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1.10 - [Guide] Der Rabiner

Venars_Killer

Guest
[Guide] Der Rabiner

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Der Rabiner


Gliederung:


  • [*]Was ist ein Rabiner?
    [*]Statuspunkteverteilung
    [*]Skillpunkteverteilung
    [*]Itemsektion
    [*]Spielweise
    [*]Party / Merc
    [*]Schlusswort

1. Was ist ein Rabiner?

Der Rabiner ist ein Druide der in verwandelter Form mit der Attacke Tollwut angreift. Sie basiert auf einem Giftschaden, der sich über mehrere Sekunden verteilt. Eine wichtige Eigenschaft des Angriffs "Tollwut" ist, dass der Giftschaden auf nahbeistehende Monster überträgt, ohne dass der Druide ein weiteres Mal angreifen muss.
Das macht diese Angriffsform so interessant. Der Giftschaden verteilt sich selbstständig auf die Monster um den Druiden herum und er kann so noch mit z.B. "Wut" weiter angreifen.
Zudem hat man dann zwei Schadensarten, die der Druide austeilt. Einmal den Giftschaden von Rabies / Tollwut und den physischen Schaden von Wut.

Für mich ist der Druide in 1.10 zu einem der varianten - reichsten Charakteren geworden. Seine Skillmöglichkeiten haben stark zugenommen aufgrund vieler Synergien.
Tollwut hat jediglich einen Bonus-skill von dem er profitiert: den Giftkriecher. Jedoch versorgt der Giftkriecher Tollwut mit 18% mehr Giftschaden pro investiertem Punkt.

Tollwut macht auf Level 20 einen Giftschaden von 924-996. Ohne Synergie Bonus.
Den Bonus von Giftkriecher auf Level 20 (360%) mit einberechnet, ergibt sich ein Endschaden von:

4250,4 - 4581,6 über 11.6 Sekunden. Dies ist der Schaden ohne jegliche + Skills!
Zur Schadenssteigerung mehr in der Itemsektion.

Gehen wir nun weiter zur Statuspunkteverteilung unseres Druiden.




2. Statuspunkteverteilung

Unser Druide startet mit:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25 --> Lebenspunkte: 55 / Stamina:84
Energie: 20 --> Mana 20


Pro investiertem Punkt in Vitalität erhalten wir 2 Leben und 1 Stamina.
Pro investiertem Punkt in Energie erhalten wir 2 Mana.

Pro aufgestiegenem Level erhalten wir:
+1,5 Leben
+1 Stamina
+2 Mana.




Stärke: Für unseren Druiden ein wichtiges Attribut. Stärke erhöht unseren physischen Schaden. Wir sollten soviel Stärke investieren, wie unsere Ausrüstung benötigt und später auch mehr.

Geschick: Für den Rabiner eher unwichtig. Angriffswert erhalten wir genug über unsere Fertigkeiten (Werwolf / Tollwut und Wut / Herz des Wiesels). Somit sollten in Geschick nur wenige Punkte investiert werden, soweit es die Ausrüstung fordert und einen der Angriffswert doch einmal im Stich lässt.

Vitalität: Jeder Nahkämpfer benötigt Leben, so auch unser Druide. Vitalität kann man nie genug haben. Deswegen sollten hier so viele Punnkte investiert werden wie nur möglich. Alles was wir an Statuspunkten überhaben wandert in Vitalität.

Energie: Ich kenne kaum Charaktere die hier Punkte investieren, wir gehören auch nicht dazu. Deswegen bleibt Energie auf dem Grundwert.




Zusammenfassung:
Stärke: Soviel die Ausrüstung benötigt. Standardwert an die 150 und mehr

Geschick: Sehr wenig Punkte, nur investieren wenn der Angriffswert zu schlecht ist, oder die Ausrüstung es fordert.

Vitalität: Der ganze Rest an Punkten wandert hier rein.

Energie: Nichts.




