• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wenn ihr zur Expansion etwas verändern dürftet...

ScArPe

Member
Registriert
29 Oktober 2002
Beiträge
140
Punkte Reaktionen
0
was wäre das?
-----------------------

hallo leute,

das ist eine frage, die ich wirklich mal ernsthaft beantwortet haben möchte.
blizzard tut viel, bringt viel neues, aber ist das auch das richtige?
ja, nein... warum!?

als grundlage nehme ich die dinge, die man über die expansion schon weiß (incl. des geleakten)

mein standpunkt:
Das Itemsystem braucht deutliche Anpassungen, damit es so variabel wird, wie es ursprünglich intendiert ist.
loot 2.0 ist ein anfang, aber es wird sich nicht viel ändern, meine gründe hierzu im spoiler (allen voran, punkt 2; punkt 3 resulierte aus 2):
1. ich denke nicht, dass loot 2.0 exakt so wie auf der konsole sein wird, denn d3 auf dem PC ist kein singleplayer.
wenn man wirklich so krass self found spielen könnte, wie auf der konsole, wäre das AH mit diesem patch nutzlos.
braucht ja keine mehr.

2. die leute glauben ernsthaft, dass es "nur" daran liegt, dass "nie" etwas dropt?
das problem ist doch eher, dass sau viel dropt, aber es stats gibt, die derart stark heraus stechen, dass man NUR diese haben möchte. das ist aber kein problem der dropwahrscheinlichkeit, sondern ein problem des statsbalancing auf den items.

3. glückwunsch, jetzt verbessert sich euer item nicht mehr nur um 1% pro 100 mio gold, sondern um sowas wie 3-5% pro 100 mio. die stats auf den items sind aber immernoch die gleichen und eindimensionalen wie zuvor.

Aktuelles Itemsystem:
man versucht folgendes auf jedes (!!!) item zu bekommen:

+vit
+mainstat
+allres
+crit
+critdmg
jede weitere random property ist im optimalfall eine addition zu den oben stehenden.
dazu kommt eine weitere klassenspezifische stat, die allerdings größtenteils nur auf den klassenspezifischen items zu finden ist. oft reichen 1-2 setteile, die die nötige grundstats bieten. der rest der stats auf den setitems hat möglichst wie oben auszusehen.
Mein Vorschlag hierzu:
1) Critdmg remove
diese stat ist einfach viel zu stark.
in kombination mit erhöhter critchance gibt es keine möglichkeit diese zu toppen.
dabei ist es egal, wie innovativ oder crativ evtl eine neue dmgstats im addon sein mag.
rein rechnerisch geht NICHTS über crit + critdmg.
das würde im endeffekt für das addon heißen, dass man zig neue suffixe finden kann, aber alle im verhältnis hierzu weiterhin nutzlos sind.
2) Critchance cappen (bsp.: auf 10%)
der hauptgrund hier ein cap einzubauen liegt in der art des itemsystems.
so hat man die möglichkeit seinen dmg über neuere dmgstats zu erhöhen,
den charakter somit auch deutlich individueller und intuitiver zu gestalten.
da crit nach dem entfernen von cridmg dieses einfach ersetzen würde, stelle ich mir hier ein cap vor.
demnach hat man zwar immernoch eine stat die man unbedingt haben möchte, aber man braucht dann oft nur
ein einziges item, oder vllt 2 um das cap zu erreichen.
3) deutliche verstärkung der defensiven stats (allen voran allres)
ich brauche allres nicht mehr auf jedem item.
der wert der stat nimmt ab, der nutzen bleibt voll erhalten.

zwischenüberlegung:
da alle items mit +x to random property aufgebaut sind, hat man nur eine bestimmte anzahl maximaler slots auf den items.
schaut man in gänze auf diese 3 änderungen erhält man folgendes:
die anzahl der unbedingt notwendigen stats auf den items, die wohlgemerkt auf allen klassen identisch sind,
verringert sich um einen sehr großen teil.
somit sind das prinzipiell freie property slots, die ich dann für stats nutzen kann, die meinen character dann wirklich auch so individuell spielbar machen, wie ich das möchte.

das ganze in zahlen:
critdmg: möglich auf 6(7) items, gewinn: 6(7)+)
crit chance: mögliche items: 7, gewinn: 5+)
allres: mögliche items: 12(13), gewinn: 6(7)+
----------------
je nach setup, hätte man hier also ~18 random propertys, die man anderweitig nutzen könnte.

zusätzliche vorteile:
1) PvP bekommt deutlich höheres potenzial.
ohne critdmg ist das ganze kein cowboyduell mehr "wer crittet zuerst".

