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[1.12] Der Tornadostormer - Unendliche Möglichkeiten

TwinYawgmoth

Champion des Hains, Storywriter of the Years
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14 März 2006
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Der Tornadostormer
Ein Guide von SirTheShadow und TwinYawgmoth


~Wer Wind sät, wird Sturm ernten~


Einleitung


Es war das Jahr 2001, als Blizzard die Erweiterung Lord of Destruction ein Jahr nach dem Hauptspiel Diablo II veröffentlichte, und neben Runen, Zaubern und einem zweiten Waffenslot auch zwei neue Charakterklassen das Licht Sanktuarios erblicken lies. Mit dem gleichzeitigen Patch 1.07 waren Druiden und Assassinen bereit, sich auf die Monster zu stürzen. Während letztere stets einem eher geradlinigem Weg der bei den Spielern beliebten Spezialisierungen folgten, mit gewissen Bugermöglichten Ausnahmen, wandelten sich die Druiden im Laufe der Zeit doch deutlich, wobei sie nie wirklich hoch in der Gunst der Spieler stiegen. In grauer Anfangszeit gab es für Druiden vor allem eine Spielweise, die als verwandelter Nahkämpfer; der Elementarbaum wurde, in Wandelform gar nicht erst einsetzbar, mehr belächelt und für Spaßbuilds benutzt, die sich an den wunderschönen Effekten erfreuten, die leider keinen nennenswerten Schaden anrichteten und schlicht jeglichen Alternativen heillos unterlegen waren.

Schon damals zeigte sich allerdings, dass die Feuerfertigkeiten des Druiden nicht zu den effektivsten Tötungsmaschinen gehören, die das Battle.net zu bieten hat, und so kam kaum ein williger "Elemenalist" ohne die beiden einzig nennenswerten Sturmschadenszauber aus: Tornado und Hurricane. Mit gutem Willen und Geduld wirbelten sich so die Anhänger des Elementardruiden durch die Monstermassen...bis Patch 1.10 die Synergien einführte und die Elementarfähigkeiten damit radikal änderte.

Hurricane und Tornado waren nunmehr untereinander schadensverstärkend, und die um ein Vielfaches lohnender gewordende Zyklonrüstung verschaffte Hurricane endlich etwas, das die Fertigkeit zwar nicht unbenutzbar, aber absolut unpraktisch gemacht hatte: erhöhte Dauer. Durch die nun nötige Spezialisierung auf einen Baum waren die weit übertroffenen Feuerfertigkeiten fast völlig obsolet geworden, aber aus deren Asche stieg der Archetyp des heutigen Tornadostormers auf, der schnell die Spitze der beliebtesten Druidenarten übernahm und dort bis dato steht, unangefochten und zu Recht.

Kaum ein anderer Charakter verbindet nun in derart eleganter Einfachheit Schaden mit Sicherheit, Flexibilität mit Beständigkeit und Spielfreude mit Effektivität. Der Tornadostormer ist ein wahrer Allrounder geworden - fähig, nahezu jede Herausforderung zu überstehen und nahezu jede Anforderung zu erfüllen, die sein Spieler an ihn stellt.

Dennoch fristen Druiden an sich immer noch ein Schattendasein. Die Allgemeinheit beschränkt sich auf ihre bekannten und bewährten Charakterbuilds, obwohl das Potential für einen der besten von ihnen direkt vor ihnen liegt.

Vielleicht hat es ihnen nur noch niemand gesagt. Wir, SirTheShadow und TwinYawgmoth, haben beschlossen, diese Aufgabe zu übernehmen.



Inhalt



1. Hauptfertigkeiten
. a) Tornado
. b) Hurricane
. c) Zyklonrüstung
. d) Eichbaumweiser
. e) Wölfe des Entsetzens
2. Fertigkeitsverteilung
. a) Elementarfertigkeiten
. b) Herbeirufungsfertigkeiten
. c) Restpunkte
. d) Skillreihenfolge
3. Statuspunkte
4. Richtlinien für die Ausrüstung
. a) Offensive
. b) Defensive
. c) Verschiedenes
5. Gegenstände
. a) - e): Waffen, Schilde, Zweitslot, Helme, Rüstungen
. f) - k): Handschuhe, Gürtel, Schuhe, Ringe, Amulette, Inventar
. l) Sockelungen + Zusammenfassung
6. Söldner
. a) Der Wüstensohn
. b) Der Barbar
. c) Die Jägerin
. d) Entscheidungsfaktoren
7. Spielweise
.a) Vorbereitung
. b) Kampftaktiken
. c) Überleben
8. Einsatzgebiete
. a) Gegenstandssuche
. b) Bossmorde
. c) Neustart
9. Anhang
. a) Bilderbeispiele
. b) Links
. c) Tabellen
. d) Danksagungen
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Hauptfertigkeiten


a) Tornado


Der erste Teil des Namens unseres Druidenbuilds ist gleichzeitig seine Hauptfähigkeit, die Quelle des meisten Schadens, den wir austeilen werden, und damit von höchstem Interesse.

Zunächst das Offensichtliche. Zaubern wir einen Tornado, dessen Manabedarf konstant 10 auf allen Leveln beträgt, fliegt ein kleiner Sturmwirbel los, in etwa so groß wie wir, der sich auf einer halb zufälligen Zickzackroute vom Charakter weg bewegt. Zur genauen Bewegung kommen wir noch. Der Schaden ist physisch, es gibt kein cast delay (cd), das heißt, wir können so schnell feuern, wie es unsere Zaubergeschwindigkeit zulässt. Seine Höhe richtet sich nach dem Fertigkeitslevel von Tornado selbst und Synergiepunkten in Twister, Zyklonrüstung und Hurricane.

Jetzt das, was nicht sichtbar ist. Jeder Tornado, das ist noch am bekanntesten, hat ein sogenanntes next hit delay (nhd) - das bedeutet, solange dieses anhält, kann ein Gegner nicht mehr von einer zweiten Fertigkeit mit nhd beschädigt werden - von 25 Frames. Diablo II teilt eine Sekunde in genau 25 Frames ein, also ist das genau die Zeit, die ein Ziel unverwundbar wäre.

Wenn - und da wird es interessant - jeder Tornado nicht gleichzeitig auch in einer Umgebung um sich periodischen Schaden anrichten würde, und das sogar alle 15 Frames. Dieser periodische Schaden wird im Gegensatz zum normalen Schaden, dem Kollisionsschaden, nicht vom nhd beeinflusst, ist genauso hoch wie dieser - und kann nicht geblockt werden.

Weg vom Technischen, das bedeutet für uns mehrere Dinge. Erstens, der - ausnahmsweise korrekt angezeigte - Schadenswert im Charakterfenster kann grundsätzlich jeden Gegner mindestens zweimal treffen. "Mindestens", da, falls ein Tornado länger als 15 Frames innerhalb eines Monsters bleibt - bei großen Exemplaren wie den Aktbossen (!) zum Beispiel - der periodische Schaden auch durchaus zweimal angerichtet werden kann. "Grundsätzlich", da ja das nhd gilt - und manche kleinen und schnellen Gegner flink genug sind, um dem periodischen Schaden zu entkommen, was aber selten ist.

Dafür muss das Geschoß allerdings auch treffen. Dies ist, anders als bei den meisten Zaubersprüchen, wiederum nicht so einfach. Die schon angesprochene Flugroute ist kompliziert und oft trifft man Gegner nicht, obwohl man direkt auf sie zielt. Schießt man konstant auf einen Punkt, wird man bemerken, dass alle Tornados dem gleichen Weg folgen, wie dieser sich genau zusammensetzt ist allerdings nicht genau bekannt und für praktische Anwendung auch fast unwichtig. Dazu aber mehr bei der Spielweise - und in gautchos Untersuchung der Tornadobewegung.

Wer es noch genauer wissen will: SirTheShadows Skillbeschreibung Tornado


Fazit: Tornado richtet weit mehr Schaden an, als man zunächst vermutet, wobei sich das Zielen als etwas schwierig gestaltet.


b) Hurricane


Unser zweiter Hauptangriff gibt sich etwas simpler. In einem ordentlichen Radius um uns herum entsteht ein Wirbelsturm, der reinen Kälteschaden anrichtet, das alle 20 Frames. Hurricane hat ein cast delay von 6 Sekunden, das heißt, nach dem Zaubern kann man so lange keinen zweiten Zauber mit cd wirken. So einer ist Werwolf, das ist aber nur der Wahl eines ganz bestimmten Helmes für uns relevant, sonst haben wir damit keine Probleme. Die Dauer ist abhängig von Punkten in Zyklonrüstung, je einer bringt zwei Sekunden bis maximal 50. Schaden erhöht sich mit Fertigkeitslevel und Synergiepunkten von Tornado. Dabei verändert er sich nicht, solange der einmal gezauberte Sturm wirkt; Hurricane ist also ancastbar - man kann ihn mit hohem Skilllevel zaubern, zum Beispiel im zweiten Waffenslot, dann auf niedrigeres wechseln, ohne an Schaden zu verlieren.

Generell ist Hurricane eine unkomplizierte Fertigkeit, einzig interessant ist die Dauer der Kältewirkung, also des Einfriereffektes, welcher Gegner um die Hälfte verlangsamt. Vorausgesetzt, dass das Monster nicht immun ist, beträgt die Dauer auf Normal/Alptraum/Hölle 2/1/0.5 Sekunden. Das bedeutet, da Hurricane ja länger als eine halbe Sekunde Pause zwischen Schadenseffekten macht, dass Gegner auf Hölle nicht konstant eingefroren sind! Insofern natürlich spannend, da wir wohl oder übel recht nahe heran müssen, um überhaupt Schaden anrichten zu können.


Fazit: Hurricane richtet periodisch Kälteschaden an, auf dessen Einfriereffekt wir uns allerdings nur bedingt verlassen können. Durch die Zeitabstände und weniger Synergien wird er zwingend weit hinter dem Tornadoschaden zurückbleiben. Der recht enge Radius zwingt zu Gegnernähe.


c) Zyklonrüstung (CA)


Die letzte der Windfertigkeiten, die für uns interessant sind. Es entstehen drei kometenartige Objekte, die uns umkreisen. Der Effekt der Rüstung ist fälschlich als "Absorption" beschrieben: Tatsächlich wird jeglicher Elementarschaden, der uns eigentlich treffen sollte, schlicht völlig verhindert. Das allerdings nur, bis der Maximalwert erreicht ist - welcher durch die Höhe der Fertigkeit und die Synergieeffekte von Twister, Tornado und Hurricane festgelegt ist. Danach geht die Rüstung aus und der Schaden erreicht uns wieder. Giftschaden zählt übrigens nicht zu den Elementarschäden, also wird der auch nicht verhindert.

Interessant ist hier vor allem die Schadenreihenfolge; sofern der Angriff nämlich überhaupt trifft (Geschosse mit teils physischem Schaden können geblockt/ihnen kann ausgewichen werden), wirkt danach sofort die Reduktion durch Zyklonrüstung; anschließend erst greift zunächst Magieschadensreduktion, dann Resistenzen vor prozentualer und zuletzt absoluter Absorption. Das bedeutet, dass Resistenzen solange völlig vernachlässigbar sind, wie die Rüstung hält.

Diese kann beliebig oft nachgezaubert werden, jedes neue Wirken frischt sie auf die maximale Haltbarkeit; diese kann sich nach dem Erstellen der Rüstung nicht mehr ändern, also kann man Zyklonrüstung ebenfalls ancasten. Eine stärkere Zyklonrüstung ist von einer schwächeren nicht überzauberbar.


Fazit: Zyklonrüstung ist ein hervorragendes Schutzinstrument, das uns nahezu sämtliche Angst vor Feuer-, Kälte- und Blitzangriffen nimmt.


d) Eichbaumweiser (Oak)


Kommen wir zu den uns unterstützenden Dienern aus dem Beschwörungsbaum. Neben CA ist dieser freundliche Geist das zweite Standbein unserer Defensive. Er erhöht das Leben unserer gesamten Gruppe prozentual mit Hilfe einer Aura, nebenbei um einen äußerst hohen Wert. Das Level dieser ist gleich dem Fertigkeitslevel des Geistes - dessen Steigerung ihm außerdem mehr Basisleben verleiht, welches aber auch mit seiner eigenen Verstärkung nie allzu hoch wird - kann aber auch von außen noch einmal erhöht werden, durch den Kampfaufruf des Barbaren. Der Geist selbst hat einen äußerst niedrigen Bedrohungsfaktor, der Wert, der regelt, welches Ziel sich Monster bevorzugt zum Angreifen suchen, und ist auf Alptraum immun gegen physische Angriffe, auf allen Schwierigkeitsstufen gegen Gift.

Die prozentuale Lebenserhöhung bietet einige Besonderheiten. Zunächst wirkt sie mit anderen solchen Erhöhungen - wie beispielsweise durch Kampfbefehle des Barbaren oder einer Jah-Rune - additiv, sämtliche Erhöhungen werden zusammengezählt und dann auf das Basisleben angewandt. Ausgeschlossen davon sind allerdings die Attribute "+ x zu Vitalität" und "+ x zu Leben/Level", auf die prozentuale Erhöhung nicht wirkt.


Fazit: Die relativ leicht erreichbare Verdreifachung unseres Lebenswertes - oder gar mehr - stärkt unsere Defensive ungemein. Direkte Lebenserhöhung ist fast immer der durch Vitalität oder Leben/Level vorzuziehen. Leider ist der Diener recht fragil, dafür wird er recht selten angegriffen.


e) Grizzly/Wölfe des Entsetzens (WdE)


Da wir recht nahe an die Gegner heran müssen, sind Diener, die das Blocken übernehmen können, fast unverzichtbar. Hier haben wir zwei sinnvolle Möglichkeiten zur Auswahl: Die drei stärkeren Wölfe oder den einzelnen Grizzly, die zusammen nicht existieren können.

Beide Dienerarten erhalten mit erhöhtem Fertigkeitslevel immer mehr Schaden, Leben, Resistenzen und Verteidigung. Gleichzeitig verstärken sich alle Wölfe und der Bär gegenseitig durch passive Boni: Diese wirken wie Synergien, mit dem Unterschied, dass nicht nur fest gesetzte Punkte, sondern auch Fertigkeitserhöhungen von der Ausrüstung einen verbesserten Verstärkungseffekt erzielen. Das heißt, mit nur einem gesetzten Punkt in jeden Diener ist mit entsprechendem Gewand ein gewaltiger Effekt zu erzielen. Geisterwölfe verbessern Angriffswert, WdE Leben und Grizzly Schaden. Am wichtigsten ist also der Bonus der WdE, und interessant ist, dass Resistenzen der Diener nur durch ihr eigenes Level festgelegt sind.

Zum Vergleich. Die WdE können Leichen fressen (nebenbei ein Vorteil gegen gewisse Gegner - und ein Nachteil, wenn man mit leichenverwertenden Charakteren spielt), was für eine Weile ihren Schaden verdoppelt; da sie zu dritt sind, richten sie gesammelt mehr davon an als der Bär, der allerdings dank gelegentlicher Niederstrecken (Smite)-Angriffe weitaus besser trifft (Smite trifft immer). Nimmt sich nicht viel, und letztlich ist der Schaden, weil physisch wie Tornado und natürlich weit geringer, völlig unwichtig. Es kommt auf die Blockerqualitäten an, und da stehen sich zwei Sachen gegenüber: Der Grizzly hat mehr Leben als alle Wölfe zusammen - und die Wölfe sind nun mal zu dritt. Das ist bei wenigen Gegnern irrelevant, sobald die Masse an Feinden aber eine gewisse Streuung entwickelt, sind mehrere Blocker immer willkommen.

Letztlich kommt es auf viele Faktoren an, welche(n) Diener man hauptsächlich mit sich führt, und tatsächlich empfiehlt es sich, immer die Punkte bis Grizzly zu investieren (Stichwort passiver Bonus); demnach kann man sich, je nach Einsatzgebiet und persönlichen Vorlieben, flexibel für eine Tierart entscheiden.


Fazit: Die wichtigen Blocker haben jeweils bestimmte Vorzüge. Da sie zusammen nicht beschworen werden können, muss man sich ständig neu für eine Art entscheiden.
 
2. Fertigkeitsverteilung



Da nun klar ist, wie die Fertigkeiten funktionieren, die wir am häufigsten benutzen werden, können wir den Fertigkeitsplan ohne Probleme aufstellen.


a) Elementarfertigkeiten


Der Großteil unserer Punkte wird in diesen Baum wandern. Von unten nach oben:

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s3.jpg Arktiswind

Die erste Windfertigkeit wurde noch gar nicht erwähnt, aus gutem Grund: Sie ist völlig nutzlos. Ein Bug drittelt den ohnehin niedrigen Schaden, nicht einmal als Synergie ist Arktiswind zu gebrauchen.

1 Punkt


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s5.jpg Zyklonrüstung

Wie schon erwähnt ist CA nicht nur als Synergie zu Tornado eine Selbstverständlichkeit, sondern wesentlicher Bestandteil unserer Defensive und damit auf jeden Fall auszupunkten.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s6.jpg Twister

Twister kann sich mit Arktiswind um den ersten Platz bei den sinnlosesten Druidenskills streiten, während der Wind wenigstens einfriert, ist Twisters konstante Stun-Dauer von 0.4 Sekunden so lachhaft wie der Schaden. Nichtsdestoweniger verstärkt er als Synergie beide Hauptangriffe - und ist damit kompromisslos zu maxen.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s8.jpg Tornado

Jetzt wird es endlich richtig interessant, und natürlich erhält unsere Hauptfertigkeit die volle Punktzahl.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s10.jpg Hurricane

Siehe oben.

20 Punkte


In den Elementarbaum wandern also glatte 81 Punkte. Bis Level 99 sind 110 Punkte zu vergeben, ergo bleiben uns theoretisch 29 übrig.


b) Beschwörungsfertigkeiten


Die übrigen Punkte reichen gerade aus, um uns eine schöne Armee zur Unterstützung zu erschaffen.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s23.jpg Eichbaumweiser

Die Lebenssteigerung dieses Geistes ist hervorragend, macht uns in jeder Party beliebt, und da der noch zu 1.09er-Zeiten vorhandene Bug, dass eine Steigerung über 20 nicht zählte, behoben ist, können wir beruhigt alles investieren, was hineinpasst.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s21.jpg Rabe

Diese unangreifbaren Flugdiener, die nur eine bestimmte Anzahl von eigenen Angriffen überleben, machen keinen nennenswerten Schaden, verfluchen unsere Gegner allerdings mit Blindheit. Der Effekt ist tatsächlich ein Fluch, weswegen er nicht parallel zu anderen Flüchen auf Gegnern existieren kann; das disqualifiziert Raben meist vollständig von der Nutzung. In den ersten Leven sind sie jedoch durchaus praktisch. Mehr als fünf gleichzeitig kann man nicht beschwören. Übergangsskill für Grizzly, also sind sie immer dabei.

1 Punkt


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s30.jpg Grizzly

Wie schon erwähnt sollte der Bär dabei sein. Um ihn punkten zu können, müssen zusätzlich noch welche in Geisterwölfe und Wölfe des Entsetzens fließen.

1+2 Punkte


Damit haben wir weitere 24 Punkte ausgegeben und bei angenommenem Level 99 also noch 5 übrig.


c) Restpunkte


Diese wollen ja auch verteilt werden, wenn wir höher als Level 94 spielen (und das womöglich schon vor diesem Level). Möglichkeiten gibt es hier genug, die interessanteste:

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s25.jpg Aasranke

Dieser sehr nützliche Diener hilft uns auf vielfältige Art und Weise. Schon auf Level 1 vernichtet er Leichen, sobald dafür Notwendigkeit besteht, nämlich immer, wenn sein Effekt zum Tragen kommen kann: Eine gefressene Leiche heilt den Druiden. Dabei ist der angegebene Prozentsatz, von 4 an langsam steigend, auf das Maximallevel des Charakters zu rechnen, welche Leiche gefressen wird, ist egal. Die Ranke steigert ihr Leben mit höherem Level, hält aber selten mehr als einen Schlag des Gegners aus, was aber auch nicht ihre Hauptaufgabe ist: Sie heilt uns zuverlässig und ohne unser Zutun, nach jedem Kampf neu beschworen spart sie uns eine Menge an Tränken. Das tut sie auch auf niedrigstem Level schon sehr gut. Die Skillung ist Geschmackssache und kostet zusätzlich einen Punkt in Giftkriecher.

Sonnenkriecher, ihre Schwesterranke, füllt unseren Manavorrat auf; das kann nützlich sein, kostet aber einen Punkt mehr und wird meist hinter dem Nutzen von ständiger Heilung des Lebens weit zurückbleiben. Theoretisch aber genauso nutzbar.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s11.jpg Werwolf

Der einzige Grund, einen Punkt auf Werwolf zu geben, ist, dass man sich damit verwandelt - um dem Negativeffekt von Delirium entgegenzuwirken. Wenn man diesen Helm nicht trägt, punktet man auch Werwolf nicht.


Selbst, wenn alle genannten optionalen Fertigkeiten belegt werden, sind noch 2-3 Punkte frei; die kann man getrost zur Stärkung der Hauptblocker nutzen, je nach Vorlieben in Grizzy für Resistenzen desselben oder in die Wölfe für erhöhtes Leben beider Dienerarten.


d) Skillreihenfolge


Sicherlich interessant ist es, wie man denn nun im Verlauf des Durchspielens seines Charakters am besten die Punkte verteilt. Eines gleich gesagt: Die Methode gibt es hier nicht; ein paar Richtlinien können genannt und Entscheidungshilfen gegeben, mehr nicht.

Die ersten Level

Von Beginn an kann man nur auf Diener setzen, da der Elementarbaum erst auf Level 6 zu punkten interessant wird, und da Arktiswind so nutzlos ist, muss man sich auch weiterhin auf diese beschränken. Will man einmal Aasranke nutzen, kann gleich einer in den anfangs sehr nützlichen Giftkriecher wandeln, dann in Raben, der Rest wird gespart. Auf Level 6 selbst kann man Eichbaumweiser, Arktiswind und die Geisterwölfe belegen. Jetzt kann man sich schon entscheiden, ob man gerne etwas mehr Leben im Spielverlauf hätte, gleichzeitig aber Schadenserhöhung auf später verschiebt: Punkte, die nun in Eichbaumweiser wandern, helfen beim Durchspielen, fehlen aber umso länger in unserer letzten Synergie.

Level 12 - 23

Die nächste Zeit wird für uns eine Durststrecke. Ein Tornadostormer ist anfangs nicht wirklich einfach zu spielen, da unsere Hauptangriffe erst so spät verfügbar sind. Zyklonrüstung wird auf 12 frei uns sofort bepunktet, auch wer sich für Aasranke entschieden hat kann den Diener sofort freischalten. Die nächste Hürde ist Level 18 und beschert uns die stärkeren Wölfe, Twister ist auch in niedrigen Gebieten völlig nutzlos. Wer seinen Schaden später stärken will, punktet Zyklonrüstung, wie oben gesagt, kann auch stattdessen Eichbaumweiser ausgebaut werden - der Schutz der Rüstung selbst ist auf Normal völlig vernachlässigbar. Wer beide Hauptangriffe so früh als möglich fertig gepunktet haben will, investiert gar keine Punkte, wird aber umso mehr Probleme beim Durchspielen bekommen.

Level 24 - 30

Endlich kommt Tornado zum Zug, und er wird sofort ausgebaut. Sonst erhalten wir keinen nützlichen Skill auf Level 24, und so können wir bedenkenlos damit weitermachen. Auf Level 30 kommen zwei Fertigkeiten dazu, die uns äußerst nützen: Grizzly und Hurricane, die sofort mit einem der gesparten Punkte gleichzeitig belegt werden.

Der Restverlauf

Jetzt, wo alle Fertigkeiten zur Verfügung stehen, ist nur noch die Reihenfolge interessant. Ab Level 30 ist der Rest von Normal und ganz Alptraum ein Kinderspiel, kein Monster kann uns widerstehen und die meisten sterben in Sekundenschnelle am Hurricane allein. Tornado hat Priorität, aber kann durchaus zugunsten von Hurricane zurückgestellt werden, falls der passive Spielstil des Monster-einfach-sterben-lassen mehr gefällt. Auf jeden Fall sollten aber beide Hauptangriffe als erste voll ausgebaut werden. Danach folgt idealerweise die Zyklonrüstung als mächtiger Schutzwall vor Elementarattacken; wer diese aufgrund von schlechterer Ausrüstung fürchtet, kann auch früher schon gelegentlich investieren.
Zuletzt stellt sich die Frage, ob man lieber Schaden oder Leben möchte; danach richtet sich, ob man Twister als letzte Synergie oder Eichbaumweiser zuerst ausbaut. Restpunkte wie beschrieben in Diener verteilen.


Fazit:
  • 20 Tornado
  • 20 Hurricane
  • 20 Zyklonrüstung
  • 20 Eichbaumweiser
  • 20 Twister
  • 1 Grizzly
  • 0-1 Aasranke

Rest in Diener.
 
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3. Statuspunkte



Die Fertigkeiten sind besprochen, also folgen die Statuspunkte. Zur Erinnerung: Jeder Druide startet mit folgenden Werten:

Stärke (STR) 15
Geschick (Dex) 20
Vitalität (Vita) 25
Energie (Ene) 20

Insgesamt 55 Leben und 20 Mana. Pro Level erhält er 1 Leben, jedes zweite Level 1 zusätzliches und 2 Mana.

Maximal können wir 505 Punkte verteilen.