3. Skillpunkteverteilung:



3.1. Gestaltwandlungsfertigkeiten:

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Werwolf

Die Fertigkeit des Druiden sich in einen Werwolf zu verwandeln. In verwandelter Form bekommt er bestimmte Boni:
Leben +25%
Stamina +25%
Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit nehmen mit weiteren Investierten Punkten zu.

Vergebene Punkte: 1 - X



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Lykanthropie

Mit jedem Punkt, den man in Lykanthropie einbringt, erhöht sich die Verwandlungszeit des Druiden in der Werform und es erhöht sich auch das Leben des Druiden, wenn er verwandelt ist.

Vergebene Punkte: 15 - 20



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Barbarenwut

Barbarenwut erhöht unseren physischen Schaden, erhöht unseren Angriffswert und unsere geh-/ Renngeschwindigkeit. Zudem kann man mit diesem Skill auch Leben saugen.
Trotz allem, dient er uns nur als Übergangsskill.

Vergebene Punkte: 1



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Tollwut

Tollwut, oder im Englischen auch Rabies, ist unser Hauptangriff. Er erhöht unseren
Angriffswert und gibt uns die Möglichkeit einen hohen Giftschaden unter den Monstern zu verteilen.

Vergebene Punkte: 20



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Wut

Wut ist unser Zweitangriff, den wir benutzen, während Tollwut die Monster schwächt und tötet. Wut ist unsere starke physische Schadensquelle.

Vergebene Punkte: 10 - XX




3.2. Herbeirufungsfertigkeiten:



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Raben

In 1.10 wurden die Raben auch mit einer Neuheit versehen. Sie können die Gegner blenden. Das sieht dann aus, als hätte ein Charakter mit einer Waffe, die die Eigenschaft "Treffer blendet Ziel" benutzt.
Trotzdem lohnt es sich nicht, sie zu steigern.

Vergebene Punkte: 1



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Giftkriecher

Der Giftkriecher ist normalerweise nicht von großem Nutzen für uns, jedenfalls aktiv. Passiv gibt er jedoch einen 18% Bonus pro investierem Punkt auf Tollwut.
Das heißt, dass Giftkriecher unser passiver Schadensoptimierer ist und deswegen
gesteigert wird.

Vergebene Punkte: 20



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Eichbaumweiser

Der Eichbaumweiser ist der erste Geist der dem Druiden auf Level 6 zur Verfügung steht. Er erhöht unser Leben. Ich bin der Meinung jeder Spieler sollte selbst entscheiden, ob er den Eichbaumweiser benutzt oder Herz des Wiesels.

Vergebene Punkte: 1 oder 20 (je nach Geschmack)



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Geisterwölfe

Die Geisterwölfe sind zwar den Wölfen des Entsetzens und dem Grizzly , zahlenmäßig überlegen, schadenstechnisch jedoch weit unterlegen. Auch ihr
passiver Bonus ist für uns nicht von Nutzen und sie dienen uns nur als Übergang.

Vergebene Punkte: 1



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Aasranke

Die Aasranke war für meine Nahkampfdruiden schon immer der beste Begleiter.
Der absorbiert die Leichen und wir bekommen dafür Leben. Wir steigern zwar den
Giftkriecher, benutzen sollten wir jedoch die Aasranke.

Vergebene Punkte: 1



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Herz des Wiesels

Wie schon beim Eichbaumweiser beschrieben, ist es jedem Spieler selbst überlassen, für welchen Geist er sich entscheidet.
Meine Wahl fiel auf den Geist "Herz des Wiesels"

Vergebene Punkte: 1 oder 20 (je nach Geschmack)



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Wölfe des Entsetzens

Die etwas stärkeren Wölfe, jedoch dienen sie uns nur als Lebensspender für unseren Grizzly. Mit jedem Punkt den man in sie steckt, erhöht sich das Leben der
Geisterwölfe (für uns uninteressant) und das Leben des Grisslys.
Gegebenenfalls kann man sie auch als begleiter wählen und den grizzly bei bossen benutzen.

