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Edit:


Eigentlich wollte ich nur den Leuten vor Auge halten wie chaotisch und undurchdacht die momentane Situation hinsichtlich der Fertigkeiten-Balance ist. Manche Fertigkeiten skalieren richtig gut mit Equip und manche skalieren wirklich schlecht mit Equip.
Wenn man mit einer fast 1500Dps Waffe bei 0.9Attack per Second ( 1315-1873MinMax DMG ) und insgesammt 40k+ DPS auf der Anzeige hat ( Gesammt AS ist 0.9 ) und ½-1Minute brauch um Gegner in Akt3-4 Inferno zu killen, weil man Blizzard+Hydra nutzt - meine Jägerin aber die Gegner 3hittet trotz sehr viel schlechterer Waffe(weil ich ja kritten kann), dann sollte man sich doch überlegen ob da nicht was verkehrt ist beim System. Leuchtet dir da was ein?

es leuchtet mir durchaus ein, aber nicht das eröffnen deines threads.
jedem hier ist bewusst das schnellere waffen mit dem gleichen dps besser sind als langsame waffen.

das ist imho das einzige was du hier sagst. (und, dass eben die dps anzeige doof ist)
außerdem schreibst du hier als hättest du intelligenz, gameverständnis und pg-heit gepachtet und alle anderen haben keine ahnung. (und vor allem blizzard nicht).

und wenn es stimmt was dragt sagt hast du einfach unrecht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nuja, an dieser Grundsatzdiskussion, welche hier anscheinends grade geführt wird, möchte ich mich garnicht beteiligen. Fakt scheint aber trotzdem zu sein, dass beispielsweise manche Zauber nicht kritisch treffen können und daher kritische Trefferchance allgemein sinnlos machen (Venonhydra als Beispiel).
Andere Zauber, wie Rain of Toads, können ebenfalls nicht kritisch treffen, profitieren aber sehr stark von IAS.

Wenn man jetzt mal einen Wizard als Beispiel nimmt, so ist es schon ärgerlich, dass manche Builds von jedem schadenserhöhenden Affix auf dem Gear profitieren, und andere Builds nur von Teilen der Affixe. Wenn ich beispielsweise Venomhydra, Eletrocute und Meteor spielen will, so profitiert Hydra vom Basisschaden und IAS aber nicht von Crit, Meteor von Crit und Basisschaden aber nicht von IAS, und Electrocute von allen drei Werten.
Streng genommen müsste ich also mein Gear ändern um das bestmögliche an Schaden, gemessen an Gearslots die ich zur Verfügung habe, herauszuholen. Oder ich änder meinen Build, damit ich Zauber benutze welche von allen Affixen profitieren.

Natürlich ist es eigentlich keine große Sache eine andere Hydrarune zu verwenden, dennoch ist es schade, dass uns Blizzard dazu zwingt bestimmte Builds zu verwenden um das Optimum heraus zu holen. Das wäre mit einem anderen Skillsystem, bei dem man sich sozusagen spezialisieren muss und soll, weniger tragisch, aber da es das erklärte Ziel von Blizzard ist viele Builds sinnvoll und stark zu gestalten wiegt dieser Vorwurf mMn schwer.

Übrigens wird immer behauptet dass Blizzard critten könnte - ich habe dies trotz ausführlichen Tests nicht bestätigen können, jedenfalls nicht mit +crit damage. Wenn mein Blizzard normalerweise für 8k tickt, so erscheint gelegentlich eine weiße Zahl für 12k, was dem nicht verbesserten kritischen Schaden von 50% entsprechen würde. Da ich aber mehr als 150% auf kritischen Schaden habe müssten sich die Zahlen eher um die 20k bewegen, was definitiv nicht der Fall ist, egal wie viele Testläufe ich dazu mache.

Also, selbst wenn Blizzard kritisch treffen kann, so lohnt es sich nicht für Blizzard momentan auf kritischen Schaden zu bauen, da die Schadenserhöhung vergleichsweise marginal ist und von kritischer Schadenserhöhung nicht profitiert, was ja de facto das konsequente Ausbauen des Gears auf kritischen Schaden erst wirklich sinnvoll macht. Anders gesagt: kritische Trefferchance sammeln ohne den kritischen Trefferschaden zu erhöhen ist gelinde gesagt wenig intelligent (aus diesem Grund sind ja auch Waffen mit Sockeln oder erhöhtem kritischen Waffenschaden mit die teuersten im Auktionshaus). Blöd nur, dass Blizzard von diesem erhöhten Schaden nicht zu profitieren scheint, was einen Blizzardbuild mit einem Gear, was auf kritischen Schaden ausgelegt ist, mindestens ineffizient macht.

Lange Rede, garkein Sinn: mit seiner Grundaussage, dass das Schadensmodell in Diablo3 derzeit undurchsichtig ist und sich nachteilig auf manche Zauber oder bestimmtes Gear auswirkt, hat der TE absolut Recht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass Blizzard hier lügt und sagt, dass es in diesem Bereich schon sehr gut ausschaut ist wohl dem PR geschuldet.

Was sollen sie groß sagen? Das Balancing stimmt hinten und vorne nicht, wir haben es gründlich vermasselt obwohl wir uns extra nochmal ein halbes Jahr Zeit gelassen haben obwohl das Spiel selber schon fertig war?

Ich bin wirklich sehr gespannt was sie machen werden. Dies ist keine leichte Aufgabe, da sie grundsätzliches an D3 ändern müssen. IAS zB.
 
Wenn sie das so machen um keine schlechte Presse zu erhalten, dann verbocken sie es aber grade gründlichst. In Zeiten des Internets ist eine zufriedene Community vieeeeeel wichtiger als ein großes Interview in einem Spielemagazin.

Bisher bin ich ein relativ treuer Blizzard-Kunde, eben auch weil ihre Spiele beim Erscheinungszeitpunkt in den Bereichen, die für den Spielfluss und das Spielerlebnis relevant sind, perfekt oder nahezu perfekt waren. Balanceprobleme gab und gibt es immer, aber ich habe es persönlich noch nicht erlebt, dass Blizzard Balance und Mechanik in so vielen Bereichen so konsequent vor die Wand gefahren hat wie bei Diablo3.

Immerhin: man merkt davon als Spieler, der sich nicht eingehend mit den verschiedenen Thematiken auseinandersetzt, nicht besonders viel, da das Spiel auch ohne große Kenntnis der tieferen Mechanik gut flutscht und sehr rund läuft. Aber sobald es ins Endgame geht und man (notgedrungen) das Optimum aus seinem Charakter herausholen muss offenbart das Spiel teils eklatante Design- und Balancefehler, die es unmöglich machen das Spiel so zu spielen wie es Blizzard eigentlich angestrebt hat (massenweise verschiedene Builds die alle sinnvoll sind, abfarmen von Championpacks für Nephbuffs und dann Bosse töten etc.).
 
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