Venars_Killer
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[Guide] Der Rabiner
Der Rabiner
Gliederung:
1. Was ist ein Rabiner?
Der Rabiner ist ein Druide der in verwandelter Form mit der Attacke Tollwut angreift. Sie basiert auf einem Giftschaden, der sich über mehrere Sekunden verteilt. Eine wichtige Eigenschaft des Angriffs "Tollwut" ist, dass der Giftschaden auf nahbeistehende Monster überträgt, ohne dass der Druide ein weiteres Mal angreifen muss.
Das macht diese Angriffsform so interessant. Der Giftschaden verteilt sich selbstständig auf die Monster um den Druiden herum und er kann so noch mit z.B. "Wut" weiter angreifen.
Zudem hat man dann zwei Schadensarten, die der Druide austeilt. Einmal den Giftschaden von Rabies / Tollwut und den physischen Schaden von Wut.
Für mich ist der Druide in 1.10 zu einem der varianten - reichsten Charakteren geworden. Seine Skillmöglichkeiten haben stark zugenommen aufgrund vieler Synergien.
Tollwut hat jediglich einen Bonus-skill von dem er profitiert: den Giftkriecher. Jedoch versorgt der Giftkriecher Tollwut mit 18% mehr Giftschaden pro investiertem Punkt.
Tollwut macht auf Level 20 einen Giftschaden von 924-996. Ohne Synergie Bonus.
Den Bonus von Giftkriecher auf Level 20 (360%) mit einberechnet, ergibt sich ein Endschaden von:
4250,4 - 4581,6 über 11.6 Sekunden. Dies ist der Schaden ohne jegliche + Skills!
Zur Schadenssteigerung mehr in der Itemsektion.
Gehen wir nun weiter zur Statuspunkteverteilung unseres Druiden.
2. Statuspunkteverteilung
Unser Druide startet mit:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25 --> Lebenspunkte: 55 / Stamina:84
Energie: 20 --> Mana 20
Pro investiertem Punkt in Vitalität erhalten wir 2 Leben und 1 Stamina.
Pro investiertem Punkt in Energie erhalten wir 2 Mana.
Pro aufgestiegenem Level erhalten wir:
+1,5 Leben
+1 Stamina
+2 Mana.
Stärke: Für unseren Druiden ein wichtiges Attribut. Stärke erhöht unseren physischen Schaden. Wir sollten soviel Stärke investieren, wie unsere Ausrüstung benötigt und später auch mehr.
Geschick: Für den Rabiner eher unwichtig. Angriffswert erhalten wir genug über unsere Fertigkeiten (Werwolf / Tollwut und Wut / Herz des Wiesels). Somit sollten in Geschick nur wenige Punkte investiert werden, soweit es die Ausrüstung fordert und einen der Angriffswert doch einmal im Stich lässt.
Vitalität: Jeder Nahkämpfer benötigt Leben, so auch unser Druide. Vitalität kann man nie genug haben. Deswegen sollten hier so viele Punnkte investiert werden wie nur möglich. Alles was wir an Statuspunkten überhaben wandert in Vitalität.
Energie: Ich kenne kaum Charaktere die hier Punkte investieren, wir gehören auch nicht dazu. Deswegen bleibt Energie auf dem Grundwert.
Zusammenfassung:
Stärke: Soviel die Ausrüstung benötigt. Standardwert an die 150 und mehr
Geschick: Sehr wenig Punkte, nur investieren wenn der Angriffswert zu schlecht ist, oder die Ausrüstung es fordert.
Vitalität: Der ganze Rest an Punkten wandert hier rein.
Energie: Nichts.
3. Skillpunkteverteilung:
3.1. Gestaltwandlungsfertigkeiten:
Werwolf
Die Fertigkeit des Druiden sich in einen Werwolf zu verwandeln. In verwandelter Form bekommt er bestimmte Boni:
Leben +25%
Stamina +25%
Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit nehmen mit weiteren Investierten Punkten zu.
Vergebene Punkte: 1 - X
Lykanthropie
Mit jedem Punkt, den man in Lykanthropie einbringt, erhöht sich die Verwandlungszeit des Druiden in der Werform und es erhöht sich auch das Leben des Druiden, wenn er verwandelt ist.
Vergebene Punkte: 15 - 20
Barbarenwut
Barbarenwut erhöht unseren physischen Schaden, erhöht unseren Angriffswert und unsere geh-/ Renngeschwindigkeit. Zudem kann man mit diesem Skill auch Leben saugen.