Vergebene Punkte: 5 - X



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Grizzly

Der Grizzly sollte der Begleiter unseres Rabiners sein. Seine Aufgabe ist die Monster von uns abzuhalten. Er dient uns somit nur als Blocker. Deswegen
muss in ihn auch nur ein Punkt investiert werden.

Vergebene Punkte: 1




Zusammenfassung:

Gestaltwandlungsfertigkeiten:

Werwolf: 1 - X
Lykanthropie: 15 - 20
Barbarenwut: 1
Tollwut: 20
Wut: 10 - XX
____________
Insgesamt: 47 (52 - XX)


Herbeirufungsfertigkeiten:

Raben: 1
Giftkriecher: 20
der jeweilige Geist: 20
Geisterwölfe: 1
Wölfe des Entsetzen: 5
Grizzly: 1
_____________
Insgesamt: 48 (49, falls man "Herz des Wiesels benutzen möchte)

Aus beiden Bereichen min 95 Punkte.
Das würde bedeuten das wir mit Level 86 ausgeskillt sind.
 
Itemssektion

Jetzt kommen wir zu dem wahrlich lustigen Bereich, wo sich die Gemüter aller
Druiden Spieler trennen.


INVGAX.GIF
3.1. Die Waffe

Anfangs:
Am Anfang bieten sich bei den Waffen an:
- Der Häuptling
- Knochenbrecher
- Rippenbrecher eignet sich auch sehr gut für ein Upgrade.


Mittendrin:
- Rippenbrecher eignet sich auch sehr gut für ein Upgrade.
- Knochenschlächterklinge
- Buriza auch eine Möglichkeit


Endausrüstung:
Hier sind vorallem die neuen Runenwörter sehr attraktiv:
- Bestie
- Odem der Sterbenden
- Verdammnis

Das größte Problem bei den gerade genannten Waffen, die Runen zu beschaffen,
deswegen sind diese für die meisten Diablo 2 Spieler ein toller Traum.

Des weiteren gibt es noch (außer den Runenwaffen):
- upgraded Rippenbrecher. Eine sehr interesante Waffe.
- Windhammer


Pestbringer habe ich hier bewusst nicht aufgeführt. Weil ich denke, dass nur mit Tollwut anzugreifen und sich auf diese eine Angriffsmöglichkeit zu beschränken ist keine gute Idee.
Deswegen nenne ich hier auch wieder nur Waffen, die in Verbindung mit Wut einen guten physischen Schaden liefern.


INVFUL.GIF
3.2 Die Rüstung


Anfangs:
Anfangs liefert die Sigon Rüstung in Verbindung mit anderen Teilen des Sigon Sets sehr gute Dienste.
Aber auch das
Himmlische Hüllen Set ist sehr gut.
Ich habe Anfangs mit einer Kombination aus beiden gespielt.


Mittendrin:
- Löwenherz ist nach wie vor eine sehr gute Lösung für jeden Nahkampfchar.
- Duriels Schale ist auch eine Möglichkeit


Endausrüstung:
Am Ende steht man wieder vor den wunderschönen, neuen Runenwörter Rüstungen, die ebenfalls wieder sehr teuer sind, aber nahezu perfekt.
- Dornen
- Rätsel
- Ketten der Ehre

Am Besten wäre Dornen für unseren Rabiner geeignet. Durch den stark erhöhten Giftschaden.

Desweiteren würde sich anbieten:
- upgraded Duriels Schale


INVGHM.GIF
3.3. Der Helm

Anfangs:
Sollte man den Helm des schon genannten Sigon Helms tragen, denn dieser
bietet sich am ehsten an.

Mittendrin:
- Krone der Äonen die jedoch vom Nutzen unter Jalals Mähne steht.

Endausrüstung:
Hier könnte man noch erwähnen:
- Jalals Mähne Dieser Helm ist im ganzen Spiel wohl der beste für unseren Rabiner.



