pipimann
Guest
Ich habe mich einfach mal daran versucht diesen Guide ins Deutsche zu übersetzen, da dann vielleicht einiges verständlicher ist.
Hier kann man alle Abkürzungen, die die Assassin betreffen, nachgucken. Sie sind aber im Guide auch nochmal erwähnt!
Skyro's Klauen-Fallen PvP Assassin Guide v3.0
VERSION HISTORY
o v1.0 Erste Version
o v1.1 Korrektur einiger Zauberspruch Reichweiten und Überarbeitung der Gliederung
o v2.0 Hauptsächlich Änderungen auf Grund von Kommentaren zu früheren Versionen. Zum besseren Verständnis wird detailreicher auf bestimmte Punkte eingegangen. Weitere Überarbeitungen der Gliederung, um es lesbarer und verständlicher zu machen, sowie Gründe für meine Skillverteilung und eine „Schattenkrieger vs. Schattenmeister“-Sektion. Es wurde ebenso eine Grundausstattungs-Sektion hinzugefügt.
o v2.1 Korrektur des Tigerschlag/TigerStrike (=TS) Bonusses bzg. DragonTalon.
o v2.2 Es wurde in der Skill-Sektion hinzugefügt, warum ich eine Klauen-Fallen Hybride statt einer Fallen-Only Assassin wählte. Zusätzlich ein paar weitere Erläuterungen sowie eine Sektion wie man am besten levelt.
o v3.0 Hauptsächlich Überarbeitungen. In einigen Bereichen wird mehr in die Tiefe gegangen, besonders bzg. charakterspezifischen Duellen. Gründe hinter all meinen Skill-Entscheidungen wurden hinzugefügt. Ich empfehle dringendst die “Definitionen“-Sektion noch einmal zu lesen sowie einen Blick in die neue “Wie ‚Lock’ funktioniert“ zu werfen, bevor die „PvP Strategien“-Sektion gelesen wird.
LETZTES UPDATE: 9/25/01
Alle Kommentare/Korrekturen können mir per Mail an skyro620@hotmail.com geschickt werden. (In Englisch natürlich)
Dieser Guide sollte eigentlich nur ein Mini-Guide sein, aber wegen dem großen Leser-Feedback usw. habe ich mich dazu durchgerungen, es ein bisschen ausführlicher zu machen. Viel Spaß!
EINLEITUNG
Dies ist der momentane Aufbau meiner Assassin und ich komme damit seht gut gegen alle Charakterklassen zurecht, mit Ausnahme der Amazone (wegen Lenkpfeil/Guided Arrow (=GA) + Durchschlagen/Piercing seit 1.09). Diese Hybriden-Assassin (halb Klaue/halb Falle) hat ein bisschen weniger Leben als eine Fallen-Only Assassin, funktioniert aber IMO VIEL besser als eine Fallen-Only Assassin in Duellen außer gegen Nahkampf-Charaktere (Barbaren, Nahkampf-Paladine und Nahkampf-Druiden). Alle folgenden Klauen-Strategien beziehen sich auf eine C/S Assassin (=Claw/Shield = Klaue/Schild) und nicht auf eine C/C Assassin (=Claw/Claw = Klaue/Klaue), obwohl sie in einigen Fällen auch auf beide zutreffen können. Ich wählte C/S, weil Waffenblock/Weapon Block (=WB) wie der Ausweichen-Skill der Amazone wirkt und das funktioniert nicht, wenn die Assassin rennt. Man benötigt den Block beim Rennen aber bei Duellen gegen alle Charaktere, die physischen Schaden verursachen. Außerdem kann man mit 2 Klauen Tigerschlag auch nicht schneller aufladen, weil Tigerschlag nur eine der Klauen benutzt. Einige Leute benutzen lieber zwei Klauen, weil sie dann mit Drachenklaue/Dragon Claw (=DC) finishen können, aber ich finde Talon um einiges besser. DC macht ein bisschen mehr Schaden, man kann aber auch mit der normalen Attacke finishen, was IMO einen guten Kompromiss darstellt, der keine zwei Klauen benötigt und außerdem mehr Schaden als Tritte machen, andererseits auch langsamer als diese sind (aber trotzdem schneller als DC).
Diese Assassin ist eine Allround-Assassin, die gegen jeden Charakter antreten kann.
IMO ist die Assassin einer der ausbalanciertesten Duell-Chars. Das liegt daran, weil sie beides, Nahkampf (mit Charge-Ups und Finishern) und Fernkampf (mit Gedankenschlag/Mind Blast (=MB) sowie Blitzwächter/Lightning Sentry (=LS)), beherrschen. Sie benutzen außerdem verschiedene Schadensarten: physischen Nah- sowie Fernkampfschaden und elementaren Fernkampfschaden.
Dieser Guide wurde für ein 1 gegen 1 Duell geschrieben. Einiges kann auch auf jeder-gegen-jeden (Free-for-all=ffa)/Playerkilling (=Pk’ing) angewandt werden.
Ich setze voraus, dass du zumindest ein wenig Duell-Erfahrung hast und die Duellskills anderer Klassen kennst.
Ich setze eine gleichwertige Ausrüstung für beide Seiten voraus. Sicherlich, wenn dein Gegner nur göttlichstes Zeug trägt und du nur den billigen Kram, wird es natürlich ungleich schwieriger.
Sehr viel in diesem Guide basiert auf eigene Erfahrungen, die ich mit diesem Aufbau gemacht habe. Du könntest andere Ergebnisse haben, oder auch nicht. Aber bedenke: Ich habe mit dieser Assassin extrem gegen alle Charakterklassen gekämpft. Lies bitte alles in der “Definitionen”-Sektion, bevor du den Guide weiterliest. Sie werden dir helfen, meine Taktiken besser zu verstehen. Lies bitte die Sektion, die du kommentierst, EBENSO ausführlich wie die “Definitionen”-Sektion, bevor du Kommentare oder Korrekturen machst. Alles in diesem Guide wurde von mir persönlich getestet, solange nicht anderes da steht. Eine Sache ist, z.B., dass viele Leute meinten, dass der Stunlock nur eintritt, wenn der Gegner 1/12 seines Lebens verliert. Diese Leute haben nie meine Taktik getestet; hätten sie es getan, wüssten sie, dass es funktioniert ^^. Also: Versuche bitte zu wissen, worüber du sprichst und greife nicht Dinge aus der Luft, die du nie ausprobiert oder selbst gesehen hast. Danke!
DEFINITIONEN
Stun Animation – Wenn der Gegner wirbelnde weiße Sterne über seinem Kopf schwirren hat. Dies wird durch MB ausgelöst.
Stun Recovery – Wenn der Gegner so hart getroffen wurde, dass er 1/12 seines Lebens auf einmal verliert, ODER jeder erfolgreiche Treffer, wenn der Gegner in der Stun Animation (s.o.) ist. Dabei ist es egal, ob der Gegner bei diesem Treffer Schaden erleidet, oder ob er sogar geheilt worden ist. Stun Recovery erkennt man daran, dass der Gegner schreit und es eine Animation erscheint, als ob er einen schweren Treffer hätte einstecken müssen. Während dieser Animation kann der Gegner nichts machen. Faster Hit Recovery Items (=FHR-Items) und Charms verkürzen die Dauer dieses Zustandes.
Stunlock – Dies beschreibt, wenn der Gegner immer und immer wieder getroffen wird während er sich in der Stun Animation (s.o.) befindet, so dass er immer wieder in die Stun Recovery (s.o.) gehen muss. Das Ergebnis ist, dass der Gegner nicht dazu in der Lage ist zu attackieren oder sich schnell zu bewegen oder sich überhaupt zu bewegen. Dies wird erreicht, indem man MB auf den Gegner castet (=zaubern) und anschließend 5 LS’ platziert, die den Gegner wiederholt treffen.
