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[Spielbericht] Exotische Hybrid-Amazone Selffound

Zu deinem Amulett würde ich dir gratulieren, wenn du einen selffound Nekromanten spielen würdest. So wie es ist, empfinde ich es als ein bisschen gemein vom Schicksal ;-)

Vielen Dank für deinen Spielbericht schon mal - ich habe alle Berichte von dir immer gerne gelesen.
 
Verstehe :).
Solange es jedoch kein Pala-Amu ist, bin ich eigentlich recht zufrieden mit meinem Schicksal ^^.

@ grillberty:

Wie sieht das eigentlich mit dem Gift aus, bekommt man auch xp, wenn die Monster sterben und man selbst schon 2 screens weiter oder z.B. gerade in der Stadt ist ?

Ich habe keine Ahnung, und solange ich keinen spürbaren Unterschied in meiner erhaltenen EXP bemerke, ist es mir auch recht egal. Spontan würde ich "Ja" sagen, allerdings bin ich eigentlich nie zwei Bildschirme von den Gegnern entfernt oder gehe gar mitten im Kampf in die Stadt. (Ich weiß aber, dass die Monster an Gift sterben, auch wenn ich in der Stadt bin ;).) Lass es dir deshalb lieber noch einmal von den Profis bestätigen (bzw. widerlegen).

Wie hoch ist denn die Giftdauer der 5,7k Giftschaden ?

wisp_a5nm_PlJ.jpg


Und bevor jemand fragt: Hier die ImA-Werte ;).

wisp_a5nm_ImA.jpg


Wartest Du bei normalen Monstern immer den Drop ab oder ziehst Du schon weiter nach einer erfolgreichen Vergiftung ?

Natürlich warte ich - ich mag es absolut nicht, wenn ich Monster im Rücken habe (HC-Angewohnheit), außerdem könnte ja schließlich etwas Gutes droppen :D. Wobei "warten" nicht das richtige Wort ist: Ich schaue immer zwischendurch nach den Drops, die eine Gruppe Monster hinterlassen hat, während eine andere Gruppe gerade unter Giftwirkung steht. Multi-Tasking sozusagen ^^. Wenn die Begleiter zu gut sind, hat man nicht einmal "Zeit" zum Goldsammeln ;). Zum Glück reicht meist ein Blick aus, um grob sagen zu können, ob ein interessantes Stück dabei ist. Und solange es keine Kobolde o.ä. sind, liegen die Drops auch recht nah beieinander.
 
Hölle Akt 1 - Feuerimmune Stolpersteine

Gut, ich bin also auf Hölle angekommen. Mit einem Haufen aus eigener Faulheit nicht gesetzter Statuspunkte (obwohl es mir beim Durchspielen nicht wirklich aufgefallen war), fast gleichmäßig ausgebauten Feuer- und Giftskills (obwohl ImA ja eigentlich mein Hauptskill werden sollte, aber irgendwie stellte ich in letzter Zeit die gefährliche Tendenz fest, mehr PlJ einzusetzen und ImA nur bei PoIs zu verwenden) und zudem für Selffound sogar recht annehmbaren Items, sodass meine Resis nicht allzu sehr im Keller waren.

Apropos Resis... Einmal kurz gecheckt:

wisp_a1h_resi.jpg


Alles so um die Null herum. Passt ^^.

Auf Los ging's los. Unter wachsamer Begleitung von Zanarhi trat ich gemächlich aus dem Lager und hielt nach Gegnern Ausschau. Lange musste ich nicht suchen, denn das Blutmoor schickte uns schon sehr bald seine Grüße, in Form von Gefallenen-, Stachelratten- und Zombie-Scharen. Aufgrund meiner Erfahrung mit meiner nackten Giftdame (Spindelstrauch) hatte ich nie daran gezweifelt, dass wir die Monster problemlos bezwingen würden. Was mich allerdings absolut überraschte, war die zügige Geschwindigkeit, mit der wir vorankamen. Für meine ruhige und eher langsame Spielweise besaß ich ja beinahe schon Killspeed.

Gefallene und Stachelratten ließen sich rasch mit PlJ ausrotten. Zombies besaßen hohe Gift-Resi, jedoch ganze Null Feuer-Resi, und gingen deshalb merklich schneller mit ImA zu Boden. Irgendwann zwischendurch wurde auch die Friedenswalküre ausgelöst, und unsere kleine Gruppe war wieder komplett. Zwar konnte man die Himmlische Kriegerin nun wirklich nicht als laufschnell bezeichnen, doch dank der Friedensrüstung wurde sie stets direkt mitten in die Monsterhorden hineingeschickt - und war in solchen Fällen somit meist schneller als Zanarhi zur Stelle.

wisp_a1h_peacewallytrigger.jpg


Diejenigen von euch, die jetzt einen Durchmarsch erwartet haben, muss ich allerdings leider enttäuschen. Die erste Herausforderung ließ nicht lange auf sich warten. Unser Kontrahent: Das zweite Super-Unique-Monster des jeweiligen Schwierigkeitsgrades und das erste feuerimmune Monster des gesamten Spiels. Der Name: Bischibosch. Ja, ihr habt richtig gehört. Ja, dieser Gefallenen-Schamane. Nein, ich verarsche euch nicht. Ja, ich meine genau das, was ich schreibe. Herausforderung.

Eine klitzekleine Sache müsste ich hier wohl noch hinzufügen - schließlich habe ich ja so etwas wie einen Ruf zu verlieren ;). Natürlich hätte ein einzelner Gefallenen-Schamane kein Problem für uns dargestellt. Selbst bei hässlichen Verzauberungen (in Anbetracht des Spielmodus und der Monsterart wäre es so etwas wie Conv-Aura, Blitz-Verzauberung und Multi-Schuss) und mitsamt seinem Gefolge am Lager hätte er es uns nicht viel schwieriger gemacht. Aber zusammen mit einem anderen Random-Boss und drei Champions (allesamt Gefallenen-Schamanen) wurde die Angelegenheit doch leicht zermürbend. Zum einen wurde dadurch die Wiederbelebungsrate bedeutend höher, zum anderen war das Lager durch die zusätzlichen Diener-Gefallenen im wahrsten Sinne des Wortes vollgestopft. Meine hochgradigen Schlängelkünste mussten hier zum Einsatz kommen, um mich durch die unzähligen Gefallenen und vereinzelten regulären Schamanen bis zu den Bossen hindurchzuarbeiten und ihnen anschließend einen PlJ ins Gesicht zu werfen.

Der Kampf gegen Blutrabe hingegen glich einem einzigen Spaziergang - nachdem wir sie nach einiger Zeit endlich eingekreist hatten, versteht sich.

wisp_a1h_bloodraven.jpg


Faulkrähen auf dem Feld der Steine waren die ersten regulären PoI auf Hölle. Aufgrund ihrer geringen Lebenspunkte verzichtete ich jedoch darauf, mühevoll auf diese kleinen Viecher zu zielen, sondern ließ einfach die Dornen-Aura wirken und Zanarhi sowie die Friedenswalküre arbeiten. Bei den Nicht-PoIs reichte mein Giftschaden voll aus, um sie recht schnell aus dem Weg zu räumen - womit sich das große Potential der Giftskills offenbart, denn mit ein paar Plus-Skills war der Schaden immerhin bereits hoch genug, um mit normalen, einfachen Gegnern fertig zu werden.

Plus-Skills bringen viel bei Gift.

Rakanischu fiel unter PlJ, Baumkopf Holzfaust fiel unter PlJ, Griswold fiel... unter ImA. Ging alles ganz locker und leicht. Vielleicht liegt es an der Tatsache, dass es diesmal SC ist, aber so flüssig und stressfrei habe ich das Durchspielen auf Hölle schon lange nicht mehr erlebt. Obendrauf sogar auf Ladder - auf Non-Ladder müsste ich folglich ja richtig Killspeed haben :eek:.

Die Belohnung für Cains Befreiung:

wisp_a1h_q3ring.jpg


Schöner Name ^^.

Da Gefallene FI waren, und hektisch umherrennende Gefallene (und Verwandte) nun einmal ca. 70% der Gegner (von mir geschätzte Zahl ^^) dieses Aktes ausmachen, lohnte es eigentlich nicht wirklich, den ständigen Slotwechsel in Kauf zu nehmen. Hinzu kam, dass mir durch etwas Glück bei der Monster-Generierung beinahe keine PoIs begegneten; die wenigen, die sich uns in die Quere zu kommen wagten, scheiterten an meinen Begleitern bzw. Dornen. Ergo lief es spielerisch auf eine reine Rennerei sowie PlJ-Werferei hinaus, bis auf die Gegner, bei denen ImA wirkungsvoller war (s. untere Liste). Ansonsten ereignete sich absolut nichts Gefährliches oder Anstrengendes.

Und... Action!

wisp_a1h_PlJaction.jpg


Hey, was habt ihr denn erwartet? Ist ja schließlich Gift ^^.

Ganz deutlich zu sehen:

Gift löst keine Blitze aus.

Der Turm der Gräfin zeigte uns diesmal seine sanfte Seite. Auf dem Weg nach unten traf ich lediglich auf einen einzigen Geister-Boss-Mob, auch lauerte uns lediglich eine einzige Gruppe Dunkler Bogenschützen in Level 5 auf. Außerdem waren die Wege zu den jeweiligen Abgängen dank der günstigen Karten recht kurz, von daher musste ich nicht allzu viel läuferische Leistung aufbringen.

Erhaltene Runen (für die Statistik): Ral, Dol, Io.

Nennenswerte Drops: Hände auflegen, Spitze der Ehre (193% ed - ob man vielleicht einen Pala darumbauen könnte?), Cathans Kettenrüstung (wenn ich alle bisherigen Teile behalten hätte, wäre das Set jetzt vollständig oO), und folgendes Rare

wisp_a1h_drop.jpg


Finde ich ganz nett, z.B. für eine Selffound-Pikse. Schade, dass ich kein Impale verwende ;).

Relativ ungefährdet überstanden wir den Gang durch die Katakomben. Ghuls waren FI, und ich bilde mir ein, dass Gift und Dornen schneller zu ihrem Ableben führten als Gift allein. Die Verbannten konnten mit beiden Elementen bearbeitet werden, allerdings war Feuer um eine Winzigkeit effektiver. Nach drei Leveln erreichten wir Andariels Versteck und begannen mit der (schmutzigen) Arbeit. Zunächst säuberten wir die beiden Vorräume von ihrem Gefolge, danach öffnete ich das große Tor und tastete mich vorsichtig voran, und gemeinsam mit Zanarhi und der Friedenswalküre machten wir den Dunklen Schamanen und die Ghuls am Eingang des Thronsaals unschädlich.