INVTGL.GIF
3.4. Die Handschuhe

Anfangs:
Die genannten Sigons Handschuhe, die uns in Verbindung mit weiteren Teilen des Sets gute Dienste erweisen. Theoretisch kann man sie im Verlauf des ganzen Spiels tragen.


Mittendrin:
Hier fallen die neuen Unique Handschuhe ins auge:
- Draculs Griff
- Stahlhäcksler

Endausrüstung:
Hier sind die besten Handschuhe für unseren Rabiner:
- Trang Oul Handschuhe Wobei die Anzeige auf Diablo 2.de nicht stimmt, denn die +25% Giftschaden erhält man auch ohne, dass man weitere Items des TO Sets tragen muss.


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3.5. Der Gürtel

Anfangs:
Wie schon vorher der Sigon Gürtel.

Mittendrin:
Mittendrin gibt es wieder ein paar mehr Möglichkeiten zum Anziehen:
- Ohrenkette
- Donnergotts Gedeihen

Endausrüstung:
Hier gäbe es noch aufzuführen:
- Nosferatus Rolle
- Verdungos Herzensband


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3.6. Die Schuhe

Anfangs:
Die Schuhe aus dem Sigon Set sind hier wohl die optimalste Lösung.

Mittendrin:
Hier bieten sich an:
-
Blutreiter
- Wasserwanderung

Endausrüstung:
- Sandsturm - Treck

Wobei Blutreiter insgesamt die Beste Wahl wäre.


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3.7. Schmuck

Anfangs:
Himmlische Hüllen Ring, oder Manald Heilung

Endausrüstung:
Falls kein CBF auf der sonstigen Ausrüstung vorhanden ist, sollte hier noch ein Rabenfrost getragen werden.
Ansonsten auf jeden fall ein Ring mit Lebens- und / oder Manasaugung.
Auch der Ring Aaswind
kann aufgrund eines Bug/ Features mit seinen Ladungen für den Giftkiecher sehr nützlich sein. Wenn man KEINEN Punkt in Giftkriecher investiert hat und dann diesen Ring anlegt, erhält man einen Schadensbonus auf Tollwut, als hätte man 21 Punkte in Giftkriecher gesteckt. Jedoch spielt es sich ohne die Synergie am Anfang sehr zäh, und ich persönlich habe nicht ausprobiert, ob man es ohne bis Level 60 schafft.

Anmerkung:
Die Gliederung bei den Items ist so gesehen:
Anfangs: Bedeutet, diese Items kann man früh im Spiel tragen und sind anfangs gut zu gebrauchen.
Mittendrin: Heißt, dass diese Ausrüstung qualitativ für unserer Druiden im der Mittelklasse stehen. Nicht das optimum, aber auch zu gebrauchen.
Endausrüstung: Das "High - Level", optimalste Equipment.

--> Weiter unten ein paar Bilder von meinem druiden.
--> Hier gibt es noch mal einen Skillcalculator, der auch die synergie für die Skills mit einbezieht.

Spielweise

Wie schon in der Einleitung gesagt, so ist das Spielverhalten eines Rabiners wie folgt:
Am besten bietet es sich an, Wut auf die linke und Tollwut auf die rechte Maustaste zu legen. Nach dem Herbeirufen der Minions (Grizzly, geist und Ranke) spielt man los.
Wenn eine Monsterhorde kommt, sollte man erst einmal mit Tollwut angreifen und versuchen dass sich möglichst alle monster infizieren. Sobald der erste Angriff mit Tollwut erfolgt ist, greift man sofort mit Wut an, um das Sterben des Monsters zu "erleichtern".
So macht der dritte Akt doch mal wirklich Spaß
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Party / Merc

Die Party
Im Partyplay eignet sich hervorragend ein Necro der mit Widerstandsschwund arbeitet . Dies wäre ein gutes Partymitglied, wenn man optional seinen Giftschaden verstärken möchte.

