• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[1.10] [Guide] Summoner

Balkoth_inaktiv

Guest
[Guide] Summoner

Der Summoner





Inhaltsverzeichnis



Post 1:
1) Einleitung
2) Abkürzungen
3) Wer oder was ist ein Summoner eigentlich?
4) Die Herbeirufungsfertigkeiten
4a) Herbeirufung
4b) Golems
4c) Passive
Post 2:
5) Die Flüche
Post 3:
6) Gift&Knochenfertigkeiten
Post 4:
7) Der Overlord
8) Der Armymancer
9) Der Giftsummoner
10) Kleiner Skillplan
11) Der Overlord – Statuspunkte und Gegenstände
12) Der Armymancer – Statuspunkte und Gegenstände
13) Der Giftsummoner – Statuspunkte und Gegenstände
Post 5:
14) Trang-Ouls Set
15) Söldner
16) Die Gegenstände des Söldners
17) Taktiken und Spielweise
18) Partyplay
19) Über Diablo
20) Nützliche Links
21) Garnan präsentiert sich (Post 5 und Post 6)
Post 7:
22) Tharnatogratus präsentiert sich (Post 7 und Post 8)
Post 9:
23) Danksagung



1) Einleitung




Willkommen geehrter Leser zu meinem Summoner Guide. Durch den neuen Patch hat sich einiges verändert, einige Skillungen sind effektiver denn je, andere funktionieren dagegen so gut wie gar nicht mehr. Daher schreibe ich diesen Guide, in der Hoffnung vielen Usern damit zu helfen.
Der Guide bezieht sich ausschließlich auf PvM, im PvP hat der Summoner nichts verloren
Ich werde keine necrospezifischen Abkürzungen verwenden, da damit wohl auch mit einer Abkürzungsliste der Lesefluss für Necro-Neulinge gehemmt wäre und gerade diese User möchte ich mit dem Guide erreichen. Allgemeine Abkürzungen werde ich teilweise allerdings benutzen, da ich denke, dass diese den meisten bekannt sein dürften. Nachfolgend gibt es aber auch eine Liste dazu:




2) Abkürzungen

Code:
Abkürzung  Name
slvl       Skill level
WP         Weg Punkt
TP         Town Portal (Stadt Portal)
clvl       Charakter level
CS         critical strike (chance doppelten Schaden anzurichten)
MF         Magic Find 
HP         Hit Points (Leben)    
LL         Life Leech (Lebensabsaugung)     
mlvl       Level des Monsters/Kreatur (wichtig für die Berechnung der Trefferchance)
PI         Physisch immunes Monster



3) Wer oder was ist ein Summoner eigentlich?




Summoner kommt aus dem englischen und bedeutet Beschwörer. Ein Summoner ist also jemand, der hauptsächlich mit beschworenen Kreaturen agiert.
Als Necro hat man da natürlich die meisten Möglichkeiten, schauen wir uns den Herbeirufungsbaum daher doch genau an:
Es gibt drei verschiedene Skillarten im Beschwörungsbaum. Die passiven (links), die Golems (Mitte) und die WiederbelebungsFertigkeiten (rechts).


Ein wenig Grundwissen zu Kreaturen:
Alle Kreaturen haben eine 5%ige Chance auf CS. Der mlvl entspricht dem Casterlvl (also dem des Necros.).
Alle Kreaturen sind von den Resistenzabzügen, welche Charaktere in Alptraum und Hölle haben, nicht betroffen.
MF wirkt entgegen allen Gerüchten auch bei Kreaturen.
Bis auf Wiederbelebte und den Eisen Golem kommen meist alle Kreaturen hinter dem Necro her und teleportieren sich oft auch nach. Die beiden Ausnahmen verpuffen sehr oft wenn die Entfernung zum Necro zu groß ist. Auch haben sie oft Probleme den Weg zum Necro zu finden, es muss schon fast direkt sein, damit sie nachkommen (Treppen o.ä. sind eine Katastrophe).
TPs können da als eine Art Teleport genutzt werden.
Die Kreaturen bekommen keinen Lebensbonus wenn mehr Spieler in einem Spiel sind