2) das stöbern im AH macht nun sinn.
ich kann die basisstats eingeben und nach lust und laune dinge hinzufügen,
die ich für meinen spielstil als wichtig empfinde.

3) das ganze spielt blizzard in die hände:
jetzt können sie ihrer crativität freien lauf lassen und im addon richtig interessante suffixe beisteuern, die dann nicht mehr durch die radikal rationalen damagezahlen ausgestochen werden wie es aktuell der fall ist.

4) besondere suffixe, die WIRKLICH den spielstil beeinflussen:
a) setboni wie: fetish army nun dauerhaft
b) suffixe wie: +%summon-schaden /-toughness
(nur beispiele, um die richtung der stats anzuzeigen)

5) besondere waffeneigenschaften für jeden waffentyp:
bisher macht es keinen unterschied, ob ich mit einem hammer, oder einem schwert, zuschlage.
warum ist das so?

brainstorming:
schwert: +2% erhöhtes critcap
hammer: chance on hit: -75% der aktuellen hp
faustwaffe: ignoriert 25% der resistenzen
armbrust: chance auf durchschlag
bogen: 4% critchance
(wieder nur beispiele für stats auf den grunditems, um die idee zu verdeutlichen)
man hätte viel mehr möglichkeiten sich die richige waffe für seinen spielstil zu suchen, oder funbuilds auszuprobieren.
evtl müsste man auch prüfen, ob dieses dann auch für channeling spells gilt etc.


zur umsetzung:
ich denke diese dinge sind vergleichsweise sehr leicht umzusetzen.
die monster-hp kann sicherlich durch simples eintippen der neu errechneten grundwerte in eine tabelle recht schnell geändert werden, falls jemand mit dem "argument" kommen möchte: "mp10 ohne critdmg LOL".
auch sollten 3-4 monate beta ausreichen, um diese dinge zu balancen.


-----------

soweit von mir, aber was würdet ihr ändern?
was sind eure ideen, kritikpunkte etc.?

einzeiler sind unerwünscht.
 
Zuletzt bearbeitet:
ach ich weiß nicht so recht, diablo 3 an sich ist einfach zu einfach gehalten. diablo 2 war doch gerade so grandios und abwechslungsreich, weil irgendwelche SPIELER bugs gefunden haben, die dann komplett neue builds ermöglicht haben. das war doch von den entwicklern gar nicht so vorhergesehen. ich denke da zb an die assa mit nem bogen mit venom, oder an einen werwolf mit einer buri. das ganze kann man sich doch nur schwierig vorstellen in diablo 3, ich glaube da muss man sich einfach von verabschieden.
 
defensive stats:
- rüstung reduziert nur noch physischen schaden
- resistenzen reduzieren nur noch magischen/elementaren schaden
- singleress kann höher rollen als allress
- blocken mit schilden und ausweichen werden gestärkt

offensive stats:
- critdmg wird abgeschwächt (evtl. cap)
- waffen-dps rollt mit einer wesentlich geringeren varianz
- elementarschaden macht besondere effekte

ressourcen und heal:
- ressorcenregeneration wird von crits ENT-koppelt, da dies zu imba builds und "perpetuum mobile effekten" führt
- heilung wird von DPS entkoppelt (abschwächung von %LL)
 
Die Unterschiede bei den Waffen würde ich nicht in den momentanen Affixen festmachen, sondern wie in D2 in der Reichweite. Es kann nicht sein, dass man mit einem Dolch genauso weit ausholt, wie mit einem Zweihänder.
 
Ich würde wohl gar kein AddOn bringen, sondern mich direkt an die Entwicklung von Diablo 4 setzen.
Das Spiel mit einem AddOn komplett auf den Kopf zu stellen bringt mMn mehr Arbeitsaufwand mit sich, als wenn ich gleich nochmal sauber von Null anfange.
Aus den Fehlentscheidungen von Diablo 3 lernen, und versuchen diese möglichst zu umgehen!
 
Crit Chance ist nicht das Problem und war es noch nie, in keinem Spiel. Das Problem an D3 ist einfach der ungezügelte Crit Damage welcher einfach nur bescheuert ist.

50% ist der Start Wert eines jeden Char, weitere 50% gibts über Items. Dann haben wir einfach Crits mit Double Damage wie in vielen anderen Hack n Slays.


MfG

Kongo
 
Critchance ist aber schon ein Problem, wenn es irgendwo bei 70-100% liegt. Irgendwann wird es einfach nur noch lächerlich, denn es ist eigentlich eine CHANCE.