Stärke

Stärke erhöht den Schaden der meisten Nahkampfwaffen, was uns egal ist, wird allerdings auch benötigt, um Ausrüstungsgegenstände tragen zu können, was wichtiger ist. Da uns kein Punkt über den für die Gewandung gebrauchten zugute kommt, wird idealerweise auch nicht mehr investiert. Meistens können wir einen Endwert von 156 anstreben, mit dem wir als schwersten Gegenstand einen Monarch-Schild tragen können; dieser Wert ist selbstverständlich mit Boni von der Restausrüstung zu sehen. Wer Angst hat, bei späteren Ausrüstungsänderungen zu viel Stärke zu investieren oder nicht mehr genug zu haben, dem sei der einfache Trick geraten, sich bis zum Erreichen des definitiven Endsetups etwa 50 Punkte aufzuheben, um auf der sicheren Seite zu sein. Und: Zu viel Stärke gepunktet zu haben ist kein Kapitalverbrechen.

Geschick

Geschick erhöht den Schaden aller Fernkampfwaffen, den Angriffswert, die Verteidigung und die Chance zu blocken. Nur letzteres ist für uns interessant, falls wir Geschick nicht, wie Stärke, für Gegenstände benötigen; diese sind allerdings viel seltener, falls sich ein solcher Fall ergibt, gilt das Gleiche wie oben. Wenn man sich (dazu später mehr) für Block als unterstützendes Defensivkonzept entscheidet, sollten genau so viele Punkte in Geschick fließen, dass eine Chance von 75% erreicht ist – Maxblock.

Vitalität

Vitalität erhöht unser Leben pro Punkt um 2, außerdem die (völlig unwichtige) Ausdauer um 1, und da jeder Lebenspunkt dank Oak in etwa das Dreifache wert ist, brauchen wir uns nicht länger zu überlegen, wohin jeder Statuspunkt wandert, den wir nicht anderweitig benötigen.

Energie

Energie erhöht unser Mana pro Punkt um 2, was ungleich wertloser ist als die Punkte in Vitalität, allein, weil wir hierfür keinen Geist haben. Obwohl wir ein zaubernder Charakter sind, sollte hier das Verdikt wie bei nahezu allen anderen Charakteren lauten: Kein Punkt, es gibt eine ganze Menge von Ausrüstungsmöglichkeiten, die uns jeglicher Manasorgen entledigen, ohne dass wir Energie statten müssen. Zumal Tornado, der einzige Zauber, den wir ständig benutzen, nur 10 Mana kostet.


Fazit:
  • Stärke: Für Ausrüstung [156]
  • Geschick: Für Ausrüstung / Maxblock
  • Vitalität: Rest
  • Energie: Nichts
 
Zuletzt bearbeitet:
4. Richtlinien für die Ausrüstung



Bevor wir darüber reden, was es für Möglichkeiten gibt, seinen Druiden anzuziehen, wäre es sinnvoll, erst einmal festzustellen, auf was für Attribute man bei den einzelnen Gegenständen wie stark achten sollte, um am Ende ein stimmiges Konzept zu haben. Wem der Großteil schon bekannt vorkommt, der möge einfach zum nächsten Kapitel springen.


a) Offensive


Fertigserhöhung

Dass mit steigendem Skilllevel auch unser Schaden steigt, ist logisch. Dieser ist uns natürlich, abgesehen davon, dass wir grundsätzlich einmal überlegen müssen, am wichtigsten bei unserem Charakter; demzufolge gilt hier die Maxime je mehr, desto besser. Es gibt hier eine klare Rangfolge an möglichen Erhöhungen: + x zu allen Fertigkeiten ist besser als + x zu Druidenfertigkeiten, welche besser sind als + x zu Elementarfertigkeiten. Der erste Zusammenhang gilt allerdings nur bei bestimmter Ausrüstungswahl, konkret wenn wir Ruf zu den Waffen tragen; der zweite ist logischer, da wir ja nicht nur Elementarfertigkeiten benutzen. Immer wichtig zu beachten ist eben auch, dass die Verbesserung aller unserer Fertigkeiten auch den Eichbaumweisen stärkt, der wohl weit wichtiger ist als die anderen Diener.


Schadenserhöhung/Resistenzsenkung

Die meisten Zaubercharaktere werden neben Fertigkeitserhöhung – und das meist sogar verstärkter – auf die direkte Erhöhung des Schadens respektive die Senkung der gegnerischen Resistenz achten. Bei uns ist das komplizierter, da wir zwei völlig parallel verlaufende Schadensarten haben, physisch und Kälte, von denen eine – Tornados – nicht durch Ausrüstungsattribute im Grundschaden beeinflusst werden kann. Noch einmal klar: + x% erhöhter Schaden wirkt nicht auf Tornado. + x% erhöhter Kälteschaden dagegen famos auf Hurricane. Wie wir allerdings schon festgestellt haben, ist der Schaden von Hurricane dem von Tornado haushoch unterlegen; ergo ist es nie sinnvoll, auf +Skills zu verzichten, um Kälteschadenserhöhung zu gewinnen, zumindest bei unserem Charakterkonzept.
Anders sieht es bei der Senkung der gegnerischen Resistenz aus; physische Resistenz, die unseren Tornadoschaden verringert, kann wie jede Resistenz auf bis zu -100% gedrückt werden und steigert unseren ankommenden Schaden entsprechend stark. Allerdings ist diese Senkung nur auf genau zwei Arten zu erreichen: Mit Hilfe der Flüche Verstärkter Schaden (AD) und Altern (Dec) des Totenbeschwörers. Zum Glück gibt es Gegenstände, die uns zum Effekt dieser Flüche verhelfen. Näheres bei diesen. Dadurch, dass langsamer laufende Gegner gerne mal öfter periodischen Schaden abbekommen, ist es auch relativ egal, welchen Fluch man letztlich anbringt, was den reinen Schaden angeht.
Hat man selbst durch einen Gegenstand die Zufluchtsaura, setzt die physische Resistenz von Untoten auf Null, was auch dem Tornado zugute kommt. Das natürlich nur, wenn sie von vorne herein größer als Null ist, sonst hat die Aura keinen Effekt.
Senkung der Kälteresistenz kommt öfter vor, sowohl auf Gegenständen als auch durch einen Totenbeschwörerfluch, Widerstandsschwund (LR), und eine Paladinaura, Überzeugung (Conv). Auch hier gilt wieder: Lohnt sich nur, wenn man dadurch nicht auf Skills verzichten muss.


Entimmunisierung

Gerade auf Hölle treten oft Monster auf, denen eines unserer beiden Elemente schlicht gar keinen Schaden macht. Das sieht man sofort an den entsprechend gefärbten Schriftzügen unter ihren Namen. Kritisch wird es bei sowohl physisch als auch Kälteimmunen (PIs und CIs); gegen die sollte uns definitiv etwas einfallen, und auch physisch Immune, die man nur mit Hilfe des relativ geringen Hurricaneschadens totwarten muss, sind kein Spaß. Kälteimmune werden von unseren physischen Stürmen problemlos verhackstückelt.
Immune Monster haben gegen ihr immunes Element eine Resistenz von 100% oder mehr; senkt man diesen Widerstand unter die 100%-Grenze, sind sie wieder verwundbar. Diese Senkung können allerdings nur Fertigkeiten erreichen, das – x% zu Gegenerresistenz-Attribut auf Gegenständen ist bei Immunen wirkungslos. Gegen PIs haben wir also AD und Dec aufzuwarten, gegen CIs LR und Conv, wobei die jeweilige Senkung gefünftelt wird. Alleine aus dem Grund des geringen Schadens von Hurricane gibt es allerdings wenig Sinn, bei den Kälteimmunen anzusetzen; zusätzlich sind diese meist schlicht gar nicht verwundbar zu machen. Die meisten PIs dagegen sind leicht unter die 100% zu drücken, was uns die Nützlichkeit von einer AD- oder Dec-Quelle weit über die reine Schadenssteigerung hinaus verrät. Ebenfalls möglich ist dies wie erwähnt bei Untoten mit einer Zufluchtsaura.


Zaubergeschwindigkeit

Nur für Tornado relevant ist die Erhöhung unserer Zaubergeschwindigkeit, die sich durch das Attribut Schnellere Zauberrate (fcr) regelt. Bekanntermaßen gibt es hierfür bestimmte Grenzen (Caps), die uns jeweils einen Frame schneller werden lassen:

Code:
[size=3]
fc:                   Dauer einer Zauberanimation (Tornado, in frames):
00                                       18
04                                       17
10                                       16
19                                       15
30                                       14
46                                       13
68                                       12
99                                       11
163                                      10[/size]

Kompliziert wird die Sache durch Tornados nhd. Scheinbar lohnt es sich also kaum, allzu schnell zu zaubern, da er nur jede Sekunde Schaden angerichtet werden kann, was Gegenstand vieler Diskussionen war. Tatsächlich lohnt es sich aber durchaus – denn wir dürfen den periodischen Schaden nicht vergessen. Da mehr Tornados gleichzeitig mehr von diesem bedeuten, vereinfacht das die Rechnung sofort wieder auf die einfache Grundformel: Weniger Frames = Mehr Schaden. Am meisten Schaden, auch wegen der nhd-Rechnung, erreichen wir ergo mit 163 fc; theoretisch zumindest, da uns dieser Wert allerdings enorme Anstrengungen bei der Ausrüstung auferlegt, ist das ideale Cap bei 99. Beweis für Interessierte; weiterlesen für das Fazit ist notwendig, oder diesen Post für definitive Festlegung konsultieren.


Fazit: +Skills sind nützlicher als Kälteschadenfokussierung und generell eines unserer Hauptattribute; gegen Immune brauchen wir einen Fluch. 99 fc sind zu erreichen.


b) Defensive


Leben

Logischerweise die wichtigste Maßnahme, um selten zu sterben, ist die Lebenserhöhung. Den wichtigsten Bestandteil dieses Defensivkonzepts haben wir schon besprochen, nämlich den Eichbaumweisen; dort wurde auch schon erwähnt, wie sinnlos + x zu Vitalität und + x zu Leben pro Level im Vergleich zu hartem Leben ist. Prozentuale Erhöhung des Lebens ist ebenfalls nicht allzu stark, da wir davon schon eine ganze Menge haben. Nichtsdestoweniger kommt hier klar der „schadet auch nicht“-Faktor ins Spiel, sobald wir nicht auf anderes verzichten müssen; ich spreche von den Kampfbefehlen (BO) des Barbaren, die wir entweder durch einen freundlichen solchen oder das Runenwort Ruf zu den Waffen gewinnen, von dem ich schon gesprochen habe; wie an der Stelle erwähnt, können wir dort + x zu allen Fertigkeiten gebrauchen, da das Level von Fremdfertigkeiten nur dadurch erhöht wird. Ab und zu stellt sich die Frage, ob denn nun mehr prozentuale Erhöhung (+Skills auf Oak) oder mehr absolute Erhöhung (+ Leben) sinnvoller ist; mehr als im Einzelfall ausrechnen und Restattribute abgleichen kann man in diesem Fall nicht.
Zum Leben gehört auch die Auffüllung desselben; das Attribut selbst ist mit das nutzloseste auf Gegenständen, das man finden kann, aber wir haben dafür ja eine Fertigkeit, die schon angesprochene Aasranke. Je mehr Leben wir haben, desto nützlicher wird diese - ein weiterer Grund, besonders viel Wert auf eine hohe Zahl hier zu legen.


Treffererholung (hit recovery)

In direktem Zusammenspiel mit dem Lebenswert steht dieses Phänomen. Trifft uns ein Monster, kann eine Animation ausgelöst werden, das "Zurückweichen" des Charakters; solange diese andauert, sind wir weiteren Schlägen und Geschossen schutzlos ausgeliefert, fast wichtiger, wir können auch nicht zurückangreifen. Ausgelöst wird eine Erholungsanimation indes nur dann, wenn ein einzelner Treffer mehr als mindestens ein sechzehntel unseres Lebens abzieht. Je mehr Leben, desto seltener geraten wir in die Treffererholung. Die Animation selbst lässt sich durch das Attribute "schnellere Erholung nach Treffer" (fhr) beschleunigen; wie so oft, gibt es auch hierfür Caps, nach folgenden Tabellen:

Alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere

Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere

Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]

Dabei werden wir höchstwahrscheinlich nur auf die erste achten müssen. Das letzte für uns relevante Cap dürften hier die 99 fhr sein, mehr ist realistisch nicht erreichbar; sehr gut fährt man schon mit dem meist problemlos möglichem 42er-Cap. Generell ist fhr nicht brennend wichtig, aber es kann schon vorkommen, dass nur ein Frame weniger hier über Leben und Tod entscheidet, was allerdings immer recht schwer nachzuweisen ist. Ergo: Das Cap anstreben, das man ohne große Verrenkungen erreichen kann.


Resistenzen

In Diablo II gibt es bekanntermaßen 6 Schadensarten, welche sich durch Höhe des Schadens von Monstern, Häufigkeit und Wirkung unterscheiden. Offensichtlich sind die Feuer-, Kälte-, Blitz- und Giftwiderstand, deren Werte man direkt im Charakterbogen ablesen kann; "versteckt" ist physische Resistenz, magische existiert nur auf Sicherheitscrafts (irrelevant). Erstere vier sind auf 75 begrenzt, wobei dieses Maximum durch gewisse Gegenstände und Fertigkeiten angehoben werden kann; physische Resistenz hat ein festes Cap bei 50%. Der vom Gegner angerichtete Schadenswert wird schlicht um den Resistenzprozentsatz verringert, was die Widerstände im Allgemeinen natürlich unersetzlich macht. Bei uns haben wir allerdings den besonderen Fall der Zyklonrüstung, die bis zu ihrem Vergehen jeglichen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden auffängt; das bedeutet, dass die Resistenzen nicht derart essentiell sind wie bei den meisten anderen Charakteren. Völlig verzichten sollten wir aber auf keinen Fall darauf; es kommt oft genug vor, dass so viel Schaden auf die Zyklonrüstung einprasselt, dass man mit dem Neuzaubern kaum nachkommt, und wenn man es auch einfach einmal vergisst, ist man ohne Widerstände in Sekundenschnelle Toast gegen entsprechende Gegner. Mit dem im Hinterkopf also im Einzelnen:
  • Feuer: Feuerwiderstand ist ein recht häufiges Attribut auf Gegenständen, dafür aber auch die zweitgefährlichste Schadensart. Es gibt einige Gebiete wie das Chaos-Sanktuarium, in denen eine niedrige Resistenz nach Zusammenbruch der CA ein sicheres Todesurteil bedeutet; je nach Häufigkeit des Besuchs auf jeden Fall auf das Maximum bringen.
  • Kälte: Kälteschaden ist größtenteils harmlos. Der einzig relevante kommt von der Explosion Kälteverzauberter, aber damit wird die CA locker fertig. Bricht sie natürlich kurz davor zusammen, ist das unschön, aber da gibt es ja auch die Möglichkeit, einfach auszuweichen. Zu niedrig sollte der Wert dennoch nicht angesetzt werden, aber knapp positiv dürfte auf jeden Fall ausreichen.
  • Blitz: Blitzschaden ist häufig, hoch und schmerzt höllisch. Gegen die gefährlichste Schadensart sollte man sich auf jeden Fall wappnen und nicht unter die 75% sinken, allein wegen gewisser verbugter Seelen. Eine Blitzbarrage von diesen frisst die CA so schnell weg, dass man über jedes fcr-Cap zum Nachcasten froh sein muss.
  • Gift: Vor Gift schützt CA nicht, und allein deswegen muss man hier aufpassen. Dagegen steht allerdings, dass Giftschaden ungleich den anderen Arten über Zeit wirkt und damit wenigstens meistens nicht allzu überraschend tödlich ist. Dazu kommt, dass man mit nur einem Gegengiftelexier einerseits jegliche Vergiftung entfernt, andererseits die Resistenz um 50 erhöht. Das macht Giftresistenz vor allem zu einem: Einem Luxusattribut. Ja, es gibt gewisse Gegner, die derart heftigen Giftschaden haben, dass einem selbst 75% Widerstand zu wenig scheinen; da ist es durchaus praktisch, nicht nach jedem Treffer in die Stadt zum Heilen zu müssen oder eine Gurtreihe für Elexiere zu opfern. Es ist aber nicht notwendig. Und: Weitaus effektiver, als den Schaden zu verringern, ist es, die Dauer zu verringern. Dazu gibt es das Attribut "Giftstärke reduziert um x%" (die Übersetzung ist Unfug) - es ist nicht allzu häufig, aber wenn man daran kommt, zugreifen.
    Alles in allem ist Gift nicht völlig zu vernachlässigen, aber es sollte ein positiver Wert reichen.
  • Physisch: Physischen Widerstand erhält man durch "Schaden reduziert um x%". Gerade, da wir den Gegnern oft ziemlich auf den Füßen stehen, um mit den Tornados ordentlich zielen zu können, ist es ein äußerst mächtiger Schutz - das Problem dabei ist, dass es wirklich selten vorkommt. Meist müsste man dafür auf andere, wichtige Eigenschaften verzichten, und diese sind meist auch wichtiger, weswegen man verschmerzen muss, mit weniger auszukommen. Tatsächlich ist die Frage, wie viel physische Resistenz ein Tornadostormer benötigt, eine echte Gretchenfrage und führt zusammen mit einer anderen Entscheidung (bald mehr) zu hitzigen Diskussionen.


Absolute Schadensreduktion

Das nur am Rande zu den Resistenzen; gegen alle Schadensarten außer Gift gibt es auch absolute Reduktion, wobei die elementaren und Magie zu "Magieschaden reduziert um x" zusammengefasst sind. Das Problem bei diesen ist, dass sie vor Resistenzen wirken, was den Effekt deutlich schmälert. Gerade physische Schadensreduktion ist allerdings wirklich nett, besonders, wenn man kaum bis keine Resistenz gegen physischen Schaden hat. Falls man an das Attribut kommt, sollte man den Effekt nicht unterschätzen.


Verteidigung (def)

Was soll man dazu sagen? Völlig irrelevant. Wir haben keine Fähigkeit, mit der wir unseren Verteidigungswert erhöhen können, kommen auch an keine, wenn wir nicht gerade mit einem Barbaren in der Party spielen, der uns an-Schrei-t; nur in höheren Bereichen lohnt sich def, in die kommen wir so oder so nicht, also vergessen wir das ganze gleich wieder. Die Wirkungsweise spare ich mir, kurz gesagt, je mehr def, desto weniger oft werden wir getroffen, das möge genügen.


Block

Jetzt wird es interessant und es kommt zu der angesprochenen Gretchenfrage. Kurz die Grundlagen, die sind wichtig: Tragen wir einen Schild (also fast immer), haben wir eine bestimmte Chance, mit diesem Schild einen gegnerischen Angriff abzufangen. Die Chance berechnet sich aus einer recht komplexen Formel über den Grundblock des Schildes und unserem Geschickwert, zum Glück gibt es dafür einen Block-Calculator, und kann 75% (Maxblock) nicht übersteigen. Jeder Punkt in Geschick fehlt später in Vitalität, also ist eine Entscheidung für Block auch immer eine gegen Leben. Das ist das erste Problem, aber nicht so schlimm; drei Viertel aller physischen Angriffe, die nunmal die häufigsten sind (jedes Projektil mit physischem Anteil kann auch geblockt werden, und zwar der ganze Schaden - im Moment sind Untersuchungen am Laufen, ob nicht sogar noch mehr geblockt werden kann, nur so am Rande) einfach nicht abzubekommen ist eine Menge verhinderter Schaden, das macht das Leben in jedem Fall wieder wett.
Knackpunkt ist allerdings, dass man nicht mit jedem Schild ohne weiteres auf Maxblock gehen kann. Ist der Grundblock zu niedrig, braucht man weit über 300 Dex, und das ist unvertretbar.
Und um das vorwegzunehmen: Der mit interessanteste Schild für uns, des Namens Geist (Spirit), ist unmöglich auf Maxblock zu bringen. Neben anderen Eigenschaften erhalten wir damit 2 Fertigkeiten und bis zu 35% fcr. Das zu verlieren, um auf Block zu gehen, ist ein schwerer Preis. Nur für Maxblock lohnt sich das eigentlich überhaupt nicht; ist die Frage damit geklärt? Nein, denn "leider" ist ein Maxblock-fähiger Schild namens Sturmschild auch wegen einer anderen Eigenschaft ausgezeichnet: 35% Schadensreduktion. Diese, zusammen mit Block an sich natürlich, bietet uns gewaltigen Schutz gegen physischen Angriffe - und Elementarangriffe außer dem harmlosen Gift sind durch die CA abgedeckt, was den Tornadostormer fast unsterblich machen würde. Fast, weil natürlich immer etwas durchkommt an Schaden und Pech immer ein Faktor ist.
Es gibt unzählige Argumente für und gegen Maxblock, wobei "gegen Maxblock" im Grunde immer "für Spirit" bedeutet. Eine eindeutige Antwort, was besser ist, gibt es nicht, nur persönliche Präferenz, die Möglichkeiten, die man bei der Restausrüstung hat, und unzählige andere Faktoren.
Sobald diese Möglichkeiten genauer dargestellt wurden, kommen wir auf die Entscheidung zurück; derweil bleibt das Fazit "Geschmackssache" einmal im Raum stehen.

Die Geschwindigkeit beim Blocken ist noch relevant, wie so oft durch Caps des schnelleren Blockens (fbr) geregelt:
Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]
Eigentlich alle Maxblock-tauglichen Schilde haben fbr, was die Tabelle zumeist ein wenig sinnlos macht, da der Wert nur von sehr wenigen Gegenständen überhaupt beeinflusst wird; interessant wird sie nur, wenn wir eine Shael (20 fbr) in ein Schild sockeln können, das damit ein Cap schafft - was sich durchaus lohnen kann. Wie sehr, ist allerdings recht subjektiv, und auch davon abhängig, was man an anderen Sockelungsmöglichkeiten verliert. Mehr dazu später.


Fazit: Leben so hoch wie irgend möglich, Resistenzen 75/0+/75/0+, physische ist ausgezeichnet, aber leider selten. fhr auf über 42, 99 ist Maximum. Verteidigung unwichtig. Maxblock Glaubensfrage, später mehr.


c) Verschiedenes


Mana

Ein für jeden Zaubercharakter geradezu überlebenswichtiger Punkt ist die Versorgung mit dem Grundstoff, den wir in all diese potenten Zerstörungssprüche umwandeln. Mit 10 Manakosten ist Tornado zwar einer der billigsten Zauber, aber auch die wollen finanziert werden.
Zunächst haben wir dafür natürlich Grundmana zur Verfügung, zusammengesetzt aus den Punkten pro Level und was wir in Energie investieren (ergo nichts); außerdem steigern natürlich viele Ausrüstungsgegenstände Mana und Energie absolut.
Desweiteren gibt es prozentuale Erhöhung, die, wie vom Leben bekannt, nicht auf von Energie auf Equipteilen erhöhtes Mana wirkt; das ist aber weniger schlimm, da Energie als Attribut seltener, prozentuale Manaerhöhung dagegen häufiger ist (zumindest auf für uns in Frage kommenden Gegenständen).
Es gibt Manaregeneration, die, im Gegensatz zum Lebensregeneration, tatsächlich etwas bringt; der Grundwert steigert sich abhängig vom Maximalwert des Pools selbst, erhöht werden kann er durch das entsprechende Attribut auf Gegenständen oder die Meditationsaura des Paladins, welche uns der Söldner gerne spendet, wenn er Einsicht trägt. Dies nur am Rande als Empfehlung an wirklich strauchelnde bei der Manaversorgung; es gibt weitaus bessere Waffen, die man dem Mitläufer in die Hand drücken kann.
"Schaden auf Mana" (dam2mana) füllt unseren Vorrat auf, wenn wir getroffen werden. Das ist zwar grundsätzlich kein wünschenswerter Zustand, aber lässt sich ja nicht vermeiden, gerade bei unserer aggressiven Spielweise; auch so lässt sich Dauerfeuer finanzieren.
Schließlich hilft uns noch das Attribut "Mana nach jedem Volltreffer" (MaeK), was mal wieder schlecht übersetzt ist und einfach bedeutet, für jeden Gegner, den wir (kein Diener!) töten, erhalten wir den angegebenen Wert an Mana zurück. Äußerst praktisch natürlich hieran ist, dass wir ja durchaus mal mehrere Gegner auf einmal mit unseren Flächenzaubern erlegen, was MaeK zu einer äußerst mächtigen Unterstützung für den Manahaushalt macht.


Einfrieren nicht möglich (cnbf)

Etwas schwer einzuordnen, das Attribut; für die meisten Charaktere definitiv offensiv, da aber Zaubergeschwindigkeit vom Einfrieren nicht betroffen ist, ist es eher defensiv hier, andererseits rennen wir langsamer, was es wieder offensiv macht...langer Rede, kurzer Sinn: Es ist schon praktisch, über die Kälteverzauberungen der Gegner einfach lachen zu können. Aber es ist nicht notwendig, Grund siehe gerade eben. Und cnbf ist wirklich verdammt selten auf Gegenständen zu finden; ergo können wir nicht nur, sondern müssen sogar darauf verzichten, die einzig logische Möglichkeit wäre ein Rabenfrost an die Finger, aber der ganze Ringslot lohnt die kleinen Vorteile nicht.


Schneller Rennen/Gehen (frw)

Was man meist auf Schuhen findet, ist durchaus auch sehr praktisch. Ideal macht dieses Attribut, dass es im Grunde keine Caps gibt; die Laufgeschwindigkeit steigt nicht völlig linear, aber die Stufen sind sehr klein. Mehr als praktisch ist allerdings, dass es im Grunde direkt beeinflusst, wie schnell und oft wir Monster töten, da zum Tornadozaubern ja ständiges Neupositionieren nötig ist. Ergo ist frw auf Schuhen fast Pflicht...zum Glück ist es auf den meisten (guten) ohnehin vorhanden.