Um seinen physischen Schaden zu erhöhen, bieten sich als erstes Fanapalas oder Hammerdine an, aber auch ein Nekro mit dem Fluch "Amplfy Damage".

Insgesamt jedoch kommt der Rabiner mit jedem Char in der Party gut zurecht.



Der Merc
MIr erscheint der Holy Freeze Merc aus Akt 2 Alptraum (defensiv) am brauchbarsten. Er verlangsamt die Monster und hilft und somit gut.
Auch möglich wäre ein Macht Merc, jedoch ist für mich der Nutzen des "Kühlschranks" größer.
Außerdem sieht man trotzdem, ob die monster infiziert sind, anhand der "orangen"
Aura.


Schlusswort

Hier möchte ich schreiben, dass das Spielen des Rabiners mir sehr viel Spaß gemacht hat und dieser Guide vielleicht ein paar leute anregen sollte, ebenfalls diese Art des Druiden auszuprobieren.
Es soll kein strenger Leitfaden sein, sondern beim spielen eines Rabiners Ideen zu geben und zu unterstützen.

Vielen Dank.




mfg
Venars_Killer
 
Irgendwie kommt mir dieser Guide bekannt vor, als hätte ich ihn schon einmal gelesen... :angel:

Nee, im Ernst, warum zweimal der gleiche?
 
Beim ersten hatte ich Probleme mit dem Editieren.
Dann waren auf einmal zu viele Pics in dem Post.
Deswegen hab ichs jetzt aufgeteilt.
Ich hab schon mit Petra gesprochen.

Der andere Guide wird dicht gemacht,
dies ist jetzt der neue.
Für Kritik jetzt hier schreiben.

mfg
Venar
 
Wie auch schon im anderen gesagt wurde, die Einteilung in Endausrüstung und Mittendrin find ich etwas ungünstig gewählt. Wenn Du die Items schon nach ihrem Level beurteilst, würd ich das auch dazu schreiben und den Namen Endausrüstung zB in Highlevel-Ausrüstung umändern. Das Optimum würde ich hingegen Endausrüstung oder gleich Optimum nennen.

'ne Sorc kann ihre Sojs auch mit Level 29 tragen, trotzdem gehört der Soj doch wohl zur Endausrüstung. ;)
 
So ich habs nochmal editiert,
und versucht somit die Verständnis probleme
zu beseitigen.

mfg
Venar
 
Unterschätzt du den Giftkriecher nicht? Ich habe in die Skillbeschreibung geguckt und in den dort verlinkten Sonderthread zum PC und glaube, daß er durchaus eine passende Ergänzung für den Rabbiner ist (besonders, da er keine bereits vergifteten Gegner angreift). Zumindest bei den Endbossen sind die anderen Ranken ja nutzlos.
 
Auch eine Überlegung.
Ich denke in manchen Situationen kann man ihn einsetzen.
Jedoch manchmal möchtte ich nicht auf die Lebenssaugung durch
die aasranke verzichten.
Ich denke der Einsatz der Ranke ist situationsbedingt.

Ich werds noch editieren.

mfg
Venar


Edit: Grmml.... jetzt geht das wieder nicht. Ich werde dann Hier
noch mal auf Gulasch Thread verlinken.
 
schicker guide, hab mal ne frage an dich, meinereiner hat nen WW wolf, und hatte noch genuch punkte über und hab auf anraten tollwut gemaxt und mir nen aaswind zugelegt, der bringt ja auch die passende synergie, also dank genug skillitems is der angezeigte giftschaden bei um die 19000, tjo nur fällt irgendwie nix um,
wollt es hauptsächlich als PI killer benutzen, weil der wolf schon 24k physischen schaden macht, und auch gegen die bösen IM magier

beim letzten test gegen die magier im CS und im weltsteinturm waren nach der 5. vergiftung immernoch 50% der hitpunkte da, fand ich eher suboptimal

mach ich was falsch? :)
 
Ist bei mir eigentlich nicht weiter anders. Ich kämpfe auch mit den beiden Skills wobei meine Gewichtung eher auf Rabies liegt und ich deswegen auch +XX % Giftschaden - Items trage.
Z.B. Die Trang-Oul Handschuhe oder Bramble, wobei Bramble natürlich sehr schwer zu erhalten ist.