Critdmg selbst mag ich überhaupt nicht. Es fühlt sich einfach nicht gut an, wenn die Spanne zwischen Crits und Nichtcrits so hoch ist. Wenn man Critchance cappen würde, damit es nicht zu hoch ausfällt, dann müsste man auch Critdmg stark nerfen bzw. komplett entfernen.
 
Oh es gäbe da jede Menge Sachen die ich ändern würde, aber wie Zephyir schon erwähnt hat, es nicht wirklich möglich Diablo 3 großartig umzuändern ohne dabei das komplette Spiel auf den Kopf stellen zu müssen. Was soll man auch bei so einem extrem vereinfachten Skill- und Itemsystem groß machen.
 
ich bin anderer meinung.
die leaks, so flüchtig sie aktuell auch sein mögen zeigen die tendenz seitens blizzard,
dass sie viele neue ideen für skills und itemsuffixe haben.

meine vermutung geht aber auch in die richtung, dass ich sage:
wenn crit, critdmg und allres so bleibt, hat man halt kaum weitere itemproperty-slots,
auf denen man soetwas tauschen möchte.
(es sei denn, die items bekommen 15+ itempropertys, aber das wäre auch mit das lächerlichste was sie tun könnten).

mal davon abgesehen, dass der combat text ab einem gewissen critdmg eher eine behinderung darstellt, weil man vor lauter gelber zahlen den charakter nicht mehr sieht oO.
 
ich würde dem weiblichen DH einen Benis anbauen lassen.
 
Wenn ihr Crit Damage nerft, wird jeder einfahc nur noch auf Attackspeed und absolut Damage Wert legen... Iwie müssen die 3 ja miteinander konkurrieren.

Ich selbst würd nur die Ladder raushauen aus dem Addon. Beim Rest kann ich nix zu sagen, da alles viel zu wage ist. Scheint aber durchaus in ne gute Richtung zu gehen mit den special Affixen wie "alle Skills vom Begleiter available" und so sachen.
Aktuell hab ich mich so ans Spiel gewohnt, dass ich gar net sagen kann, was ich aus der gegenwärtigen Version ändern würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zusätzlich zu mehrfach erwähnten Änderungen am Item und Lootsystem wünsche ich mir Schadensanzeigen in den Tooltips der Skills, die Schaden verursachen, bzw. einen DPS Wert dieser Skills im jeweiligen Tooltip. Bei vielen Builds/Skills kann man mit dem allgemeinen DPS Wert nämlich nichts anfangen und hinzu kommen evtl. Itemboni die ja momentan nirgends angezeigt werden. Extra immer nen Calc zu bedienen nervt einfach :hy:
 
ist mir bewusst, ändert aber garnichts an der sache selbst
 
Zusätzlich zu mehrfach erwähnten Änderungen am Item und Lootsystem wünsche ich mir Schadensanzeigen in den Tooltips der Skills, die Schaden verursachen, bzw. einen DPS Wert dieser Skills im jeweiligen Tooltip. Bei vielen Builds/Skills kann man mit dem allgemeinen DPS Wert nämlich nichts anfangen und hinzu kommen evtl. Itemboni die ja momentan nirgends angezeigt werden. Extra immer nen Calc zu bedienen nervt einfach :hy:

Das wollte ich auch schreiben.. Gibt genug Skills die von IAS nicht profitieren. Oder WKL ist nen schönes Beispiel. Pusht den Schaden beim Mönch mit den passenden Skills aber man muss es selbst ausrechnen wie hoch der Schaden am Ende ist.
Das passt eigentlich auch nicht zu D3 wo viel Wert auf Komfortfunktionen gelegt wurde.
Eigentlich sollte es den erwähnten Tooltip geben mit den Werten für DpS, Schaden pro Schlag und dann das ganze noch für Elitegegner (die zusätzliche Unterscheidung für Dämonen, Tiere und Menschen wäre vielleicht n bischen viel)
Kann mir aber gut vorstellen, dass mit der geplanten Änderung bzgl. Elementarschaden sowas in der Art so oder so kommt.