Als ich mich bereit fühlte, kam dann Andariel an die Reihe.

Nun, wir kennen alle ihre Schwachstelle, ne? ^^
  • Ich benutzte einen Feuerskill - perfekt.
  • Die Dornen-Aura befand sich im Bogenslot - doppelt perfekt.
  • Während des Cast-Delays konnte der Lockvogel nachgecastet werden, der eben nur höchstens zwei Schläge standhielt.
Schätze, ich habe wirklich ein perfektes Setup erwischt ;).

In der Praxis sah das Ganze dann so aus:

wisp_a1h_andi.jpg


Eine ziemlich entspannte Geschichte.

Dank seiner Rüstung ist Zanarhi nicht gestorben. Ok, ich musste ihm einen Reg-Trank verabreichen, aber ER IST NICHT GESTORBEN! :eek: Die Friedenswalküre blieb auch sehr lange an unserer Seite, wobei ich anmerken muss, dass sie eine ganze Weile auf die eine Dunkle Kreatur eingeprügelt hatte, die mit uns zum Tor hinausgelaufen war und durch den zweiten Schamanen (hinter den ersten Säulen) ständig wiederbelebt wurde.

Wenn solch ein Feuer von mir stammen würde... *schwärm*

wisp_a1h_andifire.jpg


Gedroppt hat sie immerhin einen Spirituellen Riesen-Zauber (+1 Shape). Zumindest hoffe ich es für sie.

Die Geschichte ist so: Neben den Edelsteinen hat Andariel nur einen Riesenzauber gedroppt, zu der Zeit befand sich noch ein anderer (unidentifizierter) von irgendeinem Ghul in meinem Inventar. Das andere Stück entpuppte sich bei Cain als Schrott, und da ich nicht sagen konnte, welcher Zauber von wem stammte, habe ich einfach beschlossen, dass Andariel den Skiller gedroppt hat ^^.

ImA: Monster-Analyse (Akt 1)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Zombies (Blutmoor, Höhle des Bösen), Hungrige Tote (Grotte, Friedhof, Krypta, Mausoleum, Feld der Steine) - recht langsam und somit gut anvisierbar, allerdings dauert das Herden dadurch länger,
  • Skelettkrieger (Grotte, Friedhof, Krypta, Mausoleum, Feld der Steine) - wenig Life und passende Geschwindigkeit,
  • Geister (Turmkeller), Gespenster (Gefängnis, Kathedrale) - "gestapelt", ergo kann die Feuerwand voll aufblühen,
  • Die Verbannten (Katakomben, Level 3) - sind am zähesten, da sich die beiden Resis nicht sonderlich viel nehmen, sehr grenzwertig (so gesehen ist es wieder egal, ob man Feuer oder Gift einsetzt),
  • Andariel ^^.
Erreichtes Level: 76

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 5 (11),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 13 (16).
Stats und Equip:

Wisp:

wisp_a1h_stats.jpg


Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)

Zanarhi (BAi):

wisp_a1h_mstats.jpg


Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hyperionspeer *Boshaftigkeit*
Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, 75% PLR)


Was ein bisschen Klamotten ausmacht, ist schon recht unglaublich. Ich hatte absolut keine Schwierigkeiten, (in Anbetracht der Umstände) zügig voranzukommen. (Jaja, ich habe wieder zu schnell durchgespielt und nicht daran gedacht, Actionbilder zu schießen, ich weiß.) Mehr noch, ich musste kein einziges Mal um mein Leben bangen oO, außerdem machten meine beiden Begleiter ebenfalls eine überaus gute Figur :).

Und wo wir schon bei Klamotten sind, etwas Off-Topic-Geschwätz: Da will ich mit meiner nackten HC-Sorc nach ausgiebigen Gräfin-Runs auf Alptraum weiterspielen und den nächsten WP aktivieren - und was finde ich glatt bei einem Schlächter-Lager auf dem Tamo-Hochland?

Dreimal dürft ihr raten...

Klingenschweif.

Die Welt ist ungerecht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr netter Spielbericht,und mit dem Screendam nach Hell ?
Erklär das doch mal den Bnet-Trollen,hehe.....
Ne,schön locker flockig geschrieben und doch interessant,macht Laune,
bin schon gespannt wies weitergeht....

MfGg Marco
 
Mal wieder ein nettes Kapitel. Ich hätte ja gedacht, Hölle sei schwieriger, aber das gilt wohl nur für Nahkämpfer.

Hast du dir Hände auflegen aufgehoben? Die 20%IAS brauchst du zwar nicht* und auch die 350%eDmg to Demons machen keinen Unterschied, aber die 50%Feuerwiderstand dürften doch besser sein als 20% Kläte und 24% Gift.
*Ausweichen hängt von der Angriffsgeschwindigkeit ab.

Was den Screendamage angeht: bei einem Feuerele Drui wär der auch nicht höher.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich war in letzter Zeit leider etwas abgelenkt :D.


@ thorongili:

mit dem Screendam nach Hell ?

Du sollst auch nicht auf die erste Zeile schauen :ugly:;).

Mit dem PDmg bin ich vollkommen glücklich - der ist schließlich besser als damals bei Spindelstrauch. Stell' dir vor: Es gibt tatsächlich Leute, die den Vorteil von "15 Skillpunkte weniger und dafür einige Plus-Skills ergibt mehr Schaden als PoisJ max und keine Plus-Skills" nicht erkennen (wollen) :eek:. Um den FDmg mache ich mir schon eher Sorgen, der könnte ruhig etwas höher sein - wäre er auch, wenn ich ExA als Synergie geskillt hätte, aber dann wäre die Feuerwand wohl wirklich nur noch Gimmick.

@ FenixBlack:

Ich hätte ja gedacht, Hölle sei schwieriger

Ich habe auch schon oft die Erfahrung gemacht, dass der Wechsel von Alp nach Hölle extrem schwierig ist, deshalb war ich selbst erstaunt, dass hier das Ganze so... einfach lief. Nun, liegt bestimmt daran, dass Gefallene und Faulkrähen nicht unbedingt für ihre enorme Ausdauer bekannt sind; zudem stellt alles ein subjektives Empfinden dar, und ich bin halt etwas toleranter, was Killspeed angeht ;). Im Vergleich dazu ist Akt 2 streckenweise schon anstrengender (s. Bericht); den Unterschied merkt man auch, leider.

die 50%Feuerwiderstand dürften doch besser sein als 20% Kälte und 24% Gift

Das schon, aber ich hoffe (immer noch) auf passable Skill-Handschuhe bei den Händlern, und diese haben meist auch keine Resis darauf. Hört sich jetzt vielleicht seltsam an, aber ich mag es nicht, wenn mir auf einmal Resis fehlen, nur weil ich mir ein passenderes Item angezogen habe oO - genau deswegen laufe ich auch seit nunmehr zig Akten mit diesem absolut grottigen Gürtel herum... Ich werde erst einmal nichts am Equip ändern; sollte mich irgendwann die geringe Feuer-Resi stören *zum Rat in Akt 3 schiel*, kann ich ja auf LoH zurückgreifen :).
 
Hölle Akt 2 - Giftspucke und Comboblitz

Die Kanalisation erwies sich einen Tick komplizierter als bisher zu spielen (obwohl ich ja das Gefühl habe, dass dieses Gebiet generell schwieriger ist als die Wüste oO), da Sandräuber und Brennende Tote beide FI, Vertrocknete Leichen hingegen PoI waren. Zudem trafen wir die Mobs meist in Gruppen an, und ich musste somit etwas mehr Slotwechsel-Aktivität an den Tag legen.

PlJ und ImA: Gemischte Monstergruppen

Die action-reichste Spielweise auf dieser Hybridin:
  • Lockvogel setzen zum Monster-Versammeln.
  • PlJ in die Meute werfen - teils auch, um die PoI herauszufiltern.
  • In den vier Sekunden CD den Slot wechseln und sich dann so (um)positionieren, dass eine möglichst schöne Pierceline entsteht. Enge Gänge ausnutzen.
  • ImA einsetzen. Falls nötig, in der einen Sekunde CD den Lockvogel nachcasten oder sich für eine neue Pierceline repositionieren.
  • Gegebenenfalls SM casten, Geschossen ausweichen oder nach-Pest-en.
Eine gute Entfernung hierfür ist die Spießflugweite des PlJ, ansonsten müsste man beim Werfen näher an die Monster herantreten und verlöre somit Zeit.


Leider habe ich hierzu kein schönes Bild. Wenn ich nämlich zur obigen Taktik greifen musste, so war auf dem Bildschirm meist sehr viel los, und da hatte ich meine Hand lieber über den Tränke-Tasten. Außerdem mochte ich es sehr, mit SHIFT zu arbeiten, und konnte deshalb nicht einfach mal so über die halbe Tastatur zur Druck-Taste greifen - auch wenn es sich hierbei nur um einen Laptop handelt ;).

wisp_a2h_sewers.jpg


Richtig gefährlich wurde es allerdings nie - obwohl das Schlängeln in den nicht wirklich breiten Gängen einiges an Geschick erforderte -, auch nicht, als uns bei einer Abzweigung gleich drei (!) Magier-Bosse auflauerten. Dann begann die Verbindung leicht rucklig zu werden. Da ich aber Radaments Versteck bereits gefunden hatte, wollte ich eben nur noch schnell den Quest abschließen.

Tja, das war offensichtlich ein Fehler...

... denn dadurch verbuchte ich meinen ersten Rip :(. Nun, klassischer Fall von "Selbst Schuld". Man sollte eben nicht versuchen, durch die Horrors zu laufen, um möglichst schnell bei Radament zu sein. Und dann noch zu denken, dass sich im hinteren Teil keine Monster mehr befänden, weil er selbst ja ganz vorne bei seiner "Kammer" stand :rolleyes: - gut, reden wir nicht weiter darüber. Jedoch war die Ruckelei auch nicht ganz unschuldig an meinem Tod, denn so plötzlich wie die Rote Kugel auf einmal ihren Inhalt verlor, das war nicht mehr allein durch "schlechte Resis" zu erklären gewesen oO.

Der obligatorische Rip auf SC - einmal passiert mir das immer ;).