Trotz allem, dient er uns nur als Übergangsskill.
Vergebene Punkte: 1
Tollwut
Tollwut, oder im Englischen auch Rabies, ist unser Hauptangriff. Er erhöht unseren
Angriffswert und gibt uns die Möglichkeit einen hohen Giftschaden unter den Monstern zu verteilen.
Vergebene Punkte: 20
Wut
Wut ist unser Zweitangriff, den wir benutzen, während Tollwut die Monster schwächt und tötet. Wut ist unsere starke physische Schadensquelle.
Vergebene Punkte: 10 - XX
3.2. Herbeirufungsfertigkeiten:
Raben
In 1.10 wurden die Raben auch mit einer Neuheit versehen. Sie können die Gegner blenden. Das sieht dann aus, als hätte ein Charakter mit einer Waffe, die die Eigenschaft "Treffer blendet Ziel" benutzt.
Trotzdem lohnt es sich nicht, sie zu steigern.
Vergebene Punkte: 1
Giftkriecher
Der Giftkriecher ist normalerweise nicht von großem Nutzen für uns, jedenfalls aktiv. Passiv gibt er jedoch einen 18% Bonus pro investierem Punkt auf Tollwut.
Das heißt, dass Giftkriecher unser passiver Schadensoptimierer ist und deswegen
gesteigert wird.
Vergebene Punkte: 20
Eichbaumweiser
Der Eichbaumweiser ist der erste Geist der dem Druiden auf Level 6 zur Verfügung steht. Er erhöht unser Leben. Ich bin der Meinung jeder Spieler sollte selbst entscheiden, ob er den Eichbaumweiser benutzt oder Herz des Wiesels.
Vergebene Punkte: 1 oder 20 (je nach Geschmack)
Geisterwölfe
Die Geisterwölfe sind zwar den Wölfen des Entsetzens und dem Grizzly , zahlenmäßig überlegen, schadenstechnisch jedoch weit unterlegen. Auch ihr
passiver Bonus ist für uns nicht von Nutzen und sie dienen uns nur als Übergang.
Vergebene Punkte: 1
Aasranke
Die Aasranke war für meine Nahkampfdruiden schon immer der beste Begleiter.
Der absorbiert die Leichen und wir bekommen dafür Leben. Wir steigern zwar den
Giftkriecher, benutzen sollten wir jedoch die Aasranke.
Vergebene Punkte: 1
Herz des Wiesels
Wie schon beim Eichbaumweiser beschrieben, ist es jedem Spieler selbst überlassen, für welchen Geist er sich entscheidet.
Meine Wahl fiel auf den Geist "Herz des Wiesels"
Vergebene Punkte: 1 oder 20 (je nach Geschmack)
Wölfe des Entsetzens
Die etwas stärkeren Wölfe, jedoch dienen sie uns nur als Lebensspender für unseren Grizzly. Mit jedem Punkt den man in sie steckt, erhöht sich das Leben der
Geisterwölfe (für uns uninteressant) und das Leben des Grisslys.
Gegebenenfalls kann man sie auch als begleiter wählen und den grizzly bei bossen benutzen.
Vergebene Punkte: 5 - X
Grizzly
Der Grizzly sollte der Begleiter unseres Rabiners sein. Seine Aufgabe ist die Monster von uns abzuhalten. Er dient uns somit nur als Blocker. Deswegen
muss in ihn auch nur ein Punkt investiert werden.
Vergebene Punkte: 1
Zusammenfassung:
Gestaltwandlungsfertigkeiten:
Werwolf: 1 - X
Lykanthropie: 15 - 20
Barbarenwut: 1
Tollwut: 20
Wut: 10 - XX
____________
Insgesamt: 47 (52 - XX)
Herbeirufungsfertigkeiten:
Raben: 1
Giftkriecher: 20
der jeweilige Geist: 20
Geisterwölfe: 1
Wölfe des Entsetzen: 5
Grizzly: 1
_____________
Insgesamt: 48 (49, falls man "Herz des Wiesels benutzen möchte)
Aus beiden Bereichen min 95 Punkte.
Das würde bedeuten das wir mit Level 86 ausgeskillt sind.
Der Rabiner
Gliederung:
[*]Was ist ein Rabiner?