Teleport

Die Signatur-Sorc-Fähigkeit gibt es als Ladungen auf Reifen, Amuletten und Najs Rätsler; aber was rede ich, natürlich ist die längst weitaus wichtigste und verbreitetste Teleport-Quelle Rätsel. Mehr allgemeines zu der Rüstung selbst später, nur dies vorweg: Teleports Nützlichkeit übersteigt locker die "praktisch"-Grenze und ordnet sich nur knapp unter "göttlich" ein, das steht einwandfrei fest. Es ist bei Weitem kein Muss Teleport zu haben; hat man allerdings Dauerteleport, gerade bei diesem Charakter, der immer die günstigste Stelle zum Zaubern sucht, will man ihn garantiert nicht mehr loswerden. Abgesehen von der Möglichkeit, schnell überall hin zu kommen; die interessiert uns zunächst nicht, das ist Luxus. Aber für unsere Taktik ist Teleport superb.


Gegenstandsfinden (MF)


Dass Magic Find Luxus ist und auf wohl keinem Charakter Pflicht, sollte klar sein; Erwähnung findet das Attribut vor allem deswegen, weil, vorweg, ein Tornadostormer damit im Zweifelsfall gut etwas anfangen kann, und weil die Funktionalität erklärt werden soll. Die Chance, bei zufällig ausgewähltem Grundgegenstand eine bessere Qualität (Magisch, Selten, Set und Unique) zu finden, steigt mit steigendem MF-Wert der Ausrüstung nicht linear, außer bei Magischen Gegenständen; ab einer gewissen Chance ist kaum noch eine Änderung feststellbar. Diese kann man natürlich nicht genau benennen, da es subjektiv ist, wie viel Chanceverbesserung noch interessant ist; ein guter Richtwert sind aber 300 MF, die man für erfolgreiches Suchen nach Wertvollem (in Set- und Uniqueform) schon haben sollte. Sucht man dagegen nach Rohlingen oder Runen, lässt man am besten jegliches MF von der Ausrüstung verschwinden, sonst findet man davon effektiv weniger. Schlüssel für den Hellfire-Quest sind MF-unabhängig.


Fazit: cnbf können wir vergessen, frw ist im Grunde Pflicht, Teleport eines der nützlichsten Attribute für uns. Auf den Manahaushalt müssen wir ebenfalls Acht geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
5. Gegenstände


Wir wissen nun, worauf es sich generell zu achten lohnt. An speziellen Möglichkeiten, die einzelnen Gegenstände, gibt es eine beinahe unüberschaubare Menge mit einer definitiv unüberschaubaren Menge an sinnvollen Kombinationen; dennoch sind manche Gegenstände anderen garantiert zu bevorzugen, und im Folgenden werden wir sehen, welche das sind und warum.


a) Waffen


Vom Hauptwaffenslot verlangen wir zwei Dinge: Fertigkeiten und fcr. Viele ausgezeichnete und auch billige Zauberwaffen liefern eine Kombination aus beidem und sind damit ausgezeichnet für uns geeignet.


Herz der Eiche ('KoVexPulThul') (HotO)
*****

Jeder kennt es, jeder liebt es...HotO ist eines dieser Items, die einfach zu gut sind, um wahr zu sein. Wir haben hiervon, was wir wollen, und noch viel mehr. +3 zu allen Fertigkeiten, ganze 40% fcr, und als "Sahnehäubchen" (immer noch lächerlich) bis zu 40 zu allen Widerstandsarten (Prisma) und sogar noch das maximal erhöhte Mana. Falls man auf Maxblock geht, sind die 10 Dex auch sehr willkommen. Eigentlich muss man hierzu nicht mehr allzuviel sagen: HotO ist absolutes, unschlagbares Optimum, Ende und aus.

Rohling: Ein normaler Flegel mit 4 Sockeln. Bitte gerade hier beachten, dass Knüppel tatsächlich nur Flegel und deren Varianten sind; und alles außer Flegel ist schwerer und bringt keinen Nutzen. Wer will, kann für Style einen ätherischen nehmen, da besteht keine Gefahr.

Beschaffung: Hohe Runen (HRs) sind auch nicht mehr so teuer, wie sie einmal waren. Das liegt, für wen es noch nicht weiß, vor allem daran, dass ein Großteil von ihnen durch Cheats erschaffen (gedupet) wurden. Die Vex gehört dazu, was sie bedenklich macht, wenn man sauber spielen möchte. Da sie aber aus nur zwei Guls gewürfelt werden kann, ist HotO an sich jedoch durchaus realistisch. Es reichen immerhin schon zwei glückliche Runenquests - oder mehrere dieser Art im größeren Stil - um sich das Ding zu beschaffen; insofern noch zu den unbedenklicheren Gegenständen zu zählen.


Geist (Waffe) ('TalThulOrtAmn')
*****

Geist ist auch eines der verbreitetsten Runenworte, aus gutem Grund: Es ist verdammt genial für einen verdammt niedrigen Preis. Wir erhalten zwei Skills und bis zu 35 fcr hiervon, dazu eine ganze Menge Mana und fhr, als Sahnehäubchen Vita, die uns allerdings nicht allzuviel nützt. Ein wirklich gutes Paket, das locker als Endausrüstung geeignet ist, wenn man nicht willig ist, auf HotO zu sparen.

Rohling: Spirit geht nur in ein Schwert, da man damit nie zuschlägt, bietet sich ein normaler Rohling an, den speziellen kann man ganz nach Belieben auswählen. Viele schwören auf Kristallschwerter, andere stehen mehr auf Breitschwerter, bei Langschwertern sollte man aufpassen, ob man genug Geschick dafür hat. Ätherisch kann das Schwert auch sein, wenn man das will.

Beschaffung: Leider ist Spirit ladder-only, zum Glück gibt es immer noch ab und zu Resets, die die gebauten aus früheren Laddern nach Nonladder übertragen. Je nach fc-Wert natürlich preislich weitaus höher als die lächerlich niedrigen Runenanforderungen, also sehen, wie gut es sein muss. Ladderspieler haben natürlich ohnehin keine Probleme, sich das Ding selbst zu bauen - und wenn der fc-Wert mal zu niedrig ist, einfach neu zu versuchen, bis es klappt.


Selbstmord-Zweig
****

Dieses oft übersehene Unique bietet uns in etwa das gleiche wie HotO, nur teils weniger und teils sogar mehr. 50 fc sind eine Menge, 1 Skill ist natürlich ein bisschen wenig, aber Resis und Mana sind auch da, als nette Dreingabe sogar erhöhbare Leben. Wenn andere Waffen nicht schlicht mehr Schaden machen würden, könnte man fast sagen, dieses Ding wäre für uns gemacht - ausgezeichnet ist es immer noch, nur eben meist schlechter als die Alternativen. Dafür aber auch äußerst billig. Je nach Setup allerdings möglicherweise besser als Spirit, was die Wertung erschwert, aber letztlich siegt mehr Schaden eben doch.


Zauberdorn (Wizzy)
***

Dieser Dolch bietet eine Menge, leider eines nicht: Fertigkeiten. Was ein großes Problem darstellt. Denn: Die Stats sind genial, keine Frage - aber leider nicht für einen Tornadostormer. So viel Mana brauchen wir nicht wirklich. Auch Resis sind nicht einer der Stats, auf den wir ein Hauptaugenmerk richten müssen. fcr ist immer gut, aber mehr als 99 sind nur dann realistisch, wenn man wirklich gutes Restequip hat, und solches schlägt halt auch Wizzy um Längen. Und 99 sind leicht zu erreichen.
Es gibt durchaus Setups, in denen Zauberdorn als Grundpfeiler erscheint, da er ja durchaus Löcher schon stopfen kann, bevor diese überhaupt entstehen, und das außerordentlich gut; aber egal, wie übermäßig gut diese Löcher gestopft sind - zu mehr Schaden verhilft uns Wizzys Defensive nur in den seltensten Fällen.

Sockelung: Hier speziell, da der Dolch Dex braucht; wenn wir nicht auf Maxblock setzen (und das werden wir mit Wizzy wohl eher nicht, sonst haben wir langsam echt wenig +Skills für ansprechenden Schaden), ist jeder Punkt hier einer, den wir lieber in Vita hätten wandern sehen. Ergo lohnt sich meist ein Juwel mit verringerten Anforderungen (oder eine Hel-Rune), um die Stats zu sparen, idealerweise mit nützlichem Zusatz, welcher das sein könnte, ist Geschmacks- und Glückssache.


Ondals Weisheit / Mang Songs Lektion
**

Diese Stäbe haben ähnliche Stats und sind auch sonst fast gleichwertig, also kann man sie im Grunde zusammenfassen. Beide bieten eine Menge Skills, ebenfalls fcr und Mana; Mang Song hat mehr Schaden, selbstverständlich, Ondals punktet bei beiden anderen Eigenschaften dagegen mehr. Nicht zu vergessen die erhöhte Erfahrung, welche spieltechnisch für uns allerdings nicht von Belang ist.
Grundsätzlich kranken Zweihandstäbe leider vor allem daran, dass sie eben zweihändig sind - die Höhe der Fertigkeitsboni ist gleich, aber was man sonst von einer gängigen Kombination an Resis, fcr und Sonstigem erhalten kann, fehlt eben einfach. Darum sind sie besonders dann interessant, wenn man das haben will, das andere Gegenstände eben nicht bieten: Den Style eines Zweihandstabes.


Erderschütterer
**

Dieser Hammer hat +3 zu Elementarfertigkeiten und sonst absolut keine interessanten Eigenschaften. Wer kein HotO hat, aber trotzdem maximalen Schaden sucht, kann ihn durchaus benutzen; da aber eine ganze Menge wichtiger Stats fehlen, die die Alternativen locker und auch genauso günstig bieten können, ist er wohl fast immer die schlechteste Wahl.


Erdschieber
*

Auf den ersten Blick scheinen +7 zu Elementarfertigkeiten das Beste zu sein, das uns passieren kann. Auf den zweiten Blick fallen uns die horrend hohen Stärkeanforderungen auf. Anschließend, dass 10 fcr doch ein bisschen wenig sind - zumal uns der Schild verwehrt bleibt. Dann denken wir darüber nach, wie viel wertvoller eigentlich mögliche +5 zu allen Fertigkeiten von Waffe und Schild im Vergleich zu den +7 auf nur einen Baum wären...gerade was Dinge wie Leben angeht, das man vom Geist bekommt...und dann überlegt man sich, was man alles an defensiven Eigenschaften durch diesen Hammer verliert...
Und letztlich bleibt ein Häuflein Asche. Nun, um eines klarzustellen: Erdschieber ist nicht schlecht. Schaden ist Schaden. Aber was man dafür opfern muss, tut weh. Sehr weh. Damit bleibt nur ein Fazit: Wen der Style anspricht - der kann sich schon etwas darum bauen. Ansonsten überlässt man ihn wohl besser den Armageddon-Wutwerwölfen, die können den nämlich tatsächlich gut gebrauchen.


b) Schilde


Schilde erfüllen grundsätzlich eine Schutzfunktion, das ist bei uns nicht anders. Gleichzeitig können wir allerdings auch über den Schild reinholen, was uns am wichtigsten ist: Schaden nämlich, in seinen verschiedenen Steigerungsmöglichkeiten. Wie schon angesprochen, gibt es eigentlich genau zwei Schilde, die wirklich interessant für uns sind, und Alternativen zu denen, die schlicht schlechter sind.


Kein Block

Geist (Schild) ('TalThulOrtAmn')
*****

Spirit ist völlig außer Konkurrenz der Schild, mit dem wir am meisten Schaden machen werden. Zwei Fertigkeitenlevels hat einfach kein einziger anderer Schild, dazu kommen bis zu 35 fcr, was in dieser Höhe auch nur von sehr wenigen Gegenständen (und keinem Schild) übertroffen wird. Mehr Mana geht ebenfalls nicht, so haben wir eigentlich immer genug, um konstant zaubern zu können, und im defensiven Bereich punktet das Zauberschild schlechthin mit lächerlichen 55 fhr, 35 Prisma abzüglich Feuer und immerhin 22 Vita, die uns relativ wenig nützen, aber das ist im Grunde ja völlig egal.

Rohling: Spirit baut man in Monarchen, kein anderer Schild kommt aus irgendeinem Grund in Frage; der leichteste Schild mit vier Sockeln ist immer der Rohling unserer Wahl. Was uns allerdings auch zu einem bereits angesprochenen Problem führt: Da Monarchen nicht wirklich gut blocken und das Runenwort selbst nichts beisteuert, können wir Maxblock völlig vergessen. Ebenfalls ein Wermutstropfen: Die benötigten 156 Stärke, aber leichter geht es eben einfach nicht.

Beschaffung: Siehe bei der Schwertwaffe gleicher Art; allenfalls der Rohling ist etwas problematischer, aber jeder Monarch bekommt bei Larzuk vier Sockel.


Lidlose Wand (Lidless)
***

Dieses attraktive Knochenschild ist Spirit in genau einer Sache überlegen: Es ist leichter. Ansonsten ist das Runenwort weit besser. Lidless ist zweifelsohne sehr gut, wenn man die Konkurrenz mal ausblendet; gerade das MaeK hilft ungemein. Der freie Sockelplatz ist nicht zu verachten, fcr bekommen wir auch, ein Skill ist immerhin auch dabei. Wer den Style mag, wer Stärke spart, zum Übergang - es gibt durchaus Gründe, diesen Schild zu nehmen.


Maxblock

Sturmschild (Storm)
*****

Der allein schon namentlich passende Sturmschild ist definitiv co-Optimum zu Spirit, es gibt nämlich keinen besseren Schild für uns, um auf Maxblock zu gehen. Das liegt genau an einem Attribut: 35% physische Resistenz sind einfach nicht zu schlagen, das ist mehr Leben wert, als jeder leichtere Schild uns bringt, weil wir dafür weniger Stärke investieren müssen. Storm hat davon selbst 30, was den weitläufig bekannten Stärkebug ermöglicht (mit z.B. einem Amulett auf genug Stärke kommen, um Storm auch ohne seinen eigenen Bonus tragen zu können, Amulett ausziehen, Schild trägt sich selbst). Davon ist allerdings grundsätzlich abzuraten, da dadurch beim Sterben unschöne Situationen entstehen können, auch Slotwechsel verträgt das nicht, und das ist auch für Hardcore-Spieler, die über den ersten Nachteil lachen, nicht lustig. Zusätzlich haben wir noch unwichtig hohe Kälte- und sehr nützliche Blitzresistenzen, sowie den versatilen freien Sockelplatz, zu dem wir gleich kommen. Anmerkung: Mit Storm benötigt ein Level 90er Tornadostormer 217 Dex für Maxblock.

Sockelung: Hier gibt es mehrere Möglichkeiten, da Storm ziemlich sicher das schwerste Item sein wird. Eine Eld-Rune zunächst erhöht den Grundblock und spart uns - wieder mit Level 90 gerechnet - 19 Geschick. Ein Juwel mit verringerten Anforderungen (-Req) oder eine Hel-Rune dagegen setzt die Stärkeanforderung auf 133 und spart somit 23 Stats, ergo klar besser und kann im Juwelfall sogar praktische Zusätze haben - wie Resis, MaeK, Mana, MF, und als Rare sogar mehrere gleichzeitig und Stats. Ein Diamant bringt 19 Prisma, falls da etwas fehlt, eine Um-Rune immerhin 3 mehr; perfekte Edelsteine entsprechender Art verhelfen zu Einzelwiderständen. Devise eben: "was man brauchen kann" - und im Zweifelsfall, "was Leben bringt", weil Leben kann man immer brauchen. Und dann gibt es noch die Shael-Rune, die den ohnehin schnellen Blockschild noch schneller macht, was die Entscheidung natürlich auch ganz leicht machen kann.


Zuflucht ('KoKoMal')
***

Dieses äußerst defensive Runenwort bietet neben der Möglichkeit auf Block zu gehen genau zwei andere interessante Stats: Resis ohne Ende und 20 fhr. Die Resis sind uns nicht brennend wichtig, aber natürlich nicht per se schlecht; fhr ist genau dann interessant, wenn wir ein Cap knacken. Der Geschicklichkeits-Bonus verringert im Grunde den letztlich benötigten Wert um 20. Leider ein wenig teuer als Alternative zu Storm - in den meisten Fällen sogar teuerer, was den Nutzen letztlich natürlich deutlich schmälert, da Storm schlicht besser ist.

Rohling: Diesen wählen wir nach zwei Kriterien aus, die ineinandergreifen: Die Stärkeanforderung zum Tragen und die Geschickanforderung für Maxblock (bei Level 90 wieder). Dabei kristallisiert sich ein klares Optimum in Form des Hohen Schildes heraus - 75 Stärke, 226 Dex. Verteidigung ist uns ja egal. Dennoch gibt es Alternativen, denn gelegentlich ist der Schild ja nicht das schwerste Rüstungsteil und ermöglicht uns somit ein Ignorieren der Stärkeanforderungen; dann ist ein Hyperion (127 Str) mit gleichem Block, aber höherer Verteidigung (egal, aber warum nicht) überlegen. Anhänger des Designs können auch Drachenschilder (91 Str, 246 Dex), Trollnester (106 Str, 240 Dex) und Klingenbarrieren (118 Str, 240 Dex) auspacken. Perfektionisten wählen gute Rohlinge, aber die Verteidigung kann uns wie schon erwähnt eigentlich komplett egal sein.


Mosars Gesegneter Kreis
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Mosars bietet zaubernden Charakteren in der Regel eine Menge, falls sie auf Maxblock gehen wollen; leider, leider uns nicht. Die Resistenzen sind gut, aber für uns nicht der Hauptgrund, uns für einen Schild zu entscheiden; die Sockelplätze mit Facetten zu füllen hilft nur Hurricane, und auf den legen wir eigentlich kein Hauptaugenmerk; und ansonsten bietet Mosars eben nur Maxblock. Darin ist er okay, besonders im geuppten Zustand (Ko + Lem + Perfekter Diamant), aber die nötigen 100 Stärke und 233 Dex dafür tun schon weh. Eigentlich nur dann interessant, wenn wir die Sockel mit Facetten füllen wollen für verstärkten Hurricaneschaden; sonst einfach zu schlecht im Vergleich zu Storm. Eine Shael beschleunigt auch Mosars, zwei noch mehr.


Whitstans Wache
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Über dieses Schild gibt es nicht viel zu sagen, weil es nicht viel hat. Es bietet Block (171 Dex für 75%), und das war es auch schon. Ein freier Sockelplatz ist willkommen, aber ändert nichts am Fazit: Wer Maxblock will, und sonst überhaupt nichts vom Schild verlangt, kann Whitstans nehmen - sonst versagt er komplett. Auch hier macht eine Shael den Frameunterschied.


c) Zweitslot


Die Erweiterung hat uns neben dem Druiden an sich (und ein paar anderen Dingen) auch für jeden Charakter einen zweiten Slot spendiert, den wir mit einem einfachen Tastendruck aufrufen können und auch wieder wegschalten; das eröffnet uns natürlich einiges an Möglichkeiten, was wir damit anstellen. Richtig gut ist allerdings nur eine, die Alternativen kann man eigentlich nur bei niedrigem Budget oder aus anderen Gründen des Verzichts auf das Optimum brauchen.


Kriegsschreie

Wie bereits des öfteren erwähnt, versorgt uns Ruf zu den Waffen ('AmnRalMalIstOhm') (CtA) mit den Kampfbefehlen des Barbaren, was für erhöhtes Leben und Mana sorgt; das wäre eine nette Option für Sicherheitsfanatiker (wir haben immerhin auch ohne mehr als genug Leben), aber eindeutiges Optimum für den Zweitslot macht dieses Runenwort die Tatsache, dass auch Kampfaufruf (BC) darauf vorhanden ist, was unsere Fertigkeitslevel fix um 1 erhöht. Ein höheres Level hier steigert nur die Dauer. Ein höheres Level für BO selbst dagegen ist immer gut, da mehr Leben und - eigentlich wichtiger - Mana dabei herauskommen. Wie auch schon erwähnt, gilt hier nur ein Plus auf alle Fertigkeiten (auch Barbarenfertigkeiten helfen nicht). Gesockelt werden sollte das Runenwort in eine geeignete Waffe mit niedrigen Anforderungen, da man damit nie zuschlagen will, beispielsweise ein Kristallschwert. Nach Geschmack ätherisch etc.
Da wir + zu allen Fertigkeiten so gut brauchen können, ist der beste Schild dazu eindeutig Geist als einziger mit zwei. Falls die benötigte Stärke nicht vorhanden sein sollte, ist die auch schon erwähnte Lidlose Wand ein guter Ersatz.
Obligatorischer Hinweis: Die Ohm-Rune ist bereits eine hohe Rune, jedoch im Gegensatz zu anderen recht schnell aus niedrigeren (zwei Vex) zusammenwürfelbar. Vom Ertauschen ist dennoch grundsätzlich abzuraten.


Teleport

Aus verschiedenen Gründen, auf die später noch näher eingegangen wird, ist die Zauberinnen-Fähigkeit für uns außerordentlich nützlich. Wenn sie also sonst nicht vorhanden ist, ist es eine sehr gute Idee, sich über den Zweitslot die Möglichkeit zur spontanen Ortsänderung zu verschaffen. Möglich wird dies durch Ladungen auf (leider Zweihand)-Stäben magischer Art oder, besser, aber von höherer Levelanforderung, dem Setgegenstand Najs Rätsler. Besonders gut ist dieser dank der fc, die auf ihm sind, so kann man eventuell trotz des Wechsels noch ein Cap knacken, außerdem natürlich wegen der hohen Anzahl an Ladungen. Magische Stäbe kann man recht früh bei Händlern kaufen.


Flüche

Totenbeschwörerstäbe können Ladungen bestimmter Flüche sein, die oft durchaus nützlich sind. Für uns relevant, da Altern und Verstärkter Schaden leider unmöglich sind (Altern ist allerdings auf Zauberstahl, nur leider nicht besonders lang anhaltend), ist einerseits Widerstandsschwund, um gegen PIs effektiver mit Hurricane vorgehen zu können, andererseits Lebensspender, der dem physischem Nahkampf-Angreifer beim verfluchten Ziel jederzeit, ohne Mali irgendeiner Art, 50% Lebensabsaugung beschert; da wir keine Nahkämpfer sind, ist das offensichtlich nur nützlich für unseren Söldner, falls der denn einer ist, hält ihn dann aber recht sicher am Leben.
Eine Möglichkeit, an AD zu kommen, gibt es aber, nämlich den Zerfleischer, der eine recht gute Chance bietet, bei Treffer den Fluch auszulösen, praktisch durch das Werfen aus der Ferne. Dafür muss man allerdings tatsächlich treffen, also nur für die Maxblockvariante dank erhöhtem Angriffswert eine theoretische Überlegung wert.


Ancasten

Dieses Stichwort bedeutet, im Zweitslot dauerhaft bleibende Effekte wie Tiere oder auch CA und Hurricane zu zaubern, welche nach dem Wechsel auf den Hauptslot immer noch das Level besitzen, mit dem sie gezaubert wurden. Natürlich ziemlich nutzlos, wenn der Hauptslot ohnehin schon den höchsten Bonus auf Fertigkeiten bietet, den man erreichen kann mit einer Waffe/Schild-Kombi (nämlich 5, was unser Optimalsetup für Noblock ist), aber im Maxblockfall kann sich eine Zweitslotbefüllung mit Mang Songs Lektion o.ä. lohnen. Leider ist das Ancasten beim Druiden nicht so mächtig wie beispielsweise beim Totenbeschwörer, da die Tiere weniger direkt durch Fertigkeitsboni beeinflusst werden (Näheres zu den Tieren findet sich in der Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten).


d) Helme


Von unserer Kopfbedeckung verlangen wir eine ganze Menge. Zunächst, am Wichtigsten, Schaden in Form von Skills. Danach ist sie ein wichtiger Stats-Lieferant; und zuletzt können wir mit einer Spezialisierung auf eine bestimmte viele besondere Probleme lösen, da Helme einfach sehr variable Ausrüstungsgegenstände sind. Demzufolge ist eine Einteilung nicht leicht, da jeder der folgenden Helme in einem ganz bestimmten Setup der für dieses Setup ideale sein wird; da wir jedoch irgendwie werten müssen, geht Schaden über den ganzen Rest, besonders, weil wir von keinem Gegenstand mehr davon bekommen können als vom Helm; also kann es sich durchaus lohnen, das Equip um den Helm aufzubauen, statt den Helm dem Equip anzupassen.


Gäanischer Tierpelz
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Ein magischer Helm mit diesem Attribut besitzt +3 zu Elementarfertigkeiten, was grundsätzlich gut ist; zusätzlich dazu können allerdings auch als sogenannte Staffmods mehrere Einzelfertigkeiten darauf erscheinen mit einem Bonus von bis zu +3. Wenn Tornado dabei ist, sind das +6 auf unseren Hauptskill - unübertreffbar. Gleichzeitig möglich wären beispielsweise Hurricane, Eichbaumweiser, Grizzly, Aasranke, Zyklonrüstung...nur leider ist eine Traumkombination natürlich überaus selten. Neben den Skills ist noch ein Suffix für den Helm frei, das uns optimalerweise 60 zu Leben beschert, auch 10 fhr und Mana/Level wären beispielsweise drin. Und mit einer Chance von 50% erhält so ein Helm bei Larzuk zwei Sockel. Selbstverständlich ist alles zusammen völlig utopisch - aber theoretisch ist so ein magischer Tierpelz der beste Helm für uns.



Tierpelz (selten)
***** ...evtl.

Mitoptimum kann ein seltener Pelz wohl sein, denn wenngleich auf einem magischen wie gesagt bis zu +6 Tornado sein können, bietet ein Rare (mindestens, denn sonst ist es nicht für uns interessant) +2 auf alle Druidenfertigkeiten, +3 Tornado zusätzlich sind auch möglich, genauso wie andere Staffmods, siehe oben. Neben bis zu +5 auf unsere Hauptfertigkeit sind allerdings dann noch ganz andere Sachen möglich, wie vor Allem Resis - hier wäre eine Liste mit möglichen Eigenschaften. Nur ein Präfix (Hierofantischer) ist wirklich Pflicht, also können wir uns fünf Attribute "aussuchen", ergo volle vier mehr als beim anderen Optimum. Selbstverständlich ist ein richtig guter Rarehelm auch richtig selten, aber Träumen ist erlaubt. Man kann eben festhalten: Ein magischer Helm ist schadenstechnisch unmöglich zu schlagen - aber er hat sehr wenig defensive Möglichkeiten außer Leben. Letztlich kommt es aber wohl einfach daran an, was sich finden oder bezahlen lässt - ob das jetzt ein Helm mit +5 Tornado oder +6 Tornado ist, ist relativ irrelevant.