Sämtliche Fertigkeiten bis auf die Wiederbelebungsfertigkeiten sind anzauberbar, d.h. es zählt der slvl beim zaubern und nicht der aktuelle slvl. Es ist also durchaus sinnvoll unter Einfluss eines Fertigkeitenchreins Golems und andere Kreaturen neu zu beschwören, sofern dies möglich ist.
Lediglich die Anzahl lässt sich nicht wirklich anzaubern, die Anzahl der Kreaturen ist vom aktuellen slvl abhängig. Allerdings werden die Gegenstände nicht mehr, wie in 1.09er Zeiten, geprüft, wenn man irgendwas in seinem Inventar verändert oder den Waffenslot wechselt, sondern nur ab und zu, ~ alle 20-30 Sekunden. Somit bleibt die Anzahl solange erhalten.
Eine andere Ausnahme ist noch, wenn man den betreffenden Skill benutzt, dann zerfallen die Überzähligen, man erhält die Anzahl, entsprechend dem aktuellen Waffenslot.

Bei den Kreaturen erwähne ich einen Regenerationswert. Von diesem hängt die HP-Regeneration/Sekunde ab.
Die Formel dazu lautet wie folgt:
(Maximales Leben) * (Regenerationswert) / 4096 * 25 Leben pro Sekunde.
Bei 3000 Leben und einem Wert von 3, entspräche das ca. 55 Leben pro Sekunde.




4) Die Herbeirufungsfertigkeiten




Den Herbeirufungsbaum kann man dreigeteilt betrachten, rechts die Wiederbelebungsfähigkeiten (beschwören aus der Leiche eines Monsters eine Kreatur), in der Mitte die Golems und links die passiven Fertigkeiten.




a) Herbeirufung


Mit Golems alleine wird man nicht weit kommen, da der Schaden kaum bemerkbar ist, sie dienen uns lediglich als Blocker.
Bei den Wiederbelebten gibt es dann drei Fertigkeiten, die wir benutzen können.
a) Skelett Beleben
b) Skelettmagier Beleben
c) Wiederbeleben

Während in 1.09 Skelette und Magier nicht gerade allzu stark waren und lediglich in Kombination mit Dornen brauchbar waren, hat sich das in 1.1 deutlich geändert. Vor allem die Skelette sind nun sehr stark geworden und können bei einem hohen slvl nachher durchaus 10000 HP haben, auf die falsche Anzeige im Skillbaum sollte man nicht achten.
Die Magier wurden ebenfalls aufgewertet und können als gute Elementarunterstützung dienen. Doch auch die Wiederbelebten wurden aufgewertet, sie machen nun deutlich mehr Schaden als in 1.09.
Wie man sieht, wurde der Summoner in 1.1 richtig verstärkt.

Schauen wir uns erstmal diese drei Fertigkeiten an, bzw. vergleichen sie.



raiseskeleton.jpg

Skelett Beleben: Skelett Beleben ist der erste Skill, mit dem man aus einer Leiche eine Kreatur gewinnen kann. Bei den ersten 3 slvln bekommt man noch ein Skelett pro Skillpunkt, ab slvl4 nur noch alle drei slvl, also nach folgener Formel:
Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.
Durch Skelett Beleben und Skelett Beherrschung werden Schaden und Leben erhöht.
Mal Beispiele für Werte der Skelette:
516-521 Schaden mit Skelett Beleben slv30 und Skelett Beherrschung slvl30.
Bei diesen slvln hätte ein Skelett 3509 Leben in Hölle.

Später habe wir hier wirklich kleine fast unzerstörbare Schadenswunder. Auf sehr hohen slvln sind Werte von über 1600 Schaden und 10000 Leben drin.
Hier findet sich eine Tabelle mit den HP-Werten.
Hinweis an dieser Stelle, die Anzeige im Spiel ist vollkommen falsch!


skeletalmage.jpg

Skelettmagier Beleben: Es gibt vier verschiedene Skelettmagier, Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftmagier. Welcher Magier belebt wird ist Zufall und kann nicht vom Spieler gesteuert werden.
Wie bei den Skeletten steigt auch ihre mögliche Anzahl bis slvl3 pro slvl um 1, danach nach der Formel: Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.

Skelettmagier stehen grundsätzlich in der 2. Reihe und feuern ihre magischen Geschosse ab, kommt ihnen ein Nahkämpfer zu nahe, bleiben sie allerdings stehen und laufen nicht weg. Da die Trefferchance von magischen Angriffen unabhängig vom Angriffswert ist, treffen die Skelettmagier auch in Hölle immer und sind mit gemaxter Skelett Beherrschung und Widerstandsschwund auch dort noch zu gebrauchen.