Naja, schnell ESC betätigt und den unschönen Bildschirm weggedrückt. Dann nackig (aber mit Söldner ^^) vom WP aus wieder nach unten gegangen und sich konzentrierter ans Werk gemacht. Nach ein paar Mal Kreisen, Schlängeln und Zappeln mir erfolgreich meine Leiche wiedergeholt und letztlich auch die eigentliche Arbeit dort unten verrichtet.

wisp_a2h_rada.jpg


Nennenswerte Drops: Berührung des Todes.

In der Wüste hatte ich es wie immer sehr leicht, da die dortigen Monster entweder keine Resis oder kein Life (oder beides ^^) haben. Wie schon zuvor auf Alptraum konnte ich mir glatt aussuchen, womit ich die (nicht-immunen) Mobs töten wollte, obwohl ich persönlich nicht empfehlen würde, mit ImA auf Käfer zu ballern. Wobei Dornen bei ihnen sehr effektiv ist - wieder so ein Dilemma... Entsprechend waren diese Gebiete allesamt recht angenehm zu spielen. Gefährlich wurde es nur, wenn eine Kombination von Conv-Aura und viel Elementarschaden auftrat - da gab selbst eine Level 15-Walküre sehr schnell den Geist auf oO.

Bei den seltenen FI-PoI-Doppelimmunen (nur ein PoI-Boss kann Irgendetwas-PoI-doppelimmun werden) taten Dornen und OW zuverlässig ihren Dienst.

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PlJ: Nicht-statische Fernkämpfer

Schleuderer und Konsorten rennen ja bekanntlich weg, wenn man ihnen zu nahe kommt - aber eben nur, wenn man eine bestimmte Reichweite unterschreitet. Das kann man ausnutzen, indem man einen Lockvogel ganz knapp außerhalb jener Reichweite setzt und die Meute dann in aller Ruhe bearbeitet. Bevor diese Viecher wegrennen, stehen sie nämlich als Gruppe auf einem Fleck und geben ein gutes Ziel für PlJ ab. Wichtig hierbei ist, dass man mit der Spießflugweite sowie der Ausbreitungsweise der Giftwolke einigermaßen vertraut sein sollte.

Kleine Veranschaulichung:

wisp_a2h_multitask.jpg

  • Der Lockvogel wird so gesetzt, dass die Schleuderer weiterhin ihren (Fern-)Angriff ausführen. Meistens genügt es, wenn man die Speere, aber nicht die Monster selbst, auf dem Bildschirm ausmachen kann.
  • Langsam, möglichst kreisbahnförmig herantasten (der Radius ist gleich der Reichweite vom Lockvogel bis zu den Monstern), bis man seine Gegner sieht.
  • Nun wird der PlJ geworfen, die Giftwolke müsste sie alle erwischen; eventuell noch ein ganz kleines Stückchen näher herangehen. Unbedingt auf die Begleiter aufpassen, sodass sie nicht übereifrig agieren.
  • Ich habe hier anschließend auf den Bogenslot gewechselt, damit der Dornen-Effekt bei den Aasvögeln (PoI) zum Tragen kommt.
  • Man könnte die Schleuderer jetzt zusätzlich mit ImA beharken, aber da Gift bei ihnen hervorragend wirkt UND sie sehr wenig Life aufweisen, habe ich es aus Faulheit sein lassen.
Stressig wurde es in den Hallen der Toten, als uns gleich im ersten Gang zwei (!) Leere Kreaturen-Bosse und ca. vier andere normale Leere Kreaturen zusammen mit ihrem Heer von Zurückgekehrten eifrig erwarteten. Dann fiel mir auf, dass die Zurückgekehrten PoI waren, was ich irgendwie nicht so im Kopf hatte (nach Spindelstrauch musste ich das wohl verdrängt haben oO) - und meine ohnehin schon schlechte Stimmung sank folglich weiter. Jedenfalls sorgten diese Kreaturen nicht nur für einen Lockvogel-Dauercast, sondern hatten auch einen nicht unerheblichen Anteil an den vielen Zanarhi-Toden dort unten (irgendwann hatte ich aufgehört zu zählen...), was ich übrigens schon als sehr ärgerlich empfand.

Nach allerhand Manatränken (MaeK funktioniert ja nur, wenn die Monster auch sterben) erreichten wir schließlich doch den WP auf Level 2, und äußerst dankbar nahm ich ihn sogleich. Nun, immerhin nur einen Versuch dafür gebraucht :).

Nennenswerte Drops: Wächtertreu (25% Mf), Amn.

Als nächstes kamen die zwei Gebiete im Spiel an die Reihe, die den Traum eines jeden Feuer-Chars darstellen, da dort keine Feuerimmunen vertreten sind. Würmer sowie ihr Nachwuchs (PoI) und Stichlinge (PI) konnten sehr leicht an dem Lockvogel oder meinen Begleitern gebunden und anschließend mit ImA bearbeitet werden. Untote Aasfresser (LI) waren für Feuer wie für Gift gleichermaßen anfällig und schlugen sich zudem, wie auch Schwarze Greifer (PoI), recht flott an Dornen tot. Die Käfer (LI) mit ihren gefürchteten Blitz-Feuerwerken sind zwar eine Sache für sich, doch erstens traf ich keine an und zweitens wären auch sie mit Dornen ziemlich schnell Geschichte gewesen.

Kill 'em with fire!

wisp_a2h_ImAaction.jpg


Ein absolut herrliches Spielgefühl.

Ach ja, diesmal musste ich nicht drei Stunden an diesem Raum sitzen \o/.

wisp_a2h_maggot.jpg


Die Pestbringer (MI) in der Vergessenen Stadt waren sehr feuer-anfällig; eine Besonderheit, die ich inzwischen gut kannte, da ich sie generell bei allen hoch giftresistenten Untoten beobachtet hatte. Im Viperntempel vertraute ich einmal mehr voll auf Gift und Dornen, eine Kombination, die sich als sehr praktisch gegen die dortigen mutierten Schlangen (CI) herausstellte.

Etwas schmunzeln musste ich, als ich diesen Ring fand:

wisp_a2h_spindel.jpg


Versteht man wahrscheinlich nur, wenn man Spindelstrauch kennt ;).

Nennenswerte Drops: Stahlsucher, El, Eth, Tal.

Im Palastkeller hielt ich mich, wie ich offen gestehe, nicht sehr lange auf, sondern lief mehr oder weniger durch. Auf jeder Karte nahm ich den kürzesten Weg vom Ein- bis zum Abgang, weil ich einfach keine Lust hatte, mich mit den hoch giftresistenten und leider nicht-statischen Horror-Magiern herumzuplagen. Ein Lockvogel vor ihrer Nase lenkte sie zumindest so lange ab, dass ich gefahrlos an ihnen vorbeiziehen konnte. Nur wenn sich uns Boss-Mobs oder zu viele Monster querstellten, entschied ich mich für die Heldendiplomatie (den Kampf ^^) - und das auch nur, um die Chance zu nutzen, die Friedenswalküre auszulösen. Nagut, Feuerauge nahm ich wegen der Exp dann doch mit, obwohl er nicht einmal im Portalraum stand.

Die Geheime Zuflucht mit ihren engen Gängen erwies sich natürlich als schlecht für alle Chars, die sich viel bewegen müssen, und machte keine Ausnahme bei dieser Hybridin. Immerhin konnte ich meinen halbwegs stabilen Lockvogel meistens so setzen, dass der Gang von ihm blockiert wurde. So kamen die anstürmenden Monster nicht an ihm vorbei und bildeten somit automatisch Trauben. Anders als bei der Wurmgruft war dieses Gebiet jedoch nicht ImA-only spielbar. Zwar gingen die Gespenster schneller mit Feuer zu töten, dafür waren die Höllen-Clans ganz FI und erforderten den Einsatz von PlJ. Bei den Ghul-Fürsten hätte ich theoretisch (ok, auch praktisch ^^) mit beiden Elementen gleichzeitig arbeiten können, allerdings schwirrten sie öfters zu sehr in der Gegend herum und lieferten keine guten Ziele für ImA ab, weshalb ich sie einfach an-Pest-ete und danach meinen Begleitern überließ.

Eine typische Kampfszene dort sah so aus:

wisp_a2h_arcane01.jpg


Oder, etwas effektvoller, so:

wisp_a2h_arcane02.jpg


Man beachte oben die Leichen ;).

Zermalmer (CI), Höllenkatzen (CI) und Stahlkäfer (LI) erwarteten uns in der Schlucht der Magier, und Tal Rashas Grab selbst bot Stahlkäfer (LI), Ghul-Fürsten (CI) und Erscheinungen (PI) auf. Kurzum, wir trafen auf kein einziges regulär immunes Monster, und daher war alles ganz harmlos. Zeitweise spielte sich dieser Char taktisch sogar fast genauso wie Spindelstrauch (besonders bei Käfern, bei denen man ja besser nicht mit ImA draufhalten sollte/ wollte), nur mit dem Unterschied, dass der Lockvogel nicht ganz so stabil stand wie bei der nackten Giftdame, weil er hier nur 13 Punkte bekam und meine eigenen Lebenspunkte auch geringer waren (kein Wunder, wenn man nicht stattet *hust*).

Nennenswerte Drops: Najs Reif, Dol (damit konnte ich mir Ko cuben), Donnergotts Gedeihen (nein, das ist der falsche Gurt *grml*).

Duriel als der leichteste Akt-Boss ab Alptraum war einmal wieder ganz und gar nicht erwähnenswert. Ein simples, mehrmaliges Abwechseln zwischen PlJ und ImA genügte für sein Ableben; er hatte es ja nicht einmal geschafft, die Friedenswalküre zu gefährden.

wisp_a2h_duriel.jpg


Trank-Counter: Zwei volle Reg-Tränke plus zwei Manatränke.