Reif (selten)
***** ...evtl.

Wir verlassen die absolute Spitze der Helmvarianten für einen weiteren variablen. Reife (und natürlich auch Tiaren, Krönchen etc.) können - und sollten - wie auch die Pelze +2 zu allen Druidenfertigkeiten besitzen. Im Gegensatz zu diesen haben die grafiklosen Kopfbedeckungen allerdings keine Staffmods. Was rechtfertigt die hohe Wertung also? Nun, sie sind die einzige Helmklasse, auf denen fcr erscheinen kann. In manchen Itemsetups erlaubt ein Reif mit +20% fcr nicht nur größere Freiheiten bei der Restausrüstung, sondern ist schlicht unverzichtbar. Neben den zwei nötigen Affixen Skills und fc sind natürlich noch vier weitere möglich, was einen theoretischen Traumreif +2 Druidenfertigkeiten/ 20 fc/ 90 Mana/ 60 Leben/ 30 Stärke/ 20@ zur Folge haben könnte. Je nach der Güte dieses Reststats kann sich eine Equipausrichtung auf die neue Freiheit beim Erreichen des gewünschten fc-Caps lohnen.
Exklusiv auf magischen Gegenständen ist wieder das +3 zu Elementarfertigkeiten-Affix, neben dem auch fc möglich ist; die Frage ist hier, ob es sich selbst mit den zwei möglichen Sockeln lohnt, auf eine ganze Menge Reststats zu verzichten.


Jalals Mähne
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Es war nur eine Frage der Zeit, bis Jalals auf der Liste auftauchte; manche Leser wird wundern, warum so spät. Nun, mit den Gestaltwandelfähigkeiten für uns völlig nutzlos und der Erkenntnis, dass Resis nicht derart absolut wichtig sind wie bei anderen Charaktervarianten, sinkt einerseits der Wert schon einmal drastisch. Andererseits gibt es auch Nichts, was Jalals wirklich besser kann als andere Helme, abgesehen von einem Attribut, und zwar MaeK. Dazu kommt noch die fhr, welche allerdings, wie bereits erwähnt, nicht ein Stat ist, für den man wirklich auf eine ganze Menge anderer (Skills, fc, Leben etc.) verzichten sollte. Man darf das nicht falsch verstehen: Das Tolle an Jalals ist, dass der Helm ein Paket an Eigenschaften bietet, die zu übertreffen sich Konkurrenten verdammt schwer tun. Unser Optimalpelz braucht zwingend mindestens 4-5 Fertigkeitenlevel für Tornado. Der Reif muss fc haben und die sich dadurch ergebenden Equipmöglichkeiten müssen sich gegenüber dem rechnen, was man an Stats, die der Reif nicht hat, verliert.
Gerade beim Helm kommt es wie bei wenig anderen Bereichen absolut darauf an, was genau die Alternativen zu bieten haben, und was genau die Anforderungen an den Charakter sind; weswegen Näheres dazu auch noch auf die Zusammenfassung warten muss.


Harlekinskrone
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Aus diesem Grund auch nur ein kurzer Abriss bei diesem Helm. Gerade Harle vs. Jalals ist ein ewiger Streitpunkt, was sich aus folgenden Vorteilen des vorliegenden Helmes erklärt: +2 zu allen Fertigkeiten und der inhärente Bonus (gleichwohl er nicht erhöht wird) lassen einen CtA nutzenden Druiden mit mehr Leben darstehen, als Jalals trotz der 28 mehr gesparten Stärke bietet - sofern der Grundwert eine entsprechende Höhe hat. Die physische Resistenz ist hervorragend, da außer durch Sturmschild und eine wohlbekannte Rüstung wohl von keinem sonstigen Ausrüstungsgegenstand dieses Attribut zu bekommen ist; mit diesen drei Items wird das 50%-Cap gerade überschritten, was natürlich ein recht angenehmes Gefühl ist (der tatsächliche Nutzen ist allerdings schwer objektiv zu beurteilen). Manaerhöhung ist ausgezeichnet, da es uns daran durchaus fehlen kann; ob nun allerdings absolutes Mana oder MaeK besser ist...die Entscheidung kann wie üblich nur vom Spieler selbst getroffen werden.
Weswegen MF auch noch unerwähnt blieb; es dürfte selbstverständlich sein, dass bei relativer Gleichwertigkeit von Harle und Jalals genau dann die Entscheidung ohne zu zögern für die Krone fallen wird, wenn man denn auf Gegenstandsfinden setzt.
Was festzuhalten bleibt: Die ewige Frage "Harle oder Jalals" wird, ja, kann, auch hier nicht eindeutig beantwortet werden. Warum trotzdem Jalals vor Harle genannt wird? Nun, weil bei aller Ähnlichkeit und persönlicher Präferenz wohl eines festzuhalten ist: Abgesehen von einer sicher zu vernachlässigenden Minderheit wird man sich wohl darauf einigen können, dass die Totemmaske schlicht besser aussieht.


Delirium ('LemIstIo')
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Delirium ist auch ein vieldiskutierter Helm, bei dem hier aber ein klares Verdikt ergehen soll: Dieses Runenwort ist Harle und Jalals gleichermaßen unterlegen. Zunächst zu dem, was es überhaupt diskussionswürdig macht; ja, es ist sockelbar in normale (graue) Druidenpelze, und diese können ebenfalls Staffmods besitzen, was bedeutet, dass auch Delirium ein potentieller +5-Tornado-Helm ist. Was uns diesen eigentlich sehr netten Fakt allerdings sofort wieder macht, ist wohl, dass Delirium ansonsten nichts ist. Es ist nun nicht so, dass es keine Reststats besitzt, die irgendwie erwähnenswert wären; es ist nicht einmal so, dass diese nicht prinzipiell nützlich sein könnten.
Aber: Prinzipieller Nutzen ist kein tatsächlicher Nutzen. MF und Extragold außen vor - siehe Harle - sind tatsächlich nur Terror und Gedankenschlag, die ausgelöst werden können, wenn ein Monster uns schlägt, solche Attribute. Fliehende beziehungsweise gelähmte Monster, die uns gerade noch angriffen? Klingt nach einer guten Idee, aber nur auf dem Papier. Inhärenter Nachteil: Vielleicht wollen wir gar nicht, dass die Monster fliehen, weil wir absolut nicht in Gefahr von ihnen sind? Was im Übrigen ohnehin so sein sollte, wer sich von tödlichen Gegner verprügeln lässt, weil er Deli trägt, hat was nicht verstanden. Das Gleiche gilt für die Gedankenschlagskonvertierung, in einer großen Mehrheit der Fälle ist das nicht praktisch, sondern tödlich aufregend.
Völlig das Genick bricht Delirium als ernsthafte Alternative die Chance auf Verwandlung; sind wir zu einer Puppe geworden, können wir Angriffszauber völlig vergessen. Einzig der Hurricane wird noch weiterlaufen, ansonsten bleibt das Warten auf die Rückverwandlung - oder ein schneller Tod, da die Monster nicht mehr vom Tornado in die Treffererholung gezwungen werden.
Fairerweise muss man sagen, dass mit einem Punkt in Werwolf (der wohl drin ist) eine Rückverwandlung für uns manuell möglich wird. Dieser Punkt kann auch als Staffmod auf dem Rohling sein. Ebenfalls nicht unerwähnt sollte bleiben, dass je nach Staffmods außer +3 Tornado eine Delirium-Sockelung natürlich durchaus verlockend kann. Und +2 zu allen Fertigkeiten ist auch besser als was die nicht-Harle-Alternativen haben.
Dennoch: Kein wirklich toller Helm. Gut, ja. Tragbar, ja. Wenn der richtige Rohling vorhanden ist - natürlich! Aber im Interesse der Optimierung: Nein. Allein, weil zumindest Jalals weit billiger ist.
Und, weil noch nicht genug gesagt wurde: TitanSeals Delirium-FAQ verrät noch weitaus mehr für Interessierte Leser.


Überlieferung ('OrtSol')
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Im Grunde gilt für dieses Runenwort genau das Gleiche wie für Delirium, mit drei nennenswerten Unterschieden: Erstens, es hat weniger Schaden, aber dafür keinerlei Nachteile; zweitens, es benötigt nur zwei Sockel; drittens, es ist verdammt billig. Das verrät auch sofort den Nutzen: Ein richtig netter +3-Tornado-Rohling mit zwei Sockeln oder eine Situation, in der es darauf ankommt, sich ohne großen Aufwand ausrüsten zu können. Sonst verliert dieses billiger, hübsche kleine Runenwort natürlich.


e) Rüstungen


Der Rüstungsslot ist uns enorm wichtig, da auf diesen Gegenständen eine Vielzahl von Eigenschaften vorkommen können. Leider natürlich die besten selten gleichzeitig, weswegen eine Entscheidung hier einerseits ziemlich die Restausrüstung beeinflussen kann, andererseits auch äußerst von dieser beeinflusst wird. Was allerdings keine Rüstung missen sollte, sind Fertigkeitsboni; die bekommen wir schon sehr billig und auch früh von einer Menge Alternativen. Interessant wird, was noch möglich ist, als Beispiele fcr, Resis, Stats - ergo Leben - und natürlich eine ganz spezielle Eigenschaft von einer ganz speziellen Rüstung.


Rätsel ('JahIthBer') (Eni[gma])
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Höchstwahrscheinlich benötigt dieses Runenwort keine besondere Vorstellung mehr, aber das ist kein Grund, diese wegzulassen. Wir haben hier zunächst zwei Skills, den Maximalwert auf Rüstungen, was allein schon einen Blick wert ist. Lustigerweise ist das tatsächlich auch alles, was nach bisherigen Kriterien besonders gut ist an der Eni. Wir haben eine Menge Leben in Stärkeform (67 Stärke auf Level 90), LaeK in Massen, Damred für noch mehr effektives Leben, das ist viel, aber das ist kein besonders gutes Argument - da nehme ich lieber eine Rüstung mit fcr, und hole mir die Leben von dadurch freiwerdenden Slots. MF, frw (aber hallo wie viel - jeweils), mehr Mana, Def, das nehmen wir gerne mit, das ist praktisch, aber das überzeugt eben genau dann, wenn man MF machen will, was nicht unser Hauptanliegen ist.
Nein, das einzige wirkliche Argument für Eni ist natürlich auch das bei weitem stärkste: Teleport.
Es ist nun so, dass Teleport jedem Charakter zu verpassen, der zufällig einen Enigma-Rohling tragen kann, den man nicht in einem Zustand geistiger Umnachtung ausgewählt hat, völlig bescheuert ist. Gleichermaßen sträflich wäre es allerdings auch, bei einem Charakter, der zufällig die nötige fcr und das nötige Mana erreicht, um Teleport zu nutzen, Eni nur deswegen als Optimum zu empfehlen, weil man das Ding eben tragen kann. Enigma ist nicht die beste Rüstung des Battle.nets und wird es auch nie sein.
In unserem Fall ist es allerdings so, dass Teleport schlicht perfekt zum Charakterkonzept passt wie sonst selten. Es gibt nämlich durchaus einen logischen Grund, dass 99% aller Hammerdine diese Rüstung tragen neben dem gehirnlosen "macht eben jeder, muss also gut sein": Hämmer sind notorisch schwer zu zielen, und mitten in die Masse zu telen macht das durchaus leichter.
Gleiches gilt - abgesehen von dem "mitten in die Masse" - auch für den Tornadostormer. Wie schon erwähnt sind diese Stürmchen nicht allzu einfach stets perfekt anzubringen, oft gehen mehrere Schüsse völlig daneben, bis man den richtigen Winkel erwischt hat, und man muss sich neu positionieren. Gleichfalls erweist es sich als die am gewinnversprechendste Taktik, den Gegnern geradezu auf den Füßen zu stehen, um diese garantiert nicht zu verfehlen - was gelegentlich schief geht, falls die Diener gerade Gott weiß wo sind.
Alle diese eingebauten - sicherlich auch ohne zu behebenden Probleme, das darf man nicht falsch verstehen! - löst Teleport überaus elegant. Dass Eni keine schlechte Rüstung ist, hilft selbstverständlich auch zu dem verdienten Platz als Optimum.
Eines dürfte allerdings offensichtlich sein: Dafür, dass man das unglaubliche Privileg des Teleports erhält, muss man auch auf einiges verzichten, am schmerzlichsten wohl fcr, gleich danach Resis, was andere Rüstungen mit Bravour und noch einem Extraskill hinbekommen. Eine Auslegung auf diese Rüstung verlangt intelligente Equipumstellung, sonst kann man es gleich sein lassen - glücklicherweise gibt es dafür ja noch eine Extrasektion in diesem jenen Guide.

Langer Rede, kurzer Sinn: Teleport ist einfach viel zu wertvoll, dabei rein als taktisches Mittel betrachtet, vom Nutzen für spezielle Zwecke wollen wir gleich ganz schweigen; darum ist Enigma, so denn vorhanden, eigentlich immer tragenswert.

Rohling: Perfektionisten suchen sich die Archon-Plattenrüstungen mit erhöhter Verteidigung, Vernünftigen fällt auf, dass die Verteidigung absolut ist, und damit der Grundwert nahezu völlig egal. Höchstens die Reparaturkosten steigert unnötiges ed auf den Rohling. Stichwort "Archon-Plattenrüstung": Diese wird deswegen so oft verwendet, da sie drei Dinge vereint: Leichter Grundtyp (mittel- und schwere Rüstungen bringen Geschwindigkeitsmali beim Laufen), geringe Stärkeanforderungen (wichtig!) und die höchste Verteidigung der leichten Rüstungen dazu. Das Aussehen auf Paladinen, Haupteinsatzgebiet, ist außerdem weitläufiger Meinung nach ganz ordentlich.
Da allerdings, wie schon erklärt, der Grundtyp prinzipiell nur leicht in doppelter Hinsicht sein sollte, kann man ansonsten auf das Aussehen achten. Für eine derartige Investition lohnt es sich allemal, nach persönlichem Geschmack vorzugehen; da hilft die Modenschau.

Beschaffung: Enigma ist, abgesehen von utopischen Rares, eindeutig der teuerste Gegenstand dieses Guides, weswegen man ein paar Worte dazu verzeihe. Zwei hohe Runen sind ein verdammt happiger Preis für einen verdammt netten Bonus, ein Preis, den Teleport allerdings auch verdient. Das ändert nichts daran, dass Enigmas in unrealistischen Massen unterwegs sind. Wie bereits des öfteren erwähnt, und hier gilt diese Warnung doppelt, dreifach, zehnfach: Rätselrüstungen, die man für verschwindend geringen Gegenwert erwerben kann, sind mit nahezu absoluter Sicherheit nicht sauberen Ursprungs. Dies ist ein Guide, keine Abhandlung über Moral im Battle.net, aber diese Aussage gehört dennoch auf jeden Fall hinein: Wer sich diese Rüstung als Endziel setzt, dem sei dringend ans Herz gelegt, darüber nachzudenken, wie viel ihm dieses Ziel wirklich wert ist. Enigma ist Optimum, aber alles andere als notwendig, um diesen Charakter zu spielen; tatsächlich kann man ohne wohl ein unverkrampfteres und weitaus flexibleres Charakterkonzept aufbauen, als mit je möglich wäre. Wem egal ist, wie sehr Dupes und Bots das BNet ruiniert haben und das immer noch tun, der möge sich jeglicher dubioser Quellen bedienen, die ihm zur Verfügung stehen.
Aber die Autoren distanzieren sich ausdrücklich davon.


Haut des Vipernmagiers
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Kommen wir nun zu vernünftig erreichbaren Alternativen. Dieses wunderschöne Stück blauen Leders ist in nahezu jeder Hinsicht perfekt für uns geeignet, wenn da nicht die Tatsache wäre, dass sie kein Teleport hat; aber diese kleine Sache beiseite ist hier alles drauf, was man sich wünscht: Ein Skill, fcr, Resis, in dieser Reihenfolge. Die fcr sind es auch, die Vipern jeder nicht-Eni-Alternative ganz klar überlegen machen; durch den horrend hohen Betrag von 30 können wir uns bei anderen Rüstungsteilen gewaltige Freiheiten herausnehmen, und das schadenstechnisch beste 163-fc-Setup wird uns weit geöffnet. Wie wir später sehen werden, ist Vipern kein Muss für dieses - aber enorm Zeit, Ingamewährung und Nerven sparend. Sonstige Attribute sind nett (Sockelplatz!) oder völlig nutzlos (Magieschadensreduktion, Verteidigung).


Ketten der Ehre ('DolUmBerIst') (CoH)
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Bei vielen Zaubercharakteren wird dieses Runenwort grundsätzlich besser bewertet als die Vipern, nicht so beim Tornadostormer. Der Grund dafür ist zweifach: Erstens, wie erwähnt, hat CoH eben keine fcr, zweitens, wie ebenfalls schon des Öfteren betont, sind wir wirklich nicht dabei, händeringend nach Resis zu flehen. 65 Prisma sind eine verdammte Menge, das ist klar, und falls man denn wirklich nirgendwo anders welche her bekommt, dann lohnt es sich wohl, dem Druiden Ketten anzulegen. Ist ja nicht so, als ob Damred, Stärke, MF etc. sinnlos wären. Der Hauptgrund aber, warum CoH sich überhaupt mitbehaupten kann, sind zweifelsohne die zwei Skills. Damit erhält man, wenn man nur den Rüstungsslot betrachtet, mehr Schaden als mit Vipern, letztlich spart man sich mit dieser allerdings meist an genau den richtigen Stellen fcr, dass man letztlich mit der scheinbar schwächeren Bekleidung besser dasteht. Und weniger Kopfschmerzen allemal hat.

Sockelung: Im Gegensatz zu Enigma ist der Rohling nicht völlig egal, da einerseits prozentuale und keine absoute Verteidigung drauf ist, andererseits CoH auch hervorragend zu Nahkämpfern passt, was bedeutet, dass man sich bei einer derart hohen Investition vielleicht Gedanken machen sollte, ob man sie auf anderen Charakteren weiterverwenden will. Wenn man nicht an so etwas denkt, warum auch immer, kann man rein nach Geschmack - und natürlich Stärkeanforderungen - vorgehen.

Beschaffung: Siehe Enigma, nur kann man eine einzelne hohe Rune tatsächlich auch mal finden (und wenn man nur eine Ber zur Verfügung hat, ist CoH sogar eine verdammt gute Entscheidung).


Arkaines Heldenmut (Arky)
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Diese Rüstung ist ein echter Klassiker, der sogar noch aus Diablo 1-Zeiten stammt. Damals hatte sie allerdings nicht nicht +2 mögliche Skills, was natürlich der Hauptgrund ist, warum sie für uns in Frage kommt. Nackte Fertigkeiten sind aber nicht alles, ergo interessieren uns die Resteigenschaften. Hier präsentiert sich Arky sehr defensiv, mit ordentlichem fhr-Wert, Leben in Vitaform, das also relativ wenig ausmacht, und vor allem einer Menge an absolutem Damred, der gut und gerne mal 20% des gesamten Schadens eines Monsters ausmachen kann (die stärksten Monster richten auch nur um die 150 Schaden an). Sie ist zwar recht schwer, aber da wir mit einer recht hohen Wahrscheinlichkeit ohnehin einen Monarchen tragen werden, sind das auch nur 9 Punkte. Eine Hel-Rune oder ein entsprechendes Juwel kann man auch sockeln.
Leider fehlen hier fcr und Resis, aber gerade, weil Arky längst nicht mehr die gefragte Toprüstung ist, kann man hierum ein billiges, aber gleichzeitig stimmiges Konzept mit viel Schaden herumbauen (2 Skills sind einfach 2 Skills).


Najs Leichte Rüstung
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Diese Setrüstung bietet herausragende Eigenschaften, kommt aber trotzdem meist zu kurz, da man sie erst spät tragen kann und fcr fehlt. Was sie öfter disqualifiziert als Lösung für uns, aber zu Skill, Resis und einer gewaltigen Menge Leben sagt man sonst nicht nein. Mehr effektives Leben geht nur mit einer anderen Rüstung - unserem Optimum. Falls hier Bedarf herrscht, durchaus einen oder mehrere Blicke wert.


Que-Hegans Weisheit
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Nach mehreren Alternativen, denen das wichtige Attribut fcr gefehlt hat, tritt hier eine Rüstung auf, die das hat. Der eine Skill ist wohl als Selbstverständlichkeit zu betrachten, um überhaupt auf die Liste zu kommen, also was bietet sie sonst noch? Am interessantesten wohl MaeK, danach fhr und sonst kommt nicht viel bei rum. Grundsätzlich gerade Vipern fast immer unterlegen, es sei denn, man knackt damit gut ein fhr-Cap, braucht die Resis nicht und auch keine 10 fc mehr...aber natürlich immer auch schön für den Übergang, weil sehr billig.


Regen ('OrtMalIth') (Rain)
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Regen hat zwei Skills (ausgezeichnet), Mana in Massen (dito) und...dann verließen sie ihn. Blitzresis sind gut, klar, aber nicht weltbewegend in unserem Fall, der Rest ist egal. Eine schwächere Zyklonrüstung überzaubert unsere sicher stärkere übrigens nicht, deswegen keine Sorge. Nun ist die Frage: Wenn man Mana braucht und sonst nicht viel, ist Regen dann nicht besser als sagen wir Arky? Oder wenigstens gleichwertig? Möglich, aber erstens hat Arky einen Sockel frei; zweitens ist Regen verdammt teuer für das, was es kann (wie erwähnt: Wenig). Darum die schlechte Bewertung - wer eine Mal findet und sonst wenig hat, kann sich das vielleicht überlegen, aber nur, wenn er sich für den Runengegenwert nicht einfach eine volle Ausrüstung kauft (das geht).

Sockelung: Da keine Verteidigung auf dem Runenwort ist, siehe Enigma.


Verstohlenheit ('TalEth') (Stealth)
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Dieses supergünstige Runenwort verdient eine kleine Erwähnung, allein deswegen, weil es eigentlich von jedem frischen Tornadostormer ab Level 17 getragen werden kann, recht viel bessere Alternativen, um gleich mit genug schnellen und halbwegs finanzierbaren Tornados durchzustarten, gibt es nicht. Insofern jederzeit empfehlenswert für den frühen Levelbereich, und grundsätzlich immer, bis man Besseres findet.
 
Zuletzt bearbeitet:
f) Handschuhe


Handschuhe können uns genau einen Stat bieten, den wir (eventuell) tatsächlich brennend brauchen, und das ist fcr. Ansonsten sind wir da relativ frei, Lücken aufzufüllen, und zwar auf teils recht angenehme Weise. Am Rande: Eine Bewertung der Alternativen in diesem Abschnitt wäre grundsätzlich recht sinnlos, weil es unmöglich zu sagen ist, welches Paar Handschuhe wann besser ist; geordnet hier ist nur nach wahrscheinlicher Häufigkeit der Benutzung. Näheres wird gleich klar.


Magierfaust (Mages)

Dieses bekannte Normal-Unique ist einer der beiden einzigen Handschuhe, die fcr besitzen, und damit automatisch hoch auf unserer Liste, falls wir die 20% brauchen - was oft der Fall sein wird. Zusätzlich kommt nette Manaregeneration dazu, die nicht nur immer nützlich, sondern je nach Situation vielleicht gerade essentiell ist, um konstant feuern zu können. Die Fertigkeit bringt uns leider nichts.


Trang-Ouls Krallen

Des Totenbeschwörers Sethandschuhe sind die anderen mit 20% fcr, und haben ähnlich wie Mages genau einen interessanten Reststat: 30% Kälte-Widerstand. Das ist ganz ordentlich für Resis auf Handschuhe, jedoch leider die unwichtigste Widerstandsart. Da aber selbige grundsätzlich nicht schaden, und Manaregeneration von Mages je nach Ausrüstung auch mal völlig überflüssig sein kann, ist wie gesagt kein klarer Favorit festzustellen.


Blutfaust (Bloodies)

Noch ein normales Unique, und hier wird die Sache interessant. Kein fc bedeutet, dass wir uns Blutfaust nur leisten können, wenn der Stat vom Handschuhslot nicht wichtig ist; dann aber sind sie äußerst verlockend, denn um 40 Leben zu packen, müssen Rares (zu denen gleich noch ein paar Worte) schon eine ganze Menge Stats mitbringen, fhr dagegen ist auf diesen völlig unmöglich und 30% eine ganze Menge. Da Bloodies die einzigen Handschuhe sind, die das haben, sind sie in entsprechenden Setups schlicht perfekt, um das nächste Cap spielerisch zu erreichen.


Frostbrand (Frosties)

Wo Bloodies uns Leben gaben, verhelfen uns Frosties zu Mana, und davon eine ordentliche Menge. Haben wir BO, ist das schon weniger mächtig, ohne aber ein Gottesgeschenk, falls wir mit Sorgen in der Richtung zu kämpfen haben. Sonstige Stats sind völlig sinnlos (noch mal als Erinnerung, der erhöhte Schaden wirkt nicht).