Mindblast-Lock (MB-Lock) – Dafür muss man den Cursor über den Gegner bewegen und die rechte Maustaste wiederholt drücken, um MB auszulösen und den Gegner wegzustoßen. Der MB-Lock ist unvermeidbar, außer gegen Barbaren, Zauberinnen und Assassinen. Der einzige Weg, wie die anderen Charaktere flüchten können, ist, wenn du sie zu weit mit MB wegstößt (ca. 2 Bildschirme) oder sie ein geladenes Item mit einem Skill haben, der es ihnen ermöglicht zu flüchten, wie z.B. ein Item mit Teleport-Ladungen. Der MB-Lock verliert ebenso seine Wirkung, sobald du tot bist. Wenn du, z.B., einen Necro MBest, kann er immer noch Knochengeister/Bone Spirits auf dich schießen und dich damit töten.
Meele Drill – Zuerst castest du einmal MB auf den Gegner und platzierst 5 LS, um den Gegner in den Stun Lock zu zwingen (wenn dein Gegner der Angreifer ist, platziere deine LS bevor er kommt, so dass du diesen Schritt überspringen kannst). Dann fliegst du hin, lädst 1-3 TS, 0-1 Kobraschlag/CobraStrike (=CS) und finishst mit Talon (warum ich Talon benutze, kannst du in der “Skills”-Sektion nachlesen). Dies kann alles getan werden ohne die rechte Maustaste loszulassen. Man schaltet mit den Hotkeys um, um den kompletten Prozess zu beschleunigen. Du solltest außerdem eine Klaue benutzen, die inkl. Impuls der Geschwindigkeit/Burst of Speed (=BoS) 7 fps erreicht.
Großklauen/Greater Talons und ihre normale/elite Versionen können 7 fps sogar ohne IAS (=increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) Items erreichen (anders als der BoS Bonus). Deswegen ist die neue 1.09 Bartuc’s die ideale Klaue, sofern man die bekommen kann. Zudem tritt man schneller als dass man die Klauen schwingt, deswegen sind Tritte noch schneller als 7 fps (und mit Talon werden die 2+ Tritte fast gleichzeitig getan, was viel schneller als Drachenflug/DragonFlight (=DF) ist, weil da noch eine Teleport-Animation beinhaltet ist. Ich bin nicht sicher, wie schnell man tritt, weil es schwierig ist bei so einer Geschwindigkeit die Zeit zu stoppen, aber ich bin sicher, dass es von der Angriffsgeschwindigkeit abhängt. Wie viel du auflädst, solltest du von mehreren Dingen abhängig machen. Wenn du deinen Gegner mit einem Mal, d.h. mit all deinen Charge-Ups, killen kannst, dann mach das auch. Falls nicht, versuche TS 3 aufzuladen. Wenn dein Gegner irgendwie aus dem Stun Lock rauskommt und rennt, wende den Catching Drill an (unten beschrieben). Führe niemals, und damit meine ich auch niemals, einen Melee Drill aus ohne deine Fallen, die den Gegner in den Stunlock versetzen; ansonsten wirst du keinen großen Erfolg beim Aufladen haben. Wenn du nur noch wenig Leben hast und zumindest noch eine TS Kugel um dich schwirren, schalte um auf CS, um einen Charge zu bekommen und anschließend mit Talon auszulösen, so dass du wieder mehr Leben hast. Du wirst jetzt vielleicht sagen, dass niemand einfach nur dumm rumstehen wird und dich ohne Gegenwehr in den Nahkampf lassen. Das ist wahr. Aber durch MB, wodurch er in die Stun Animation gehen muss, und LS, wodurch er in die Stun Recovery gehen muss (und dadurch auch in den Stunlock, weil er von 5 LS kontinuierlich getroffen wird) sollte es eigentlich kein Problem sein die Charges auszulösen (es kommt natürlich auch darauf an, wie viel FHR-Items der Gegner hat).
Catching Dril – Hmm…ich habe keinen besseren Namen dafür, aber es ist im Grunde eine Variation des Melee Drills. Der Catching Drill wird benutzt, wenn der Gegner rennt. Man benutzt dieselben Skills wie beim Melee Drill: 1 MB, 5 LS (in diesem Fall wirst du die LS nicht im Voraus platzieren können, weil der Gegner wegläuft und du der Angreifer bist), hinfliegen, aufladen mit TS/CS und auslösen mit DragonTalon. Diese Taktik erlaubt dir, die Fallen direkt neben deinen Gegner zu platzieren und dort hin zu fliegen, obwohl er bereits aus deinem Sichtfeld gelaufen ist, indem du einfach zwischen den Hotkeys wechselst, während du die rechte Maustaste nicht loslässt und den Gegner dadurch immer anvisierst. MB hält in für eine Sekunde davon ab, sich zu bewegen; in dieser Zeit platzierst du die Fallen, die den Gegner in den Stunlock zwingen, gefolgt von einem DF und TS/CS + Talon. Eine Variation dieser Taktik ist, nach dem Platzieren der 5 LS, den Gegner noch einmal zu MBen, falls er anfängt zu rennen, bevor die Fallen schießen und er somit den LS ausweichen kann, bevor du DF benutztst.
Casting Drill – Platziere 5 LS um deinen Gegner und MBe ihn. Wiederhole dies, bis er tot ist. Fast cast Items sind hier sehr wichtig. Versuche 110% fast cast zu bekommen, um auf 10 fps zu kommen. Falls notwendig, musst du natürlich neue Fallen zaubern.
SKILLS
20 Tiger Schlag/Tiger Strike (TS)
Dies ist ein Charge-Up. Gibt viel AR (=Angriffswert), großen Schadensbonus auf Finisher und wird benötigt, um vernünftig mit CS leechen zu können.
Grund: Wenn du in den Nahkampf gehst, möchtest du soviel Schaden wie möglich machen, deshalb wird dieser Skill gemaxt. Der erhöhte Schaden ermöglicht es dir außerdem riesige Mengen an Leben zu leechen.
1 Kobra Schlag/Cobra Strike (CS)
Wird benutzt, um Leben zu leechen, so dass die Überlebenschance erhöht wird. Mit 3 TS + 1 CS Charge und Talon als Finisher kann meine Assassin ihre KOMPLETTE Lebenskugel wieder auffüllen. Du solltest bedenken, dass 1 Charge vollkommen reicht, weil 2 Charges nicht mehr Leben, dafür aber Mana leechen. Manaprobleme wirst du aber nicht haben, wenn du in den Nahkampf gehst. 3 Charges leechen doppelt so viel Leben wie Charge 1, aber diese 2 zusätzlichen Charges könnten besser durch zwei TS Charges ersetzt werden. Dadurch kann man sein komplettes Leben zurückbekommen. Bedenke, dass du CS immer mit zumindest 1 TS Charge benutztst.
Grund: 1 Punkt reicht vollkommen, weil man so schon genug Leben leecht. Der Rest kommt durch +skill Items.
20 Gedankenschlag/Mind Blast (MB)
Wird benutzt, um Nahkampf-Gegner von dir fern zu halten. Wird außerdem benutzt, um den Gegner, kombiniert mit LS, in den Stunlock zu versetzen.