Und ich würde mir an erster Stelle ein schnelleres Gameplay wünschen - das Cap für die Bewegungsgeschwindigkeit sollte viel höher liegen..
Spiele zur zeit einen Archon-Build und das ist schon arg schwerfällig - auch mit teleport..
 
würde mir wünschen, dass die Legs nicht mehr vor dem identifizieren klar erkennbar sind... Also Leg-skin erst danach anzeigen (wie bei d2)

So ist der Überraschungseffekt und Spaß beim identifizieren größern. ;)

Aber vor allem würde, dass das Leben der Bots die unzählige unidentifizierte Legs verkaufen deutlich erschweren. :D

Ob man die ilvl Anzeige auch entfernen sollte (evtl nur vorm identifizieren) ist aber fraglich.
 
also, wenn da nen unique hydra bow lag, bin ich schon vor dem aufsammeln ausgerastet :D
 
Itemlevelentfernung wäre gar nicht notwendig mit Loot 2.0, da ja jedes Legendary jedes Itemlevel haben kann ;)

edit: @Scarpe:
Aber das war zu D2 Zeiten, wo eine WF eine WF ist. In D3 rastet doch keiner aus, weil er etwas unidentifiziertes findet. Kann ja immernoch crap werden.
 
Ich würde dieses Bonusdropsystem abschaffen, irgendwie sinnig ändern, das desto schwerer der Gegner ist, desto besser droppt er auch und nicht das ein paar Ziegenmenschen auf MP 10 ne bessere Droprate haben, als Diablo.

Ich würde weniger droppen lassen. Man wird einfach von unmengen an rare zugemüllt. Dafür Qualitativer droppen lassen. Und so das jedes Item was fällt einen nutzen haben könnte und potentiell auch in den eigenen Char passen könnte.

Ich sammel im Moment vielleicht 2 von 10 Rare überhaupt noch auf. Rest bleibt liegen. Das sollte so nicht sein. Aber vielleicht wäre es besser, wenn nur 2 droppen?

Ich würde CD halbieren. Sowohl auf Steinen, als auch auf Items.

Es müssen andere Stats noch her, die auch Schadenssteigernd sind. Vielleicht ist die WKL nen gutes Beispiel.
Man könnte auch so was wie cb im begrenzten Rahmen wieder einführen.

Ich würde den Blackweapon bug rausnehmen.

Ich würde die Maps zufallsgenerierter machen. Muss ja nicht überall sein, aber in der Tendenz.
 
Bin ganz bei OnkelWilfried. Beim momentanen Dropsystem mutieren die Schlachtfelder gerade auf hohen MP zu wahren Müllhalden.

Aber Blizzard setzt ja genau da an. Smart-Drops heißt das Stichwort. Über kurz oder lang wird es zwar nichts daran ändern, dass man das meiste nicht mal mehr verkaufen kann, weil jeder sowas bereits hat aber dem kann halt nur mit regelmäßigen Itemwhipes entgegengesteuert werden; was ja auch Blizzards Absicht ist.


Nochmal zum Balancing:

Der Bersibarb gehört mMn generfed, der Archon-Wiz aber nicht. Dem Archon würde ich trotzdem nen Riegel vorschieben aber auf eine andere Art. Es ist schade, dass so viele Archon oder CM spielen, obwohl die Wiz so viele interessante Möglichkeiten zulässt.

Mein Vorschlag also: Gegner haben wieder Resistenzen im 75 %-Bereich. Jeder Gegnersorte kann eine Resistenz haben. Champs haben zusätzliche Resistenzen in Abhängigkeit von ihren Bonusfertigkeiten. Dann müsste man nur faiererweise die Lebenspunkte der Champs senken. Gegner mit Kälteresistenz können durch Kältefertigkeiten nur verlangsamt, aber nicht komplett eingefroren werden.

Jetzt kann man immernoch als CM oder Archon spielen, aber die beiden Varianten haben ihre Schwächen.

Zum ausgeteilten Schaden am Beispiel eines Archon-Wizards:

Ein Archon teilt ja in erster Linie nur Arkanschaden aus. Ich würde das so abändern, dass der Physische Anteil des Waffenschadens in Arkanschaden umgewandelt wird, während der nichtphysische Teil als der Schaden ausgeteilt wird, den die Waffe hat. Ein Archon mit einer Feuerwaffe teilt dann z. B. 65 % als Arkanschaden und 35 % als Feuerschaden aus.

Durch diese einfachen Maßnahmen würde das ganze Spiel um so viel interessanter und anspruchsvoller. Man müsste viel mehr über effektive Gruppensetups nachdenken und dann bräuchte Blizz auch gar nicht mehr so viel über Gruppenbelohnungen nachdenken, da eine gut abgestimmte Gruppe sowieso viel effektiver ist als Einzelspieler sind.

Ja, Blackdamage, so wie es im moment ist muss aus dem Spiel. Die aktuelle Mechanik macht es gähnend uninteressant.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben