.6. Fertigkeiten sonstiger Bosse
NihlathakCorpseExplosion
Wird benutzt von: Nihlathak
Nihlathaks Kadaverexplosion funktioniert technisch genauso wie die des Necros: Sie wird auf die Leiche eines gefallenen Monsters gezaubert und wandelt einen prozentualen Anteil der maximalen Lebenspunkte des Monsters in Flächenschaden um. Der Schaden beträgt 10-20% der Lebenspunkte und besteht zu je 50% aus Feuerschaden und physischem Schaden. Hierbei zählt nur der Lebensvorrat, den das Monster in einem Einzelspiel besäße, skaliert also nicht mit der Spielerzahl. Erhöhungen von Dienern oder Bossen werden ebenfalls nicht berücksichtigt. Nihlathaks 5%ige Chance auf einen Kritischen Schlag wirkt nicht auf die Kadaverexplosion. Der Schaden kann nicht mit einem Schild geblockt werden.
Der Durchmesser des physischen Schadens errechnet sich nach der Formel: Durchmesser Meter = [(SLvl + 16) / 2] * 2 / 3
Der Feuerschaden hat einen etwas größeren Wirkungsbereich als der physische Schaden (das betrifft übrigens auch die Kadaverexplosion des Necros): Durchmesser Meter = [(SLvl + 16 + 1) / 2] * 2 / 3
Die Durchmesser beider Schadenskomponenten sind bei 10 Metern begrenzt, was jedoch ohnehin nicht ausgereizt wird.
Code:
Level Durchmesser Meter Gesamtschaden (Eisbrut, Ladder/SP)
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle
1 4 8 5,33-6 6,67 8 40-101 148-370 606-1516
Der Schaden wird nicht durch einen schwiergigkeitsgradabhängigen Modifikator verringert, obwohl das gelegentlich behauptet wird.
Sprung-Angriff / Leap Attack (Barbar)
Wird benutzt von: Korlic
Sprung-Angriff ist eine Mischung aus Fortbewegung und Angriff, die nur eingesetzt werden kann, solange sich der Gegner außerhalb der Nahkampfreichweite befindet. Während des ersten Teils der Attacke springt Korlic auf den Gegner, wobei er selbst während des Fluges unangreifbar wird. Am Ziel angekommen, wird ein einzelner Schlag mit erhöhtem Schaden und Angriffswert ausgeführt. Ist dieser erfolgreich, so wird der Gegner weggestoßen, wobei keine Größenunterscheidung vorgenommen wird.
Die Sprungreichweite ist theoretisch unbegrenzt; die AI sorgt allerdings dafür, dass der Angriff nur gegen Gegner innerhalb eines Radius von 10 Metern verwendet wird.
Aus bislang ungeklärten Günden beschränkt sich Sprung-Angriff bei Korlic auf den Bewegungsteil; der anschließende Angriff findet nicht statt (obwohl die Animation immer gezeigt wird).
€ by Grimbadul: Bilder und Codetabellen repariert/ersetzt
Hier möchte ich noch kurz auf einige Effekte eingehen, die nicht zu den Fertigkeiten im eigentlichen Sinne zählen, aber aus verschiedenen Gründen vom besonderem Interesse sind.
WillowispLightningBolt
Wird benutzt von: Irrlichern aka. Seelen
Die berüchtigten Blitze der Seelen ähneln den Blitzschlägen der Zauberin, fliegen allerdings schneller und weiter. Ärgerlicherweise lassen sich die Blitze nicht von Blockern aufhalten, weil sie die Gegner durchschlagen ("piercen").