Ihr Schaden berechnet sich folgendermaßen:
Jeder der vier unterschiedlichen Skelettmagier hat ein Geschosslevel. Dieses Geschosslevel bestimmt sich zum einen aus Skelett Beherrschung, zum anderen aus Skelettmagier Beleben.
Für jeden Punkt in Skelett Beherrschung (auch durch Gegenstände mit Fertigkeitenboni) steigt das Geschosslvl um 1.
Ab Skelettmagier Beleben slvl4 gibt es +1 Geschosslvl, für je 2 weitere Punkte steigt der Geschosslvl um 1 (hier wirken natürlich auch Gegenstände mit Fertigkeitenboni). Bei Skelettmagier Beleben slvl7 wären es also +2 Geschosslevel, bei Skelettmagier Beleben slvl13 wären es +5.
Formel dazu: Geschosslvl = slvl/2 - 1. Es wird immer angerundet.

Der Gesamte Geschosslvl ist also dann: (Skelett Beherrschung) + (Skelettmagier Beleben/2 - 1).

Magier profitieren wie Skelette vom eigenen slvl und von Skelett Beherrschung, wenn man sie also effektiv nutzen will, sollte man auch hier beides maxen. Sie machen weniger Schaden als die Skelette und halten auch weniger aus, als nicht-Nahkämpfer schützen sie den Necro auch nicht so sehr. Im direkten Vergleich verlieren sie.


revive.jpg
Wiederbeleben: Der Skill erweckt ein totes Monster für drei Minuten wieder zum Leben. Die Wiederbelebten haben 200% mehr Leben + den Bonus von Skelett Beherrschung. Die Anzahl der Spieler hat keinen Einfluss auf die Lebenspunkte der Wiederbelebten.
Der Schaden wird nur durch Skelett Beherrschung gesteigert. Resistenzen und Immunitäten werden übernommen, durch Monster Widerstand werden die Resistenzen nicht erhöht.
Ein Geh/Laufgeschwindigkeitsbonus von +50% kommt noch hinzu.
Einige Monster können nicht wiederbelebt werden, da wären: Schinderschamanen, nur die Träger können wiederbelebt werden, die Springer aus Akt 2/3/4, die Flussleichen in Akt3, die Magier im Chaos Sanktuarium, die Kamikazeviecher in Akt5, die Frostviecher in den Eishöhlen da die keine Leichen hinterlassen, Baals Dinos. Alle Bosse, Champions, Questgegner und Aktbosse lassen sich auch nicht wiederbeleben. Die Diener der Bosse lassen sich wiederbeleben und bekommen auch deren Boni (200% mehr Leben und ggf. extra schnell, sowie auch Elementarschäden).
Ein Skill, dessen Stärke von den Gegner abhängt. In Gebieten mit schwachen Monster ist auch dieser Skill recht schwach, wie z.B. Akt1. Dagegen stehen dann natürlich wiederbelebte Mondfürsten und andere aus Akt5, welche richtig stark sind.
Hier ist kleiner Guide, welche Monster sich am besten eigenen.



So, hätten wir die drei Fertigkeiten durch. Ich fasse nochmal ein wenig zusammen:

Der Vorteil der Skelette liegt eindeutig darin, dass es egal ist, aus welchem Gegner sie beschworen wurden, ihre Stärke wird dadurch in keinster Weise beeinflusst. Die Stärke der Wiederbelebten hingegen hängt von der Leiche ab, aus einem schwachen Monster wird auch kein starker Wiederbelebter werden.
Ein weiterer Vorteil der Skelette ist die Dauer, sie halten, solange sie nicht zerstört werden, ewig, während die Wiederbelebten nur drei Minuten halten und danach sterben. Auch teleportieren sich Wiederbelebte nicht hinterher, wenn der Necro weit weg ist, im Gegensatz zu Skeletten. Oft gehen Wiederbelebte so verloren.
Natürlich haben auch Wiederbelebte ihre Vorteile, sie übernehmen immerhin die Resistenzen und Immunitäten der Monster, aus denen sie erschaffen wurden und können so als hervorragende Blocker dienen, zumindest für drei Minuten.
Was für Skelette gilt, gilt auch für die Magier.
Ein für die Skillplanung wichtiger Aspekt ist folgender: Alle drei Fertigkeiten werden durch Skelett Beherrschung verstärkt. Skelette und Magier auch durch ihre eigenen Fertigkeiten, während bei den Wiederbelebten durch ein höheres slvl lediglich die Anzahl steigt.

Soweit so gut, jetzt haben wir also ein kleines Grundwissen über die drei in Frage kommenden Fertigkeiten. Nun überlegen wir mal, welchen man am besten mit wievielen Punkten bedient:

Skelett Beleben, Skelettmagier Beleben und Wiederbeleben stehen zur Auswahl. Gesetzt sind 20 Punkte in Skelett Beherrschung, da dadurch Schaden und Leben aller drei erhöht wird.
Wollen wir Skelette oder Magier nutzen, muss der entsprechende Skill auch gemaxt werden, damit wir ein vernünftiges Schadenspotiential erreichen, bei Wiederbelebten ist das nicht nötig, da dort ja nur die Anzahl mit dem slvl steigt.
Gehen wir davon aus, wenigstens ein paar Gegenstände mit Skillboni zu finden, könnte es also vielleicht ausreichen, wenn man Wiederbeleben auf slvl1 lässt und Skelett Beleben und/oder Skelettmagier Beleben maxt (also 20 Punkte in den Skill vergibt).
Vergleichen wir also mal Skelette und Magier, um uns zumindest schonmal zu entscheiden, was wir zuerst nehmen.
Die Skelette gehen in den Nahkampf, die Magier sind Fernkämpfer, ein klarer Pluspunkt für die Skelette, da sie somit auch feindliche Monster abblocken und von unserem Necro fernhalten. Der Schaden der Skelette ist auch höher und lässt sich auch durch einen Macht-Söldner verstärken. Für die Magier gibt es keinen verstärkenden Söldner. Der Schaden beider kann durch Flüche gesteigert werden, für die Skelette gibt es aber auch da den größten Effekt, dazu später mehr.
Ich denke, die Wahl ist nicht so schwierig, maxen wir also erstmal Skelett Beleben und denken über die Magier später nach.

Was haben wir also nun erstmal an Skillung geplant:
Skelett Beleben und Skelett Beherrschung werden beide gemaxt, macht schon 40 Punkte.
Wiederbelebte auf slvl1 macht zusammen mit den Fertigkeiten, die man dafür braucht 5 Punkte.






b) Golems


Grundwissen zu Golems:
Golems sind Kreaturen, die, bis auf eine Ausnahme (den Eisen Golem), einfach beschworen werden können, sofern genug Mana vorhanden ist. Sie zeichnen sich bei einem hohen slvl in Golem Beherrschung durch einen recht hohen Lifewert aus, was sie zu idealen Blockern macht. In Alptraum und Hölle bekommen sie einen Lebensbonus, sowie Angriffswerts-, Verteidigungs- und Schadensboni, diese Werte sind allerdings trotzdem sehr gering, was sie nicht zu Killern macht, sondern wirklich nur zu reinen Blockern.
Sollte man einen Golem nur durch ein Item beschwören können und legt dieses wieder ab, so verschwindet der Golem nicht! Lediglich wenn er stirbt.
Golems haben wie alle Kreaturen kein Cap bei den Resistenzen, d.h. sie können Immun gegen Elementarangriffe werden. (Errettung vom Pala oder Gegenstände mit Resistenzboni für den Eisen Golem).
Alle Golems haben eine Regeneration von 3.


claygolem.jpg

Ton Golem: Er hat in allen drei Schwierigkeitsgraden 25 physische, 20 Blitz und 50 Kälteresistenz, mit einem Monster Widerstandswert von über 49 wäre er somit Kälteimmun.
Desweiteren verlangsamt der Ton Golem Gegner wenn sie ihn treffen, oder wenn er sie trifft (Körperkontakt muss erfolgreich hergestellt sein), was ihn einem wertvollen Golem macht.
Durch weitere Verlangsamungswirkungen (Heiliger Frost/Kälteschaden/Altern) kann eine für den Gegner verheerende Wirkung entstehen, die u.U. fast an vollkommende Bewegungsunfähigkeit geht.
Der Ton Golem ist der einzige Golem der bei erhöhtem slvl mehr Leben bekommt. Dieser Lebensbonus wird zu dem Grundwert addiert, auf den sich dann auch Golem Beherrschung und die Synergie Boni vom Blut Golem beziehen. Aus diesem Grund kann der Ton Golem mehr Leben haben als die anderen Golems.
Verlangsamen und kann mehr Leben haben, als andere Golems, hört sich schonmal klasse an, mal sehen ob die anderen das überbieten können.


bloodgolem.jpg

Blut Golem: Meister (der Necro) und Golem teilen sich ihr Leben, daraus folgt, dass 10% des Schadens den der Blut Golem erleidet dem Necro abgezogen wird und 30% des geleechten des Lebens vom Blut Golem auf den Necro übergeht. Andersherum, bekommt der Blut Golem 25% des Lebens von einem Heiltrank, den der Necro zu sich nimmt gutgeschrieben.
Der Blut Golem leecht nicht durch Dornen oder Eiserne Jungfrau, wie noch zu 1.09er Zeiten. Er muss schon selber treffen. Ist natürlich nicht wirklich ideal, da seine Trefferquote später doch relativ niedrig ist, genau wie der Schaden.
In Alptraum kann man ihn noch verwenden, wenn man Heiltränke sparen will (habe ich gemacht), man muss nur aufpassen, dass er nicht mitten in der Monstermenge steht. In Hölle rate ich lieber von ihm ab, die Monster machen dort doch deutlich mehr Schaden.


irongolem.jpg

Eisen Golem: Der Eisen Golem kann nur aus einem identifizierten Metallgegenstand erschaffen werden (Ausnahme: Holzhämmer, weil sie eine Metallkeule am Ende haben), aus Schmuck und Schlüsseln kann kein Eisen Golem erschaffen werden. Wird der Golem aus einem Rüstungsgegenstand erschaffen, wird sein Grundverteidigungswert dem des Rüstungsgegenstandes dazu addiert. Wird er aus einer Waffe erschaffen, wird der Grundschaden des Eisen Golems bei Einhand Waffen zum Schaden der Waffe dazu addiert. Bei 2-Hand Waffen (hierunter fallen auch Schwerter mit 1- und 2-Handschaden) übernimmt der Eisen Golem den 2-Hand Schaden der Waffe, sein eigener Grundschaden verfällt.
Ein aus einem ätherischen Item erschaffener Eisen Golem ist durchsichtig, hat allerdings deshalb keine besonderen Werte.
Ab slvl1 hat der Eisen Golem bereits eine eigene Dornenaura, die nur auf ihn wirkt. Eine andere Dornenaura wird nicht dazu addiert, die Aura des Eisen Golem ist für ihn selbst maßgeblich. Eine Außnahme bildet der Dornengeist des Druiden. Auch addiert sich der Dorneneffekt mit dem von Eiserner Jungfrau (siehe dort), auch wenn die Effektivität gegenüber Verstärkter Schaden nicht überzeugend ist.
Ein Eisen Golem aus Hwanins Rüstung ist sehr beliebt, da diese eine Chance auf Statik hat und der Eisen Golem so des öfteren Statik zaubert, wenn er getroffen wird. Ebenfalls sehr beliebt ist ein Eisen Golem aus einem Gegenstand, dessen Resistenz Boni zusammen mit Monster Widerstand mindestens 100 beträgt, da der Golem dann immun gegen das jeweilige Element wird, egal, was die verbuggte Anzeige sagt. Bei prismatischen Schilden kann der Golem so gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift immun werden, auch wenn das in der verbuggten Anzeige nicht steht. Diese Immunität kann jedoch durch feindliche Überzeugung oder Widerstandschwund wieder beseitigt werden.
Natürlich sind diese Gegenstände verloren wenn der Golem stirbt, man sollte sich also fragen, ob der Kostenfaktor nicht den Nutzen übersteigt.
Der Eisen Golem ist der einzige Golem, der, sollte er überleben, von einem Spiel ins nächste übernommen wird. Beim Eintritt in das neue Spiel wird er neu erschaffen (das Item bleibt das gleiche) und es zählen die Fertigkeitenwerte, die man beim Eintritt in das neue Spiel hat.
Sicherlich ein äußerst interessanter Golem, der je nach Gegenstand sogar richtig guten Schaden anrichten kann.


firegolem.jpg

Feuer Golem: Der Feuer Golem hat sehr hohe Manakosten. Der Feuer Golem hat die Aura Heiliges Feuer des Paladins. Die Aura hat im Endeffekt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, da sie erstens keine Monster anlockt, wie lange geglaubt wurde, und zweitens nur selten Monster auf den Feuer Golem lockt, da die Zielerfassung bei Sichtung eines Gegners erfolgt und die Aura diese nicht beeinflussen kann. Bedeutung hat die Aura nur bei blitzverzauberten Monstern, da aber auch nur zum negativen, da sie Blitze auslöst, was bei Blitzern schnell zum Tod führen kann, der Golem bekommt durch sie auch keinen Schadensbonus im Nahkampf.
Der Feuer Golem hat die Eigenschaft Feuerschaden zu absorbieren, welche bei steigendem slvl erhöht wird. Da er aber in allen drei Schwierigkeitsgraden Feuerimmun (100 Resistenz) ist, hilft ihm das nicht, da Absorb bei Immunität nicht greift. Wenn allerdings Widerstandsschwund oder Überzeugung auf den Golem wirken, wird Absorb nützlich.
Beim sterben richtet der Feuer Golem 100 Feuer- und 100 phsysichen Schaden an.
Außer der Feuerresistenz bietet der Golem eigentlich nichts, die hohen Manakosten sind schon sehr nervig.



Überlegen wir jetzt dochmal welchen der Golems wir nutzen wollen, oder ob wir überhaupt einen nutzen wollen. Schaden machen sie alle nicht viel, auf geringem slvl liegen Feuer und Eisen Golem mit den HP ein Stück weit vorne, ab einigen Gegenständen mit Skillboni holt der Ton Golem deutlich auf und überholt die anderen Golems.
Der Feuer Golem hat außer Feuerresistenz nichts brauchbares, dafür enorme Manakosten und weniger Leben als der Toni, er fällt somit schonmal raus.
Blut Golem sollte man in Hell auch nicht mehr nutzen, fällt auch raus.
Eisen Golem ist schön und gut, aber ohne ein gutes Item auch nicht das wahre, er ist halt auch nicht sofort überall hinzauberbar. Und wer macht aus seinen tollen Gegenständen schon einen Golem? Fällt also auch raus.
Bleibt der Ton Golem. Viel HP und Verlangsamung ist auch recht klasse.

Was skillen wir also bei den Golem?
Bis auf den Feuer Golem alle 1, da wir Eisen Golem brauchen um Wiederbeleben skillen zu können.




Schauen wir uns die passiven Skill noch an:

c) Passive



smastery.jpg

Skelett Beherrschung: Dieser Skill erhöht das Leben von Skeletten, Skelettmagiern und Wiederbelebten. Der Schaden von allen dreien wird ebenfalls erhöht.
+ Skelettleben = slvl * 8
+ Skelettschaden = slvl *2
+ Magierleben = slvl * 8
+ Magiergeschosslvl = slvl
+ Wiederbelebteschaden = slvl * 5%
+ Wiederbelebteleben = slvl * 10%

Wunderbarer Skill, da er alle drei in fragekommenden Wiederbelebungsskill unterstützt.


golemmastery.jpg

Golem Beherrschung: Golem Beherrschung erhöht Leben, Angriffswert und Geh-/Laufgeschwindigkeit aller Golems.
Da Golems nicht unsere Hauptwaffe sind, bzw. nur als Blocker dienen, reicht hier ein Punkt, damit die Golems mit ein paar +Skill Gegenständen auf akzeptable HP kommen.


summonresist.jpg

Monster Widerstand: Monster Widerstand benötigt clvl 24 und erhöht die Resistenzen von Skeletten, Skelettmagiern und Golems, allerdings nicht von Wiederbelebten. Durch Monster Widerstand können auch Immunitäten entstehen, wenn z.B. ein Paladin mit Errettung mitläuft. Wenn dann Überzeugung oder Widerstandsschwund auf die Kreaturen gewirkt werden, wird der Wert von Überzeugung/Widerstandsschwund nicht gefünftelt, sondern so von Widerstandsschwund, Errettung und natürlichen Resistenzen abgezogen.
Das ist also anders als bei Monstern, die schon von Natur aus immun sind.

Ein interessanter Skill, die Resistenzen steigen nicht linear an, der Bonus steigt auf einem hohen slvl kaum noch an, im Gegensatz zu einem niedrigen slvl, daher lohnt es nicht mehr als einen Punkt zu investieren. Dennoch ist der eine Punkt durchaus gerechtfertigt.



Fassen wir die Skillpunkte in diesem Skillbaum zusammen:
Skelett Beherrschung und Skelett Beleben auf 20, alle anderen Fertigkeiten, außer Feuer Golem auf 1.
Macht Gesamt 47 Skillpunkte.



Natürlich haben wir noch zwei andere Skillbäume, schauen wir uns die doch mal an, bevor wir weiter in den Beschwörungsbaum planen.
 
5) Die Flüche




Nehmen wir uns mal die Flüche vor. Diese sind ein äußerst wichtiger Aspekt bei jedem Necro.
Schauen wir uns die einzelnen und deren Sinn und Unsinn bei unserem Summoner doch mal an:



amplifydamage.jpg

Verstärkter Schaden: Gleich zu Anfang verfügbar und doch einer der mächtigsten Flüche des Necros.
Verstärkter Schaden senkt die physische Resistenz des Gegners um 100%, und zwar absolut.
Verstärkter Schaden kann auf physisch immune Monster (PIs) geflucht werden, da physische Immunität in 1.10 als physische Resistenz grösser oder gleich 100% gezählt wird. Verstärkter Schaden wirkt dann nur noch zu einem Fünftel, senkt also die physische Resistenz eines 100% PI Monsters um 20% auf 80%. Daraus folgt, dass PIs mit einer Resistenz grösser 119% nicht entimmunisiert werden können (Steinhautbosse mit hoher Grundresistenz gegen physischen Schaden).
Da unsere Skelette und die stärksten Wiederbelebten physischen Schaden machen, ist Verstärkter Schaden natürlich ein klasse Fluch um unseren Schaden zu vervielfachen. Sollte unser Standardfluch sein, solange es die Defensive nicht anders erfordert.


Ein Punkt sollte hier reichen, da nur Radius und Dauer auf höheren slvln steigen.


weaken.jpg

Schwächen: Schwächt den gegnerischen ausgeteilten physischen Schaden um 33%. Eher einer der Durchgangsflüche des Necros, wird von uns nicht gebraucht. Schutz haben wir genug, vor allem gibt es später, Altern, was deutlich effektiver ist.
Ein Punkt rein.


dimvision.jpg

Schwache Sicht: Schwache Sicht senkt den Lichtradius des Gegners auf nahe Null, so dass Fernkämpfer vollkommen ausgeschaltet werden und man Nahkämpfern quasi auf den Füssen stehen muss, damit sie sich wehren. Eine bereits aufgenommene Bewegungsroutine führen die verfluchten Monster noch zu Ende. Monster mit Schwacher Sicht wehren sich zum Teil auch weiterhin mit Fernkampfattacken in 1.10, wenn man ihnen auf den Füssen steht (zum Beispiel die Vipern mit Knochenspeer). Sie bleiben nicht mehr wie angewurzelt stehen, sondern laufen ziellos in einem kleinen Radius hin und her.
Schwache Sicht unterliegt einem Zeitmalus, in Alptraum wird die Dauer halbiert, in Hölle wird die ursprüngliche Dauer geviertelt.
Ein äußerst genialer Fluch, der die gefährlichen Fernkämpfer später neutralisiert. Gegen Fernkämpfer, deren Attacken durch die eigenen Kreaturen gehen (wie Knochenspeer der Vipern oder die Blitze der Seele) kann Schwache Sicht lebensrettend werden.
Unter slvl8 ist Schwache Sicht in Hell kaum zu gebrauchen, das sollte man schon erreichen, mehr Punkte schaden auch nicht, muss man allerdings schauen, wieviele man erübrigen kann. Kommt auf einen selber an, ob man mit slvl8 schon klarkommt oder erst mit slvl15.


terror.jpg

Terror: Mit Terror verscheucht man Monster, besonders nützlich, wenn man seine Leiche bergen muss oder um anderen aus höchster Not den Hintern zu retten. Oder auch, um enge Durchgänge von Monstern freizumachen, damit auch alle unsere Kreaturen zum angreifen kommen.
Bei diesem Fluch ist der Radius fix, dafür vergrössert sich die Länge des Fluchtsprints. Terror kann nicht mehr additiv mit sich selbst gezaubert werden, also mehrmals auf das gleiche Monster.
Ein mit Terror verfluchtes Monster wird solange niemanden angreifen, aber seine vor der Verfluchung aufgenommene Bewegungsroutine zu Ende führen.
Terror verdient auch einen Punkt unter den Hotkeys, ansonsten reicht hier ein Punkt aus.