ImA: Monster-Analyse (Akt 2)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Horror (Kanalisation, Level 3, Steingrab) - s. Akt 1,
  • Magier der Brennenden Toten, Blitz (Kanalisation, Level 3, Steingrab, Level 1), Magier der Brennenden Toten, Gift (Kanalisation, Level 3, Steingrab, Level 2), Horror-Magier, Kälte (Kanalisation, Level 3, Harem, Level 2), Horror-Magier, Blitz (Alte Tunnels, Palastkeller, Level 3), Horror-Magier, Gift (Palastkeller, Level 2) - betreiben leider sehr gerne Positionswechsel, daher grenzwertig; darauf achten, dass sie nicht aus der Flamme herauslaufen,
  • Leere Kreaturen (Hallen der Toten) - recht statisch und somit sehr leicht am Lockvogel zu binden, gut für die Feuerwand; zwar meist nur einzeln anzutreffen, allerdings sind die Zurückgekehrten um sie herum PoI, d.h. Pierce ist auch hier ausnutzbar,
  • Pestbringer (Vergessene Stadt, Alte Tunnels) - s. Akt 1,
  • Gespenster (Geheime Zuflucht), Erscheinungen (Tal Rashas Grab) - s. Akt 1,
  • Ghul-Fürsten (Geheime Zuflucht, Tal Rashas Grab) - s. Akt 1.
Erreichtes Level: 79

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 6 (12),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 16 (19).
Stats und Equip:

Wisp:

wisp_a2h_stats.jpg


Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)

Zanarhi (BAi):

wisp_a2h_mstats.jpg


Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hyperionspeer *Boshaftigkeit*
Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, 75% PLR)


Nun bin ich also endlich stolze Besitzerin einer Ko - jetzt müsste nur noch ein gescheiter Rohling droppen ;).
 
Man,wenn du alles so ausführlich und übersichtlich behandelst,sind schon alle
Kernkraftwerke abgeschaltet^^

Toller Bericht,schade um den ersten RIP,aber schon klasse,eine solche
Mischung macht doch einiges aus,der Schaden scheint zu stimmen,weiter so.

Und Spindel Pest,ja da war doch was^^

MfGg Marco
 
Zur Info:

Diese kurzfristige Ankündigung zum Ladder-Reset hat mich doch ganz schön aus dem Konzept gebracht, zumal ja die Hoffnung bestand, dass die Ladder noch ein paar Wochen weiterlaufen würde... Ich habe wirklich versucht, diesen Char vorher noch durchzubekommen (daher auch die Verzögerung hier), habe es aber leider nicht geschafft (darf ich spoilern? - ist ja SC ^^). Die entsprechende Stelle werde ich dann auch in meinem Text kenntlich machen, bis dahin spielt sich alles noch im Ladder-Modus ab.


Und nun: Viel Spaß!

Ist wohl wieder einmal etwas länger geworden oO. Oder halt meine übliche Ausrede: Zu viele Bilder ^^.


Hölle Akt 3, Teil 1 - Widriger Widerstand

Der Ausflug in den Dschungel begann sehr vielversprechend, denn der allererste Random-Boss bescherte uns prompt zwei Uniques.

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Ach nein, halt - eines davon ist ja etwas anderes ^^.

[x] Quest-relevante Gegenstände sollten eine eigene Farbe bekommen, damit Spieler sie nicht ständig fälschlicherweise für Unique-Items halten.

Gleich die erste Abzweigung führte uns zur Spinnenhöhle. Ich dachte mir nichts groß dabei, als ich sie betrat - und das Grauen begann. Jetzt erinnere ich mich wieder, wieso ich zig Versuche bei Spindelstrauch gebraucht hatte... An und für sich wären die dortigen Giftspinnen (PoI, wie ihr Name schon andeutete) ohne viel Aufwand zu besiegen gewesen, da sie sich recht leicht herden ließen und (gottlob) keinerlei Feuer-Resi aufwiesen - wenn sie nicht so extrem ekelhaft vergiften würden. Eine Boss-Gruppe kostete Zanarhi gleich dreimal das Leben, von der Walküre gar nicht erst zu reden, weil ihre Friedens-Schwester bis dahin noch nicht ausgelöst worden war (und ich sie nicht vorher extra ausgelöst hatte). Und natürlich erwischte ich genau die Karte, bei der ich die komplette Höhle ablaufen musste, um zu der Goldenen Truhe zu gelangen.

Nun ja, machte Alkor halt etwas Gold mit seinen Elixieren ^^.

Zark der Brenner und seine Flammenspinnen-Diener (FI) waren auf uns vorbereitet und hatten sich sogar Verstärkung besorgt. Ein Boss-Mob Giftspinnen und ein Boss-Mob Teufel (LI) mit u.a. Macht, Verflucht und Kälte-Verzauberung - und das alles, nur um ein Auge zu bewachen. Also wirklich... *seufz* Der Kampf war zäh und langwierig, zumal ich pausenlos stückchenweise zurückweichen und meine Mannschaft neu formieren musste und dadurch fast wieder am Eingang angelangte - nur um die Ekelhaftigkeit dieser Monster einmal zu unterstreichen -, aber dank meiner weisen Voraussicht (Gegengift im Inventar ^^) konnte immerhin Zanarhi überleben.

Nennenswerte Drops: Der Knirscher (s.o.), Berührung des Todes (hatten wir die nicht schon einmal?), dreifach gesockeltes Drahtvlies.

Bei Wolkenschleichern und Blasrohr-Fetischen - beide ihres Zeichens blitzimmun - verzichtete ich ganz darauf, ImA einzusetzen, da
a) diese Viecher ständig, und ich meine ständig Positionswechsel betrieben und obendrein dieses plötzliche Herumgeflattere/ -gerenne noch ziemlich unberechenbar war,
b) sie deshalb nur eine schlechte bis gar keine Pierceline bildeten,
c) sie so klein waren, dass ich sie als Ziel sehr schlecht erfassen konnte und somit, wenn ich auf sie schoss, meist verfehlte und daraufhin erst einmal das CD abwarten musste, bevor ich erneut auf sie schießen konnte,
und folglich
d) sie in der Zwischenzeit, bzw. ehe ich mich wieder neu positioniert hatte, entweder durch meine Begleiter oder durch Dornen ohnehin bereits draufgegangen waren.

Fazit:

Bei solchen (nicht-immunen) nicht-statischen Kleinviechern lohnt sich ImA absolut nicht. Ich meine, ihr könnt sie natürlich einzeln abschießen, aber... wofür?! Der wahrhaft einzige Grund, bei den Flattertierchen Slotwechsel zu betreiben, ist, um den Dornen-Effekt auszunutzen.

Da ich bequem bin, hatte ich mir den ganzen Stress natürlich erspart. Die (leicht actionreiche ^^) Methode, die ich bereits in Akt 2 gegen gemischte Monstergruppen verwendet hatte, kam hier vorrangig bei Dornendreschern (CI) zum Einsatz, einfach damit sie schneller fielen und meinen nun doch etwas schwächelnden Begleiter weniger gefährdeten. Trotz der vielen taktischen Rückzüge und Umpositionierungen und meiner vollen Aufmerksamkeit auf Zanarhis Lebensbalken musste ich nämlich nahezu nach jedem Boss-Mob Gold ausgeben - ich hasse es, wenn meine Truhe halb leer ist...

Bei zu vielen Fernkämpfern übrigens nicht vergessen, ab und zu einmal SM zu zaubern. Erleichtert ungemein ;).

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Ein paar tote Abzweigungen und Sackgassen weiter flogen wie aus heiterem Himmel Blitzstrahlen auf uns zu, und fast zeitgleich mit dem Wechsel der Karte manifestierten sich die halb-transparenten Gestalten vor uns, die sie abgefeuert hatten. Nicht nur Düsternisse, sondern gleich eine Boss-Gruppe Düsternisse oO. Und entgegen meiner Hoffnung, dass eben nur diese eine Gruppe Boss-Düsternisse anwesend war, wimmelte es diesmal im berüchtigten Großen Moor nur so von ihnen.

Zwei Schritte weiter bemerkte ich die gefürchtete Grüne Aura unter meinen Füßen aufblinken und geriet - wohl verständlicherweise, möchte ich hinzufügen ^^ - doch etwas in Panik. Conv ist eben hässlich, und in Kombination mit Düsternissen, nun... besonders hässlich. Auch wenn SM die Blitze zuverlässig entschärfte - damit SM überhaupt Wirkung zeigen konnte, müsste man die Düsternisse erst einmal sehen, sprich, auf dem Bildschirm haben. Entsprechend ungünstig, wenn man vorher von allen Seiten mit Blitzen beschossen wurde und ständig in Erholungsanimation geriet. An dieser Stelle waren viele Tränke, ein geschickter Lockvogel-Dauereinsatz und eine gute Portion weiser Vorahnung gefragt, um sich diesen Monstern möglichst unbeschadet nähern zu können.

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Es war alles nicht sehr angenehm - aber was muss, das muss ^^.

Bei Boss-Monstern mit Teleport stellte sich (natürlich) wie immer die große Frage, wohin sie sich random-teleportieren würden oO.

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Er hier war direkt neben mir gelandet - falls es jemanden interessiert.

Nahkampf-Fetische und Verwandte (im Folgenden heißen sie bei mir alle Schinder, obwohl es sich meistens um Seelentöter handelte - aber ihr wisst ja, was gemeint ist ^^) erwiesen sich als sehr bequeme Gegner. Es war nicht nötig, sie zu herden, sie kommen immer in geschlossenen Gruppen auf einen zu. Lockvogel, einmal PlJ mitten hinein und dann den Slot wechseln für Dornen (eventuell auch ImA-Geballere, je nachdem, wie lustig man gerade ist) - sehr zuverlässig, sehr schnell und sehr effektiv. Allerdings immer daran denken, den Lockvogel rechtzeitig nachzucasten (bei meinen geringen Lebenswerten umso wichtiger), da die Schinder trotz ihrer Größe beträchtliche Schäden in kürzester Zeit austeilen konnten - außer natürlich, ihr wollt unbedingt einmal das Szenario erleben, mitten in einer Schindergruppe umzukommen.

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Hingegen konnten die Blasrohr-schießenden Abarten sehr wohl nerven, da ich (wie bereits erwähnt) ihre Bewegungsroutinen nicht wirklich berechenbar fand. Als Fernkämpfer wirkte Dornen ja nicht gegen sie, und sie einzeln mit PlJ abzuwerfen... dazu war mir mein Mana ehrlich gesagt zu schade ;). Hinzu kam, dass zu viele Geschosse den Block (blöd, da ich in dem Moment nichts anderes tun konnte), die Ausweicher (wirkt nach dem Block, genauso blöd, da ich in dem Moment nichts anderes tun konnte) oder auch einmal die Erholungsanimation (nun ja, äh, schlecht) auslösten. Mit viel Pech war man dann kaum noch in der Lage, etwas Vernünftiges (wie... angreifen ^^) zu tun.