Handschuhe (Selten) / Handschuhe (crafted)

Und zuletzt noch die Veränderlichen; hier sind diese immens eingeschränkter, was die möglichen Stats angeht, und damit auch die Möglichkeiten, die festen Gegenstände zu schlagen; fc, fhr, alles nicht möglich auf ihnen.
Was gehen, sind bis zu 40 Punkte Mana, insgesamt 30 Stats in Stärke und Geschick (also 50 Leben), Resis (2 mit bis zu 30%), und, eventuell wichtig, MF (bis zu 24). Wenn man entsprechende findet, wird man aber wohl selber darauf kommen, ob sie das eigene Konzept schön abrunden.
Auf jeden Fall interessanter sind Crafts; standardmäßig sind mit dem Zaubererrezept (Lederhandschuhe, Dämonenlederhandschuhe oder Dornenhandschuhe + Ort-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) bis zu 3 MaeK, 10 Manareg und 20 Mana vorhanden, was nett bis ausgezeichnet sein kann, gerade das MaeK; abgerundet werden diese Eigenschaften noch durch zufällige Affixe, ähnlich wie bei Rares.


g) Gürtel


Gute Nachricht: Vom Gürtelslot können wir abgreifen, was uns am meisten interessiert: Skillboni und fcr. Schlechte Nachricht: Das kann genau ein Gürtel, und zwar beides. Das schlechte daran ist, dass der recht teuer ist...nun, man wird ihn kennen. Ansonsten eine gute Gelegenheit, billig an einige nötige Stats zu gelangen, wie Resis, Leben, Mana...


Spinnenmonster-Netz (Arach)
*****

Völlig konkurrenzlos mit einem Skill und 20% fcr setzt sich Arach an die Spitze der Gürtel. Es ist eigentlich absolut unmöglich, diese Kombination zu schlagen; Konkurrenten können maximal 10 fc haben, und einen Skill sowieso nicht. Wie gesagt, der Nachteil ist einzig der Preis, da die Schärpe selbstverständlich für eine Menge Chars das Optimum darstellt; aber es lohnt sich auf jeden Fall, darauf zu sparen, völlig utopisch ist dieses Unique nun wieder auch nicht, und der Nutzen immens.


Gürtel (selten) / Gürtel (crafted)
*****...evtl.

Seltene Gürtel können bis zu 60 Leben haben, was immer nett ist, 24 fhr, was ein Cap bedeuten kann, 30 Stärke, was noch einmal 60 Leben sind, und bis zu drei Einzelresistenzen, die bis zu 30% erreichen. So natürlich völlig utopisch, aber geringere Stärke reicht oft auch, um andere Alternativen (außer Arach natürlich) auszustechen.
Craftgürtel - wieder Zaubererrezept (Leichter Gürtel, Hailedergürtel oder Vampirzahngürtel + Ith-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) - können als einzige Arachalternative bis zu 10 fc haben, dazu Manareg und Mana wie die Crafthandschuhe auch, und vier Affixe ähnlich den Rares. Gerade, wenn noch fcr fehlt, aber Arach außer Reichweite ist, oft ein Konzeptretter, immer im Hinterkopf behalten.


Trupp des Unsterblichen Königs (IK Gürtel)
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Das Barbarenset bietet uns diese wunderschöne Möglichkeit, enorm billig an Leben (durch Stärke) und Resis zu kommen, dazu noch die wichtigsten und in ausgezeichneter Höhe. Mehr gibts dazu eigentlich nicht zu sagen - irgendwo müssen ja Resis herkommen, wenn wir nicht Arach nehmen, werden wir uns wohl auch eher kein HotO leisten können, also keine von der Waffe, damit ist dieser Gürtel wirklich sehr, sehr gut.


Trang-Ouls Gurt
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Fehlen uns die Resis dagegen nicht, bietet sich uns mit dieser Option ein sehr hübsches Paket aus Leben und Mana. Ein ebenfalls hervorragendes Bonus ist cnbf, was durchaus für eine Entscheidung ausschlaggebend sein könnte; zu beachten: Trägt man die Handschuhe des gleichen Sets, erhält man 15% Manaregeneration als Bonus, was ebenfalls sehr gut ist und die Fingerschutzwahl beeinflussen kann.


Credendum
***

Der Schülersetgürtel ist absolut mit IKs zu vergleichen, was dann auf ein Fazit herausläuft: Er ist schlechter. Nur im Maxblockfall sparen die 10 Dex überhaupt Punkte, und selbst dann sind 25 Stärke mehr Leben. 15 Prisma sehen sehr sexy aus, aber zusammengezählt ist das auch nur 1% weniger, als der Barbarengurt hat - und das auch alle, auch die schlechten, Arten verteilt. Fazit: Wenn man Gift und Kälte auch braucht, nehmen, sonst ist IK besser, meist auch billiger - und die Stärke für den hat man fast immer.


Düsterfalle
**

Hier ist die erste Gürtelalternative, die uns als wichtigsten Stat Mana bescheren, das macht die Falle auch sehr gut, bietet sonst eben nichts, bei Mangel in der Richtung und knappem Budget einen Gedanken wert.


Lenymo / Nachtrauch
*

Auch diese beiden Normaluniques bieten uns vor allem Mana, Lenymo direkt und durch Regeneration, Nachtrauch durch das unterschätzte Dam2Mana, hier mit einem außerordentlich hohem Wert. Auch sonst sind sie völlig vergleichbar, ein wenig Resis, eventuell ein Upgrade (1 Tal-Rune + 1 Shael-Rune + 1 perfekter Diamant) nötig, um genug Trankreihen zu haben, und der Nutzen beschränkt sich auf die ersten Levels und wenn man wenig virtuelles Geld zur Verfügung hat.


h) Schuhe


Von den Füßen können wir weder Skills noch fcr bekommen, haben also keine Möglichkeit, hierüber unseren Schaden zu steigern. Das ist einerseits schade, ermöglicht es uns aber andererseits, hier voll auf das gehen zu können, was wir noch brauchen. Was das Optimum nahelegt.


Stiefel (selten) / Stiefel (crafted)
*****...evtl.

Da "was fehlt" bei jedem Charakter anders aussehen wird, sind die variablen Items offensichtlich die Könige dieser Kategorie. Rares können als Affixe bis zu drei mal je vierzig (!) auf eine Widerstandsart besitzen, statt einer auch bis zu 40 Mana, als Suffixe natürlich frw (30 Maximum), reduzierte Giftlänge (leider nur 25%), halbierte Gefrierdauer (kann durchaus ausgezeichnet ins Konzept passen), 9 Dex und 25 MF. Crafts nach dem bekannten Zaubererrezept (Stiefel, Dämonenlederstiefel oder Wyrmleder-Stiefel + Thul-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) haben fix Manaregeneration, Mana und erhöhtes Maximalmana. Bei Problemen in der Hinsicht vielleicht eine Idee, wobei reine Manasorgen andere Schuhe besser lösen, dazu bald.


Aldurs Vormarsch
*****

Das Druidenset besteht größtenteils aus Dreck, aber die Schuhe sind eine Mischung aus ausgezeichnet und hervorragend. Bis zu 50% Feuerwiderstand gleichen unsere Lücke hier aus, die entsteht, wenn wir Spirit tragen, und die Leben sind eine ganze Menge, absolut, wie wir es mögen, dazu noch die maximalen 40% frw, und wir haben ein Traumpaar, das sich andere Schuhe äußerst schwer tun werden zu schlagen.


Seidenweberei (Silks)
****

Silks sind die erwähnten Manasorgenlöser, und verdammt, machen die das gut. 5 MaeK (geht sonst gar nicht auf Schuhen) ist eine Menge, dazu die Erhöhung des Grundpools, frw fehlt auch nicht. Sonst können sie überhaupt Nichts, aber gerade, wenn man nicht Jalals trägt, kein BO hat etc. sorgen die dafür, dass das Zaubern konstant funktioniert. Tut es das auch ohne, geht ihr Wert selbstverständlich auf Null.


Wasserwanderung (WWs)
****

Diese Schuhe bedeuten im Grunde eine Sache: Leben, Leben, und noch ein wenig mehr davon. 65 mögliche Basisleben, dazu 15 gesparte Punkte in Geschicklichkeit, sagen wir gerade im Maxblock-Fall nicht nein zu. Die erhöhte Maximalgrenze bei Feuerresis ist mehr ein Gimmick, was natürlich auch nur dann überhaupt zieht, wenn die Resis die 80 auch tatsächlich erreichen; ergo gerade bei Tragen von Spirit nur bedingt empfehlenswert, da in diesem Fall auch der Nutzen des Dexbonus' wegfällt und nur Leben einfach nicht genug sind, um an der Spitze mitzuspielen (kaum mehr als Aldurs, wohlgemerkt, und dann auch noch verdammt teuer).


Heißsporn (Hotties) / Infernosprung
***

Diese beiden paar Schuhe erfüllen den gleichen Zweck, nämlich uns vor Feuerschaden zu schützen. Wie schon erwähnt, haben wir da ein gewisses Defizit wegen Spirit; beide Stiefel übertreiben es jedoch sozusagen und erhöhen auch, wie WWs, die Obergrenze. Da sie selbst jedoch etwas davon mitbringen, sind sie für ihre Hauptaufgabe fast immer besser geeignet. Das kann sich je nach Einsatzgebiet äußerst lohnen, meist ist es eher nutzlos. Der Unterschied beschränkt sich neben der Höhe des Schutzes eigentlich darauf, dass Hotties kein frw haben, aber Leben. Und seltener sind.


Sandsturm-Treck (Trecks)
***

Oft werden diese Stiefel Tornadostormern angezogen, da sie seine vermeintlich größte Schwäche, den Giftschaden, effektiv lösen, indem sie unglaublich hohe Resistenzen dagegen bereitstellen. Sonst sind auf der Habensseite noch außer frw Stärke und fhr. Letzteres ist selbstverständlich praktisch, wenn ein Cap erreicht wird, aber wenn wir ein Spirit tragen (bei zwei ist die Argumentation eh obsolet), das seine 55 fhr beisteuert, sollte es sich eigentlich nicht lohnen, für das 86er-Cap (das sogar noch weitere Unterstützung braucht), auf Feuerresis und mehr Leben von Aldurs zu verzichten. Auch, wenn man Jalals trägt, sind Trecks für die fhr recht sinnlos, einzig, wenn wirklich gar keine fhr vom Restequip vorhanden ist, weil man Storm und Harle o.Ä. trägt, könnte das ein Faktor sein.
Meist bleibt also nur die Giftresistenz. Wie allerdings schon erwähnt, ist das, obwohl nicht von CA abgedeckt, wirklich Nichts, worüber man sich groß den Kopf zerbrechen sollte. Ein Wert um die 0 sollte eigentlich problemlos genug Sicherheit garantieren, mehr ist reiner Luxus und darum schlicht nicht nötig. Leben und Feuerresistenz, hallo Aldurs, sind da einfach weitaus wertvoller.
Fazit: Kann theoretisch sehr gut ins Konzept passen, aber immer im Hinterkopf behalten, welche anderen Möglichkeiten es gibt, an fhr zu kommen, Giftresis sind nicht mehr als nette Dreingabe.


Tränenkeule
**

Dieses Normal-Unique kann mit erstaunlich guten Stats für seine Preisklasse punkten; 5 Stärke und Geschick sowie 10 Prisma sind schon einmal einer Menge seltener Schuhe überlegen, und dass frw auch noch drauf ist, sorgt für ein Sahnehäubchen. Auf jeden Fall einen Blick wert, wenn man gerade richtig knapp bei Kasse ist.


i) Ringe


Ringe sind äußerst vielseitige Gegenstände, allein weil man zwei davon tragen kann, aber diese Vielseitigkeit tritt sofort wieder in den Hintergrund, wenn man bedenkt, dass manche Ringe einen Skillbonus haben. Was sie natürlich allen anderen aus Prinzip überlegen macht...wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt sind, natürlich.


Stein des Jordans (SoJ)
*****

Selbstverständlich ist der SoJ an der Spitze der Liste. Ein Skill und Tonnen von Mana (weniger mächtig mit BO, aber immer noch eine Menge) sind Dinge, gegen die man schwer etwas sagen kann - außer, dass Sachen fehlen, die man eventuell schlicht dringend braucht. Vor allem wird das fc sein, eventuell Resis, und, durchaus im Bereich des Möglichen, das Glück, einen SoJ überhaupt zu finden oder bezahlen zu können.


Ring (selten) / Ring (crafted)
*****...evtl.

Variable Ringe können genauso Optimum sein wie unser aller Lieblingsring, denn ein fc-Cap ist immer wertvoller als ein einzelner Skill (oder zwei); da dieser Stat aber nur auf solchen vorkommen kann, brauchen wir eben einen netten. Interessant Präfixe wären hier bis zu 90 Mana, 11 Prisma, 30 Einzelresis und 10 MF, Suffixe 15 Dex, 20 Leben, 15 MF und 40 Leben. fc ist ein Suffix. Gecraftet wird wohl eher nicht mit dem Zaubererrezept (irgendein Ring + Amn-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst), was uns Mana, Energie und Manareg bescheren würde - natürlich gut, wenn man es braucht - stattdessen nimmt man eher einen Ring, der mit dem Blutrezept (irgendein Ring + Sol-Rune + Juwel + Perfekter Rubin) hergestellt wurde, mit festem Leben und Stärke sowie LL (nutzlos). Denn Leben kann man immer brauchen und falls er für uns schlecht ist, kann ein Meleechar ihn womöglich trotzdem sehr gut brauchen; Mana dagegen ist ab einem gewissen Punkt einfach völlig nutzlos.
Auch ohne fc können sich variable Ringe natürlich lohnen, denn falls man sich schlicht keinen SoJ leisten kann, sollte man den Slot natürlich nicht einfach frei lassen.


Bul-Kathos' Hochzeitsband (BK)
*****

Der zweite Ring mit Skillbonus gehört natürlich in die Liste; sein Problem ist, dass er außer diesem Bonus genau nichts hat, das uns interessieren würde. Durch den enormen Oak-Bonus und eventuelles BO ist der Lebenswert lächerlich gering, da nicht mit erhöht. Dafür billiger als SoJ, und wir brauchen den Leech ja nicht.


Rabenfrost (Raven)

Dieser wohlbekannte Ring bietet uns einen Stat, den wir außer von hier wohl nirgendwo sonst bekommen werden, nämlich cnbf. Dex kann eventuell nützlich sein, Kälteabsorb ist völlig nutzlos, der Rest offensichtlich auch; aber nicht eingefroren werden zu können, ist unglaublich mächtig. Trägt man Eni, ist der Vorteil gegenstandslos, da man eingefroren genauso schnell teleportiert wie ohne, aber hat man weniger Kapital oder mehr Skrupel, kann geübtes Stellungsspiel durchaus erfordern, dafür nicht langsamer zu laufen, wenn ein Gegner meint, Kälteschaden austeilen zu müssen. Jedoch völlige Geschmackssache, darum keine Wertung.


j) Amulette


Skills, das ist es, worum es bei Amuletten geht. Ohne die lohnt ein bestimmtes kaum einen zweiten Blick, dafür müsste es schon sehr gut ins Konzept passen. Was das Optimum nahe legt.


Gäanisches Amulett
*****

Ein Amulett mit diesem Präfix hat, wie entsprechende Helme, +3 zu Elementarfertigkeiten und muss dafür auch magisch sein. Mehr Schaden geht nicht, und darauf sollten wir, wie gesagt, als erstes sehen. Ausgezeichnetes Suffix ist "des Wals" mit bis zu 100 Leben, auch weniger Leben (möglicherweise durch Stats) ist natürlich immer gut, das gilt allerdings nur, wenn wir nicht die möglichen 10 fc für ein Cap brauchen. Ansonsten ist noch reduzierte Giftlänge möglich, davon sogar sehr viel, und enorm hohe Damredwerte von bis zu 25.


Amulett (crafted)
*****...evtl.

Auch hier haben wir ein zweites mögliches Optimum aus dem gleichen Grund wie bei den Ringen - dass wir eventuell fc unbedingt brauchen - und ausnahmsweise sind hier Craftamulette zwingend Rares überlegen, da auf Rares 10 fc als einzelnes Affix maximal ist, aber Crafts durch das Zaubererrezept (irgendein Amulett + Ral-Rune + Juwel + Perfekter Amethyst) erhalten neben Manareg und Mana immer 5-10% fcr dazu, was mit ein wenig Glück bis zu 20% ermöglicht. Und das hilft gewissen Setups gewaltig, beispielsweise dadurch, dass man einen fc-Ring durch einen SoJ ersetzen kann, damit kommt man auf gleich viele +Skills für die elementaren Hauptskills und mehr für die Tiere im Vergleich mit dem gäanischen Magischen. Mögliche sonstige Affixe sehen wir gleich.


Amulett (selten)
*****...evtl.

Seltene Amulette können natürlich jederzeit genommen werden, wenn ihre Reststats angenehm genug sind, um einen verlorenen Skill zu verschmerzen dem Schadensoptimum gegenüber - nicht vergessen darf man, dass wie gerade erwähnt + zu allen Skills drin ist. Solche Stats wären auf der Präfixseite 90 Mana, 20 Prisma, 40 Einzelresis und 10 MF; Suffixe beinhalten unter nutzlosen 30 Stärke, 20 Dex, 60 Leben und 25 MF.


Maras Kaleidoskop
****

Dieses ebenfalls sehr teuere Unique ist seinen Preis definitiv wert, mit Skills und Resis in schönem Paket, Allskills noch dazu. Ein gutes Rare oder Craft schlägt es, aber dafür muss es schon ziemlich gut sein, wenn wir fc mal außer Acht lassen; und womöglich ist es dann sogar teuerer als Maras selbst. Alles eine Frage des Kapitals und damit des Glücks, auch des Glücks, ein ausgezeichnetes variables Amulett selbst zu finden oder zu craften.


k) Inventar


Auch die Plätze unterhalb der Ausrüstungsslots gilt es zu füllen. Wie man daran grundsätzlich herangeht, ist Geschmackssache. Grundlegende Ideen: Viele lassen gerne zwei mal vier Felder frei, um jeden Gegenstand, der fällt, im Zweifelsfall schnell aufheben zu können; wer selten mit Leuten spielt, die flinkere Finger haben als man selbst, kann diesen Platz elegant verkleinern, ohne ständig umschichten zu müssen, indem er den Horadrim-Würfel als Lager für gefundene Gegenstände benutzt, der bekanntlich nur vier Felder belegt. Dorthin kann man auch den Identifikationsfolianten stecken, um nicht ständig zu Deckard rennen zu müssen und den trotzdem nicht im Inventar im Weg zu haben. Eine Gürtelreihe kann mit Stadtportalsrollen belegt werden, um den Folianten zu sparen - und einen Hotkey.

Zur Sache an sich: Aus dem Inventar können wir eine ganze Menge an Fertigkeitsboni gewinnen, außerdem nutzt man es sehr gerne zum Stopfen jeglicher noch vorhandener Lücken. Noch mehr als sonst ist die genau Belegung also von der Restausrüstung abhängig, abgesehen von drei offensichtlichen Optima (weswegen eine Bewertung auch etwas sinnlos wäre) - den Skillspendern.


Höllenfeuerfackel (Torch)

Offensichtlich ist dieser Große Zauber ein unglaublich guter Gegenstand, mit +3 zu unseren Fertigkeiten und enorm hohen Widerstands- und Statboni. Seit die Methoden der Beschaffung perfektioniert wurden, ist auch der Hellfirequest kein Problem mehr und wird von Vielen geradezu professionell für eine ordentliche Sättigung an Fackeln gemacht. Da Druiden nicht zu den beliebtesten Charakterklassen gehören, sind auch gerade schlechte Fackeln lächerlich billig für den Nutzen, also spricht nichts dagegen, früh auf eine zu sparen.


Vernichtikus (Anni)

Eine Art "kleine Torch" (wenngleich natürlich die Torch eher ein großer Anni ist, immerhin war der Kleine Zauber früher da), und dennoch teuerer, da die Beschaffung durch das World Event sich etwas unkontrollierter gestaltet als der Hellfirequest. Gerade diese wird auch von Manchen kritisch betrachtet, da die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass die dafür verkauften SoJs Dupes waren, was das dadurch erhaltene Item in fragwürdigem Licht erscheinen lässt. Wie man dazu steht und ob man sich leisten will (oder kann) ist natürlich jedem selbst überlassen. Kommt man an einen, sind moralische Bedenken der einzige Grund, ihn nicht zu benutzen.


Natürlicher Riesen-Zauber (Eleskiller)

Von diesen Zaubern, die uns +1 zu Elementarfertigkeiten bescheren, können wir im Gegensatz zu den Unique-Charms so viele tragen, wie der Inventarplatz hergibt. Da nichts über Schaden geht, wird man letztlich wohl auch darauf hinarbeiten, das zu tun. Auch magische Zauber können neben dem Pflichtaffix für uns ein Suffix haben, wohl eindeutig das beste ist "der Vita" mit bis zu 45 Leben, was den Preis enorm steigert und auch ziemlich selten ist, da nur ein von Baal, Diablo oder Nihlatak erhaltener Zauber dieses Affix besitzen kann. Häufiger und teils sogar nützlicher sind Skiller mit 12% fhr (andere Werte gibt es nicht), wenn sich damit leicht ein Cap erreichen lässt, zugreifen. Ansonsten gibt es noch Stärke, Dex, frw und EG als möglicherweise nützliche Suffixe.


Sonstige Zauber

Zunächst drei Links zu den Affixlisten der Kleinen, Großen und Riesen-Zauber. Wie schon erwähnt, werden durch die Inventarplätze vor allem Lücken gefüllt, also nur ein grober Überblick über die besten Möglichkeiten:
Code:
                    [color=orangered]Präfixe:[/color]                                 [color=orangered]Suffixe:[/color]
[color=orangered]klein:[/color]   17 Mana 11 Einzelresi 5 Prisma            [color=orangered]|[/color]  20 Leben 7 mf 5 fhr 3 frw
[color=orangered]groß:[/color]    34 Mana 15 Einzelresi 8 Prisma            [color=orangered]|[/color]  35 Leben 8 fhr 5 frw
[color=orangered]riesig:[/color]  59 Mana 30 Einzelresi 15 Prisma 1 Skill   [color=orangered]|[/color]  45 Leben 12 fhr 7 frw
 
Zuletzt bearbeitet:
l) Sockelungen


Die besten Möglichkeiten wurden erwähnt, aber wir sind noch nicht ganz fertig mit dem Besprechen. Zunächst kann uns Larzuk ja in Helme, Rüstungen, Waffen und Schilde, die nicht schon gesockelt wurden, Löcher stanzen. Sofern wir diese nicht mit Runenwörtern füllen, ist die Sockelfrage noch offen. Da die Vorschläge allgemein gelten, kommen sie jetzt erst am Ende.

Noch vor den einzelnen Sparten: Wenn man seinen Charakter zum Gegenstandsfinden benützt, füllt man selbstverständlich alle Sockel mit Topasen oder Ist-Runen, falls es nicht einer anderen Sockelung (wohl vor allem Resis) wirklich dringend bedarf.

Falls man absolut wunschlos glücklich ist, kann man Regenbogenfacetten sockeln, die den Hurricaneschaden durchaus ordentlich steigern. Das ist nahezu unbemerkbar bei dem weitaus besseren Schaden des Tornados, aber für Perfektionisten sicherlich eine Option.


Waffen

Unsere Waffe wird in den seltensten Fällen kein Runenwort sein. Ist dem aber so, haben wir überraschend wenig Sinniges zur Auswahl; die meisten Sockelmöglichkeiten in Waffen bieten uns Boni beim Zuschlagen, was wir nie tun.
Was sich lohnen kann, ist alles, was uns zu mehr Leben und/oder Mana verhilft, speziell eine Fal-Rune zur Stärkeersparnis (bringt mehr Leben als eine Io), eine Lum-Rune für den Energiebonus, eine Tir-Rune für MaeK und natürlich ein Juwel mit netter Affixkombination, es sind Resis möglich, Leben, Mana und sogar 7 fhr...aber für die vorgeschlagenen Waffen wäre ein richtig gutes Juwel natürlich komplette Verschwendung. Im Zweifelsfall hier die Möglichkeiten begutachten.


Schilde

Sehr oft wird es am besten sein, hier Resistenzen zu sockeln, gerade, da man sie sehr billig durch einen perfekten Diamanten bekommt; ungleich teuerer wäre eine Um-Rune, diese bietet 3 Prisma mehr als die 19 des Diamanten. Wem es das wert ist. Einzelresistenzen bei Bedarf geben uns die entsprechend gefärbten Edelsteine, sonst wie üblich Juwelen je nach Bedarf und Vorhandensein.


Rüstungen und Helme

Sockelungen hier haben den gleichen Effekt. Oft fehlen auch Resistenzen, die bekommen wir hier auch über Um-Runen (15 Prisma) oder Juwele (maximal möglich: gleicher Wert, dazu ein Suffix). Ist man mit diesen gut versorgt, bleiben Leben oder Mana übrig, wobei Ersteres natürlich dank immer vorhandener enormer Steigerung weitaus mehr harte Punkte bringt (dabei schlägt nichts den simplen perfekten Rubin), Zweiteres allerdings in MaeK-Form gesockelt werden kann und dadurch womöglich sogar mehr für das Spielgefühl bringt, da man irgendwann ja genug Leben hat.


Zusammenfassung


Damit geht es an das Zusammensetzen. Grundsätzlich soll niemand davon abgehalten werden, selbst zu experimentieren; immerhin ist es gerade die Flexibilität, die den Spaß einer Charakterplanung darstellt. Dennoch schadet es nicht, einen groben Überblick zu bieten, an dem man sich je nach Geldbeutel orientieren kann.


Nonblock, 99 fc, oberste Preisklasse


  • Waffe: HotO
  • Schild: Spirit
  • Zweitslot: CtA + Spirit
  • Rüstung: Enigma
  • Helm: +6 Tornado magischer Pelz 60 Life 2sox 'Shael' 'Shael'
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: Aldurs
  • Ringe: 2 SoJs
  • Amulett: +3 Ele/100 Life
  • Inventar: Torch, Anni, 9 * 45-Leben-Eleskiller, ein 5 fhr-SC, SCs mit 20 Leben, 6 davon mit 5 Prisma, Rest mit Mana

=> Tornadolevel 53 (7404-7756 Schaden), 7k+ Leben, Maxres, 99 fhr-Cap.