Darauf sollte man achten.

mfg

So hier jetzt auch mal n paar pics von meinem Rabiner:

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seine enigma wird mein druide wohl dafür mich weglegen ;)
ebensowenig die draculs, da es ja doch eher ein wut wolf ist...

dann muss ich wohl mit dem dmg und den bösen PIs leben, nugut, danke für die antwort
 
Ja kein Problem.
eine Andere Möglichlichkeit wäre,
dass du in die zweite kombo n
pestbringer, das schwert nimmst,
das +4 zu rabies bringt,
mit nem netten schild (4-fach socked mit 4
giftfacetten)

mfg
venar
 
Problem beim Rabiener ist, dass alles ein wenig langatmig ist. Man kommt nicht drumrum, in Hell Gegner mehr wie einmal infizieren zu müssen, damit sie umfallen oder eben mit Wut nachhelfen (unpraktisch bei IM Magier >..< )

@Venars_Killer
Eine Erklärung warum du dich für Krone der Äonen entscheidest wäre brauchbar und was du da reinsockeln würdest.

Und soweit ich weiß, bringt dem Rabiener die Überzeugungsaura des Palas nichts? o_O Da sich das nur auf die Elementarschäden Blitz, Feuer und Kälte bezieht. Gift ist kein Element
 
hab in der 2. hand schon den knüppel mit +2 druid und +1 shapeshift wenn ich mich recht erinner, und in der andern n sigons, gibts einiges an giftschaden durch den skill

facetten wären noch ne idee...

die frage is ob die dann auch auf den übertragenen giftschaden wirken, oder nur bei dem den du direkt angreifst
 
Alles was man
bezüglich des erhöhens des Giftschadens wissen wollte,
steht in der sehr guten Zusammenfassung von Petra.


mfg
venar
 
@petra: hast recht.... ob gift keine element ist haben wir schonmal ohne ergebnis im strat diskutiert... auf jeden fall brignt conv nichts...

@vendars: würde evtl. noch nen calc mit giftschadenberechnung einbringen...
 
@ Petra:
Das mit dem Helm habe ich editiert Krone der Äonen dachte ich nur,
weil man1 oder 2 Giftfacette(n) hätte sockeln können.
Insgesamt ist Jalals Mähne das Optimum.

@ gautcho
ich werd mal schaun, ob ich nen guten finde. Momentan ist das Problem,
dass ich keinen Calc finde, in dem man die Fertigkeit Tollwut mit Syns einbeziehen kann.

mfg
venar


Edit: Ich hab noch n paar Bilder von meinem Druiden auf Seite eins reingestellt.
N bissl weiter unten.
 
So,
ich hab jetzt noch mal ein paar sachen hinzugefügt:
  • Link zu Giftkirecher (weiter unten Seite 1)
  • Link zu Skillcalculator (mit Synergieberechnung)
  • Bilder von meinem Druiden (weiter unten Seite 1)


Mfg
Venar
 
Interessant zu erfähren wäre auch, ob Giftcharms den Schaden zusätzlich erhöhen. Beim Pestbringer hab ich nämlich das Gefühl, daß die 300 Giftschaden zum Skill hinzuaddiert werden. Jedenfalls beläuft sich der Schaden ohne Pestbringer auf 8 -9k, mit Pestbringer hingegen auf 12 -13k. Das kann doch nicht nur an den +5 Skills liegen?
 
Doch das kommt hin,
das liegt nur an den plus 5 Skillpunkten.



wenn du 8 - 9k machst, müsstest du Rabies ca. auf level 27 haben
und 12 - 13k wäre dann level 32.
Das sind fünf skillpunkte, also der Bonus von pestbringer.


mfg
venar
 
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