Darum:

Bei (nicht-immunen) Blasrohr-Schindern immer zusehen, dass man sie möglichst mit einem einzigen gezielten PlJ-Wurf alle erwischt, sobald man sie zu Gesicht bekommt. Danach können die Begleiter herangelassen werden; oder einfach warten, bis sie an Gift gestorben sind - dauert zum Glück nicht lange.

Nennenswerte Drops: Civerbs Knüttel.

Danach besuchte ich das von mir selbst ernannte Pflichtgebiet für jeden Dornen-Char, das Sumpfloch ;), und muss ehrlich sagen, die gefürchteten Düsternisse (LI) und die berühmt-berüchtigen Puppen-Ansammlungen (PoI) dort stellten sich als nur halb so schlimm heraus im Vergleich zu den Extra schnell-Extra stark-Verflucht-Fana-Schinder-Mobs, auf die wir draußen auf der Oberfläche getroffen waren. Auch Erhaltene Tote (PoI) machten uns keinerlei Probleme; sie hatten ja Null Feuer-Resi und fielen somit sehr schnell ImA zum Opfer.

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Musste es eigentlich immer Teleport sein? oO

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So langsam machte sich die fehlende Vita doch bemerkbar, zwar nicht direkt an mir selbst, aber sehr wohl an dem Lockvogel, den ich immer öfter nachcasten musste. Da es jedoch nicht aufwendig war und ich zudem auch (noch) nicht daran starb, konnte ich das Ganze ruhig noch etwas ausreizen und mich selbst noch ein bisschen "quälen" ;).

Dachte ich und betrat das Schinderdungeon - und wünschte, ich hätte besser nicht gedacht, denn Inferno speiende, kälte-verzauberte Schamanen-Bosse, Macht-Schinder, dazu noch einige normale Schamanen, Unmengen an desynchronisierenden (regulären) Schindern und eine etwas ungünstig gebaute Abzweigung sorgten prompt für den, naja, ich sage mal fälligen Rip :(. Das Leichenholen erwies sich als kompliziert (zunächst einmal musste ich vom WP aus dorthin laufen...), da sich Schamanen schlecht locken ließen und ich unter keinen Umständen von den Infernos erwischt werden wollte. Es dauerte eine Weile, bis meine Begleiter alles aus dem Weg geräumt hatten und ich endlich zu meiner Leiche gelangen konnte. Übrigens waren die ganzen Fallen dort unten richtig nervtötend, noch weit mehr als die anwesenden Monster, und sorgten für etliche Zanarhi-Tode.

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Alles in allem ging es sehr hektisch und chaotisch daher. Einen kleinen Geschmack dafür könnt ihr dem folgenden Bild entnehmen, nur war es ungefähr fünfmal voller, und jeder zweite Mob hatte einen Boss dabei.

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Ingame sah das Ganze irgendwie ausgefüllter aus oO.

In Level 3 gab es noch einen *wtf?!*-Schreck-Moment, als wir Endugu unerwartet über den Weg liefen.

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Nennenswerte Drops: Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes), Höllenpest, Gemeinschaftliches Amulett (+3 Shape), Ort, Schwarzeichenschild (162% ed), Blutrausch.

Schließlich erreichten wir Kurast, und ich atmete erleichtert auf. Leider nur für kurze Zeit. Der schlechten Angewohnheit von den Zakarumiten (FI), Gläubigern (CI) sowie Affen der Verdammnis (LI), mitten im Kampf einfach mal so abzuhauen, ließ sich zwar mittels Gift und OW einigermaßen entgegenwirken, doch allzu oft liefen ihnen meine Begleiter (genauso kopflos -.-) hinterher und stöberten somit neue, teils unangenehme Gegner auf. Spätestens bei Prügler-Mobs (CI) zeigte sich, dass unsere kleine Gruppe nun endgültig überfordert war - mein Schaden war ausreichend, aber ohne Begleiter keine Bindung ;). Sobald uns mehr als zwei von denen gegenüberstanden, musste ich danach beinahe hundertprozentig tief in meine Truhe greifen.

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Das ist zwar kein schönes Bild (...), aber immerhin eines mit eingefangenem Pierce-Effekt ^^.

Hässliche Bosse mit hässlichen Namen:

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Ein anderes Problem - als ob ich nicht bereits genug Probleme hätte - stellten Küster und Verwandte dar. Einzeln hatten sie uns nicht viel entgegenzusetzen, aber mehrere zusammen war absolute Pain. Ein K(r)ampf gegen einen Champion-Mob bestehend aus drei solchen Monstern wurde zu einer richtigen Geduldsprobe, weil sie sich untereinander schneller heilten als ich Schaden anrichten konnte oO.

PlJ und ImA: Teleportierende Heiler

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  • Lockvogel casten, um die Zakarumiten zu binden.
  • PlJ auf die ganze Meute.
  • Die Begleiter sollten sie jetzt auseinandernehmen. Mittels Lockvogel-Replatzieren den Standort des Küsters herausfinden (sieht man anhand der Blitzstrahlen). Sich dann so hinstellen, dass man ihn sehen kann, aber nicht angegriffen wird - auf die Entfernung achten, man darf nicht näher an ihm stehen als der Lockvogel.
  • Einen günstigen Augenblick abwarten, um den Lockvogel neben dem Küster zu platzieren. Die Begleiter dürfen bei den (verbliebenen) Zakarumiten nicht in Bedrängnis kommen.
  • Küster an-Pest-en und dann mit ImA bearbeiten. Auf seine gelegentlichen Teleports vorbereitet sein.
  • Bei mehreren Küstern zunächst versuchen, sie so weit zu trennen, dass sie sich nicht mehr gegenseitig heilen können.
Vielleicht ist es keine wirklich effiziente Methode, aber sie hat immerhin bei mir halbwegs gut funktioniert.


Nennenswerte Drops: Thul, Ral, Amn (2x), Tal, Cathans Fratze, den folgenden Rare Zedernbogen:

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Ich hatte zwischendurch testweise mit diesem Bogen gespielt und war zu dem Schluss gekommen, dass die +2 Bogenskills leider den Vorteil von Dornen nicht wettmachen konnten (wenn ich z.B. gegen Wolkenschleicher etc. kämpfe). Also ihn an Ormus vertickt - schlagt mich ruhig, wenn das jetzt blöd gewesen war.
 
Zwischenspiel - "Aber Frau Gräfin, warum bekomme ich denn keine Lem?"

Die teils doch sehr ernüchternden Erlebnisse in Kurast bewogen mich dazu, vorerst einen kleinen Zwischenstopp einzulegen und zu versuchen, irgendwie an Hell-fähigeres Equip für Zanarhi zu kommen, da ich keine Lust auf weitere Quälereien hatte. Also - auf zu den verhassten Runs!

Mein Hauptopfer: Die Gräfin auf Hölle.

Mein Hauptziel: Zwar kann ich Überläufer absolut nicht ausstehen, aber ich denke, dass zu diesem Zeitpunkt ein Verrat angebracht wäre ^^.

Kleine Anmerkung: Drei Rips im Turm (einer davon war mit Macht-Bogenschützen direkt nach einem Abgang, unmittelbar hinter ihnen Conv-LE-Geister, nicht wirklich zu vermeiden gewesen - genau deshalb hasse ich Runs...) und diverse Lockvogel-Schwächeleien später entschloss ich mich, das erste Mal seit Level... 32 war es, glaube ich, zu statten.

Nennenswerte Ausbeute:
  • Der Skalpierer,
  • Ko-Rune,
  • Ring Auge des Grauens (u.a. 72 ar, 6 Str, 6% ll, 22 LRes, 25 PRes),
  • Verdungos Herzensband (103% ed, 37 Vit, DmgRed 14%, LifeRepl 11, +106 maxStamina),
  • dieses Prachtstück
    wisp_a3h_wingedknife.jpg

    - wäre doch endlich einmal ein guter Grund für eine Dolcherin; schade, dass der nicht sockelbar ist,
  • M'avinas Grundsatz - ok, der Grundtyp stimmt, aber knapp daneben ist auch vorbei ^^.
Dann rollte mir aus der explodierenden Kiste heraus
vor die Füße, und gleich im darauffolgenden "Run" ließ eine Dunkle Bogenschützin
fallen :eek:.

Jackpot.

Ich ignoriere jetzt einmal gekonnt den Fakt, dass eigentlich ja ImA mein Hauptskill sein sollte ^^.

Ist ja schon fast luxuriös oO - danke, Gheed, danke!

  • Giftschutz,
  • Magnus' Haut,
  • Goldhaut - dachte zuerst, es wäre Klapperkäfig, von daher war meine Freude nach dem Identifizieren wesentlich größer als davor; einmal geupped und sogleich Zanarhi übergestreift ^^,
  • diverse Runen von Eth bis Dol,
  • mindestens drei Schlüssel des Terrors - nicht aufgesammelt.
Nun, wieder nicht das, was ich eigentlich wollte (typisch ^^), aber ich bin trotzdem glücklich.


Hölle Akt 3, Teil 2 - Umbruch zum Durchbruch

Nach diesen doch recht ansehnlichen Funden wagten wir uns erneut nach Kurast, und siehe da, auf einmal lief es erheblich runder als zuvor. Ob es nun an der neu gewonnenen Defensive bzw. den neu gewonnenen Resis seiner neuen Rüstung lag oder ob es sich einfach nur um pure Einbildung meinerseits handelte - Zanarhi war standhafter. Was nicht bedeutete, dass ich ihn jetzt in Prügler-Horden stehen lassen konnte, aber zumindest hatte er alle Random-Bosse unterwegs überlebt.

Die Kanalisation überstand ich diesmal relativ unbeschadet (ich hasse dieses Gebiet...). Aufgrund der zufällig ausgewählten Monsterkombination von Untoten Seelentötern (PoI), Fressern (PoI) und Düstertieren (CI) blieb ich fast die ganze Zeit über im Bogenslot und wechselte nur für Eisfalke Riftflügel plus Diener zu PlJ. Ihm musste ich außerdem über die halbe Karte nachjagen, weil er sich immer wieder wegteleportierte - natürlich droppte er nichts, aber ich erhielt Genugtuung ^^.

Auch die überflinke Sarina und ihre Fleischjägerinnen (CI) sowie die Heulbestien (MI) stellten keine Herausforderung dar. Mein Giftschaden war ja jetzt spürbar höher, und die Gegner starben auch merklich schneller. Sah ich ganz gut am MaeK.