Grund: Der erhöhte Schaden dieses Skills wird durch fast cast (>102% fast cast = 10 fps) noch weiter gesteigert und dieser Schaden ist sehr nützlich gegen Nahkampf-Charaktere (z.B. Barbaren, WW-Druiden, Smiter). Der extra Schaden ist nur bedingt nützlich, wenn der Gegner kein Nahkampf-Charakter ist, es liegt also an dir, ob du da 1 oder 20 Punkte reinsteckst. Bedenke: Wenn der Gegner viele ‘Schaden reduziert um X%’-Items hat, bringt der Schaden von MB fast nichts. Deswegen empfehle ich zusätzlich noch LS zu maxen, was den Gegner zwingt seine Blitz-Resistenz/Absorption zu steigern, was ihn zwingt seine ‚Schaden reduziert um X%’-Items zu ersetzen. (I.E. Ohrenkette/String of Ears replaced by thundergod’s vigor, shaftstop replaced by guardian angel, and Vampirblick/Vampire Gaze replaced by Schwarzhorns Gesicht/Blackhorn). Bedenke auch, dass MB nicht geblockt werden kann. Er ist also sehr nützlich gegen Nahkampf-Charaktere, die einen hohen Block haben, welche IMO die härtesten Gegner für die Assassin sind.
20 Blitzwächter/Lightning Sentry (LS)
Wird benutzt, um dem Gegner Schaden zuzufügen und ihn in den Stunlock, wie oben beschrieben, zu versetzen. Wird ebenso zum Killen der Kreaturen/Minions des Gegners benutzt (z.B. Grizzly oder Schatten).
Grund: Also, erst einmal wirst du keine Minions ohne maxed LS killen können. Wie bereits oben beschrieben, sollte man LS zusammen mit MB maxen, um es kombinieren zu können.
20 Schatten Meister/Shadow Master (SM)
Die Leute wissen meistens gar nicht, wie nützlich dieser Minion ist. Er ist ein sehr starker Blocker, was einem mehr Zeit verschafft. Meiner hat mehr als 1000 Leben in normal, was auch noch erhöht wird. Selbst in einem 1-gegen-1 in einem privaten Spiel hat der SM über 2000 Leben. Er hat außerdem Resistenzen, was ihn zu einem guten Lockvogel gegen Zauberinnen und Fallen-Assassinen macht, weil er Gewitter/Thunderstorm und LS sehr gut absorbieren kann. Der SM ärgert den Gegner auch noch, weil er ihm immer im Weg steht. Zudem macht er auch noch guten Schaden, besonders jetzt, weil Minions halben Schaden an Spielern machen, während Spieler nur ¼ Schaden machen. Der SM macht alles, er geht in den Nahkampf, er MBet, er stellt Fallen auf, er fliegt zum Gegner, echt. Meine vorige Assassin hat statt SM DF gemaxt und ich kann euch aus meinen jetzigen Erfahrungen sagen, dass ein maxed SM sehr viel effektiver ist. Außerdem können andere Spieler nicht vom SM leechen, wodurch er nicht einen Nachteil aufweist.
Grund: Der SM wird nicht genug Leben für einen effektiven Blocker (gegen Amazonen mir GA) und Lockvogel (um z.B. die LS Blitze einer anderen Assassin abzufangen) haben, wenn er auf einem niedrigen Level ist. Der wichtigste Grund ist, dass der SM auf hohen Levels sehr starken Schaden macht. IMO braucht jede PvP Assassin diesen Skill gemaxt.
Schatten Krieger/Shadow Warrior gegen Schatten Meister/Shadow Master
Ich empfehle dringendst für Duelle den Meister statt den Krieger zu maxen. Der Krieger kostet auf höheren Levels mehr Mana, macht weniger Schaden, hat weniger Leben und keine Resis. Das bedeutet, dass man viel Mana für etwas ausgibt, das nicht ansatzweise so gut als Blocker/Lockvogel brauchbar ist. Der einzige Vorteil beim Krieger ist, dass er immer nur das macht, was du auf deinen beiden Maustasten hast, aber er macht das nicht sehr effektiv. Ein Beispiel: Selbst wenn du LS auf der rechten Maustaste hast, wird der Krieger seine 5 Fallen nicht sehr schnell legen, sondern sehr langsam. Dasselbe kann mit dem Meister erreicht werden, indem man einfach still steht. Dann wird er Fallen auf den Bildschirm verteilen. Wenn du MB auf der rechten Maustaste hast, wird der Krieger den Gegner nur MBen, wenn er weit weg ist (ca. am Rande des Bildschirms). Wenn der Krieger in Nahkampf-Reichweite deines Gegners kommt, wird er nur das benutzen, was auf der linken Maustaste ist, z.B. TS oder die normale Attacke. Der Meister macht praktisch dasselbe. Weiter entfernte Gegner werden mit MB angegriffen und nähere Gegner werden im Nahkampf bekämpft, wobei der Meister weitaus mehr Schaden als der Krieger macht.
1 Impuls der Geschwindigkeit/Burst of Speed (BoS)
Dadurch kannst du schneller schlagen (also auch schneller aufladen), sowie schneller Fallen platzieren und schneller rennen.
Grund: Was soll ich sagen; dieser Skill ist mit + Skill Items fast genauso gut, als ob er gemaxt ist. Mindestens einen Punkt, vielleicht mehr, wenn du nicht so sehr auf + Skill Items setzt. Das Hauptziel ist ein Skilllevel von ca. 9 inkl. + skill Items.
1 Drachen Flug/Dragon Flight (DF)
Wird benutzt, um dem Gegner näher zu kommen und den Meele Drill auszuüben. Wird außerdem benutzt, um z.B. aus einem Knochengefängnis/Bone Prison oder einen MB-Lock zu entkommen.
Grund: DF hat zwei Probleme: Er hat ein Casting Delay und man hat Schwierigkeiten beim Zielen (unten beschrieben). Das macht es schwierig einen erfolgreichen Treffer zu landen, besonders wenn man hinfliegt und nicht trifft. Und DF trifft normalerweise nicht, wenn der Gegner rennt. Ich benutze DF eigentlich nur, um mich dem Gegner zu nähern, weil DF auch oft ausgewichen/abgeblockt wird, weshalb der Schaden keine große Rolle spielt. Ich benutze DF selten öfter als ein oder zwei Mal pro Spiel, weil ich meinen Gegner normalerweise töte, wenn ich mich ihm nähere und sie im Stunlock sind. Als Finisher ist Talon besser (unten beschrieben). Außerdem machen Finisher ohne TS Charges generell nur wenig Schaden und wenn man bereits Charges hat, ist man gewöhnlich direkt neben dem Gegner. Wenn man an einem Minion charged, kann man auch DF als Finisher nehmen, aber dieser Fall trifft äußerst selten ein.
1 Drachenkralle/Dragon Talon (Vorraussetzung für DF)
Dies ist der Finisher, der beim Meele Drill zum Einsatz kommt und mit dem du TS und CS auslöst.
Grund: Talon ist schnell und man hat gute Chancen einen erfolgreichen Treffer zu landen. Da Talon einen Mehrfachtritt verwendet, wird die Trefferchance noch erhöht. Das ist wichtig, weil in Situationen mit wenig Leben von diesem Tritt abhängt, ob man CS auslösen kann oder nicht. Die Leute wissen meistens auch nicht, wie sich der TS-Schaden mit dem der Finisher kombiniert. Ein Beispiel: Talon gibt einen Trittschadenbonus von 50% und DF einen von 300%. Der Grundtrittschaden (in diesem Beispiel) liegt bei 100 (für einen Grundtrittschaden von 100 braucht man ziemlich hohe Stärke-/Geschicklichkeitswerte, aber es vereinfacht die Rechnung). Talon macht dadurch einen Schaden von 150, es wird zwei Mal getreten, also 300. DF macht einen Schaden von 400. TS gibt einen Schadensbonus von 1000% (wieder nur auf das Beispiel bezogen). Man macht dadurch mit Talon einen Schaden von 300+1000=1300 (TS Charges werden nur von einem der Tritte ausgelöst) und DF macht einen Schaden von 400+1000=1400. Der Schaden wird nicht so berechnet: 400+400*1000=4400. Der TS Bonus bezieht sich auf den Grundtrittschaden, und nicht auf den bereits erhöhten Trittschaden. Wie du sehen kannst, ist der Schaden bei DF nicht viel höher, aber wenn man im Nahkampf ist, kann man mit0 Talon viel leichter treffen. Ich empfehle hier nur einen Punkt reinzutun, weil die extra Tritte auf höheren Levels diese Punkte nicht wert sind und man sowieso schon mit Lichtgeschwindigkeit tritt. Einige fragen sich bestimmt, warum man nicht Drachenschwanz/Dragon Tail benutzt. Das liegt daran, dass Drachenschwanz langsamer ist und nur einen Tritt macht, während Talon auf höheren Levels Mehrfachtritte auslöst. Zudem wird der Schadensbonus von Drachenschwanz als Feuerschaden gezählt und damit kann man nicht leechen und er kann durch Resistenzen leichter abgeschwächt werden, als Talons physischer Schaden.