[*]Statuspunkteverteilung
[*]Skillpunkteverteilung
[*]Itemsektion
[*]Spielweise
[*]Party / Merc
[*]Schlusswort
1. Was ist ein Rabiner?
Der Rabiner ist ein Druide der in verwandelter Form mit der Attacke Tollwut angreift. Sie basiert auf einem Giftschaden, der sich über mehrere Sekunden verteilt. Eine wichtige Eigenschaft des Angriffs "Tollwut" ist, dass der Giftschaden auf nahbeistehende Monster überträgt, ohne dass der Druide ein weiteres Mal angreifen muss.
Das macht diese Angriffsform so interessant. Der Giftschaden verteilt sich selbstständig auf die Monster um den Druiden herum und er kann so noch mit z.B. "Wut" weiter angreifen.
Zudem hat man dann zwei Schadensarten, die der Druide austeilt. Einmal den Giftschaden von Rabies / Tollwut und den physischen Schaden von Wut.
Für mich ist der Druide in 1.10 zu einem der varianten - reichsten Charakteren geworden. Seine Skillmöglichkeiten haben stark zugenommen aufgrund vieler Synergien.
Tollwut hat jediglich einen Bonus-skill von dem er profitiert: den Giftkriecher. Jedoch versorgt der Giftkriecher Tollwut mit 18% mehr Giftschaden pro investiertem Punkt.
Tollwut macht auf Level 20 einen Giftschaden von 924-996. Ohne Synergie Bonus.
Den Bonus von Giftkriecher auf Level 20 (360%) mit einberechnet, ergibt sich ein Endschaden von:
4250,4 - 4581,6 über 11.6 Sekunden. Dies ist der Schaden ohne jegliche + Skills!
Zur Schadenssteigerung mehr in der Itemsektion.
Gehen wir nun weiter zur Statuspunkteverteilung unseres Druiden.
2. Statuspunkteverteilung
Unser Druide startet mit:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25 --> Lebenspunkte: 55 / Stamina:84
Energie: 20 --> Mana 20
Pro investiertem Punkt in Vitalität erhalten wir 2 Leben und 1 Stamina.
Pro investiertem Punkt in Energie erhalten wir 2 Mana.
Pro aufgestiegenem Level erhalten wir:
+1,5 Leben
+1 Stamina
+2 Mana.
Stärke: Für unseren Druiden ein wichtiges Attribut. Stärke erhöht unseren physischen Schaden. Wir sollten soviel Stärke investieren, wie unsere Ausrüstung benötigt und später auch mehr.
Geschick: Für den Rabiner eher unwichtig. Angriffswert erhalten wir genug über unsere Fertigkeiten (Werwolf / Tollwut und Wut / Herz des Wiesels). Somit sollten in Geschick nur wenige Punkte investiert werden, soweit es die Ausrüstung fordert und einen der Angriffswert doch einmal im Stich lässt.
Vitalität: Jeder Nahkämpfer benötigt Leben, so auch unser Druide. Vitalität kann man nie genug haben. Deswegen sollten hier so viele Punnkte investiert werden wie nur möglich. Alles was wir an Statuspunkten überhaben wandert in Vitalität.
Energie: Ich kenne kaum Charaktere die hier Punkte investieren, wir gehören auch nicht dazu. Deswegen bleibt Energie auf dem Grundwert.
Zusammenfassung:
Stärke: Soviel die Ausrüstung benötigt. Standardwert an die 150 und mehr
Geschick: Sehr wenig Punkte, nur investieren wenn der Angriffswert zu schlecht ist, oder die Ausrüstung es fordert.
Vitalität: Der ganze Rest an Punkten wandert hier rein.
Energie: Nichts.
3. Skillpunkteverteilung:
3.1. Gestaltwandlungsfertigkeiten:
Werwolf
Die Fertigkeit des Druiden sich in einen Werwolf zu verwandeln. In verwandelter Form bekommt er bestimmte Boni:
Leben +25%
Stamina +25%
Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit nehmen mit weiteren Investierten Punkten zu.
Vergebene Punkte: 1 - X
Lykanthropie
Mit jedem Punkt, den man in Lykanthropie einbringt, erhöht sich die Verwandlungszeit des Druiden in der Werform und es erhöht sich auch das Leben des Druiden, wenn er verwandelt ist.