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In Travincal machte sich mein langsameres Vorantasten bezahlt, denn von den kopflos durch die Gegend hetzenden Fanatikern umzingelt zu werden, wäre definitiv nicht gut gewesen. Und es war eine Menge kopfloses Gehetze. Zusammen mit Hierofanten-Blitzstrahlen und -Blizzards und Nacht-Fürsten-Feuerbällen und -Meteoren erwies sich diese Karte als hervorragendes Trainingsgebiet für taktisches Schlängeln und Ausweichen oO. Aber immerhin konnten sich meine Begleiter behaupten.

Meine neu gewonnene Erfahrung:

Auch für eine Giftjava wäre es wohl bequemer, CnBF auf der Ausrüstung zu haben. Im eingefrorenen Zustand ist die eigene Wurf-Animation nämlich
leicht
lang...
...sam.


Nun ja, ließ sich leider nichts daran ändern - notiert und weiter ging's. Kurz darauf stolperte ich dann über diesen unangenehmen Genossen:

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Äußerst hässlich. Ich erinnere mich jetzt gar nicht mehr an seine Aura, aber es musste (offensichtlich) eine besonders ekelhafte gewesen sein - Conv oder eine Holy-Aura, oder so oO.

Doch die Mühe hatte sich gelohnt:

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O
M
G


Ein 289% ed-Knochenhacker.

Ich glaube, mein Drop-Glück ist damit aufgebraucht.

Das kleine Problem: Zanarhi hatte nur 185 Stärke, bräuchte für diese schöne Waffe aber 195. Also alles stehen- und liegengelassen (nachdem ich die anderen Drops gecheckt hatte, versteht sich ^^), zu Alkor hingelatscht und eine Glücksspiel-Reihe nach Kopfbedeckungen gestartet - Zanarhis neue Rüstung wollte ich nun nicht wieder auswechseln, und außerdem brauchte er die Resis, Punkt ;). Leider fühlte sich Alkor wohl belästigt und rückte nichts Brauchbares heraus (ich bekam u.a. +3 Shadow- und +2 Druid-Reife...). Nagut, dann halt Plan B: Spiel verlassen, Alp-Spiel eröffnet, zu Larzuk hingerannt und ihn ein Loch in Zanarhis Reif stanzen lassen, perfekten Amethysten hineingesockelt und mich wieder ins alte Spiel eingeklinkt *puh*.

Anschließend ein wenig mit dem Speed-Calc herumgespielt und festgestellt: Hmm, den 63er-Cap würde ich nur mit zwei Shaels knacken - fände ich reichlich unnötig, und für den 37er-Cap fehlten nur 7% IAS - das würde auch ein 15% IAS-Juwel tun. /Edit: Natürlich würden eine Shael und ein IAS-Juwel den 63er-Cap auch knacken ^^. Was ich meinte, war, dass ich eben mehr als eine einzige Shael gebraucht hätte - und ich das unnötig fand. Und da zur Zeit das Glück es ja gut mit mir meinte, entdeckte ich in meiner Truhe tatsächlich ein Zinnoberrotes Juwel des Eifers (15% IAS, 10% ed), das dort seit nunmehr Ewigkeiten Staub ansetzte, weil ich es einfach zu schade zum Wegwerfen/ -craften/ *whatever* fand. Nach kurzem Zögern versenkte ich in den verbleibenen Sockel eine Amn (7% ll) und trennte mich dann von der guten alten Boshaftigkeit.

Hier noch einmal die komplette Entwicklung von Zanarhis Equip im Laufe des Aktes:

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Nicht übel, hmm?

Weiter im Text. Am WP Kalte Ebene meine Friedenswalküre neu ausgelöst, nebenbei war auch Zanarhis Aura zeitig angesprungen - und damit ab zum Hohen Rat. Die schlechte Nachricht: Eine volle Ladung von den (seit 1.13 verstärkten) Hydra-Feuerbällen machte so viel Schaden, dass die Level 15-Walküre unverzüglich wieder ins Nirwana zurückgeschickt wurde. Die gute: Auch mit ihrer schwächeren Version gelang es Zanarhi und mir, die Ratsherren ihrerseits in die ewigen Jagdgründe zu befördern. Einfach die Viecher in kleineren Gruppen herausgelockt, am Lockvogel gebunden, ge-Pest-et und mich heldenhaft SM-zaubernd in die Geschosse hineingestellt, damit Zanarhi ungefährdet seine neue Waffe in aller Ruhe austesten konnte.

Teilen und Herrschen halt ^^.

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Bilder sind ja bekanntlich das Salz in der Textsuppe, deshalb ist es mir eine besondere Freude (und ja, ich bin auch ein kleines bisschen stolz), euch dieses hübsche Stück präsentieren zu können:

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Ganz ohne irgendwelche Bildbearbeitungsprogramme ;).

Der Kerker des Hasses war diesmal überaus angenehm zu spielen. Untote Stygische Puppen (PoI) nahmen sich zügig an Dornen selbst auseinander, Kadaver (PoI) verbrannten ächzend in den Feuerwänden, und Schläger (LI) konnten einer PlJ-ImA-Dornen-Kombination nicht lange standhalten. Bei den letzteren musste ich nur aufpassen, dass sie sich nicht zu sehr auf meine Begleiter konzentrierten - lieber ein Stückchen zurückweichen und sich neu formieren, damit sie wieder auf den Lockvogel einschlugen, der jetzt ja etwas länger hielt wegen den (zusätzlichen, gesetzten) 50 Punkten in Vita ^^. Und was Dunkle Fürsten (CI) anbelangt...

"Zanarhi! Hey, Zanarhi - es gibt wieder Knochen, die gehackt werden müssen!"

:lol:

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Hier handelt es sich um Champion-Puppen, man erkennt sie nur leider nicht sehr gut:

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Nennenswerte Drops: Dol, Berserkers Kriegsbeil, Ral, Blutmond (Krummsäbel, äth.), Hel, Tal.

Eine feurige Begrüßung erhielten wir auf Level 3, als sich uns sogleich eine Gruppe von an die zehn (!) regulären, ich betone: regulären Blutfürsten entgegenstellte. Nun, auch wenn ich selbst mit Feuer um mich schoss, so hieß es noch lange nicht, dass ich Feuer mochte - auf meiner Haut schon gar nicht. Dementsprechend reagierte ich darauf sehr giftig, nachdem ich mich vom ersten Schreck erholt hatte.

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Als nächstes durfte sich Bremm ("Hurra, es ist 'nur' Fana!" ^^) in die Liste der Monster eintragen, die meine Friedenswalküre bereits auf dem Gewissen hatten. Doch darüber hinaus richtete er nicht groß Schaden an, obwohl es durchaus meine volle Konzentration erforderte, genau im richtigen Moment den Lockvogel bzw. SM zu casten, sich so hinzustellen, dass die Hydren auf einen selbst schießen, den Comboblitzen auszuweichen, zu Pest-en und Zanarhi mit Tränken zu versorgen. Wyand und Maffer hingegen waren beide recht zahm und erhofften sich jeweils Unterstützung durch einen Blutfürsten-Boss samt Dienern, die sie in den jeweiligen Seitenräumen um sich geschart hatten. Als Gegenmaßnahme schickte ich einen Lockvogel vor, der das Feuer (im wörtlichen Sinne ^^) auf sich zog, konterte dann mit SM - und der Rest war Routine.

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Übrigens hat Maffer, damit sich der (Um-)Weg auch ja lohnt, einfach mal nichts gedroppt...

Mephisto benötigte immerhin drei seiner gefürchteten Elementarangriffe, um meine Friedenswalküre aus dem Weg zu räumen. Mein männlicher Begleiter hielt zwar - tapfer - etwas länger durch, aber eben doch nicht lange genug. Zum Wiederbeleben bzw. -triggern war ich zu faul, auf eine direkte Eins-gegen-Eins-Konfrontation mit Mephisto hatte ich keine Lust, also nahm ich die Beine in die Hand und begab mich geschwind auf die sichere "andere Seite", um von dort aus meinen altbekannten Fluss-Dornen-Trick anzuwenden - sprich, Lockvogel über den Fluss casten und Mephisto sich selbst an Dornen totschlagen lassen. Erwies sich als recht sichere Methode (ein paar Querschläger gibt es immer ^^), wobei das Anlocken wieder einmal der schwierigste Teil von allen war, und nach ungefähr 20 Sekunden durfte ich dann auch sein Rotes Portal Richtung Hölle benutzen.

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Warum irgendwelche (unnötigen) Risiken eingehen, wenn's auch einfach und vor allem gefahrlos geht? ^^

Trank-Counter: Ein Manatrank.

ImA: Monster-Analyse (Akt 3)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Fetische (Spinnenwald, Großes Moor, Sumpfloch, Level 1 und 3), Seelentöter (Schinderdschungel, Schinder-Dungeon), Schinder (Sumpfloch, Level 3, Schinderdschungel, Schinder-Dungeon) - schöne Gruppengröße, außerdem braucht man sie nicht zu herden; hier lässt sich allerdings darüber streiten, ob die Giftwolke aufgrund der größeren Flächenwirkung nicht vielleicht doch effizienter wäre; unbedingt den Lockvogel nachcasten, sonst kommt man schnell in Bedrängnis,
  • Blasrohr-Fetische (Spinnenwald, Großes Moor, Sumpfloch, Level 1 und 3), Blasrohr-Schinder (Schinderdschungel, Schinder-Dungeon) - bei ExA wäre es wohl eine andere Geschichte, aber ImA lohnt sich meiner Meinung nach schlicht nicht,
  • Dschungeljäger (Spinnenwald), Affen der Verdammnis (Unter-Kurast) - nur zu Beginn des Kampfes, da sie halt blöderweise gerne zwischendurch wegrennen,
  • Schlammkreaturen (Großes Moor) - leider meist nur einzeln anzutreffen, dafür aber leichter zu binden,
  • Dunkle Gestalten (Schinder-Dungeon) - s. Akt 1,
  • Dunkle Fürsten (Kerker des Hasses, Level 1 und 2), Blutfürsten (Kerker des Hasses, Level 3) - s. Akt 1.
PlJ: Monster-Analyse (Akt 3)

Liste nicht-feuerimmuner Monster mit erheblich weniger Gift- als Feuer-Resi:
  • Wolkenschleicher (Spinnenwald),
  • Baumschleicher (Unter-Kurast),
  • Heulbestien (Kurast-Tempel),
  • Schläger (Kerker des Hasses, Level 1 und 2).
Erreichtes Level: 82