Nonblock, 99 fc, mittlere Preisklasse


  • Waffe + Schild: 2 * Spirit
  • Zweitslot: Beliebig
  • Rüstung: Haut des Vipernmagiers
  • Helm: Jalals
  • Handschuhe: Frosties
  • Gürtel: IK
  • Schuhe: Aldurs
  • Ringe: Beliebig/fc, falls fehlt
  • Amulett: +3 Ele, bezahlbares @
  • Inventar: Torch, Lückenfüllung

=> Damit kommt man hervorragend gegen Diablos Horden an. Ein noch billigeres Setup zu beschreiben, gäbe nicht viel Sinn; immerhin sind diese Gegenstände allesamt schon äußerst billig. Selffound wird man mit irgendwelchen Rares auskommen müssen, auch die guten "wenn man sie denn findet"-Möglichkeiten sind schon beschrieben, davon gibt es einfach zu viele. Wie man sieht, ist ein Tornadostormer tatsächlich ein sehr günstiger Charakter, wenn man es nicht übertreiben will.


Nonblock, 163 fc, oberste Preisklasse


  • Waffe: HotO
  • Schild: Perf Spirit
  • Zweitslot: CtA + Spirit
  • Rüstung: Enigma
  • Helm: +2 Druide, 20 fc, 30 FR, 20 Prisma, 60 Life, 30 Str-Reif 'Shael'
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: WWs
  • Ringe: SoJ + 10 fc, 30 FR, 11 Prisma, 40 Life, 20 Str
  • Amulett: +2 Druide, 18 fc, 90 Mana, 20 Prisma, 60 Life/30 Str crafted
  • Inventar: Torch, Anni, 9 * 45-Leben-Eleskiller, SCs mit 20 Leben und 17 Mana

=> Tornadolevel 47 (6329 - 6643 Schaden), 7k+ Leben, Maxres, 63 fhr-Cap.


Nonblock, 163 fc, mittlere Preisklasse


  • Waffe + Schild: 2 * Spirit (zusammen mindestens 63 fc)
  • Zweitslot: Beliebig
  • Rüstung: Haut des Vipernmagiers
  • Helm: Jalals
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: Aldurs
  • Ringe: 2 * 10 fc, @s
  • Amulett: +3 Ele, 10 fc
  • Inventar: Torch, Lückenfüllung

=> Relativ billig erreichtes höchstes Cap. Arach ist leider Pflicht hierfür, ansonsten dem 99er in allen Belangen überlegen.


Maxblock, 99 fc, oberste Preisklasse


  • Waffe: HotO
  • Schild: Storm 'Um'
  • Zweitslot: CtA + Spirit
  • Rüstung: Enigma
  • Helm: +6 Tornado magischer Pelz 60 Life 2sox 'Shael' 'Shael'
  • Handschuhe: Mages
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: Trecks
  • Ringe: 2 SoJs
  • Amulett: +2 Druide, 19 fc, 90 Mana, 20 Prisma, 60 Life/30 Str crafted
  • Inventar: Torch, Anni, 9 * 45-Leben-Eleskiller, ein 5 fhr-SC, SCs mit 20 Leben, 2 davon mit 11 FR, Rest mit Mana

=> Tornadolevel 50 (6867 - 7200 Schaden), 5,5k+ Leben, Maxres (-1 Feuer), 63 fhr-Cap.
 
6. Söldner



Da wir selbst nun versorgt sind, ist es an der Zeit, über mögliche Begleiter nachzudenken. Diese sind grundsätzlich praktisch zur Unterstützung des Hauptcharakters; was erwarten wir im Speziellen von ihnen? Zunächst sehr wenig; keine Aura verstärkt unsere Hauptangriffe außer Überzeugung den Hurricane, und das lohnt sich nicht im Geringsten, Blocker brauchen wir nicht mehr und auch an grundsätzlicher Sicherheit besteht keinerlei Mangel.
Was dagegen möglich ist, ist das schon erwähnte Auslösen von Flüchen durch den Söldner, die die physischen Resistenzen der Gegner senken und damit den Tornado entscheidend stärken. Auf diese Eigenschaft sollte man primär achten, und sie ist es, die über Sinn und Unsinn einzelner Varianten entscheidet. Damit kann man sofort einen der vier möglichen Söldnertypen ausschließen, da der Eisenwolf aus Akt 3 keine Möglichkeit hat, Verstärkter Schaden (das ist ohnehin eine nur sehr theoretisch nützliche Möglichkeit) oder Altern zu fluchen. Ganz nebenbei ist dieser auch sonst ziemlich schlecht, einzig der Eiszauberer kann manchen Charakteren durch Einfrieren der Gegner unterstützen, das ist uns brennend unwichtig.
Es bleiben also die Wüstensöhne aus Akt 2 mit ihren Auren, die sehr widerstandsfähigen Barbaren aus Akt 5 und die Fernkämpfer-Jägerinnen aus Akt 1 - jede Klasse mit ihren eigenen inhärenten Fähigkeiten und Möglichkeiten der Ausrüstungswahl sowie damit verbundenen Vor- und Nachteilen.


a) Der Wüstensohn


Dieser Söldner wartet mit einer Aura auf, die abhängig von seiner Herkunft ist, Informationen zu den unterscheidlichen Herkunften und Auren finden sich hier hier. Nun stellt sich natürlich die Frage, welche Auren interessant für uns sind. Dabei werden wir uns im Endeffekt aber nur zwischen 2 Auren entscheiden, da sich die Nützlichkeit der anderen für einen Tornadostormer doch sehr in Grenzen hält. Die Dornenaura bewirkt viel zu wenig, da das Verhältnis zwischen Monsterleben und Monsterschaden sehr ungünstig ist, die Gesegneter Zielsucher Aura ist für alle Tornadostormer nutzlos, da wir keinen Angriffswert brauchen. Trotz bringt den meisten Tornadostormern ebenfalls nichts, da auch mit Trotz ihre Defensive nicht so weit erhöht würde, dass sich merkliche Auswirkungen auf die gegnerische Trefferchance ergeben. Einzige Ausnahme ist hier ein Maxblockbuild mit Enigma, der durchaus respektable Defensivwerte erreichen kann. Auch Gebet lohnt sich auch quasi nicht, da wir zum einen nicht so oft getroffen werden sollten und zum anderen auch die Aasranke für einen respektablen Lebensgewinn sorgt. Einzig in Kombination mit einer später angesprochenen Einsicht-Waffe hat Gebet eine kleine Berechtigung, da der Gewinn deutlich ansteigt. Für Trotz und Gebet gilt: Wems gefällt, im Zweifelsfall testen, ein Söldner ist schnell neu angeheuert.

Übrig bleiben also noch der Offensivsöldner aus Alptraum mit Macht und der Defensivsöldner aus Alptraum mit Heiliger Frost, denn letzteres ist gar nicht so unnütz, wie man zuerst annimmt. Der Hurrikan friert zwar durch den Kälteschaden ein, dieser wirkt jedoch zum einen nicht gegen Kälteimmune und noch einige andere Gegner (im Gegensatz zu Heiliger Frost), und zum anderen liegt die Kältedauer auf Hölle nur noch bei 0,5 Sekunden, was in Zusammenhang mit der Tatsache, dass der Hurrikan nur alle 0,8 Sekunden prüft, ob ein Gegner eingefroren ist, dazu führt, dass die Gegner auf Hölle nicht mehr dauerhaft verlangsamt werden. Damit stellt dieser Wüstensohn die absolute Defensivlösung dar, wo man sich dann aber fragen muss, ob das nicht zu viel der Defensive ist.
Der am häufigsten benutzteste Söldner ist dann auch der Machter, der dank seiner Aura eine nahezu unübertreffbare Mischung aus Offensive und Defensive darstellt. Mit ihr ist sein Schaden wesentlich höher als der der anderen Wüstensöhne und er kann uns zum einen besser in der Vernichtung von Gegnern unterstützen und zum anderen mehr Leben absaugen, ist dadurch standhafter und erfüllt seine Aufgabe besser (z.B. Altern auszulösen).

Doch kommen wir zur Ausrüstung des Wüstensohnes, denn wie bereits erwähnt, ist die Ausrüstung der Hauptgrund, warum überhaupt einer der Söldner für uns interessant ist. Wichtig ist, dass der Söldner einen ausreichend hohen lifeleech-Wert hat (nicht zu knapp unter 10), damit er nicht andauernd stirbt, zudem kann vernichtender Schlag (crushing blow, cb) gegen Bosse wahre Wunder bewirken. Wir werden zuerst für die einzelnen Slots einige Alternativen mit Begründung aufzählen, bevor wir dann einige Ausrüstungssetups vorstellen.


Waffen:

Schnitters Tribut: Dies ist die Referenzwaffe auf dem Wüstensohn, vor allem wegen der Chance Altern auszulösen. Dieser Fluch senkt die physische Resistenz der Gegner, wie angesprochen, um 50% und erhöht damit den Tornadoschaden erheblich. Zudem werden auch noch einige physische Immune entimmunisiert, was das Immunenproblem, auf das im Kapitel zur Spielweise noch eingegangen wird, erheblich verringert. Aber auch die weiteren Eigenschaften der Waffe können überzeugen, lifeleech bringt mehr Freiheiten bei der Helmwahl, Todesschlag erhöht den sowieso schon ordentlichen Schaden der Waffe noch weiter. Eine ätherische Variante bietet sich dank des deutlich höheren Schadens natürlich an.

Einsicht (Insight): Dieses Runenwort ist eigentlich nur eine Notlösung für Manaprobleme, da es dank der Meditations-Aura die Manaregeneration deutlich steigert. Es löst zwar somit quasi jedes Manaproblem, allerdings verliert man durch das fehlende Altern gegenüber Schnitters sehr viel Schaden. Ansonsten kann auch diese Waffe überzeugen, der Schaden ist dank Kritischem Schlag und einem hohen ed-Wert sehr gut. Gesockelt wird es natürlich möglichst in einen ätherischen Rohling, nach der FAQ zur Einsicht-Waffenwahl wird eine Rätselhafte Axt oder eine Große Stangenaxt genutzt. Welche Waffe besser ist, hängt von der restlichen Ausrüstung hab, doch dazu später bei den Ausrüstungspaketen. Durch die günstige Beschaffung kann die Waffe auch benutzt werden, wenn Schnitters nicht zur Verfügung steht, auch wenn man dann doch über einen Barbarensöldner nachdenken sollte. Jederzeit auch in schlechteren Rohlingen zum Übergang benutzbar.

Wenn keine dieser Waffen zur Verfügung steht, dann sollte eine Exceptional~/Elitewaffe mit viel Schaden und eventuell crushing blow verwendet werden, eine Möglichkeit wäre dann auch noch das Runenwort Gehorsam (Obedience), natürlich wiederrum möglichst in einem ätherischen Rohling mit viel Schaden. Siehe dazu auch die Söldnerfibel.


Rüstung:

Verrat Ein weiteres Runenwort und noch dazu das, welches auf den meisten Tornadostormer-Wüstensohnsöldnern das Optimum darstellt. Dies liegt vor allem an den gewaltigen 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (ias), wodurch der Söldner mit Verrat am schnellsten wird. Dies hat bei der Verwendung von Schnitters Tribut natürlich den Vorteil, dass der wichtige Altern-Fluch häufiger ausgelöst wird. Desweiteren bietet Verrat etwas Kälte-Widerstand, fhr und die Chance, Verblassen auf Treffer zu zaubern. Diese Assassinenfertigkeit erhöht auf Level 15 für fast 5 Minuten die Widerstände des Söldners gegen Elementarschäden um 60% und den Widerstand gegen physischen Schaden um 15%. Desweiteren wird die Fluchdauer von Flüchen, die auf den Söldner wirken, um 79% verkürzt, was natürlich insbesondere bei einer Verfluchung mit Iron Maiden das Leben des Söldners retten kann.

Stärke (Fortitude, Forty): Dieses Runenwort ist die beste Rüstung hinsichtlich Grundschaden des Söldners, die 300% erhöhter Schaden sind auf einer Rüstung einzigartig. Dazu kommen aber noch einige weitere überzeugende Eigenschaften wie Leben, Resistenzen und einiges an Verteidigung (unter anderem auch durch die Chance bei einem Treffer eine Frostrüstung auf dem Söldner zu zaubern). Allerdings ist das Runenwort auch recht teuer, unter Umständen aber das Optimum, wie sich bei den Ausrüstungskonfigurationen zeigen wird. Gesockelt wird es theoretisch möglichst in einen ätherischen Rohling mit viel Verteidigung. Allerdings auch nur, wenn man wirklich reich ist, da eine ätherische Variante auf einem Charakter natürlich sehr ungünstig ist, daher wird man im Normalfall mit einem wiederverwendbaren Rohling vorlieb nehmen.

Duriels Schale: Eine relativ günstige, aber ebenfalls gute Söldnerrüstung. Sie bietet Stärke, einiges an Verteidigung, Leben, Widerstände sowie cnbf, dabei ist aber zu beachten, dass dies gegen die Heilige Frost Aura einiger Bossmonster nicht wirkt, so dass die Bedeutung dieser Eigenschaft nicht überschätzt werden sollte. Es bietet sich eine ätherische und/oder zur Großen Halsberge aufgewertete Duriels Schale an, da diese dann mehr Verteidigung bietet. Es ist aber zu beachten, dass sie nicht an Verrat und Fortitude rankommt, trotz einer möglichen Sockelung.

Der Fluch des Gladiators: Eine weitere günstigere, aber durchaus akzeptable Rüstungsalternative. Diese Rüstung hat zwar, so wie Duriels auch, cnfb und Verteidigung sowie fhr, der Hauptgrund, sie zu nehmen, ist aber die Magieschadensreduktion und die physische Schadensreduktion. Allerdings kann auch Gladiators nicht mit Verrat und Fortitude mithalten.

Stein: Ein sehr defensives Runenwort, Stein bietet sehr viel Verteidigung und dazu noch Stärke, Vitalität, Resistenzen und Schnellere Erholung nach Treffern bietet. Wegen der hohen Verteidigung, die natürlich erst in einem ätherischen Rohling mit viel Grundverteidigung zur Geltung kommt, ist das Runenwort relativ beliebt. Allerdings ist es im Vergleich zu Duriels Schale zum Beispiel relativ teuer und kann mit Verrat und Fortitude auch nicht mithalten.

Leviathan: Eine weitere Alternative ist diese Rüstung, die mit Schadensreduzierung, Stärke und viel Verteidigung durchaus überzeugen kann, aber ähnlich wie Stein, Duriels und Gladiators nicht mit den Optima mithalten kann.

Löwenherz: Ein weiteres Runenwort und noch dazu ein günstiges. Diese Rüstung überzeugt mit Stärke, erhöhtem Schaden, Leben und Widerständen, wenn man auf cnbf verzichten kann, der wird diese Rüstung vermutlich sogar Duriels vorziehen.

Nötigung (Duress): Ein weiteres Runenwort, welches zwar mit Resis, fhr und erhöhtem Schaden einige nette Stats hat, die andere Rüstungen für geringere Kosten auch bieten. Allerdings bietet die Rüstung auch 15% cb, was gegen Bossgegner (vor allem Baal) ausserordentlich nützlich ist, so dass sie doch eine sehr gute Alternative darstellt. Zudem hat sie eine 33% Chance auf Offene Wunden, was die teilweise doch sehr hohe Lebensregeneration der Gegner unterbindet (was allerdings auch mit dem Gift-Kriecher möglich ist).

Klapperkäfig: Auch diese Rüstung bietet cb und davon sogar noch mehr als Nötigung. Allerdings hat sie sonst keine nützlichen Stats und mit Treffer veranlasst Monster zur Flucht (monsterflee) sogar noch einen meistens ausserordentlich nervigen. Gegen Bosse ist die Rüstung aber nützlich, da monsterflee dann nicht wirkt.


Helme:

Andariels Antlitz (Andys): Der beliebteste lifeleech-Helm auf Söldnern hat einen großen Vorteil gegenüber all seinen Konkurrenten, nämlich erhöhte Angriffsgeschwindigkeit als Item-Eigenschaft. Dazu kommen noch Stärke und +2 zu allen Fertigkeiten, so dass die Aura des Söldners ein höheres Level bekommt. Es ist aber zu beachten, dass der Abzug der Feuerresistenz durch Andariels Antlitz ausgeglichen werden muss, zum Beispiel durch Sockelung. Unter den Helmen mit lifeleech ist Andariels Antlitz aber normalerweise trotz dieses Nachteils das Optimum.

Guillaumes Gesicht (Gulli): Die Schadenslösung unter den Söldnerhelmen, in der Hinsicht dank Todessschlag, 15 Stärke und Vernichtendem Schlag nicht zu übertreffen. Als nettes Gimmick kommt dann noch fhr hinzu, aber vor allem der Vernichtende Schlag ist gegen Bosse neben Altern das Beste was der Söldner liefern kann. Allerdings muss dann Lifeleech vonm Rest der Ausrüstung kommen, so dass Gulli eigentlich nur in Kombination mit Schnitters sinnvoll ist (es gibt zwar Rüstungen mit lifeleech, diese stellen allerdings keine Alternative dar. Möglich wäre Gulli höchstens noch in Verbindung mit einer Waffe, die hohen Schadne mit lifeleech verbindet, falls kein Schnitters zur Verfügung steht).

Vampir-Blick (Gaze): Dieser Lifeleech-Helm ist die Defensivvariante unter den Helmen, dank Schadensreduzierung und Magieschadensreduzierung kann dieser Helm unter Umständen eine sehr gute Lösung darstellen, allerdings werden Andariels oder Gullis in den meisten Fällen besser sein.

Tal Rashas Horadrim-Wappen: Der große Vorteil der Maske aus dem Tal Rasha Set ist die Tatsache, dass sie sehr billig zu bekommen ist und für ihren Preis sehr gute Stats hat. Lifeleech ist eine der wichtigsten Eigenschaften auf der Söldner-Ausrüstung, dazu kommen noch Widerstände und Leben. Die Tal Mask ist damit ein billiges Allroundpaket, welches allerdings nicht an die Optimallösungen heran reicht.

Krone der Diebe: Ein weiterer günstiger Lifeleech-Helm, der dank gutem Leechwert, Resistenz und Leben eine echte Alternative zur Tal Maske darstellt.


Grundsätzliches zu Angriffsgeschwindigkeit und relevanten Caps beim Wüstensohn:

Die Angriffsgeschwindigkeit steigt nicht linear mit ias, sondern wie bei fcr oder fhr nur frameweise bei bestimmten Caps. Diese caps sind abhängig von der Waffe, hier seien nur die wichtigsten Werte der beiden relevanten Waffenalternativen genannt. Berechnen lässt sich die reelle Geschwindigkeit mit diesem Calculator.


Schnitters:
Code:
ias        frames
0  	     6,5
8	     6,0
22	     5,5
42	     5,0
75	     4,5
Insight:
Hier hat man, wie oben angesprochen, die Auswahl zwischen einer Rätselhaften Axt und einer Großen Stangenaxt, welcher Rohling bei welchen ias-Werten besser ist, wird in der FAQ klar. Um die Auswahl zu erleichtern folgen weiter unten auch noch mögliche Ausrüstungssetups.

Große Stangenaxt:
Code:
ias        frames
0  	     7
9	     6,5
20	     6
37	     5,5
63	     5
Rätselhafte Axt:
Code:
ias        frames
0  	     8
5	     7,5
11	     7
22	     6,5
35	     6
56	     5,5
89	     5


Sockelungen:

Waffensockelungen kommen bei Insight und Obedience natürlich nicht in Frage, bei Schnitters und anderen Uniques bietet es sich an, entweder eine Shael-Rune zu sockeln für 20 ias, ein ias-Juwel (15 ias + eine zusätzliche Eigenschaft, im Optimalfall 40 ed) oder ein reines Schadensjuwel (zum Beispiel 40ed/15 max dmg). Weitere Sockelplätze in der Rüstung oder im Helm belegt man entweder mit einem ias-Juwel oder man gleicht damit Defizite aus (zum Beispiel die fehlende Feuer-Resistenz falls man Andariels Antlitz verwendet), im Zweifelsfall kann man auch Schaden sockeln, wobei zu beachten ist, dass eine Kombination aus min- oder maxdam und ed auf Rüstungsteilen aufgrund eines Bugs nicht funktioniert und den ed-Wert negiert. Angestrebt werden sollten mindetens 42 ias bei der Verwendung von Schnitters, 37 ias bei der Verwendung der Großen Stangenaxt und 35 ias bei Verwendung der Rätselhaften Axt. Im übrigen ist es beim Söldner völlig egal, ob ias von der Waffe oder von der restlichen Ausrüstung kommt.


Setups:

Schnitters offensiv:
Waffe: Schnitters mit einem ias-Juwel gesockelt
Rüstung: Verrat
Helm: Gulli mit einem ias-Juwel gesockelt
Dieses Setup bringt ausreichend lifeleech, Altern und crushing blow für Bosse, vermutlich das Beste, was man dem Wüstensohn geben kann.

Schnitters defensiv:
Waffe: Schnitters mit einem ias-Juwel gesockelt
Rüstung: Verrat
Helm: Vampir-Blick mit einem ias-Juwel gesockelt
Dieses Setup macht aus dem Söldner einen zuverlässigen Alternspender mit maximalem Überlebenspotenzial, dank massig lifeleech und Schadensreduzierung.


Es folgen die Setups mit Insight für Leute mit Manamangel.

Insight offensiv (teuer):
Waffe: Insight in einer Rätselhaften Axt
Rüstung: Forty
Helm: Andariels mit einem ias-Juwel gesockelt (und Feuerresistenz, falls nötig)

Maximaler Rohschaden auf dem Söldner, allerdings kein cb und kein Altern.

Insight offensiv (mittelteuer):
Waffe: Insight in einer Großen Stangenaxt
Rüstung: Verrat
Helm: Andariels mit einem ias-Juwel gesockelt (und Feuerresistenz, falls nötig)

Guter Rohschaden auf dem Söldner, nicht so viel wie mit Fortitude, dafür aber günstiger. Allerdings wiederum kein Altern und kein cb.

Insight Bosskiller:
Waffe: Insight in einer Großen Stangenaxt
Rüstung: Nötigung oder Klapperkäfig
Helm: Andariels mit einem ias-Juwel gesockelt (und Feuerresistenz, falls nötig)

Vom Grundschaden ist dieses Setup schwächer als die vorausgegangenen, dafür ist cb vorhanden. Für den reinen Bosskampf ist Klapperkäfig zu empfehlen, wenn das Setup auch für normales Spielen verwendet werden soll, ist Duress vorzuziehen. Die Große Stangenaxt wird benutzt, da ihr Schaden zwar geringer ist, sie aber, durch die um einen halben Frame schnellere Geschwindigkeit, häufiger cb auslöst.

Insight defensiv:
Waffe: Insight in einer Rätselhaften Axt
Rüstung: Verrat
Helm: Vampir-Blick mit einem ias-Juwel gesockelt
Die Lösung für einen sicher stehenden Söldner, allerdings dank geringerem Schaden kaum den Insight offensiv Lösungen vorzuziehen.

Bei anderen Waffen empfielt es sich, mit dem Calculator zu ermitteln, ob sich ias-Sockelungen etc. lohnen, die optimalen Lösungen sind aber abgedeckt. Alles andere ausser Schnitters und Insight macht sowieso nur Sinn, wenn man Schnitters nicht zur Verfügung hat, Mana kein Problem darstellt und man nicht auf einen Barbarensöldner zurück greifen möchte.
Ein Wort noch zu den Schnitterssetups: Fortitude wurde nicht erwähnt, da Verrat ihr durch die schnellere Alternauslösung einfach so weit vorraus ist, dass Fortitude keine sinnvolle Alternative darstellt.


Was tun gegen Eiserne Jungfrau (IM)?

So wie der Fluch vielen Meleechars zum Verhängnis wird ist er auch für unseren Wüstensohn das schlimmste, was ihm passieren kann. Eiserne Jungfrau auf Hölle sorgt für 425% zurückgeworfenen Schaden, und wenn man bedenkt dass der Söldner mit einem ätherischen Schnitters ohne Probleme Schläge mit über 1000 Schaden austeilen kann, wird sich jeder vorstellen können, wie tödlich eine Verfluchung mit IM für den Söldner sein kann. Was also tun? Zum einen empfiehlt es sich in den IM-gefährlichen Gebieten (Chaos-Sanktuarium, Weltstein-Turm Level 3, Thron) auf einen nicht-ätherischen Schnitters zu wechseln oder dem Söldner die Waffe direkt abzunehmen. Dies führt aber dazu, dass man ihm damit auch seine Daseinsberechtigung abnimmt, es gibt aber noch 2 andere Möglichkeiten. Zum einen lässt sich der Umstand ausnutzen, dass die Magier nicht Iron Maiden, sondern Altern fluchen, wenn sie direkt im Nahkampf bedroht werden. Ein geschickt gecasteter Grizzly oder Wolf verhindert damit schon mindestens 90% aller Söldnertode durch IM. Wem dies nicht ausreicht, der kann dann auch noch zur anderen Möglichkeit greifen: ein anderer Söldner.


b) Der Barbar


Der Barbar ist zu einer echten Alternative zum Wüstensohn geworden, er spendet zwar nackt keine Aura, weiß aber als Altern-Auslöser zu überzeugen. Da dies aber auch das einzig vernünftige ist, was er uns liefern kann, fällt die Waffensektion hier außerordentlich kurz aus. Es gibt nämlich nur eine einzige Waffe mit Altern, die der Barbarensöldner tragen kann.