1-20 Klauenbeherrschung/Claw Mastery (CM)
Wird benutzt, um den Nahkampfschaden zu erhöhen, wenn man Klauen benutzt.
Grund: Tja, man braucht einen Punkt sowieso als Vorraussetzung, deswegen muss man hier nicht viel nachdenken. Mehr Punkte können hier reingetan werden, wenn man ein bisschen mehr Schaden von seinen Klauen haben möchte. Bedenke aber, dass du nicht gegen alle Klassen in den Nahkampf gehen wirst und bei den meisten Klassen wirst du sie im Nahkampf so schnell töten, dass sich der extra Schaden kaum bemerkbar macht. Wenn du am Ende Punkte über hast, kannst du die aber getrost hier reinsetzen.
1 Feuerwelle/Wake of Fire (WoF)
Wird benutzt, um den Gegner in den Stunlock zu versetzen falls du nicht auf LS setzt oder der Gegner genug Blitz-Absorption Items hat, dass er davon geheilt wird.
Grund: Wenn du viele Duelle machst, wirst du eventuell mal jemanden treffen, der genau die richtige Ausrüstung hat, um gegen dich zu kämpfen. D.h., dass du LS nicht mehr benutzen kannst, weil es ihn heilt. Stattdessen benutzt du WoF, weil es eine größere Reichweite hat und besser stunnt, aber auch nur 5 Mal schießt (LS schießt 10 Mal). Der Schaden ist außerdem so gering, dass der Gegner durch Absorption Items nicht oder kaum geheilt wird. (Items mit ‚Magischer Schaden reduziert um X’ werden diesen Schaden vielleicht komplett ausgleichen) Danke an gpnx für den Hinweis.
1-20 Klingenschild/ Blade Shield (BS)
Dieser Skill ist sehr nützlich, um mehr Schaden zu machen, falls du sehr viel im Nahkampf bist, wird es kontinuierlich Schaden am Gegner verursachen, wenn er in Reichweite steht. Ein sonderbarer Effekt dieses Skills ist, dass Items mit ‚x% Chance (Zauberspruch/Fluch) auf Attacke zu zaubern’ mit BS funktioniert. Items wie Atmas Skarabäus/Atma’s Scarab, die nützliche Skill wie Verstärkter Schaden/Amplify Damage können also mit diesem Skill benutzt werden. Danke an gpnx, der das getestet hat. Ich selber habe es noch nicht getestet.
Grund: Fast wie bei CM. Der extra Schaden ist nützlich, aber manchmal auch überflüssig. Wenn du also Punkte über hast, kannst du die hier unterbringen. 1 Punkt ist empfohlen, um den Effekt der ‚x% Chance (Zauberspruch/Fluch) auf Attacke zu zaubern’ Items auszunutzen.
1 in alle Vorraussetzungsskills
Eine sehr häufig gestellte Frage ist, warum soll man in den Nahkampf, wo MB und/oder LS und/oder DF doch nur das machen, was man im Nahkampf nur besser machen kann. Also, erst mal ist diese Behauptung falsch. Und hier, warum: Wie ich schon in der Einleitung sagte, hat man durch die Option in den Nahkampf zu gehen eine VIEL bessere Chance gegen alle Klassen außer den Nahkampf-Charakteren. Und gegen Nahkämpfer hat dieser Aufbau nur einen kleinen Nachteil gegenüber dem anderem Aufbau, weil man bei dem etwas weniger Leben hat. Aber dieser kleine Nachteil wird dadurch ausgeglichen, dass man in den Nahkampf kann. Das ist einfach zu erklären. In den meisten Fällen wirst du ohne Nahkampf nicht gewinnen, weil du nicht viel Schaden in kurzer Zeit austeilen kannst, wohingegen andere Klassen eben das können. Wie ich bereits sagte, ist der Hauptvorteil der Assassin, dass sie ihre Gegner sehr einfach in den Stunlock versetzen kann. Um dies zu erreichen, kann man einfach nur MB+LS benutzen, aber wenn der Gegner sehr viele FHR-Items hat, könnte es nicht reichen. Aus diesem Grund benutzt du MB+LS PLUS deine Klaue mit 7 fps, um den Stunlock auszulösen. Ich denke, dass du dir vorstellen kannst, warum MB+LS+Nahkampf den Gegner besser in Stunlock versetzt als MB+LS alleine. Außerdem kann man durch TS/CS und Talon Massen an Leben leechen (mit 3 TS + 1 CS die ganze Kugel voll), was deine Überlebensrate drastisch erhöht. Ein Beispiel ist der FoHadin (FoH = Fist of the Heavens = Himmelsfaust), weil er aus dem Stunlock raus muss, um FoH zu casten. Falls er viel Fast cast- und FHR-Items hat, wird er immer noch dazu in der Lage sein, FoH zu casten. Du musst ihn so stunlocken, dass er nicht mehr casten kann, falls du den Nahkampf mit MB+LS kombinierst. Und besonders gegen Fallen-Only Assassinen hat man durch MB/LS/DF/SM einen gehörigen Vorteil, was ich auch selbst ausprobiert habe. Und noch mehr: Durch die Möglichkeit, in den Nahkampf zu gehen, kann man auch ‚gute’ Sorcs und Necros töten, die man ohne Nahkampf nicht töten könnte (unten beschrieben).
Du kannst dich nicht für einen Skillaufbau entscheiden? Ich habe grundsätzlich zwei Ratschläge: Entweder maxst du TS, LS, MB und SM mit jeweils einem Punkt in den Vorraussetzungsskills und je einen in Klingenschild und Feuerwelle oder du steckst nur 1 statt 20 in MB und LS und maxst stattdessen CM und Klingenschild. These 2 Aufbaue sind nur Empfehlungen und ich habe die zweite Variante noch nicht getestet, aber ich denke, dass es funktioniert. Im Moment benutz ich den erstgenannten Aufau.
STATS
o 79/79 str/dex mit Items/Charms oder als Basiswert. Es macht nicht viel aus und ist auch keine Verschwendung. Wenn du mehr Leben benötigst, dann visiere 79/79 mit Items/Charms an. Wenn du ein bisschen mehr Schaden durch die Tritte und ein bisschen mehr Block haben möchtest, dann nimm diese Werte als Basiswerte. Mehr Punkte kann ich wirklich nicht empfehlen, weil du mit 79 str + Items /Charms die Ausrüstung tragen kannst, die du brauchst. Dex wird eigentlich nur für Block benötigt, aber den benötigt man nur gegen die Amazone. Die Punkte, die man stattdessen in Vitalität (kurz: Vit) setzen kann, helfen gegen alle Klassen. Man sollte grundsätzlich 79/79 anvisieren, um Bartuc’s ChopChop tragen zu können. Man kann auch noch Shaftstop und Schwarzeichenschild/Blackoak mit einigen Str-Charms oder einem Juwel/Hel-Rune mit –XX% Anforderungen.