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 6 (12),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 19 (22).
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)
Smaragdgrüner Kleiner Zauber (11 PRes)
Gheeds Glück (146/27/13)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest *perf. Amethyst* (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Knochenhacker *15% IAS 10% ed, Amn*
Rüstung: Goldhaut, einmal geupped (712 Def)
 
Zuletzt bearbeitet:
Muuaahh,göttlich,schnell Alpspiel aufmachen und Loch stanzen gehen,genial,ach ja ,die guten alten Zeiten,man ist überwältigt^^

Schade das es keinen 3.Slot für ne LR-Stab gibbet......^^

Muss einfach nochmal lesen,schreib weiter so,und Bülder,naja,es kann nie genug geben^^

MfGg Marco
 
Nur wein Wort: beeindruckend.
Wie viel Mühe du dir jedes mal auf's neue machst, unglaublich.
Entsprechend auch keineswegs irgendwelche Verbesserungsvorschläge, das ginge ja gar nicht.
Herzlichen Glückwunsch natürlich zu dem Knochenhacker, jetzt würde ich allerdings schauen, dass ich nicht unbedingt noch mehr Schaden seitens des Mercs an den Mann bringe, sein Killspeed dürfte sich so langsam deinem annähern ^^

Btw: Gz Stattung :ugly:
 
Sorry, dass ich für diesen Teil so lange gebraucht habe. Gespielt war das Ganze zwar schon vor geraumer Zeit, aber irgendwie hat immer die Lust zum Aufschreiben gefehlt. Zudem muss ich ja gestehen, dass ich meine Zeit viel lieber damit verbracht habe, meine neue (Selffound-)Giftdame in Ladder Softcore durch die Akte zu jagen, anstatt diesen Text für den Spielbericht zu verfassen. Nachdem sie nun sehr locker (genau ein Rip beim Durchspielen - an Hölle-Baals Tentakeln) und mit sehr wenig Aufwand (die einzigen Item-Runs, die ich gemacht hatte, war Gräfin Alp für Amn) zur Matriarchin erhoben wurde (zweieinhalb Wochen ist für mich Rekordzeit - da sieht man, wie stark der Gift-Build ist; nichts für Partys, klar, aber welche Party will mich schon? ;)), habe ich dann doch etwas mehr Lust hierfür finden können. Viel Spaß beim Lesen!


Hölle Akt 4 - Generalprobe geglückt

Um etwas Exp abzustauben und mich zu vergewissern, wie sich Zanarhi so halten würde, drehte ich zunächst eine gemütliche Extra-Runde durch die verdächtigen Gebiete in Akt 1. Im Turm der Gräfin sowie in der Grube kam Gift zum Einsatz, in der Krypta sowie im Mausoleum Feuer - allesamt wunderschöne Karten für das jeweilige Element. An brauchbaren Items droppte... nichts, wie erwartet; immerhin konnte Zanarhi seine Standfestigkeit beweisen und musste kein einziges Mal wiederbelebt werden.

Nun denn - auf in die Hölle ^^.

Die Äußere Steppe schickte uns Korpulente (PoI), Ritter der Verdammnis (FI) und Fleischschleimer (CI) entgegen. Erstere stellten sich als sehr widerspenstig heraus, da ich sie (aufgrund ihrer Giftimmunität) mit ImA töten musste, und sie sich leider mehr schlecht als recht binden ließen. Natürlich hätte ich auch einfach warten und meine Begleiter das Ganze erledigen lassen können, aber das würde, glaube ich, dem Sinn einer Hybridin nicht entsprechen ;). Hinzu kam, dass sich diese Viecher ein wenig heilten, sobald sie ein Stück Leiche gefressen hatten, sprich, noch mehr Arbeit für uns, was meinen Manaverbrauch in die Höhe trieb.

Folglich war ich nicht gerade guter Stimmung - und erst recht nicht mehr, als uns dieser Boss über den Weg lief:

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Ja, er dauerte etwas länger...

Hingegen bereiteten uns die Ritter-Mobs kaum Probleme; ich musste lediglich daran denken, den Lockvogel rechtzeitig nachzucasten.

Die Ebene der Verzweiflung betrat ich äußerst vorsichtig, weil ich möglichen Brennenden Seelen doch einen gesunden Respekt entgegenbringe. Lockvogel setzen, zwei Sekunden warten, bis zum Lockvogel hinlaufen und die gesamte Prozedur wiederholen. Ein vereinzelter Korpulenter, den wir schnell beseitigten, aber sonst passierte nichts.

Ein paar Schritte weiter immer noch nichts - huch:

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Da konnte jemand es wohl nicht mehr erwarten, zu sterben ^^.

Danach erkundete ich das Gebiet, mich meist am Rand der Karte haltend, auf der Suche nach der langen, schmalen Treppe, und machte meine Bekanntschaft mit den regulären Monstern dort. Nummer eins, wie bereits oben zu entnehmen: Korpulente (PoI). Nummer zwei: Ritter der Verdammnis (FI). Hmm... Wieso habe ich gerade ein Déjà-vu...? oO Nummer drei bildeten Unheilbringer (LI), die sich als recht harmlose und sehr angenehme Gegner herausstellten.

Kaum hatten wir den Zugang zur Stadt der Verdammten gefunden, wurden wir auch sogleich eifrig begrüßt:

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Ohne Worte...

War das der Ausgleich dafür, dass ich vorgehabt hatte, das CS nur mit Gift-Einsatz zu spielen? oO

Die anderen beiden Monsterarten dort entpuppten sich als Ritter des Abgrundes (LI) und Dunkle Familiare (LI). Wie gut, dass ich keine Blitzjava bin, ne? ^^

Nennenswerte Drops: Stahlklang.

Schließlich betraten wir den Flammenfluss - und rannten prompt einer Horde Teufelsmäuler (PoI) in die... äh, Mäuler ^^. Damit war es allerdings vorbei mit meiner Geduld, weshalb ich mich ohne zu zögern für ein neues Spiel entschied. Ich meine, ich habe bereits drei Karten voller (giftimmuner) Leichenspucker bekämpft, ein viertes Mal muss ich mir den ganzen Stress nun wirklich nicht antun - man muss sich ja nicht alles gefallen lassen, was das Spiel einem vorsetzt ;). Der zweite Versuch brachte die Kombination Würger (LI), Groteske (CI) und Grubenfürsten (FI) hervor - annehmbar ^^. Zwar waren die Grubenfürsten sehr giftresistent, aber eben nicht ganz immun, und das war für mich die Hauptsache. Aus irgendeinem Grund war die Karte jedoch sehr, sehr überfüllt, und unsere Gruppe hatte alle Hand zu tun und dadurch fast gar keine Zeit für Atempausen, um (u.a.) nach Drops zu sehen. Für mich eher ungewohnt, aber so konnte ich wieder einmal meine tolle Taktik anwenden - PlJ, Wechsel zu Dornen, ggf. ImA draufballern, und immer schön den Lockvogel nachcasten.

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Hephaisto der Schmied konnte unserer geballten Kraft nichts entgegensetzen, und als Belohnung für diesen doch recht kurzen Kampf gab es...

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Nun ja.

Ich hatte auch schon Io, von daher werde ich mich nicht beschweren, sondern nur anmerken, dass ich seit 1.13 keine einzige Um mehr gesehen habe.

PlJ und ImA: Sketch of Tactics

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Nach einem kleinen Glücksspiel-Abstecher bei Jamella - wobei natürlich nichts Brauchbares herausgekommen war (diverse Pala- und Necro-Reife...) - machte ich mich auf ins CS, das uns diesmal die ganze Breite seiner hässlichen Seite offenbarte.

Zunächst einmal mussten wir uns diesem Boss stellen:

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Was ich zu dem Zeitpunkt noch nicht wusste: Nicht viel weiter im Gang lauerten ein paar Gruppen (feuerimmuner) Giftfürsten, die dann auch anrückten... oO

Es ist zwar nur ein subjektives Empfinden, aber ich habe das Gefühl, dass Blizzard, um das Fehlen von IM auszugleichen, das CS nun mit der dreifachen Anzahl an Monstern vollgestopft hat oO. Ein Lockvogel-Dauereinsatz war gefragt, lieber einmal zu viel als einmal zu wenig, denn umzingelte Begleiter wären tote Begleiter gewesen. Dazu war ich die ganze Zeit über fast nur am Laufen und musste schon peinlichst zielgenau sein, wenn ich zwischendurch einmal warf oder schoss, weil sich nicht soo viele Möglichkeiten dazu boten. Wie erwartet stellten sich die feuerimmunen Giftfürsten aufgrund ihrer hohen Giftresistenz als sehr zäh heraus, die Nahkampf-Ritter machten abartigen Schaden, und die Magier... Irgendwie hatte ich sie weniger schlimm ala hektisch umherrennend in Erinnerung... *seufz*

PlJ und ImA: Ritter des Vergessens, "Magier"
  • Sie laufen sehr gerne vor einem davon, und leider kann dieselbe Methode wie in der Wüste nicht effektiv eingesetzt werden, da a) das CS nicht genug Platz bietet und b) man wegen der ganzen Monsterhorden nicht die Zeit und Ruhe zum Herantasten hat.
  • Der Lockvogel bindet sie zwar, aber unglücklicherweise nicht für sehr lange. Es ist extrem ärgerlich, wenn sie sich just in dem Moment nach dem Wurf weiter fort bewegen und so der Giftwolke entkommen.
  • Meine Lösung: Den Lockvogel hinter sie casten, dann laufen sie einem nämlich entgegen. Dafür muss es allerdings einigermaßen leer sein, damit man sie gezielt bearbeiten kann; also sich am besten zuerst um die umstehenden Monster kümmern. Außerdem muss man sich natürlich sicher sein, dass sie wirklich zu einem selbst hinlaufen sollen.
  • Alternativ kann man die Karte ausnutzen und sie an die Seiten oder in eine Ecke drängen.
  • Immer SM casten, sobald man Zeit hat. IMMER.
Ständig AD oder Altern über dem Kopf zu haben, trug sicherlich auch nicht gerade zum bequemen Spielen bei, aber was soll's... Dafür musste ich kein einziges Mal für Zanarhi Gold ausgeben, was schon für sich (und ihn ^^) sprach, wie ich fand.

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Nennenswerte Drops: Tal, dreifach gesockelte Tiara, Rubinroter Großer Zauber des Feuers (15 FRes, 2-3 FDmg).