Aufgrund eines Bugs ist der Blitzschaden wesentlich höher als ursprünglich vorgesehen. Der hohe Manaschaden, den die Seelen im Nahkampf austeilen, wird dem Geschoss als Blitzschaden hinzugefügt. Dieser resultierende Schaden wird mit einem weiteren Modifikator verrechnet, der von Schwierigkeitsgrad und Monsterlevel abhängig ist. Im Normalmodus ist das übrigens noch von Vorteil, weil hier der Blitzschaden höher wäre. Ich habe jetzt keine Lust, den Gesamtschaden jeder einzelnen Seelenart auf jeder Karte für jeden Schwierigkeitsgrad ausrechnen, hier nur zwei Beispiele:
Code:
Monster Blitzschaden
Normal Alp. Hölle
Düsternis (großes Moor) 1-8 41-82 182-273
Schwarze S. (WST Lvl 2) - 53-106 192-288
pantherjav5
Wird benutzt von: Schleuderern in Akt 5
Das sind die Wurfspeere der Gast-Speerkatzen im 5. Akt. Im Gegensatz zu pantherjav1-4, welche von den Speerkatzen im zweiten Akt verwendet werden, kann pantherjav5 nur mit Spielern kollidieren. Söldner, herbeigerufene Diener, usw. werden ignoriert. All das gilt natürlich auch, wenn man eine Speerkatze konvertiert, wiederbelebt oder auf irgendeine andere Art dazu bringt, Monster anzugreifen.
Dieses Kollisionsverhalten findet man auch bei anderen Missiles und ist prinzipiell nicht fehlerhaft oder verbuggt. Hier wurde es wahrscheinlich versehentlich eingebaut; ein Geschoss piercen zu lassen geht auch einfacher und effektiver...
Ansonsten ist pantherjav5 ein stinknormaler Speer, der eine Trefferabfrage durchläuft und den normalen physischen Schaden zuzüglich Elementarschaden austeilt (Blitz, Kälte oder Feuer, je nach Subklasse).
viper_poisjav
Wird benutzt von: Grabvipern
Viper_poisjav funktioniert bis auf einige Details wie der Giftwurfspieß der Amazone: Die Attacke besteht aus zwei verschiedenen Missiles: dem Hauptgeschoss (viper_poisjav) und den Giftwolken (viper_poisjavcloud), die während des Fluges als dünne Spur hinter dem Hauptschoss herziehen. Beide Komponenten besitzen autohit, benötigen also keine Trefferabfrage, und teilen recht geringen Giftschaden aus. Die Wolken verschwinden grafisch nach 2,4 Sekunden, allerdings beleiben sie tatsächlich noch weitere 4,8 Sekunden erhalten. Das Hauptgeschoss ist blockbar.
Im Gegensatz zum Pestwurfspieß wird der normale physische Schaden (22-30 auf Alptraum, 41-55 auf Hölle bei normalen Vipern im Einzelspiel) nicht nur vom Hauptgeschoss, sondern auch von den Giftwolken übertragen. Das ist nicht weiter schlimm, solange man nur von einer dieser Wolken getroffen wird. Läuft man hingegen durch mehrere Giftwolken, wird dieser Schaden innerhalb kürzester Zeit mehrfach ausgeteilt.
Eine weiterer, äußerst schmerzhafter Effekt tritt auf, wenn zwei oder mehr Spieleinheiten sich innerhalb einer einzigen Wolke befinden. Normalerweise kann eine Giftwolke einem einzigen Gegner nicht zweimal direkt hintereinander Schaden zufügen, sondern sie muss vorher einen anderen Gegner treffen. Befinden sich nun zwei Einheiten in derselben Wolke, werden sie in schneller Folge mehrfach hintereinander immer wieder erneut Schaden nehmen.
Bei alldem ist auch zu berücksichtigen, dass die Giftwolken mehrerer Angriffe oder Vipern gestapelt werden können.
7.2. Komplette Übersicht aller Monsterfertigkeiten
Hier eine vollständige Liste aller reinen Monsterskills. Beinhaltet auch sämtliche nicht verwendeten Fertigkeiten.
Code:
Skill Anmerkung
Fire Hit
UnHolyBolt
SkeletonRaise
MaggotEgg
ShamanFire der Feuerball der Gefallenen-Schamanen
MagottUp
MagottDown
MagottLay
AndrialSpray
Jump nicht verwendet, eine Art Sprungangriff*
Swarm Move nicht verwendet, erzeugt lediglich ein Geräusch
Nest
Quick Strike ein spezieller Pfeil, der von Blutrabe verwendet wird**
VampireFireball der Feuerball der Vampire, funktioniert wie der Feuerball der Zauberin
VampireFirewall die Feuerwand der Vampire, funktioniert wie die Feuerwand der Zauberin
VampireMeteor der Meteor der Vampire, funktioniert wie der Meteor der Zauberin
GargoyleTrap der Feuerball der Gargoylefallen, funktioniert wie der Feuerball der Zauberin
SpiderLay
VampireHeal nicht verwendet, funktioniert nicht
VampireRaise nicht verwendet, funktioniert nicht
Submerge
FetishAura nicht verwendet, funktioniert nicht***
FetishInferno das Inferno der Schinderschamanen, funktioniert wie das der Zauberin
ZakarumHeal
Emerge
Resurrect
Bestow
MonTeleport Teleport, wird von Kantoren und Uberizual genutzt
PrimeLightning
PrimeBolt
PrimeBlaze
PrimeFirewall
PrimeSpike nicht verwendet, funktioniert wie Gletschernadel der Zauberin
PrimeIceNova nicht verwendet, funktioniert wie die Frostnova der Zauberin
PrimePoisonball nicht verwendet, erzeugt drei Giftgeschosse, ähnlich den Zähnen des Necros
PrimePoisonNova
DiabLight
DiabCold
DiabFire
FingerMageSpider
DiabWall
DiabRun
DiabPrison
AndyPoisonBolt
DesertTurret die Feuerbälle der Feuertürme in Akt 2, verschießt je drei Feuerbälle gleichzeitig
ArcaneTower die Blitznova der Blitzspitzen in Akt 2, funktioniert wie die Nova der Zauberin
MonBlizzard der Blizzard der Kantoren in Akt 3 und 5, funktioniert ähnlich dem Blizzard der Zauberin (allerdings blockbar dank anteilig physischem Schaden)
Mosquito
MonFrozenArmor nicht verwendet, funktioniert wie die Frostrüstung der Zauberin
MonBoneArmor
MonBoneSpirit
MonCurseCast
HellMeteor
RegurgitatorEat
MonFrenzy
QueenDeath nicht verwendet, Kaltwurm der Gräber besitzt diese Fertigkeit, setzt sie aber nicht ein, funktioniert nicht
Imp Inferno das Inferno der Kobolde in Akt 5, funktioniert wie das Inferno der Zauberin
Imp Fireball
Baal Taunt
Baal Corpse Explode wird von Baal im Thronsaal verwendet, um die Leichen verschwinden zu lassen
Baal Monster Spawn Baals Wellen, ich bin nicht sicher, ob diese Fertigkeit verwendet wird
Catapult Charged Ball die Comboblitze der Katapulte in Akt5****
Catapult Spike Ball die Tretminen der Katapulte in Akt5, verursachen Feuerschaden****
Suck Blood nicht verwendet, ein Monster kann damit Leben für seinen Boss absaugen
Healing Vortex
Self-resurrect
Overseer Whip
Imp Fire Missile ein Feuergeschoss der Kobolde in Akt 5, verursacht Feuerschaden
Impregnate
Siege Beast Stomp
MinionSpawner eine Fertigkeit zum Spawnen von Dienern, wird von Nihlathak und den Statuen der Urahnen verwendet
CatapultBlizzard die Frostgeschosse der Katapulte in Akt5****
CatapultPlague die Giftwolken der Katapulte in Akt5****
CatapultMeteor die Feuergeschosse der der Katapulte in Akt5****
DeathMaul
Defense Curse
Blood Mana
Baal Tentacle
Baal Nova
Baal Inferno
Baal Cold Missiles
MegademonInferno
EvilHutSpawner nicht verwendet, eine Fertigkeit zum Spawnen von Dienern
CountessFirewall die Feuerwand der Gräfin, funktioniert wie die Feuerwand der Zauberin
ImpBolt nicht verwendet, ein Comboblitz der Kobolde in Akt 5
Horror Arctic Blast der Arktiswind der Frostviecher in Akt 5, funktioniert wie der Arktiswind des Druiden
Resurrect2
BloodLordFrenzy
Baal Teleport Teleport, wird von Baal verwendet
Imp Teleport Teleport, wird von den Kobolden in Akt 5 verwendet
Baal Clone Teleport Teleport, wird von dem Baalclone verwendet
ZakarumLightning Die Blitze der Kantoren, funktioniert wie der Blitzschlag der Zauberin/Mephistos PrimeLightning
VampireMissile
MephistoMissile
DoomKnightMissile
MonBow ein einzelner Pfeil, der etwas schneller als ein normaler Pfeil fliegt, wird von einigen Jägerinnen in Akt 5 verwendet
MonFireArrow
MonColdArrow
MonExplodingArrow
MonFreezingArrow
MonPowerStrike
SuccubusBolt
MephFrostNova
MonIceSpear
ShamanIce die Gletschernadel der Gefallenen-Schamanen in Akt 5, funktioniert wie die Gletschernadel der Zauberin
Diablogeddon
NihlathakCorpseExplosion
SerpentCharge
*Die Sandspringer nutzen den Sprung des Barbaren.
**Die Animation kann nicht verlangsamt oder beschleunigt werden.
***Mithilfe dieser Fertigkeit sollten Schinderschamanen ursprünglich in der Lage sein, ihre Diener aufzumotzen, ähnlich Bloodlust der Aufseher.
****Die Geschosseinschläge haben mit den Katapulten nichts zu tun, diese Fertigkeiten werden von unsichtbaren Monstern ausgelöst.[/SIZE]
So, ihr dürft jetzt hier posten. Die Beschreibungen sind teilweise noch recht oberflächlich, aber ich denke man kann darauf aufbauen. Anregungen/Korrekturen/Feedback jeglicher Art sind selbstverständlich erwünscht.
Ich habe viele weniger beschreibenswerte Skills unterschlagen. Falls noch Interesse an speziellen Skills besteht, würde ich den Thread aber ggf. auch noch erweitern - einfach nachfragen.
Wow, das ist ganz schön beeindruckend. Hab schon einige Kleinigkeiten entdeckt, von denen ich bisher noch nichts wusste. Bin noch nicht ganz durch, aber schonmal Respekt für die tolle Arbeit.
Sehr informativ! Erstaunlich, wieviel so hinter auf den ersten Blick harmlosen Animationen steckt.
Das mit dem Knochenschild der Ritter hat mich immer gewundert, denn irgendwie schien er kaum einen Effekt zu haben.
Ich bin aber wiedermal sehr verblüfft wieviele Fehler es im Spiel anscheinend gibt. Und, wie es ausssieht, schon so lange? Seltsam, dass Blizzard da nichts gefixt hat. Beispielsweise hört man oft über den "übertriebenen" Blitzschaden der Seelen, also kann ich mir nicht vorstellen, dass Blizzard nicht davon weiß. Aber vermutlich liegt es einfach daran, dass Diablo 2 so alt ist und sie ohnehin schon fleißig an Diablo 3 werkeln.
Hallo-erstmal finde ich dass das eine sehr gelungene und super übersichtliche Anhandlung ist, hut ab dafür
Was mich aber schon länger interessiert, wenn auch nicht so ganz wichtig, ist folgendes (steht leider nichts genaueres dazu hier, FAQtoids sagt dazu auch nichts), aber vielleicht bekomme ich trotzdem eine Antwort.
Punkt 4.1. beschreibt die Flüche, die auch diverse Monster einsetzen--genauer Lebensspender der fluchenden Ritter---profitieren Monster tatsächlich davon? Leechen Monster überhaupt und verstärkt dieser Fluch das abgesaugte Leben? Und verringert absolutes und/oder prozentuales Dmg-Reduce diese Werte?
Ja, das ist mir beim Recherchieren und Testen auch aufgefallen. Vieles davon ließe sich problemlos innerhalb kürzester Zeit in Ordnung bringen - das sind nur ein paar falsche Einträge in den Textdateien. Seit 1.10 wurde an den Skills eigentlich nix mehr geändert.
Das Problem mit den Seelen (welches eigentlich nicht spezifisch für diese Monsterart ist) sollte Blizz bekannt sein.
@Unsane
Die Monster können ebenfalls durch LT Leechen. Hier tritt dann allerdings das gleiche Problem wie bei Dorneneffekten auf: der Schaden der Moster ist extrem gering im Vergleich zu ihrem eigenen Lebensvorrat. DR reduziert den Schaden, also auch das geleechte Leben. (Wie's mit absolutem DR aussieht weiß ich nicht, kann ich aber mal testen.)
---------------
Achja, ich weiß, dass an manchen Stellen noch unbenutzte IMG-Befehle drin stehen, das müsst ihr nicht melden.
ich hätte mich evtl auf die vampire skills gefreut, zumindest das vampiremissile wäre vielleicht noch interessant (vampirefirewall, -fireball und -meteor müssen vielleicht nicht unbedingt sein, sind ja nur kopien)
vielleicht noch hellmeteor?
wenn du schon das aud und ab von würmern beschreibst kannste da ja vielleicht nebenbei nochn kleines wort über submerge und emerge verlieren
cry help vom overseer noch bei den flüchen?
Impregnate!
ansonsten fällt mir gerade nix ein, vielleicht später^^
naja, ich bin jetzt auch nicht so der skill experte, aber vampire missile leecht doch auch noch im gegensatz zum normalen feuerball? Jedenfalls unterscheidet der sich, irgendwas habe ich da im kopf, weiß nur nicht was
submerge und emerge sollte eigentlich nix anderes sein als das was du bei den würmern auch schon beschrieben hast afaik... nur eben ne andere ai drum gebastelt (frösche/flussschlangen)
cry help ist afaik so ne art mittelpunkt, nur aufn char.
Auch wenn es ggf. bereits an anderer Stelle ausgiebig erwähnt wird, würde ich mich trotzdem, der Vollständigkeit halber, sehr über eine Abhandlung bezüglich der Giftvipern und vielleicht noch der Blitzkäfer (vorrangig eben auf den CB-Schaden) freuen. Entsprechend die Monster, mit denen man am meisten Probleme hat und für welche man sich besonders interessiert. Souls wurden hierbei ja bereits erwähnt, wie ich sehe.
Ansonsten bin ich einfach nur beeindruckt. Klasse Arbeit, sehr interessant.
Layouttechnisches Angelegenheit: Aus irgend einem Grund sehe ich 1/3 der Bilder nicht, auch nicht, wenn ich versuche direkt auf diese zuzugreifen.
Erstmal sehr schöne Arbeit... Inhaltliche Fehler sind mir nich aufgefallen, aber ich hab ja auch keine Ahnung von sowas ;D
Was ich aber gefunden habe ist etwas bei den Leichenspuckern. Du schreibst, sie können Leichen in 16,67, 18 oder 20 Meter Entfernung riechen. Ist die 67 richtig oder soll da eine 17 stehen?
Was vielleicht noch ganz interessant ist:
- die "Arme" der Todesprügler
- irgendwas fiel mir noch ein, hab's aber wieder vergessen
- generell Fertigkeiten, die wie die von Chars aussehen, aber z. B. andere Elemente beinhalten
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