Der Rest geht in Vit.
o Lass Energie auf dem Grundwert. Die Punkte machen sich nicht bezahlt und man braucht viel Mana nur gegen Druiden und Barbaren, gegen die du +Mana Items/Charms verwenden kannst.
Hier kann man alle Abkürzungen, die die Assassin betreffen, nachgucken. Sie sind aber im Guide auch nochmal erwähnt!
Skyro's Klauen-Fallen PvP Assassin Guide v3.0
VERSION HISTORY
o v1.0 Erste Version
o v1.1 Korrektur einiger Zauberspruch Reichweiten und Überarbeitung der Gliederung
o v2.0 Hauptsächlich Änderungen auf Grund von Kommentaren zu früheren Versionen. Zum besseren Verständnis wird detailreicher auf bestimmte Punkte eingegangen. Weitere Überarbeitungen der Gliederung, um es lesbarer und verständlicher zu machen, sowie Gründe für meine Skillverteilung und eine „Schattenkrieger vs. Schattenmeister“-Sektion. Es wurde ebenso eine Grundausstattungs-Sektion hinzugefügt.
o v2.1 Korrektur des Tigerschlag/TigerStrike (=TS) Bonusses bzg. DragonTalon.
o v2.2 Es wurde in der Skill-Sektion hinzugefügt, warum ich eine Klauen-Fallen Hybride statt einer Fallen-Only Assassin wählte. Zusätzlich ein paar weitere Erläuterungen sowie eine Sektion wie man am besten levelt.
o v3.0 Hauptsächlich Überarbeitungen. In einigen Bereichen wird mehr in die Tiefe gegangen, besonders bzg. charakterspezifischen Duellen. Gründe hinter all meinen Skill-Entscheidungen wurden hinzugefügt. Ich empfehle dringendst die “Definitionen“-Sektion noch einmal zu lesen sowie einen Blick in die neue “Wie ‚Lock’ funktioniert“ zu werfen, bevor die „PvP Strategien“-Sektion gelesen wird.
LETZTES UPDATE: 9/25/01
Alle Kommentare/Korrekturen können mir per Mail an skyro620@hotmail.com geschickt werden. (In Englisch natürlich)
Dieser Guide sollte eigentlich nur ein Mini-Guide sein, aber wegen dem großen Leser-Feedback usw. habe ich mich dazu durchgerungen, es ein bisschen ausführlicher zu machen. Viel Spaß!
EINLEITUNG
Dies ist der momentane Aufbau meiner Assassin und ich komme damit seht gut gegen alle Charakterklassen zurecht, mit Ausnahme der Amazone (wegen Lenkpfeil/Guided Arrow (=GA) + Durchschlagen/Piercing seit 1.09). Diese Hybriden-Assassin (halb Klaue/halb Falle) hat ein bisschen weniger Leben als eine Fallen-Only Assassin, funktioniert aber IMO VIEL besser als eine Fallen-Only Assassin in Duellen außer gegen Nahkampf-Charaktere (Barbaren, Nahkampf-Paladine und Nahkampf-Druiden). Alle folgenden Klauen-Strategien beziehen sich auf eine C/S Assassin (=Claw/Shield = Klaue/Schild) und nicht auf eine C/C Assassin (=Claw/Claw = Klaue/Klaue), obwohl sie in einigen Fällen auch auf beide zutreffen können. Ich wählte C/S, weil Waffenblock/Weapon Block (=WB) wie der Ausweichen-Skill der Amazone wirkt und das funktioniert nicht, wenn die Assassin rennt. Man benötigt den Block beim Rennen aber bei Duellen gegen alle Charaktere, die physischen Schaden verursachen. Außerdem kann man mit 2 Klauen Tigerschlag auch nicht schneller aufladen, weil Tigerschlag nur eine der Klauen benutzt. Einige Leute benutzen lieber zwei Klauen, weil sie dann mit Drachenklaue/Dragon Claw (=DC) finishen können, aber ich finde Talon um einiges besser. DC macht ein bisschen mehr Schaden, man kann aber auch mit der normalen Attacke finishen, was IMO einen guten Kompromiss darstellt, der keine zwei Klauen benötigt und außerdem mehr Schaden als Tritte machen, andererseits auch langsamer als diese sind (aber trotzdem schneller als DC).
Diese Assassin ist eine Allround-Assassin, die gegen jeden Charakter antreten kann.
IMO ist die Assassin einer der ausbalanciertesten Duell-Chars. Das liegt daran, weil sie beides, Nahkampf (mit Charge-Ups und Finishern) und Fernkampf (mit Gedankenschlag/Mind Blast (=MB) sowie Blitzwächter/Lightning Sentry (=LS)), beherrschen. Sie benutzen außerdem verschiedene Schadensarten: physischen Nah- sowie Fernkampfschaden und elementaren Fernkampfschaden.
Dieser Guide wurde für ein 1 gegen 1 Duell geschrieben. Einiges kann auch auf jeder-gegen-jeden (Free-for-all=ffa)/Playerkilling (=Pk’ing) angewandt werden.
Ich setze voraus, dass du zumindest ein wenig Duell-Erfahrung hast und die Duellskills anderer Klassen kennst.
Ich setze eine gleichwertige Ausrüstung für beide Seiten voraus. Sicherlich, wenn dein Gegner nur göttlichstes Zeug trägt und du nur den billigen Kram, wird es natürlich ungleich schwieriger.
Sehr viel in diesem Guide basiert auf eigene Erfahrungen, die ich mit diesem Aufbau gemacht habe. Du könntest andere Ergebnisse haben, oder auch nicht. Aber bedenke: Ich habe mit dieser Assassin extrem gegen alle Charakterklassen gekämpft. Lies bitte alles in der “Definitionen”-Sektion, bevor du den Guide weiterliest. Sie werden dir helfen, meine Taktiken besser zu verstehen. Lies bitte die Sektion, die du kommentierst, EBENSO ausführlich wie die “Definitionen”-Sektion, bevor du Kommentare oder Korrekturen machst. Alles in diesem Guide wurde von mir persönlich getestet, solange nicht anderes da steht. Eine Sache ist, z.B., dass viele Leute meinten, dass der Stunlock nur eintritt, wenn der Gegner 1/12 seines Lebens verliert. Diese Leute haben nie meine Taktik getestet; hätten sie es getan, wüssten sie, dass es funktioniert ^^. Also: Versuche bitte zu wissen, worüber du sprichst und greife nicht Dinge aus der Luft, die du nie ausprobiert oder selbst gesehen hast. Danke!
DEFINITIONEN
Stun Animation – Wenn der Gegner wirbelnde weiße Sterne über seinem Kopf schwirren hat. Dies wird durch MB ausgelöst.
Stun Recovery – Wenn der Gegner so hart getroffen wurde, dass er 1/12 seines Lebens auf einmal verliert, ODER jeder erfolgreiche Treffer, wenn der Gegner in der Stun Animation (s.o.) ist. Dabei ist es egal, ob der Gegner bei diesem Treffer Schaden erleidet, oder ob er sogar geheilt worden ist. Stun Recovery erkennt man daran, dass der Gegner schreit und es eine Animation erscheint, als ob er einen schweren Treffer hätte einstecken müssen. Während dieser Animation kann der Gegner nichts machen. Faster Hit Recovery Items (=FHR-Items) und Charms verkürzen die Dauer dieses Zustandes.