Kommen wir zu den Siegelbossen:
  • Großwesir des Chaos: Ein Wurf - und das war's.
  • Fürst de Seis: Zunächst die ganzen Ritter um ihn weggelockt und bearbeitet, danach mich gemeinsam mit meinen Begleitern auf ihn gestürzt. Die Walküre hat leider nicht überlebt, aber auf Zanarhi konnte ich wie so oft zählen.
  • Vergifter der Seelen: Kompromisslos die Bindung seiner Diener getrennt und anschließend die ganze Meute in kleineren Gruppen zerlegt.
Recht unspektakulär alles.

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Und nun: Vorhang auf für den schwarzge...schuppten(?) Herrn des Schreckens.

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Hey, er war angenehm.

Falls es noch Leute gibt, die Diablos Verhaltensmuster analysieren: Bei mir ging er zunächst auf die Friedenswalküre los. Diese hielt natürlich eine ganze Weile, da der Blitzstrahl (ab Alptraum) aus nächster Nähe ja keinen Schaden anrichtet, er den Feuersturm erstaunlich selten einsetzte und der Feuerring bzw. Kälteschlag vergleichsweise harmlos war. Dann, als die Walküre endlich zerstört worden war, konzentrierte sich Diablo voll und ganz auf den Lockvogel, der nun auch nicht gerade wacklig auf den Beinen stand - und den ich natürlich immer wieder nachcastete, abwechselnd links und rechts neben ihm. Damit war Diablo ständig damit beschäftigt, sich hin und her zu drehen, währenddessen Zanarhi in aller Ruhe auf ihn einschlagen konnte. Ein paar Mal musste ich nach-Pest-en, ansonsten gab es jedoch nichts Erwähnenswertes, und das war auch schon die ganze Geschichte.

Meine Stats- und Skillpunkteverteilung ist unten aufgeführt, die Mausbelegung war PlJ links und Lockvogel rechts. Lustigerweise wäre nach dem Lockvogel ich selbst - und nicht Zanarhi, wie ich angenommen hatte - Diablos nächstes Ziel gewesen; dies hatte ich noch (unbeabsichtigt) feststellen können.

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Allein die Anzahl der Bilder sollte alles zu dem Kampf sagen ;).

Trank-Counter: Ein Heiltrank gleich zu Beginn und zwei volle Reg-Tränke - für mich, wohlgemerkt, Zanarhi kam ganz ohne aus. Die Reg-Tränke kamen auch nur zum Einsatz, weil ich mich einmal bei der Entfernung verschätzt hatte, mich daraufhin plötzlich mitten im Roten Strahl sah oO und aus lauter Panik erst einmal in die Tränke-Tasten hämmerte.

ImA: Monster-Analyse (Akt 4)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Ritter des Abgrundes, "Kämpfer-Magier" (Stadt der Verdammten, Flammenfluss) - recht statisch; sobald ihnen der Lockvogel direkt vor der Nase gesetzt wird, kann auf ImA zurückgegriffen werden,
  • Ritter des Vergessens, "Magier" (Chaos-Sanktuarium) - nur zu empfehlen, wenn man sie sicher gebunden hat, s.o.
PlJ: Monster-Analyse (Akt 4)

Liste nicht-feuerimmuner Monster mit erheblich weniger Gift- als Feuer-Resi:
  • Urdars (Flammenfluss) - pro forma-Erwähnung; habe sie nicht bekämpfen müssen.
Erreichtes Level: 83

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 6 (12),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 20 (23),
  • zwei freie Punkte.
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)
Rubinroter Großer Zauber des Feuers (15 FRes, 2-3 FDmg)
Smaragdgrüner Kleiner Zauber (11 PRes)
Gheeds Glück (146/27/13)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest *perf. Amethyst* (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Knochenhacker *15% IAS 10% ed, Amn*
Rüstung: Goldhaut, einmal geupped (712 Def)


Sollte ich jemals wieder die Muße finden, meine zweite nackte Giftdame auf Hölle weiterzuspielen, so gibt mir dieser Kampf mit Diablo doch gute Hoffnungen, dass auch sie den Herrn des Schreckens lebend überstehen werden würde. Ich denke, dass euch allen nun auch klar sein dürfte, warum ich gerade diesen Titel gewählt habe ;).

Ach, und noch als kleine Randbemerkung: So etwas tut einfach weh...

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Der verzweifelte Versuch einer verzweifelten Spielerin, mittels dem Sockel-Rezept an einen halbwegs vernünftigen Rohling zu kommen.
 
Einfach nur heftig. Da machst du es dir mit dem Build schon so schwierig und dann wirft dir das Game auch noch nichts als Gemeinheiten entgegen. Ich meine, wie viele giftimmune Monster gibt es zwischen Äußere Steppe und Flammenfluss? Genau: drei und du hast sie alle gefunden.

Und dann das CS. Ist es überhaupt angebracht zu fragen wie lange du dafür gebraucht hast und für Diablo?
 
Joa das war sicher heftig^^
Immerhin sind die Drops nichtmal schlecht: TO Gloves oO wowie, Bonehew und dann dieses coole IAS Juwel.
Also ich hab in meiner gesamten D2 Zeit bisher nicht ein IAS Juwel mit irgendeinem Add gefunden =D

Was für nen Rohling willst du denn?
Du könntest ja auch nen läppischen Hirschbogen versuchen, für Melody, aber mir würd die Dornenaura ja fehlen.
Oder willst du Schneide in nen Bogen mit Skills bringen?
 
Eigentlich könnte man ja auch schon einen Matriachenbogen mit 3Skills gefunden haben können.

Was die Giftimmunen angeht, musst du dir keine Platte machen. Als ich meinen Feuerelementardruiden durch Akt gebrachte habe, gabe es in jedem Gebiet mindestens einen feuerimmunen Monstertyp.

Es ist zwar nur ein subjektives Empfinden, aber ich habe das Gefühl, dass Blizzard, um das Fehlen von IM auszugleichen, das CS nun mit der dreifachen Anzahl an Monstern vollgestopft hat oO.
Ich glaube die Dichte der Monster ist von dem Winkel zwischen Erde-Mond und Erde-Sonne abhängig.

Ich hatte zum Beispiel gestern recht wenige Monster und nur zwei Bosse. Der Eingangsbereich war ziemlich leer. An anderen Tagen war es schon deutlich voller und man traf auf vier vielleicht sogar fünf Bossgruppen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ FenixBlack:

Matriachenbogen mit 3Skills

Glaub mir, wenn so etwas gedroppt wäre, hätte ich es auch erwähnt ;). Aber das ist irgendwie immer so mit den klassenspezifischen Gegenständen; mein SP-Druide hatte z.B. im ganzen ersten Akt genau drei(!) Druidenpelze gesehen, dafür Unmengen an Klauen...

Ist es überhaupt angebracht zu fragen wie lange du dafür gebraucht hast und für Diablo?

Was heißt hier "angebracht"? ;) Mein Horror-K(r)ampf von drei Stunden bei Kaltwurm müsste erst einmal getoppt werden :ugly:.

Allerdings weiß ich die Zeiten nicht mehr, auch nicht die ungefähren, weil sich alles noch vor dem Reset abgespielt hat. Ich meine mich erinnern zu können, dass es gar nicht einmal so lange gedauert hat, sondern nur halt sehr hektisch war wegen der ständigen Lauferei, Ausweicherei und so. Die Magier hatten mich teilweise fast in den Wahnsinn getrieben, weil sie einfach nicht stillstehen konnten und manchmal sogar neue Rittergruppen anlockten; irgendwann hatte man dann fünf Magier vor sich, die man einzeln einkreisen musste oO.

Diablo war sehr viel angenehmer als das CS, ging auch recht flott :D. Eigentlich wollte ich mit den vielen Bildern zeigen, dass ich gefahrlos alle zwei Sekunden auf "Print" drücken konnte - hat wohl nicht ganz die erhoffte Wirkung erzielt?

@ AncientMariner:

Vergiss Gheeds nicht - sorgt immerhin für Massen an Gambel-Gold ;).

Was für nen Rohling willst du denn?

Harmonie - und mit einem kleinen Schieler auf Melodie ^^.

Ganz ehrlich, Schneide ist nicht wirklich geeignet für eine Ama, die mit Elementarpfeilen arbeitet - da reißen die drei Plusskills von Überlieferung und Frieden es auch nicht mehr heraus. Und die Dornenaura sollte eigentlich nicht zum Konzept gehören, aber unglücklicherweise bin ich ein bequemer Mensch ;). Harmonie würde für mehr Grundschaden und somit vielleicht etwas Leech sorgen (wobei es jetzt sowieso egal ist, weil alles auf Non-Ladder herumgammelt ;)), und Melodie mit den Plusskills könnte mich eventuell vom Potential des ImA überzeugen. Ich meine, unter den jetzigen Rahmenbedingungen kann ich anderen die Feuerbrand-Ama nicht guten Gewissens empfehlen - es sei denn, man will mit ihr auf Geisterjagd gehen.
 
Jo stimmt schon, ImA sux, man braucht schon ein paar mehr +Skills, einen starken Decoy, am besten gute Cth+Pierce und ich bin mir nie sicher, ob jetzt die Pfütze den Dmg machen soll, oder die Bombe.
Irgendwie hat man nen stärkeren ExA mit 1 Sec Delay -.- ist wirklich tragisch, am besten vermutlich so zu spielen wie bei FA mit Feuer dmg vom Eq., nur dass man kein Einfrieren hat und dafür Zeit zwischen den Schüssen ein Butterbrot zu schmieren und hinterher zu werfen.

Ich meine was willste mit Harmonie schon groß leechen, mit ImA jedenfalls sowieso sehr sporadisch.
Aber natürlich ist Gedeihen immer cool.
Ich dachte an Melody einerseits wegen den Skills und den Revives, die doch sehr cool sein können - dann fiel mir ein, dass sie komplett sinnlos sind :ugly:
Du weisst sicher warum.
 
Hab selten so viel Spaß gehabt nen Bericht zu lesen, Daumen hoch!
 
Sehr schön, wie du alles beschreibst und überhaupt die Geduld aufbringst, dich so dadurch zu quälen. Ich hätte vermutlich nach 10 Minuten bei Kaltwurm keine Lust mehr gehabt :D

Hast du dich jetzt eigentlich komplett auf deine Ama in Ladder konzentriert oder wirst du auch mit dieser hier nochmal Akt 5 angehen?
 
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