Die Waffe:

Gesetzesbringer (Lawbringer): Dieses Runenwort ist im Prinzip der einzige Grund, warum ein Barbarensöldner für uns überhaupt interessant ist. Neben der Chance auf Altern bringt es auch noch eine Zufluchtsaura, die Untote zurück stößt (das kann gelegentlich sehr praktisch sein), die restlichen Stats sind eher uninteressant, wie sich noch zeigen wird. Wenn wir diese Waffe mit Schnitters vergleichen, mag sich mancher jedoch fragen, worin der Sinn liegt diesen Söldner einzusetzen, wo der Wüstensohn doch eine höhere Chance auf Altern hat und nebenbei auch noch mehr Schaden austeilt. Dafür gibt es mehrere Gründe, die teilweise auch mit dem Runenwort unserer Wahl zusammen hängen:

1. Eiserne Jungfrau: Der Schreckensfluch jedes Nahkämpfers ist der alles überragende Hauptgrund diesen Söldner einzusetzen. Während ein A2-Machter mit Schnitters häufig schneller tot ist, als man gucken kann (wenn man es nicht verhindert), lässt sich der Barbar viel besser auf die IM-riskanten Gebiete abstimmen. Gesetzesbringer kann man nämlich in einen Rohling mit wenig Schaden sockeln, so dass der Barbar auch unter dem Einfluss von Im mehrere Schläge überlebt. Der Grund dafür ist der selbe, warum lifeleech bei ihm quasi irrelevant ist: er braucht es nicht. Die natürliche Lebensregenerationsrate ist so hoch, dass er grade einmal 16 Sekunden braucht um sein volles Leben zu regenerieren, was lifeleech quasi obsolet macht.

2. Die KI: Es lässt sich kaum bestreiten, aber die KI des Barbarensöldners ist definitiv die beste aller Söldner. Für Leute denen die Dämlichkeit ihres Wüstensohnes auf die Nerven geht kann es eine Wohltat sein, einmal einen Barbaren zu benutzen, allen anderen dürfte das relativ egal sein.

3. Zuflucht: Wie bereits erwähnt kann diese Aura außerordentlich hilfreich sein. So ist es zum Beispiel im Chaos Sanktuarium weit einfacher, de Seis mit Tornados erwischen, wenn seine Diener grade nicht ganz so eng um ihn herum stehen.

4. Höheres Alternlevel als mit Schnitters: Einige Leute führen auch dies als Argument an, da sich die Dauer der Verfluchung mit gesteigertem Skilllevel erhöht. Allerdings kommt es auch bei der Verfluchung außerordentlich selten vor, dass die Gegner einmal nicht verflucht sind, so dass dieser Punkt doch eine sehr untergeordnete Rolle spielt.

Der Rohling:
In welchen Rohling sollte man Gesetzesbringer denn nun sockeln? Bei der Rohlingwahl gibt es eigentlich nur ein Kriterium: Angriffsgeschwindigkeit, um Altern schneller auszulösen. Viel Schaden wird man auch in einem Rohling mit gutem Grundschaden nicht erreichen, da das Runenwort keinen erhöhten Schaden bietet, zudem würde das ja hinsichtlich des Hauptgrundes, den Barbaren zu nehmen (IM) wiederum mehr schaden als Nutzen. Der beste Rohling ist somit eine Phasenklinge, da sich kein schnellerer Rohling finden wird.

Ias-Tabelle Phasenklinge mit Hieb/Lähmen, wobei zu beachten ist, dass Gesetzesbringer kein ias bringt:

Code:
ias        frames
0  	     12
5	     11
19	     10
42	     9

Ias-Tabelle Phasenklinge Standardangriff:

Code:
ias        frames
0  	     6
5	     5,5
19	     5
42	     4,5

Dabei ist zu beachten, dass der Barbar ab Level 80 nur noch mit 25%iger Wahrscheinlichkeit seinen Standardangriff benutzt.


Restausrüstung:

Hier unterscheidet sich der Barbarensöldner kaum vom Wüstensohn, zu beachten sind nur 3 Ausnahmen:
1.fhr (schnellere Erholung nach Treffern) ist für den Barbaren vollständig irrelevant, da er keine Treffererholung durchläuft.
2. Er kann einen weiteren Gegenstand benutzen, der noch dazu auf ganzer Linie zu überzeugen weiß, zudem tritt auch noch ein sehr defensiver Reif in den Fokus.

Arreats Antlitz: Dieser Barbarenhelm kann vom Barbarensöldner auch getragen werden und bietet mit Angriffswert, Stärke und Resis einige sehr nützliche Stats.

Eine sehr gute Kopfbedeckung ist hier auch Kiras Wächter, da der Reif mit massig Resis (deren volles Potenzial man allerdings wohl nur unter dem Einfluss einer feindlichen Überzeugungsaura oder LR ausnutzen kann) und cnbf durchaus zu überzeugen weiß (auf dem Wüstensohn ist der Reif normalerweise Unsinn, da er vom Helm häufig andere Stats wie lifeleech bekommen muss).

Ansonsten bieten sich besonders Gullis (für cb) oder Andys (für ias) an.

Ähnlich sieht es bei den Rüstungen aus, wer Andariels nicht nutzt, greift am besten zu Verrat, um auf 9 frames mit Gesetzesbringer zu kommen. Wer Andariels benutzt, wählt optimalerweise eine der Uniquerüstungen, um mit Andariels und 2 ias-Sockelungen ebenfalls auf 9 frames zu kommen.

Setups zu nennen ist damit auch überflüssig, da man immer versuchen sollte, 9 frames Angriffsgeschwindigkeit anzustreben. Danach muss man dann für sich selbst entscheiden, was der Söldner noch braucht (wobei Kiras + Verrat zB eine sehr gute Lösung für gute Resis auch unter Einfluss von Überzeugung oder LR, cnbf und ias ist).


c) Die Jägerin


Auch die Jägerin ist eine Alternative, allerdings eine mit einem gewaltigen Haken. Ähnlich wie der Barbar ist sie auf ein bestimmtes Runenwort angewiesen, um sinnvoll zu sein, allerdings ist zu beachten, dass wir von der Jägerin nicht als Blocker profitieren. Desweiteren ist ihr Lebenspolster etwas knapp, da ihr Bedrohungsfaktor allerdings kleiner ist als zum Beispiel der des Spielers wird sie nicht so häufig angegriffen, so dass sie doch relativ stabil sein wird.


Die Waffe:

Wut: (Wrath): Dieses Runenwort ist das einzige von einer Jägerin nutzbare welches eine Chance auf Altern bietet und damit auch die einzige für uns relevante Waffe (eine Wilde Kette ist unsinnig, da die Chance auf Verstärkten Schaden mit 2 % definitiv zu klein ist, um effektiv zu sein). Zu beachten ist allerdings, dass es neben einer Chance von 30% Altern auszulösen auch noch eine 5% Chance auf Lebensspender hat, was durchaus nervig sein kann, da die Flüche sich gegenseitig überfluchen und Lebensspender uns gar nichts bringt. Durch die weit höhere Chance auf Altern ist das in den meisten Fällen allerdings kein Problem.
Zudem bietet das Runenwort auch noch weitere nützliche Eigenschaften, wir haben cb (der leider im Fernkampf nur halben Schaden anrichtet), cnbf und es unterbindet die Monsterheilung.
Allerdings hat es auch einen großen Haken, der auf jeden Fall berücksichtigt werden muss: Der Preis. Die Warnung hier ist ähnlich der zum Thema Enigma, der allergrößte Teil der Ber-Runen, die man im Battlenet antreffen wird, ist unsauberen Ursprungs. Und um ehrlich zu sein, gibt es für eine Ber auch sinnvollere Einsatzzwecke als eine Jägerin für einen Tornadostormer. Daher ist dieser Söldner eher etwas für die reichen Perfektionisten unter den Druidenspielern als für die breite Masse.

Der Rohling: Hier gilt, dass Geschwindigkeit alles ist, also bietet sich unter den Elitebögen ein Langbogen oder ein Klingenbogen an, wobei der Langbogen den minimal größeren Grundschaden bietet. Möglich wäre es auch, die Exceptional- oder gar Normalversionen dieser Bögen zu benutzen, bei einem derart teuren Runenwort sollte man aber überdenken, ob man es nicht in einen optimalen Rohling sockeln sollte. Immerhin könnte der höhere Schaden in seltenen Fällen für etwas mehr Stabilität sorgen, so dass die Eliteversionen etwas besser sind als die Exceptional- oder gar Normalversionen. Hier noch eine kleine Rechnung dazu.

Ias-Tabelle Langbogen/Klingenbogen, Wut bringt dabei kein ias:

Code:
ias        frames
0  	     13
7	     12
18	     11
35	     10
60	      9
109	      8

Die Restausrüstung:

Hierbei gibt es nur eine Prämisse: maximale Geschwindigkeit rausholen, damit sich die Jägerin gegenüber den Nahkampfsöldnern überhaupt durchsetzen kann. Daher sollte man auf jeden Fall die 9 frames anstreben, so dass als Rüstung schon einmal Verrat gesetzt ist. Bei der Helmwahl ist man dann relativ frei, da man nur noch 15 ias braucht (Andariels oder eine ias-Sockelung), wir empfehlen allerdings einen Helm zu nehmen, der lifeleech bietet. Vampir-Blick bietet sich hier besonders an, da die Jägerin mit Schadensreduktion ein deutlich gesteigertes Überlebenspotenzial hat. Andariels bringt hier relativ wenig, da wir auf das ias nicht angewiesen sind und die Stärke sowie die +Skills der Jägerin nichts bringen.

Als Setup würde sich zum Beispiel ein Wut-Langbogen + Verrat + Vampir-Blick anbieten, letzterer natürlich ias-gesockelt.


d) Entscheidungsfaktoren


Nun stellt sich natürlich noch die große Frage, welcher Söldner es denn nun sein soll. Dabei werden wir zuerst auf den Wüstensohn und den Barbaren eingehen, bevor die spezielle Rolle der Jägerin erläutert wird.
Die Frage ob der Wüstensohn oder der Barbar besser ist, lässt sich pauschal gar nicht beantworten, wenn man einmal von einem Einsatz in den IM-Gebieten absieht, in denen der Barbar ganz klar überlegen ist. Ansonsten steht der höhere physische Schaden und die schnellere Auslösung des Wüstensohns gegen die bessere KI, Zufluchtsaura und längere Alterndauer des Barbaren, welcher der beiden nun überlegen ist, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Es gibt eindeutig schon genug Themen zu der Frage im Forum, ohne dass jemals geklärt werden konnte (und zu 1.12er Zeiten auch jemals geklärt werden wird), welcher besser ist, also: testet es, welcher euch besser passt. Man sollte vielleicht dazu wissen, dass unter den Guideschreibern hier in der Hinsicht auch keine Einigkeit herrscht.

Nun zu unserem Spezialfall, der Jägerin. Sie wird sowieso nur für einen Bruchteil aller Spieler interessant sein, da sie in der "Anschaffung", wie erwähnt, sündhaft teuer ist. Wenn man sie sich allerdings leisten kann und will, kann sie das Optimum darstellen, wenn auch nur unter bestimmten Bedingungen. Sie stellt eine absolute Highend-Lösung für Geschwindigkeitsfanatiker dar, denn bis auf das Chaos-Sanktuarium (CS) (wo der A5er dank Zuflucht einfach unschlagbar ist, siehe den CS-Guide im Anhang) wird sie überall einen Geschwindigkeitsvorteil bringen. Dies ist aber zum einen sowieso nur für die Leute relevant, die wirklich das absolute Optimum anstreben und zum anderen muss man damit problemlos zurecht kommen, dass der Söldner als Blocker wegfällt. Wenn dies einen merklichen Nachteil darstellt, zahlt sch die Jägerin mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr aus. Nun mag sich mancher noch fragen, warum die Jägerin überhaupt einen Geschwindigkeitsvorteil bringt. Dies liegt einfach daran, dass sie nicht nah an die Gegner ran muss, um Altern auszulösen, sie kann etwas schaffen, was einer der anderen Söldner niemals erreicht, nämlich Altern auszulösen, bevor unser erster Tornado den Gegner erreicht. Der Vorteil wird mit Teleport nicht groß sein, aber er ist durchaus bemerkbar. Allerdings sollte man es mit dem herum Teleportieren bzw. Herumrennen nicht übertreiben, da dies den Vorteil wieder zu nichte macht, weil die Jägerin dann jedesmal die Position wechselt und in dieser Zeit nicht schießen wird.

Also als Fazit für den Spieler mit normalem Geldbeutel: im CS eher der Barbar, sonst ist es Geschmackssache, ob man den Barbaren oder den Wüstensohn nimmt.
 
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7. Spielweise



Damit sind wir selbst und unser Begleiter besprochen, wir haben also theoretisch einen gut ausgerüsteten Charakter, aber keine Ahnung, wie man ihn benutzen soll. Grundsätzlich gilt: Einen Charakter zu spielen lernt man nur, indem man genau das tut. Kein Guide, egal wie lang, kann echte Erfahrung auch nur annähernd ersetzen, also lasst euch nicht rushen, geht mit einem frischen Charakter ins BNet und tötet ein paar Dämonen. Dennoch gibt es einiges an Tricks und Kniffen, die einem vielleicht nicht von selbst klar werden, auf die soll im Besonderen eingegangen werden.


a) Vorbereitung


Noch bevor wir ans Freie rennen und beginnen, Monster zu töten, kann man schon ein paar Vorbereitungen treffen. Zunächst eine grundsätzlich Empfehlung für Leute, die es noch nicht anders gewohnt sind: Man kann die Hotkeys von den F-Tasten durch das Optionenmenü auf beliebige Tasten umverlegen, und dort auch mehr als 8 reservieren. Das ist für uns nicht zwingend notwendig, aber generell praktisch.
Zum Beispiel wäre es günstig, die Hauptfertigkeiten auf SDFG umzulegen, da man dort immer die Hand ruhen lassen kann und ohne Probleme auf Alt für die Gegenstandsanzeige oder die Nummertasten für Tränke springen kann, der Rest der Fertigkeiten außen herum.
Stehen Bleiben könnten wir auch benötigen, dazu gleich; die Belegung auf Shift ist auch nicht besonders günstig, die Leertaste bietet sich an, da man den Daumen sonst sowieso nicht braucht.

Daneben gibt es noch zwei Maustasten, deren Belegung wir ja mit den Hotkeys ändern. Die linke wird dabei meist nie verändert und hat immer den Standardangriff, was ein wenig schade ist, da man sich dadurch ja Möglichkeiten beraubt. Außerdem ist es oft durchaus schädlich, dort den Angriff zu haben; denn geschlagene Monster schlagen zurück, und da wir oft nahe an Monster laufen müssen, um gut zu treffen, kann es schon einmal vorkommen, dass wir aus Versehen damit angreifen. Das kann auch ätherische HotOs beschädigen, weswegen es generell eine gute Idee ist, Tornado auf Links zu legen.

Geschmackssache ist, ob man Tornado generell dort lassen möchte und standardmäßig damit angreifen. Dann ist Stehen Bleiben auf günstiger Position Pflicht, dazu gleich mehr. Vorteil dieser Konfiguration: Die rechte Maustaste ist frei, um gleichzeitig einen anderen Skill zu verwenden, besonders interessant für Enigma-Nutzer, die nicht ständig von Teleport auf Tornado umwechseln wollen.

Belegenswert generell sind natürlich Tornado und Hurricane, dazu Zyklonrüstung; unsere Tiere, Wölfe und Bär, da man wie erwähnt beide brauchen kann, Oak und, wenn geskillt, die Aasranke; Raben nur, wenn kein Fluch sonstwoher kommt, und Giftkriecher ist optional, falls man öfter Probleme mit der Lebensregeneration von Bossen hat.


b) Kampftaktiken


Ist man vertraut mit seiner Tastenbelegung, will man diese natürlich anwenden. Sobald wir die Stadt verlassen, werden erst einmal sämtliche Diener beschworen, also Oak, das Lieblingspelztier, eventuell Raben und Ranke. Danach wird die Zyklonrüstung gezaubert, die auch hält, bis sie durch Beanspruchung kaputt geht, zuletzt Hurricane und es kann losgehen zur Konfrontation mit den Monstern.

Hauptfokus in einem Kampf ist klar der Tornado; recht viel mehr können wir ja nicht beitragen, aber der ist auch kompliziert genug. Dass er recht erratisch fliegt, wurde ja schon erwähnt; garantiert entsteht er aber vor dem Druiden, also ist Tuchfühlung angesagt für sicheres Treffen, wie ebenfalls erwähnt. Steht ein Monster direkt vor einem, erscheint es am logischsten, einfach darauf zu klicken; tatsächlich trifft man aber auch dann nicht immer. Garantiert ist das nur, wenn man hinter das Monster zielt. Da kann das Monster selbst leider dazwischen kommen, mit welcher Maustaste man es auch immer versucht; zum Glück kann die Alt-Taste auch Namelock verhindern, also dass man den Monsternamen angezeigt bekommt beim Zielen. Dadurch weiß man nicht, wann es stirbt, aber das tun die meisten ohnehin sehr schnell. Damit wir vollen Schaden bekommen, halten wir die Taste, auf der Tornado liegt, stetig gedrückt, um einen konstanten Windstrom des Todes zu erzeugen.

Schön ist natürlich auch, dass wir so viel Schaden anrichten, dass viele Monster davon in die recovery Animation gezwungen werden; werden wir von vielen gleichzeitig bedrängt, kann es überaus lebensrettend sein, wenn man die Tornadokette wie einen Gartenschlauch über die Gruppe wandern lässt, um immer wieder die Attacken der Angreifer abzubrechen.

Stirbt ein Monster, kommt das bereits erwähnte oft nötige Umpositionieren zum Tragen. Um so schnell als möglich zu töten, muss man für die nächsten Opfer gleich eine Position suchen, aus der der Tornadostrom konstant trifft und Schaden anrichtet, was bei ein wenig Chaos auf dem Bildschirm durchaus hektisch werden kann. Hier ist der Punkt, in dem Teleport wirklich unglaubliche Stärken entfaltet, aber mit der guten alten Maxime "Ruhe bewahren" meistert man auch ohne die schwierigeren Situationen. Das gilt insbesondere aber auch für Teleportnutzer, da man schnell in Versuchung gerät, in jeden Gegnerhaufen hineinzuspringen und das Schießen zu beginnen; das ist bei manchen Opponenten einfach keine gute Idee, und grundsätzlich ist der Rand einer Gruppe immer attraktiver als die Mitte, das nicht vergessen. Immerhin fliegen unsere Stürmchen ordentlich weit.

Neben Tornado haben wir natürlich noch einen Zweitangriff, der logischerweise auch ungemein von Nähe zu Gegnern profitiert, da er sonst keinen Schaden macht; nicht zu vergessen, Hurricane hält nur 50 Sekunden mit gemaxter CA, also im Zweifelsfall nachzaubern, bevor inmitten eines schwierigen Kampfes eine Schadensquelle ausfällt, die wirklich zuverlässig alle Monster in der Umgebung trifft.


c) Überleben


Wir haben eine Vielzahl an defensiven Möglichkeiten, aber das Problem dabei ist, dass sie oft nur falsche Sicherheit bieten, weil nicht ständig vorhanden. Gerade die Zyklonrüstung mit ihrem unglaublichen Absorptionspotential lässt Immunität gegen Elementarangriffe vermuten, aber wenn man anfängt, in Schwarzen Seelen zu baden, wird man schnell feststellen, dass sie durchaus auch einmal kaputt geht, und danach wird es schnell ungemütlich. Gerade in Situationen wie der gerade erwähnten ist es oft die beste Taktik, CA ständig neu zu zaubern, da die 2000+ Schaden schneller erreicht sind, als einem lieb sein kann, und derweil den Hurricane die Arbeit machen zu lassen (die Kälteresis von Seelen sind mies). Ein weiterer Grund, diesen auch einmal vorzeitig nachzuzaubern. Generell ist es sinnig, um auf der sicheren Seite zu sein, lieber einmal zu oft als einmal zu selten CA zu zaubern, vielleicht sogar nach jedem Scharmützel mit elementaren Gegnern.

Der Eichbaumweise hat lächerlich wenig Leben; er ist zwar keine besonders große Bedrohung für die Gegner, aber leider unglaublich dämlich. Oft ist er auf zwei Schläge tot, und das kostet mehr Leben, als je ein einzelner Angriff direkt anrichten könnte. Unbedingt auf die auffällige orange Lichtexplosion achten und neu zaubern! Wenn man in einer Party spielt, wird sie einem konstantes Aufpassen auf den Oak auch danken.
Es ist Erfahrungssache, wie dringend es ist, einen toten Geist zu ersetzen. Manchmal ist es Selbstmord, die Tornadokette für einen Dienerzauber zu brechen, da man darauf angewiesen ist, dass die starken Gegner in der recovery bleiben; manchmal fällt man ohne den Lebensbonus selbst oft in die recovery und wird getötet, wenn man nichts tut. Ein Auge auf den Kampfverlauf ist hier wichtig, statt nur blind hineinzuzaubern und sich auf den großartigen Schaden zu verlassen.

Die Aasranke, wenn benutzt, wird in fast jedem Kampf sterben, das ist zu erwarten. Üblicherweise reicht es, sie nachher neu zu zaubern, um sich wieder aufzufüllen; manchmal ergibt sich aber auch eine Gelegenheit in kurzen Pausen, wenn z.B. alle Nahkämpfer tot sind und man die Lücke zu den Fernkämpfern schließen muss, sie zu erneuern; dies zu nutzen kann auch über Tod und Leben entscheiden. Auch in Kämpfen gegen wiederbelebende Gegner immer die Ranke am Leben halten, um Leichen zu vernichten. Daran denken: Sie wird nur welche fressen, wenn ihr Meister Schaden genommen hat, also erneut nicht die Konfrontation scheuen.

Raben, wenn benutzt, verschwinden nach einer bestimmten Zahl an Angriffen, müssen also auch immer wieder erneuert werden. Auch das ist manchmal mitten im Kampf essentiell, da das Blenden durchaus wertvoll ist (jedoch leider keine Garantie gegen Fernkämpfer, da zu unzuverlässig).

Der Söldner ist oft irgendwo in der Weltgeschichte unterwegs, nur nicht im Kampfgeschehen; hat man kein Teleport, kann man dagegen wenig tun, aber manche Gegner sind ohne Altern schlicht zu schwer, ob sie zu viel Schaden machen oder einfach nicht am Hurricane allein sterben wollen, ist egal. Auch hier hilft Erfahrung, die Monster auszusondern, welche besondere Probleme machen und im Zweifelsfall auf den Schläfer zu warten statt sich hineinzustürzen und danach festzustellen, dass es eine blöde Idee war ohne den nützlichen Fluch. Teleportnutzer landen einfach zusammen mit allen Dienern vor den Gegnern und haben keine Probleme.

Zuletzt der wichtigste Punkt: Nutzt die Tiere! Der Bär gehört zu den blödesten Diener überhaupt, aber gerade er muss voll ins Geschehen. Man sollte sich nie scheuen, einen langsam herantrottenden Zottel durch einen sofort vorhandenen neuen vor den Nasen der Gegner zu ersetzen. Unbezahlbar ist diese Taktik gegen Fernkämpfer, die einem zum Verhängnis werden können, wenn man nahe heran läuft, um sicher zu treffen; wenn der Bär die Kugeln fängt, passiert überhaupt nichts. Gleiches gilt für Wölfe, nur kann man sich bei denen weniger auf ihr Überleben verlassen, da man nicht an einem Lebensbalken sehen, wann sie sterben und es generell früher tun, dafür sind sie eben mehr und flexibler. Gerade, wenn viel los ist, verdammt nützlich, und natürlich auch gegen Wiederbeleber, weil sie Leichen fressen.
 
8. Einsatzgebiete



Theoretisch wissen wir nun alles über den Gebrauch eines Tornadostormers, was vielen Spielern auch reichen mag; immerhin ist das eindeutigste "Ziel" von Diablo II immer noch der Tod Baals auf Hölle, und mit den gegebenen Vorschlägen ist das problemlos zu schaffen.
Ist das denn nun aber erledigt, geht das Spielen ja weiter, und manch einer stellt sich die Frage: Was tun mit dem schönen Charakter? Grundsätzlich muss sich jeder die Antwort selbst geben, aber ein paar Möglichkeit kann man natürlich nennen, was hiermit geschehen soll.


a) Gegenstandssuche


Die Jagd nach immer besseren und selteneren Items ist ein Hauptteil unseres Lieblingsspiels, und um diese zu finden, gibt es speziell dafür ausgelegte Charaktere. Das sind grundsätzlich meist Zauberinnen wegen des Teleports, aber seit durch die Überhandnahme von Dupes (leider) fast jeder an eine Rätsel-Rüstung gelangt, die nebenbei noch eine ganze Menge an dem fürs Finden relevantem Attribut MF gibt, glaubt man, jeden Charakter unbedingt auf diese Aufgabe trimmen zu müssen. Das ist meistens eine ziemlich blöde Idee, aber in unserem Fall passt sie wie die Faust aufs Auge - und ist auch ohne Enigma selbstverständlich problemlos möglich.

Dadurch, dass wir zwei sehr starke Angriffe haben, die nicht im Übermaß von +Skills abhängig sind, um gut zu werden, keine Immunenprobleme besitzen, Resistenzen vernachlässigen können und dennoch unglaublich sicher stehen, sind Tornadostormer in der Lage, jedes Monster im Spiel schnell zu töten, ohne dabei auf spezielle Ausrüstung angewiesen zu sein. Das bedeutet, dass sich ein ganz normal mit Fertigkeiten versehener Stürmer problemlos auf MF trimmen lässt, ohne große Einbußen hinnehmen zu lassen.