Vergebene Punkte: 15 - 20
Barbarenwut
Barbarenwut erhöht unseren physischen Schaden, erhöht unseren Angriffswert und unsere geh-/ Renngeschwindigkeit. Zudem kann man mit diesem Skill auch Leben saugen.
Trotz allem, dient er uns nur als Übergangsskill.
Vergebene Punkte: 1
Tollwut
Tollwut, oder im Englischen auch Rabies, ist unser Hauptangriff. Er erhöht unseren
Angriffswert und gibt uns die Möglichkeit einen hohen Giftschaden unter den Monstern zu verteilen.
Vergebene Punkte: 20
Wut
Wut ist unser Zweitangriff, den wir benutzen, während Tollwut die Monster schwächt und tötet. Wut ist unsere starke physische Schadensquelle.
Vergebene Punkte: 10 - XX
3.2. Herbeirufungsfertigkeiten:
Raben
In 1.10 wurden die Raben auch mit einer Neuheit versehen. Sie können die Gegner blenden. Das sieht dann aus, als hätte ein Charakter mit einer Waffe, die die Eigenschaft "Treffer blendet Ziel" benutzt.
Trotzdem lohnt es sich nicht, sie zu steigern.
Vergebene Punkte: 1
Giftkriecher
Der Giftkriecher ist normalerweise nicht von großem Nutzen für uns, jedenfalls aktiv. Passiv gibt er jedoch einen 18% Bonus pro investierem Punkt auf Tollwut.
Das heißt, dass Giftkriecher unser passiver Schadensoptimierer ist und deswegen
gesteigert wird.
Vergebene Punkte: 20
Eichbaumweiser
Der Eichbaumweiser ist der erste Geist der dem Druiden auf Level 6 zur Verfügung steht. Er erhöht unser Leben. Ich bin der Meinung jeder Spieler sollte selbst entscheiden, ob er den Eichbaumweiser benutzt oder Herz des Wiesels.
Vergebene Punkte: 1 oder 20 (je nach Geschmack)
Geisterwölfe
Die Geisterwölfe sind zwar den Wölfen des Entsetzens und dem Grizzly , zahlenmäßig überlegen, schadenstechnisch jedoch weit unterlegen. Auch ihr
passiver Bonus ist für uns nicht von Nutzen und sie dienen uns nur als Übergang.
Vergebene Punkte: 1
Aasranke
Die Aasranke war für meine Nahkampfdruiden schon immer der beste Begleiter.
Der absorbiert die Leichen und wir bekommen dafür Leben. Wir steigern zwar den
Giftkriecher, benutzen sollten wir jedoch die Aasranke.
Vergebene Punkte: 1
Herz des Wiesels
Wie schon beim Eichbaumweiser beschrieben, ist es jedem Spieler selbst überlassen, für welchen Geist er sich entscheidet.
Meine Wahl fiel auf den Geist "Herz des Wiesels"
Vergebene Punkte: 1 oder 20 (je nach Geschmack)
Wölfe des Entsetzens
Die etwas stärkeren Wölfe, jedoch dienen sie uns nur als Lebensspender für unseren Grizzly. Mit jedem Punkt den man in sie steckt, erhöht sich das Leben der
Geisterwölfe (für uns uninteressant) und das Leben des Grisslys.
Gegebenenfalls kann man sie auch als begleiter wählen und den grizzly bei bossen benutzen.
Vergebene Punkte: 5 - X
Grizzly
Der Grizzly sollte der Begleiter unseres Rabiners sein. Seine Aufgabe ist die Monster von uns abzuhalten. Er dient uns somit nur als Blocker. Deswegen
muss in ihn auch nur ein Punkt investiert werden.
Vergebene Punkte: 1
Zusammenfassung:
Gestaltwandlungsfertigkeiten:
Werwolf: 1 - X
Lykanthropie: 15 - 20
Barbarenwut: 1
Tollwut: 20
Wut: 10 - XX
____________
Insgesamt: 47 (52 - XX)
Herbeirufungsfertigkeiten:
Raben: 1
Giftkriecher: 20
der jeweilige Geist: 20
Geisterwölfe: 1
Wölfe des Entsetzen: 5
Grizzly: 1
_____________
Insgesamt: 48 (49, falls man "Herz des Wiesels benutzen möchte)
Aus beiden Bereichen min 95 Punkte.
Das würde bedeuten das wir mit Level 86 ausgeskillt sind.