Stunlock – Dies beschreibt, wenn der Gegner immer und immer wieder getroffen wird während er sich in der Stun Animation (s.o.) befindet, so dass er immer wieder in die Stun Recovery (s.o.) gehen muss. Das Ergebnis ist, dass der Gegner nicht dazu in der Lage ist zu attackieren oder sich schnell zu bewegen oder sich überhaupt zu bewegen. Dies wird erreicht, indem man MB auf den Gegner castet (=zaubern) und anschließend 5 LS’ platziert, die den Gegner wiederholt treffen.
Mindblast-Lock (MB-Lock) – Dafür muss man den Cursor über den Gegner bewegen und die rechte Maustaste wiederholt drücken, um MB auszulösen und den Gegner wegzustoßen. Der MB-Lock ist unvermeidbar, außer gegen Barbaren, Zauberinnen und Assassinen. Der einzige Weg, wie die anderen Charaktere flüchten können, ist, wenn du sie zu weit mit MB wegstößt (ca. 2 Bildschirme) oder sie ein geladenes Item mit einem Skill haben, der es ihnen ermöglicht zu flüchten, wie z.B. ein Item mit Teleport-Ladungen. Der MB-Lock verliert ebenso seine Wirkung, sobald du tot bist. Wenn du, z.B., einen Necro MBest, kann er immer noch Knochengeister/Bone Spirits auf dich schießen und dich damit töten.
Meele Drill – Zuerst castest du einmal MB auf den Gegner und platzierst 5 LS, um den Gegner in den Stun Lock zu zwingen (wenn dein Gegner der Angreifer ist, platziere deine LS bevor er kommt, so dass du diesen Schritt überspringen kannst). Dann fliegst du hin, lädst 1-3 TS, 0-1 Kobraschlag/CobraStrike (=CS) und finishst mit Talon (warum ich Talon benutze, kannst du in der “Skills”-Sektion nachlesen). Dies kann alles getan werden ohne die rechte Maustaste loszulassen. Man schaltet mit den Hotkeys um, um den kompletten Prozess zu beschleunigen. Du solltest außerdem eine Klaue benutzen, die inkl. Impuls der Geschwindigkeit/Burst of Speed (=BoS) 7 fps erreicht.
Großklauen/Greater Talons und ihre normale/elite Versionen können 7 fps sogar ohne IAS (=increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) Items erreichen (anders als der BoS Bonus). Deswegen ist die neue 1.09 Bartuc’s die ideale Klaue, sofern man die bekommen kann. Zudem tritt man schneller als dass man die Klauen schwingt, deswegen sind Tritte noch schneller als 7 fps (und mit Talon werden die 2+ Tritte fast gleichzeitig getan, was viel schneller als Drachenflug/DragonFlight (=DF) ist, weil da noch eine Teleport-Animation beinhaltet ist. Ich bin nicht sicher, wie schnell man tritt, weil es schwierig ist bei so einer Geschwindigkeit die Zeit zu stoppen, aber ich bin sicher, dass es von der Angriffsgeschwindigkeit abhängt. Wie viel du auflädst, solltest du von mehreren Dingen abhängig machen. Wenn du deinen Gegner mit einem Mal, d.h. mit all deinen Charge-Ups, killen kannst, dann mach das auch. Falls nicht, versuche TS 3 aufzuladen. Wenn dein Gegner irgendwie aus dem Stun Lock rauskommt und rennt, wende den Catching Drill an (unten beschrieben). Führe niemals, und damit meine ich auch niemals, einen Melee Drill aus ohne deine Fallen, die den Gegner in den Stunlock versetzen; ansonsten wirst du keinen großen Erfolg beim Aufladen haben. Wenn du nur noch wenig Leben hast und zumindest noch eine TS Kugel um dich schwirren, schalte um auf CS, um einen Charge zu bekommen und anschließend mit Talon auszulösen, so dass du wieder mehr Leben hast. Du wirst jetzt vielleicht sagen, dass niemand einfach nur dumm rumstehen wird und dich ohne Gegenwehr in den Nahkampf lassen. Das ist wahr. Aber durch MB, wodurch er in die Stun Animation gehen muss, und LS, wodurch er in die Stun Recovery gehen muss (und dadurch auch in den Stunlock, weil er von 5 LS kontinuierlich getroffen wird) sollte es eigentlich kein Problem sein die Charges auszulösen (es kommt natürlich auch darauf an, wie viel FHR-Items der Gegner hat).
Catching Dril – Hmm…ich habe keinen besseren Namen dafür, aber es ist im Grunde eine Variation des Melee Drills. Der Catching Drill wird benutzt, wenn der Gegner rennt. Man benutzt dieselben Skills wie beim Melee Drill: 1 MB, 5 LS (in diesem Fall wirst du die LS nicht im Voraus platzieren können, weil der Gegner wegläuft und du der Angreifer bist), hinfliegen, aufladen mit TS/CS und auslösen mit DragonTalon. Diese Taktik erlaubt dir, die Fallen direkt neben deinen Gegner zu platzieren und dort hin zu fliegen, obwohl er bereits aus deinem Sichtfeld gelaufen ist, indem du einfach zwischen den Hotkeys wechselst, während du die rechte Maustaste nicht loslässt und den Gegner dadurch immer anvisierst. MB hält in für eine Sekunde davon ab, sich zu bewegen; in dieser Zeit platzierst du die Fallen, die den Gegner in den Stunlock zwingen, gefolgt von einem DF und TS/CS + Talon. Eine Variation dieser Taktik ist, nach dem Platzieren der 5 LS, den Gegner noch einmal zu MBen, falls er anfängt zu rennen, bevor die Fallen schießen und er somit den LS ausweichen kann, bevor du DF benutztst.
Casting Drill – Platziere 5 LS um deinen Gegner und MBe ihn. Wiederhole dies, bis er tot ist. Fast cast Items sind hier sehr wichtig. Versuche 110% fast cast zu bekommen, um auf 10 fps zu kommen. Falls notwendig, musst du natürlich neue Fallen zaubern.
SKILLS
Dies ist ein Charge-Up. Gibt viel AR (=Angriffswert), großen Schadensbonus auf Finisher und wird benötigt, um vernünftig mit CS leechen zu können.
Grund: Wenn du in den Nahkampf gehst, möchtest du soviel Schaden wie möglich machen, deshalb wird dieser Skill gemaxt. Der erhöhte Schaden ermöglicht es dir außerdem riesige Mengen an Leben zu leechen.
Wird benutzt, um Leben zu leechen, so dass die Überlebenschance erhöht wird. Mit 3 TS + 1 CS Charge und Talon als Finisher kann meine Assassin ihre KOMPLETTE Lebenskugel wieder auffüllen. Du solltest bedenken, dass 1 Charge vollkommen reicht, weil 2 Charges nicht mehr Leben, dafür aber Mana leechen. Manaprobleme wirst du aber nicht haben, wenn du in den Nahkampf gehst. 3 Charges leechen doppelt so viel Leben wie Charge 1, aber diese 2 zusätzlichen Charges könnten besser durch zwei TS Charges ersetzt werden. Dadurch kann man sein komplettes Leben zurückbekommen. Bedenke, dass du CS immer mit zumindest 1 TS Charge benutztst.
Grund: 1 Punkt reicht vollkommen, weil man so schon genug Leben leecht. Der Rest kommt durch +skill Items.
Wird benutzt, um Nahkampf-Gegner von dir fern zu halten. Wird außerdem benutzt, um den Gegner, kombiniert mit LS, in den Stunlock zu versetzen.
Grund: Der erhöhte Schaden dieses Skills wird durch fast cast (>102% fast cast = 10 fps) noch weiter gesteigert und dieser Schaden ist sehr nützlich gegen Nahkampf-Charaktere (z.B. Barbaren, WW-Druiden, Smiter). Der extra Schaden ist nur bedingt nützlich, wenn der Gegner kein Nahkampf-Charakter ist, es liegt also an dir, ob du da 1 oder 20 Punkte reinsteckst. Bedenke: Wenn der Gegner viele ‘Schaden reduziert um X%’-Items hat, bringt der Schaden von MB fast nichts. Deswegen empfehle ich zusätzlich noch LS zu maxen, was den Gegner zwingt seine Blitz-Resistenz/Absorption zu steigern, was ihn zwingt seine ‚Schaden reduziert um X%’-Items zu ersetzen. (I.E. Ohrenkette/String of Ears replaced by thundergod’s vigor, shaftstop replaced by guardian angel, and Vampirblick/Vampire Gaze replaced by Schwarzhorns Gesicht/Blackhorn). Bedenke auch, dass MB nicht geblockt werden kann. Er ist also sehr nützlich gegen Nahkampf-Charaktere, die einen hohen Block haben, welche IMO die härtesten Gegner für die Assassin sind.
Wird benutzt, um dem Gegner Schaden zuzufügen und ihn in den Stunlock, wie oben beschrieben, zu versetzen. Wird ebenso zum Killen der Kreaturen/Minions des Gegners benutzt (z.B. Grizzly oder Schatten).
Grund: Also, erst einmal wirst du keine Minions ohne maxed LS killen können. Wie bereits oben beschrieben, sollte man LS zusammen mit MB maxen, um es kombinieren zu können.
Die Leute wissen meistens gar nicht, wie nützlich dieser Minion ist. Er ist ein sehr starker Blocker, was einem mehr Zeit verschafft. Meiner hat mehr als 1000 Leben in normal, was auch noch erhöht wird. Selbst in einem 1-gegen-1 in einem privaten Spiel hat der SM über 2000 Leben. Er hat außerdem Resistenzen, was ihn zu einem guten Lockvogel gegen Zauberinnen und Fallen-Assassinen macht, weil er Gewitter/Thunderstorm und LS sehr gut absorbieren kann. Der SM ärgert den Gegner auch noch, weil er ihm immer im Weg steht. Zudem macht er auch noch guten Schaden, besonders jetzt, weil Minions halben Schaden an Spielern machen, während Spieler nur ¼ Schaden machen. Der SM macht alles, er geht in den Nahkampf, er MBet, er stellt Fallen auf, er fliegt zum Gegner, echt. Meine vorige Assassin hat statt SM DF gemaxt und ich kann euch aus meinen jetzigen Erfahrungen sagen, dass ein maxed SM sehr viel effektiver ist. Außerdem können andere Spieler nicht vom SM leechen, wodurch er nicht einen Nachteil aufweist.
Grund: Der SM wird nicht genug Leben für einen effektiven Blocker (gegen Amazonen mir GA) und Lockvogel (um z.B. die LS Blitze einer anderen Assassin abzufangen) haben, wenn er auf einem niedrigen Level ist. Der wichtigste Grund ist, dass der SM auf hohen Levels sehr starken Schaden macht. IMO braucht jede PvP Assassin diesen Skill gemaxt.
Schatten Krieger/Shadow Warrior gegen Schatten Meister/Shadow Master
Ich empfehle dringendst für Duelle den Meister statt den Krieger zu maxen. Der Krieger kostet auf höheren Levels mehr Mana, macht weniger Schaden, hat weniger Leben und keine Resis. Das bedeutet, dass man viel Mana für etwas ausgibt, das nicht ansatzweise so gut als Blocker/Lockvogel brauchbar ist. Der einzige Vorteil beim Krieger ist, dass er immer nur das macht, was du auf deinen beiden Maustasten hast, aber er macht das nicht sehr effektiv. Ein Beispiel: Selbst wenn du LS auf der rechten Maustaste hast, wird der Krieger seine 5 Fallen nicht sehr schnell legen, sondern sehr langsam. Dasselbe kann mit dem Meister erreicht werden, indem man einfach still steht. Dann wird er Fallen auf den Bildschirm verteilen. Wenn du MB auf der rechten Maustaste hast, wird der Krieger den Gegner nur MBen, wenn er weit weg ist (ca. am Rande des Bildschirms). Wenn der Krieger in Nahkampf-Reichweite deines Gegners kommt, wird er nur das benutzen, was auf der linken Maustaste ist, z.B. TS oder die normale Attacke. Der Meister macht praktisch dasselbe. Weiter entfernte Gegner werden mit MB angegriffen und nähere Gegner werden im Nahkampf bekämpft, wobei der Meister weitaus mehr Schaden als der Krieger macht.
Dadurch kannst du schneller schlagen (also auch schneller aufladen), sowie schneller Fallen platzieren und schneller rennen.
Grund: Was soll ich sagen; dieser Skill ist mit + Skill Items fast genauso gut, als ob er gemaxt ist. Mindestens einen Punkt, vielleicht mehr, wenn du nicht so sehr auf + Skill Items setzt. Das Hauptziel ist ein Skilllevel von ca. 9 inkl. + skill Items.
Wird benutzt, um dem Gegner näher zu kommen und den Meele Drill auszuüben. Wird außerdem benutzt, um z.B. aus einem Knochengefängnis/Bone Prison oder einen MB-Lock zu entkommen.
Grund: DF hat zwei Probleme: Er hat ein Casting Delay und man hat Schwierigkeiten beim Zielen (unten beschrieben). Das macht es schwierig einen erfolgreichen Treffer zu landen, besonders wenn man hinfliegt und nicht trifft. Und DF trifft normalerweise nicht, wenn der Gegner rennt. Ich benutze DF eigentlich nur, um mich dem Gegner zu nähern, weil DF auch oft ausgewichen/abgeblockt wird, weshalb der Schaden keine große Rolle spielt. Ich benutze DF selten öfter als ein oder zwei Mal pro Spiel, weil ich meinen Gegner normalerweise töte, wenn ich mich ihm nähere und sie im Stunlock sind. Als Finisher ist Talon besser (unten beschrieben). Außerdem machen Finisher ohne TS Charges generell nur wenig Schaden und wenn man bereits Charges hat, ist man gewöhnlich direkt neben dem Gegner. Wenn man an einem Minion charged, kann man auch DF als Finisher nehmen, aber dieser Fall trifft äußerst selten ein.
Dies ist der Finisher, der beim Meele Drill zum Einsatz kommt und mit dem du TS und CS auslöst.
Grund: Talon ist schnell und man hat gute Chancen einen erfolgreichen Treffer zu landen. Da Talon einen Mehrfachtritt verwendet, wird die Trefferchance noch erhöht. Das ist wichtig, weil in Situationen mit wenig Leben von diesem Tritt abhängt, ob man CS auslösen kann oder nicht. Die Leute wissen meistens auch nicht, wie sich der TS-Schaden mit dem der Finisher kombiniert. Ein Beispiel: Talon gibt einen Trittschadenbonus von 50% und DF einen von 300%. Der Grundtrittschaden (in diesem Beispiel) liegt bei 100 (für einen Grundtrittschaden von 100 braucht man ziemlich hohe Stärke-/Geschicklichkeitswerte, aber es vereinfacht die Rechnung). Talon macht dadurch einen Schaden von 150, es wird zwei Mal getreten, also 300. DF macht einen Schaden von 400. TS gibt einen Schadensbonus von 1000% (wieder nur auf das Beispiel bezogen). Man macht dadurch mit Talon einen Schaden von 300+1000=1300 (TS Charges werden nur von einem der Tritte ausgelöst) und DF macht einen Schaden von 400+1000=1400. Der Schaden wird nicht so berechnet: 400+400*1000=4400. Der TS Bonus bezieht sich auf den Grundtrittschaden, und nicht auf den bereits erhöhten Trittschaden. Wie du sehen kannst, ist der Schaden bei DF nicht viel höher, aber wenn man im Nahkampf ist, kann man mit0 Talon viel leichter treffen. Ich empfehle hier nur einen Punkt reinzutun, weil die extra Tritte auf höheren Levels diese Punkte nicht wert sind und man sowieso schon mit Lichtgeschwindigkeit tritt. Einige fragen sich bestimmt, warum man nicht Drachenschwanz/Dragon Tail benutzt. Das liegt daran, dass Drachenschwanz langsamer ist und nur einen Tritt macht, während Talon auf höheren Levels Mehrfachtritte auslöst. Zudem wird der Schadensbonus von Drachenschwanz als Feuerschaden gezählt und damit kann man nicht leechen und er kann durch Resistenzen leichter abgeschwächt werden, als Talons physischer Schaden.