Zunächst eine kleine Erklärung dazu, wie sich ein bestimmter Wert des Attributs "erhöhte Chance, magischen Gegenstand zu finden" auswirkt. Das lässt sich am besten in Bildform zeigen:

img218.imageshack.usimg2186318mftabelleneuwj6.png


Wie die Grafik zeigt, steigt nur die Chance auf tatsächlich magische Gegenstände linear, bei den wichtigen Sets und Uniques sinkt der Ansteig immer weiter. Konkret heißt das, dass mehr MF auf der Ausrüstung zwar immer bessere Resultate bringt, aber ab einer gewissen Höhe jede weitere Steigerung kaum mehr ins Gewicht fällt.

Ein guter Richtwert sind hier 300 MF, die man relativ leicht erreichen kann, damit findet man schon gut und oft nette Dinge, natürlich ist das aber alles nur Statistik. Deswegen ist es auch kein Beinbruch, wenn man "nur" um die 200 MF hat; immerhin gibt es hier ja keine Caps. Das Praktische hierbei ist auch, dass nur der MF-Wert beim Todeszeitpunkt eines Monsters zählt, das heißt, man kann kurz vor diesem auf den zweiten Waffenslot wechseln, in dem dann natürlich viel MF versammelt sein sollte, und damit noch einmal mehr Chancen auf gute Gegenstände herausschlagen. Dabei hilft auch, dass Hurricane seinen Schaden konstant hält und damit für uns tötet, egal, ob wir +Skills verlieren. Eventuell ist aber ein Tele- oder sonstiger Zweitslot besser als reines MF für den Run selbst, das muss man abwägen.


Klassisches MF

Wie schon erwähnt, muss man seine Ausrüstung für MF ein wenig umstellen; grundsätzlich ist hier natürlich alles nützlich, was das gewünschte Attribut bringt, oft kann man gut mit Rares den Wert heben...hier also nur ein Beispielsetup für kleinere Geldbeute:

  • Waffe: Spirit
  • Schild: Spirit
  • Zweitslot: Möwe + Reim oder nach belieben.
  • Rüstung: Skullders Zorn
  • Helm: Harlekinskrone 'PT'
  • Handschuhe: Wächtertreu
  • Gürtel: Goldträger oder Zaubercraft
  • Schuhe: Kriegsreisender
  • Ringe, Amulett: Zusammen mit dem Gürtel insgesamt 30 fc, Resteigenschaften egal; wenn genug fc vorhanden ist, Nagelring(e)
  • Inventar: Gheeds Glück, MF-Zauber, Resizauber für Lückenfüllung

So ausgerüstet, kann man sich auf die Suche nach Gegnern machen, die auch tatsächlich wertvolle Dinge fallen lassen können; das ist vom Monsterlevel abhängig, und das ist bei speziellen Monstern ein ganz bestimmtes und sonst gleich dem Gebietslevel (a[rea]lvl). Das höchste Gebietslevel ist 85, hier eine Liste dieser Gebiete. Dort lohnt es sich besonders, zu suchen.
Ansonsten sind bestimmte, immer an der gleichen Stelle vorhandene Bosse (sog. Superuniques) gute Anlaufstellen, allen voran natürlich die Aktbosse exklusive Duriel, der lässt nie gute Dinge fallen. Zu diesen Bossen später mehr.


Rohling- und Runensuche

Die Chance, dass normale Gegenstände oder Runen fallen, ist komplett unabhängig vom MF-Wert; im Gegenteil, sucht man speziell nach Rohlingen, ist MF in irgendwelcher Höhe schädlich, da der Grundtyp festgelegt wird, bevor bestimmt wird, wie selten der Gegenstand ist; fällt also z.B. eine Rätselhafte Axt, ist sie umso seltener kein magisches Item, je höher der MF-Wert ist.
Aus diesem Grund bietet es sich für Rohlinge wie auch für Runen an, nicht nur zu seltenen Items fähige Gegner (die Grundtypen fallen an vielen Stellen), sondern einfach viele zu töten. Deswegen sind hier die Einsatzgebiete deutlich unterschiedlich; allen voran das Kuhlevel, wobei man dort im Gegensatz zu anderen Charakteren sehr aufpassen muss, da man gerne mal aus Versehen durch die erratische Flugbahn der Tornados und den konstanten Flächenschaden des Hurricanes den König tötet, ansonsten der Schinderdschungel mit den vielen, sehr schnell zu tötenden Gegnern; dort kann man fast nur mit Hurricane töten, wenn keine Kälteimmunen dabei sind, was die Sache äußerst angenehm macht.

Equipveränderungen sind insofern nötig, als dass MF tatsächlich direkt schädlich ist; nach diesem Kriterium kann man seine Rares beurteilen, und ja, man sollte auch seine Enigma ausziehen und zu Fuß laufen bzw. mit dem zweiten Slot über Flüsse im Dschungel springen.

Ausführlichere Informationen findet man im MF-Guide. Dieser erwähnt Tornadostormer mit keinem Wort, aber man lasse sich nicht täuschen, der Druide ist nicht nur ziemlich gut, sondern sogar hervorragend für MF geeignet.


b) Bossmorde


Es gibt viele Gründe, immer wieder bestimmte, einzigartige Gegner zu besuchen. Sei es, weil man bei diesen besonders gut besonders seltene Sachen findet; dazu siehe oben. Sei es, weil die besonders viel Erfahrung bringen; siehe unten. Sei es, weil der Weg das Ziel ist und viele Gebiete vor Bossen einfach eine Menge Herausforderungen bieten; das ist Geschmackssache. So oder so lohnt es sich, und für viele beliebte Opfer ist der Tornadostormer ebenfalls ausgezeichnet.
Im Voraus eine ausführliche Erläuterung zu den Bewegungsrichtungen auf den Karten.


Akt 1

Die Gebiete hier sind oft ziemlich verwinkelt und weiträumig, was Teleport äußerst angenehm macht, aber das ist es eigentlich immer. Interessant ist zunächst die Gräfin in ihrem Turm unter dem Schwarzmoor wegen der Chance auf Schlüssel für den Hellfirequest; sie und ihre Diener sind grundsätzlich kein Problem, einzig die Geister, natürliche PIs, können nervig werden. Bonus für zu-Fuß-Geher: Häufige Supertruhen. Der Ausgang ist linksherum zu finden.
Ebenfalls sehr beliebt ist Andariel, die relativ selten gute Sachen fallen lässt, aber dafür einfach zu erreichen und töten ist; das ist nebenbei auch schon auf Alptraum eine nette Idee, immerhin sind da schon SoJs möglich. Gift stört uns von allen Elementen am meisten, aber sie stirbt, bevor es wirklich wirkt, und es gibt ja Elexiere dagegen zu kaufen. Katakomben Level 2 rechtsherum, darunter Zufall.

Akt 2

Ein wirklich interessanter Boss ist hier eigentlich nur der Geisterbeschwörer, wieder wegen Schlüsseln; leider gibt es zahllose PI-Geister und CI-Ghul-Fürsten in der Zuflucht, ohne Teleport ist es auch wegen der Wegfindung (Zufall) sehr mühsam und damit nicht eines der Lieblingsgebiete des Stürmers. Mit Teleport kann das jeder Charakter, seine Angriffe sind ein Witz. Und an den falschen Ausgängen warten Supertruhen.
Duriel, wie erwähnt, lohnt sich nicht, damit sind wir auch schon am Ende.

Akt 3

Travincal ist das Gebiet mit der höchsten Bossdichte überhaupt und demzufolge generell ein guter Anlaufpunkt. Meistens lohnt es sich aber mehr, dafür einen Goldbarbaren zu nehmen, da die Ratsmitglieder für pures MF nicht wirklich prädestiniert sind. Da sie aber immer leicht zu erreichen sind und wir ihre starken Elementarangriffe nicht im mindesten fürchten, schadet ein kurzer Besuch im Zweifelsfall nicht. Achtung nur auf Alptraum wegen des Bugs bei der Feuerverzauberung.
Mephisto ist der beliebteste Boss für MF-Runs, da der Weg nicht allzu lang ist, wenn man die Route geübt ist zu teleportieren (linksherum), Laufen kann zur Qual geraten und auch gefährlich sein, da Untote Stygische Puppen zu den wenigen Gegnern gehören, die durch ihren immensen physischen Schaden uns wirklich in Gefahr bringen können. Da hülfe Maxblock. Der Chef selbst wird von einfach zu überwältigenden, weil vorwiegend elementar angreifenden Ratsmitgliedern geschützt und fällt selbst auch fix.

Akt 4

Hier ist eigentlich nur das Chaos-Sanktuarium relevant, so sehr sogar, dass ein eigener Guide dafür existiert, wie schon erwähnt. In Kürze die Bedeutung dieses Gebietes: In höheren Levelregionen ist es am effizientesten, nicht nur immer wieder Baal + Diener zu töten, sondern auch Diablo (und nur diesen, mehr dauert zu lange). Deswegen wird bei einer professionellen Party immer ein Charakter dazu abgestellt, während der Rest die Wellen tötet, durch Aktivierung der Siegel und Tötung ihrer Bosse Diablo zu rufen, der dann von den höchstleveligen Mitgliedern erledigt wird. Bei weniger professionellen Parties kann der CS-Leerer auch selbst Diablo töten und immer noch rechtzeitig zu den späteren Wellen eintreffen, wenn er schnell genug ist. Dafür braucht es einen perfekt auf diese Aufgabe zugeschnittenen Charakter; und der Tornadostormer ist einer von diesen, die sämtliche Kriterien erfüllen. FC auf der Ausrüstung für nicht zu langsames Teleportieren (leider Pflicht), hoher Schaden ohne Immune, große Sicherheit und Unabhängigkeit von Söldnern mit hohem Nahkampfwaffenschaden.
Dabei braucht es nicht einmal große Umstellungen von "Ideal"- auf "CS"-Ausrüstung, was hervorragende Voraussetzungen schafft, diese Aufgabe zur Hauptaufgabe eines Tornadostormers zu machen. Alles Weitere im verlinkten Guide.

Akt 5

Jetzt wird es wirklich interessant. Zunächst präsentieren sich in direkter Nähe des Eishochland-Wegpunktes Eldritch und Shenk wie auf dem Servierteller, und ein Besuch bei diesen ist eigentlich nie verkehrt. Dass sie und ihre Diener kälteimmun sind, stört uns nicht im geringsten, und Gefahr besteht nur dann, wenn böse Gastmonstergruppen auftreten. Vorsicht ist hier eventuell geboten bei Speerkatzen (werfen durch die Blocker hindurch), Dornendreschern (übler physischer Schaden), auch Stachelratten sollte man nicht unterschätzen.
Direkt durch die Stadt erreichbar ist der dritte im Bunde der bekannten PES-Runs, Knochenhaut (Pindleskin), wenn das rote Portal neben Anya offen ist; dafür darf man nur entweder den Wegpunkt in den Hallen der Schmerzen oder den Nihlatak-Quest haben, nicht beides. Der Boss selbst kann überraschen mit bösen Verzauberungen und schnellem Ansturm, auf Alptraum natürlich besonders, weil er immer feuerverzaubert ist; aber wenn man konsequent die Tiere nach vorne zaubert, kann nichts passieren. Die Leichen, die aufstehen, sind kälteimmun, also beeilen, wenn man nicht länger stürmen will als nötig.
Nihlatak selbst ist der dritte Schlüsselboss, und einer der wenigen Gegner, der für uns...sagen wir, nicht ideal ist. Seine Kadaverexplosionen sind zur Hälfte physisch und schmerzen immens, die gefürchteten Grabvipern teilen nicht nur ordentlichen Giftschaden aus, der Bug ist physischer Natur und damit nur für die Stormträger gut aushaltbar, dass er durch bewegte Objekte wie Waldtiere ausgelöst wird, hilft auch nicht besonders; wir tun uns schwer (besser gesagt, es ist eigentlich völlig unmöglich), unseren Angriff nur auf ihn selbst zu richten, was die gängige Taktik ist...insgesamt nicht für uns geeignet.
Der Aktboss präsentiert sich als besonderes süßes Bonbon, jedoch in harter Verpackung. Während seine Diener für uns überhaupt kein Problem darstellen sollten - Kälteschaden ist mit am effektivsten im Thronsaal und Tornados machen eh kurzen Prozess, wenn Altern im Spiel ist, ist auch die Sicherheit keine Frage mehr - ist der Weg nach unten oft steinig. Schwarze Seelen (Souls) sind wie erwähnt weniger ein Problem, weitaus weniger als für die meisten anderen Charaktere, aber PI-Sukkubi können sehr schmerzhafte Geschossbarragen austeilen, IM-Flucher unseren Söldner töten, und Puppen und Minotauren-Gegner (Moonlords) sind eine ganz große Gefahr für uns selbst.
Baal ist nicht per se schwierig, kann aber nervig sein, da er ständig Mana absaugt, viel aushält und herumteleportiert, als hinge sein Leben davon ab (was es tut). Mit Altern auf dem Kopf wird er aber schon viel zahmer, ansonsten ist das reine Ausdauer- und Schadensfrage, und wieder hilft Teleport immens.


c) Neustart


Jetzt (Anfang Juli 2009), wo der Ladderreset vor der Tür steht, aber auch sonst machen viele Spieler sich Gedanken über den Anfang eines neuen Accounts, ihrer Einzelspielerkarriere oder einfach nur ein neues Charakterprojekt, das ohne extra herbeigeschaffte Ausrüstung auskommen soll, kurz, sie wollen einen Selffoundcharakter spielen. Hier erneut die fast schon langweilige Aussage: Auch dafür ist ein Tornadostormer hervorragend geeignet, aus allen bekannten Gründen. Man kann jederzeit einen Druiden als ersten Charakter spielen, ohne Grundstock an Gegenständen, und wird mit einer konsequenten Tornadostormer-Skillung keine schwerwiegenden Probleme bekommen.
Ein paar Dinge gibt es allerdings zu beachten. Bis Level 24, wo Tornado verfügbar ist, werden wir unvermeidbarerweise ein wenig straucheln; das kann man mit Geschick, Geduld und einer guten Party allerdings beheben. Sobald man sich aus den äußerst niedrigen Runen, die man dafür benötigt, ein Geistschwert, eine Verstohlenheitsrüstung und vielleicht sogar schon für ein Söldner ein kleines Einsicht bauen kann, ist man auf gutem Weg; auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden ist Hurricane auch ein wirklich hervorragender Spruch, der fast alleine die Arbeit macht, auch ohne wirkliche Fertigkeitsboni. Durch die generelle Eignung für MF kann man früh sein Equip darauf auslegen, Perfekte Topase in Rüstung und Helm stecken, Resis vernachlässigen und sich schnell einen Grundstock aufbauen. Möglichkeiten zu Verbesserung sind immer gegeben, und auch ein wenig zu viel gepunktete Stärke für den ersten Geistschild ist kein Beinbruch dank unser so oder so immens hohen Leben.
 
Zuletzt bearbeitet:
9. Anhang



a) Bilderbeispiele


Nach der trockenen Theorie ein paar bunte Bildern von Tornadostormern verschiedener Spieler, um dem ganzen ein Gesicht zu geben.

Charvorstellung von SirTheShadows Narogar:

img168.imageshack.usimg1688098statsgg6.jpg


Ausrüstung:
1. Slot: 36er Hoto + 35 fc Spirit Monarch
2. Slot: CTA + Spirit Monarch
Helm: Jalals, perfekter Rubin
Amulett: 3 Elementarfähigkeiten, 61 Leben
Rüstung: +2 Arkaines, -req/ 25 giftresi-Juwel
Ringe: 2 Sojs
Handschuhe: Mages
Gürtel: Arach
Stiefel: Aldurs
Inventar: 16/11 Torch, 14/13 Anni, 9 Skiller (einmal 33 Leben, einmal 6 Stärke, 7mal nackt) sowie 151 Leben, 35 Mana und 3 Kälteresi über smallcharms

Stattung und Skills:
125 Stärke
0 Geschicklichkeit
335 Vitalität
0 Energie

20 Punkte Oak
jeweils 1 Punkt Tiere + Rabe
jeweils 1 Punkt Gift-Kriecher + Aasranke
1 Punkt Arktiswind
20 Punkte Zyklon-Rüstung
14 Punkte Twister
20 Punkte Tornado + Hurrikan

Söldner:
Froster
Schnitters (non eth, shael)
Tal Mask, ias
Duriels (weder upped noch eth), ias

Charvorstellung von TwinYawgmoths Windfall:

Dieser Druide soll als Beispiel dienen, wie billig man eigentlich einen Tornadostormer ausrüsten kann, und trotzdem ohne Probleme damit gut Gegenstandssuche betreiben. Für einen kleinen Spielbericht siehe den verlinkten Post.

obucket.comalbumsaa4TwinYawgmothScreenshot0191.jpg


obucket.comalbumsaa4TwinYawgmothScreenshot0202.jpg


Equip im Einzelnen:

Waffe + Schwert 1: Dualspirit
Waffe 2: Teleportstab
Rüstung + Helm: 7 perfekte Topase, der Helm hat keine Staffmods.
Handschuhe + Schuhe: Jeweils 25 MF und unwichtige @s.
Gürtel: Tal Rashas
Schmuck: Ein Ring mit 10 FC und recht schlechten @s, ein magischer mit 25 MF und das oben bebilderte Amulett.
Inventar: Abgesehen von dem hart verdienten glücklichen Annihilus wenig von Notiz; Augenmerk auf Resis, MF und Mana, um nicht von Insight abhängig zu sein.

(Gebet-)Söldner:

Waffe: Insight in eth CV, bis Lawbringer drin ist.
Rüstung: Haut des Geschundenen
Helm: Zwei PAs, um die Waffe tragen zu können.


b) Links


Dieser Guide hat sich nicht alleine geschrieben, sondern ist aus vielen Quellen zusammengetragen worden. Für an der Materie tiefer Interessierte hier eine kleine Zusammenstellung all der Seiten, die während des Schreibens aufgerufen wurden.


Skillbeschreibung Tornado

Skillbeschreibung Elementarfähigkeiten

Entschlüsselung des Tornadomusters

Skill-Calculator

FAQtoids

d2wissen

Druiden-Hain

Druiden-Wegweiser

Druiden-FAQ

Druide auf der Mainpage

charakterspezifische Werte

Druid Room im Amazon Basin

Söldnerfibel

Angriffsgeschwindigkeits-Calculator

Shopping Guide

Shopping Calc

CS-Stormer Guide

Eisheiligen Guide

alter Tornadostormerguide

alter Tornadostormerguide



c) Tabellen


Noch einmal an einem Fleck gesammelt, die wichtigsten Tabellen für diverse Caps:


fc-Tabelle:
Code:
[size=3]
fc:                   Dauer einer Zauberanimation (Tornado, in frames):
00                                       18
04                                       17
10                                       16
19                                       15
30                                       14
46                                       13
68                                       12
99                                       11
163                                      10[/size]

fhr-Tabelle (alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere)
Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

fhr-Tabelle (Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere):
Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]

fbr-Tabelle:
Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (Tornado, in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]



d) Danksagungen


Abgesehen von einander möchten wir, TwinYawgmoth und SirTheShadow, natürlich auch einigen Personen herzlichsten Dank aussprechen, ohne die dieser Guide nicht möglich gewesen wäre.


Librarian, wie immer für zu viel, um es aufzuzählen

Dem ganzen Amazon Basin und im Speziellen onderduiker für die unschätzbar nützlichen Erkenntnisse für die Theorie hinter den Dingen

TitanSeal für ähnliche Verdienste und im Besonderen für den Speedcalc

gautcho für die immense Anhäufung von Druiden-Wissen in diesem Forum

mfb für die fc-Berechnungen

Dem ganzen Hain für die stets anregenden Diskussionen, im Speziellen den Moderatoren Doc Deimos und Ankina

Allen, die den Guide lesen und Verbesserungsvorschläge bringen werden!​
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
* sicherheitspost reservier*
 
Gibts da nich auch ne Variante für Leute, dies eilig haben? Weil mal ganz ehrlich, wenn ich mir nen Char bastel, dann mag ich nich so viel lesen sondern skillen ;)

Aber an sonsten sieht das ganz gut aus, auch qualitativ sehr gut, so weit ich bisher durch bin...

das mit den Farben hab ich ja schon im OT angemerkt :p

:read: Anu

€: mir fehlen noch si n paar Bilder bei der Spielweise, da wäre n bisschen bunt nett - auch um zu sehen wie man nahcen kniffligen Dinge evtl lösen kann ;)
 
kannste ja einfach das skillungsfazit lesen und fertig.

wer sich nur für einen unterpunkt interessiert, braucht ja sonst nix zu lesen, sondern kann einfach im inhaltsverzeichnis gucken, was er braucht. den ganzen guide lesen wird sowieso kaum jemand...


jaa, bilder. wenn wer welche hat (zB zur bärplatzierung im CS zur im-prävention), immer her damit. ich kann keine machen, da ich kein bnet mehr spiele, und simon glaub ich auch nicht
 
uff, da habsch ja was zu lesen xD

na dann mal ran^^

edit:
Nein, denn "leider" ist ein Maxblock-fähiger Schild namens Sturmschild auch wegen einer anderen Eigenschaft ausgezeichnet: 33% Schadensreduktion.
sind dann doch noch 35%^^

is in der schildsektion ebenfalls mit dem falschen wert beschreiben

Es gibt Manaregeneration, die, im Gegensatz zum Lebensregeneration, tatsächlich etwas bringt; der Grundwert steigert sich abhängig vom Maximalwert des Pools selbst, erhöht werden kann er durch das entsprechende Attribut auf Gegenständen oder die Meditationsaura des Paladins, welche uns der Söldner gerne spendet, wenn er [ULR=http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=64]Einsicht[/url] trägt.

linkt fehlerhaft
Ansonsten überlässt man ihn wohl besser den Armageddon-Druiden, die können den nämlich tatsächlich gut gebrauchen.

Armageddon-Wutwerwolf-Druiden wenn schon, auf nen reinen Arma/feuerdruiden würde ich den Erschieber auch niemals tun, da verliert man genauso wichtige stats wie beim stormer

mir fehlt der trang oul und der donnergotts gurt. für ersteren sprich life/mana/cnbf
wenn wir den zusammen mit to gloves usen kriegen wir manareg durch den setbonus und somit sind tranggloves den mages sogar überlegen, weil wir die res + manareg mitnehmen können ( auch wenn cold nicht so wichtig is)
und für nen nicht telenden dudu ist cnbf wichtiger btw toller als ihr beschreibt. die bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst maßgeblich unseren killspeed ( stellungsspiel ist extrem wichtig ja). allein schon deswegen, weils nervt blau durch die gegner zu kriechen

wenn ich viel im WST rumrennen ist tg ebenso eine option, stats sind stats und souls sind neben den giftfürsten einer der wenigen viechern, die einem die CA so richtig schnell wegbrutzeln, da lohnt sich der abs schon sehr ( vor allem wenn man die maxres schafft)

mit dem rest binsch zufrieden, is ja aber auch wie bei santa nicht das erste mal, dass mein blick drauf fällt ;)

well done job , habt ihr 2 jut gemacht :top:
 
Zuletzt bearbeitet:
Na der is ja fertig :D

Ich tu einfach mal so als ob ich ihn nicht schon in seinen Teilen im Blub gesehen hätte :angel:

Schön habters gemacht
 
Okay,gelesen und die Übersichtlichkeit sieht
richtig toll aus.

Aber wo ist das Kapitel "IMMUNE" ?
Und komm jetzt bitte keiner,dran vorbeitelen
(ITH für Eni habsch schon) oder
einfach weiterlaufen ?

Zerfleischer und Schwarzeichenschild funzen im
CS(nicht nur) bei der Maxblockvariante hervorragend.
Wer dann zum Schluss beim Bossendkampf
auf MF setzen will,ab in den Würfel und
getauscht gegen LastHitEquipe.

Das ist auch keine grossartige Verrenkung im Equipe.

MfGg Marco
 
simon link zu schattÖns charvorstellung geht nicht

zudem würd ich noch set up für mittlere klasse und low klasse mit einfügen

bist du dir sicher das ein +3ele 100life amu mehr life bringt also +2all 100life?

würde evtl noch zu schreiben wann CA wirkt ob vor oder nach resis das wissen ja die meisten nicht ;)


ansonsten ganz nice
 
- Immune: Unterpunkt "Entimmunisierung", Punkt a) Offensive, Nummer 4. Richtlinien für die Ausrüstung.

- Schwarzeichenschild haben wir als Möglichkeit vergessen. Bist du dir sicher, dass man so ausreichend trifft - und warum eigentlich im CS? Da gibts doch gar keine PIs.

- Link muss mir Sir den richtigen schicken...

- Mittlere Setups: Sind drin (und zwar schon immer gewesen). Lowsetups kommen nicht, Begründung steht auch schon:
Ein noch billigeres Setup zu beschreiben, gäbe nicht viel Sinn; immerhin sind diese Gegenstände allesamt schon äußerst billig. Selffound wird man mit irgendwelchen Rares auskommen müssen, auch die guten "wenn man sie denn findet"-Möglichkeiten sind schon beschrieben, davon gibt es einfach zu viele. Wie man sieht, ist ein Tornadostormer tatsächlich ein sehr günstiger Charakter, wenn man es nicht übertreiben will.

- Life: Natürlich bringt ein +3 Ele +100 Life nicht mehr Life als ein +2 all + 100 Life. Aber das ist doch völlig irrelevant - es geht bei der Amuwahl in diesem Fall doch rein um den Schaden. Life haben wir auch ohne 2 Extraskills im Oak mehr als genug.

- CA:
Interessant ist hier vor allem die Schadenreihenfolge; sofern der Angriff nämlich überhaupt trifft (Geschosse mit teils physischem Schaden können geblockt/ihnen kann ausgewichen werden), wirkt danach sofort die Reduktion durch Zyklonrüstung; anschließend erst greift zunächst Magieschadensreduktion, dann Resistenzen vor prozentualer und zuletzt absoluter Absorption. Das bedeutet, dass Resistenzen solange völlig vernachlässigbar sind, wie die Rüstung hält.

Genauer lesen, Leute :p.

Simon
 
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