Wird benutzt, um den Nahkampfschaden zu erhöhen, wenn man Klauen benutzt.
Grund: Tja, man braucht einen Punkt sowieso als Vorraussetzung, deswegen muss man hier nicht viel nachdenken. Mehr Punkte können hier reingetan werden, wenn man ein bisschen mehr Schaden von seinen Klauen haben möchte. Bedenke aber, dass du nicht gegen alle Klassen in den Nahkampf gehen wirst und bei den meisten Klassen wirst du sie im Nahkampf so schnell töten, dass sich der extra Schaden kaum bemerkbar macht. Wenn du am Ende Punkte über hast, kannst du die aber getrost hier reinsetzen.
1 Feuerwelle/Wake of Fire (WoF)
Wird benutzt, um den Gegner in den Stunlock zu versetzen falls du nicht auf LS setzt oder der Gegner genug Blitz-Absorption Items hat, dass er davon geheilt wird.
Grund: Wenn du viele Duelle machst, wirst du eventuell mal jemanden treffen, der genau die richtige Ausrüstung hat, um gegen dich zu kämpfen. D.h., dass du LS nicht mehr benutzen kannst, weil es ihn heilt. Stattdessen benutzt du WoF, weil es eine größere Reichweite hat und besser stunnt, aber auch nur 5 Mal schießt (LS schießt 10 Mal). Der Schaden ist außerdem so gering, dass der Gegner durch Absorption Items nicht oder kaum geheilt wird. (Items mit ‚Magischer Schaden reduziert um X’ werden diesen Schaden vielleicht komplett ausgleichen) Danke an gpnx für den Hinweis.
1-20 Klingenschild/ Blade Shield (BS)
Dieser Skill ist sehr nützlich, um mehr Schaden zu machen, falls du sehr viel im Nahkampf bist, wird es kontinuierlich Schaden am Gegner verursachen, wenn er in Reichweite steht. Ein sonderbarer Effekt dieses Skills ist, dass Items mit ‚x% Chance (Zauberspruch/Fluch) auf Attacke zu zaubern’ mit BS funktioniert. Items wie Atmas Skarabäus/Atma’s Scarab, die nützliche Skill wie Verstärkter Schaden/Amplify Damage können also mit diesem Skill benutzt werden. Danke an gpnx, der das getestet hat. Ich selber habe es noch nicht getestet.
Grund: Fast wie bei CM. Der extra Schaden ist nützlich, aber manchmal auch überflüssig. Wenn du also Punkte über hast, kannst du die hier unterbringen. 1 Punkt ist empfohlen, um den Effekt der ‚x% Chance (Zauberspruch/Fluch) auf Attacke zu zaubern’ Items auszunutzen.
1 in alle Vorraussetzungsskills
Eine sehr häufig gestellte Frage ist, warum soll man in den Nahkampf, wo MB und/oder LS und/oder DF doch nur das machen, was man im Nahkampf nur besser machen kann. Also, erst mal ist diese Behauptung falsch. Und hier, warum: Wie ich schon in der Einleitung sagte, hat man durch die Option in den Nahkampf zu gehen eine VIEL bessere Chance gegen alle Klassen außer den Nahkampf-Charakteren. Und gegen Nahkämpfer hat dieser Aufbau nur einen kleinen Nachteil gegenüber dem anderem Aufbau, weil man bei dem etwas weniger Leben hat. Aber dieser kleine Nachteil wird dadurch ausgeglichen, dass man in den Nahkampf kann. Das ist einfach zu erklären. In den meisten Fällen wirst du ohne Nahkampf nicht gewinnen, weil du nicht viel Schaden in kurzer Zeit austeilen kannst, wohingegen andere Klassen eben das können. Wie ich bereits sagte, ist der Hauptvorteil der Assassin, dass sie ihre Gegner sehr einfach in den Stunlock versetzen kann. Um dies zu erreichen, kann man einfach nur MB+LS benutzen, aber wenn der Gegner sehr viele FHR-Items hat, könnte es nicht reichen. Aus diesem Grund benutzt du MB+LS PLUS deine Klaue mit 7 fps, um den Stunlock auszulösen. Ich denke, dass du dir vorstellen kannst, warum MB+LS+Nahkampf den Gegner besser in Stunlock versetzt als MB+LS alleine. Außerdem kann man durch TS/CS und Talon Massen an Leben leechen (mit 3 TS + 1 CS die ganze Kugel voll), was deine Überlebensrate drastisch erhöht. Ein Beispiel ist der FoHadin (FoH = Fist of the Heavens = Himmelsfaust), weil er aus dem Stunlock raus muss, um FoH zu casten. Falls er viel Fast cast- und FHR-Items hat, wird er immer noch dazu in der Lage sein, FoH zu casten. Du musst ihn so stunlocken, dass er nicht mehr casten kann, falls du den Nahkampf mit MB+LS kombinierst. Und besonders gegen Fallen-Only Assassinen hat man durch MB/LS/DF/SM einen gehörigen Vorteil, was ich auch selbst ausprobiert habe. Und noch mehr: Durch die Möglichkeit, in den Nahkampf zu gehen, kann man auch ‚gute’ Sorcs und Necros töten, die man ohne Nahkampf nicht töten könnte (unten beschrieben).
Du kannst dich nicht für einen Skillaufbau entscheiden? Ich habe grundsätzlich zwei Ratschläge: Entweder maxst du TS, LS, MB und SM mit jeweils einem Punkt in den Vorraussetzungsskills und je einen in Klingenschild und Feuerwelle oder du steckst nur 1 statt 20 in MB und LS und maxst stattdessen CM und Klingenschild. These 2 Aufbaue sind nur Empfehlungen und ich habe die zweite Variante noch nicht getestet, aber ich denke, dass es funktioniert. Im Moment benutz ich den erstgenannten Aufau.
STATS
o 79/79 str/dex mit Items/Charms oder als Basiswert. Es macht nicht viel aus und ist auch keine Verschwendung. Wenn du mehr Leben benötigst, dann visiere 79/79 mit Items/Charms an. Wenn du ein bisschen mehr Schaden durch die Tritte und ein bisschen mehr Block haben möchtest, dann nimm diese Werte als Basiswerte. Mehr Punkte kann ich wirklich nicht empfehlen, weil du mit 79 str + Items /Charms die Ausrüstung tragen kannst, die du brauchst. Dex wird eigentlich nur für Block benötigt, aber den benötigt man nur gegen die Amazone. Die Punkte, die man stattdessen in Vitalität (kurz: Vit) setzen kann, helfen gegen alle Klassen. Man sollte grundsätzlich 79/79 anvisieren, um Bartuc’s ChopChop tragen zu können. Man kann auch noch Shaftstop und Schwarzeichenschild/Blackoak mit einigen Str-Charms oder einem Juwel/Hel-Rune mit –XX% Anforderungen.
Der Rest geht in Vit.
o Lass Energie auf dem Grundwert. Die Punkte machen sich nicht bezahlt und man braucht viel Mana nur gegen Druiden und Barbaren, gegen die du +Mana Items/Charms verwenden kannst.