ironmaiden.jpg

Eiserne Jungfrau: Eiserne Jungfrau reflektiert den physischen Nahkampfschaden, den ein verfluchter Gegner austeilt, zu einem vom slvl abhängigen Prozentsatz (auf slvl1 schon 200%). Mehr Punkte steigern den reflektierten Schaden, aber nicht den Radius des Fluchs. Mit Elementarschaeden funktioniert der Fluch nicht.
Da viele Spieler das nicht verstanden haben: der Wegfall der globalen physischen Resistenz von 50% in Hölle bedeutet nicht, dass dort niemand mehr physische Resistenzen hat, sie schwanken jetzt nur zwischen 33% und 66%!
Uns bringt der Fluch kaum was, von Verstärkter Schaden profitieren unsere Kreaturen wesentlich mehr.
Ein Punkt als Durchgangsskill daher.
Lediglich für die Aktbosse in Normal evtl. zu gebrauchen, aber dazu später mehr.


lifetap.jpg

Lebensspender: Lebensspender ist ein oft unterschätzter Fluch, er bewirkt für physische Attacken, dass 50% vom erlittenen physischen Schaden des Gegners der Lebenskugel des Angreifers gutgeschrieben werden. Dadurch kommt Lebensspender allen physischen Kämpfern in Gegenden mit Skeletten und Insektenschwärmen zugute, da an diesen Monsterklassen normalerweise grundsätzlich nicht geleecht werden kann.
Lebensspender wirkt jetzt auch bei Fernattacken mit Wurf- oder Bogenwaffen!
Lebensspender erleidet keine Mali auf Alptraum und Hölle - auch ein Unterschied zu Leech - wird aber in seiner Wirkung durch physische Resistenzen der Monster beeinflusst.
Lebensspender wird nicht von den in 1.10 eingeführten leech drain Mali beeinflusst.
PIs koennen mit Lebensspender verflucht werden, aber bringen tut das nix. Selbst wenn die rote Leechanimation erscheint, man leecht nix (und der Söldner auch nicht).
Ein Fluch, den man auch im petto haben sollte, Söldner und Partymitglieder werden es einem in Notfällen danken.
Ein Punkt reicht hier aus.


confuse.jpg

Verwirren: Verwirrte Monster greifen alles zufällig an, was in ihrem Wahrnehmungsbereich liegt. Sie greifen sich in 1.10 auch untereinander an, außerdem erzeugt Verwirren eine Anlockwirkung.
Man muss sich etwas auf Abstand bewegen, weil verwirrte Monster anders als Bekehrte nicht die Seite wechseln, sondern halt nur ... äh ... verwirrt sind.
Verwirren lässt sich überfluchen, der Verwirrungseffekt bleibt dann nicht mehr erhalten.
Die Fluchdauer lässt sich nicht verlängern, indem man auf verwirrte Monster nochmals Verwirren flucht.
Verwirrte Monster können Freundauren verlieren (etwa Fana/Macht von einem Boss) und von Feindauren betroffen sein (Überzeugung/Heiliges Feuer/Heiliger Schock/Heiliger Frost durch einen Boss).
Entscheidend hierfür ist, ob das verwirrte Monster Diener einer Bossgruppe ist oder nicht. Nur normale Monster (nicht Diener) werden von den veränderten Aurenwirkungen betroffen, Diener nicht. Unbeachtlich ist hierbei, ob das Monster ein Diener des Aurabosses ist oder eines anderen Bosses aus der Nähe. Die Klassifikation Diener ist entscheidend.
Man erhält Erfahrung, wenn verwirrte Monster einen Gegner töten. Verwirrte Monster können weiterhin verletzt werden, anders als bei Bekehrung.
Verwirren unterliegt dem Zeitmalus, die Dauer wird in Alptraum und Hölle jeweils halbiert, so dass es in Hölle nur noch 1/4 der ursprünglichen Zeit wirkt.
Verwirren ist ein wirklich interessanter Fluch. Ich halte ihn für einen Summoner nicht für allzu sinnvoll. Durch Verwirren fehlt uns der Schaden verstärkende Fluch auf den Monster. Der Sicherheitsfaktor ist zwar sehr hoch, aber durch unsere Kreaturen sind wir eigentlich sowieso sehr sicher. Zudem Verwirren ja auch Monster anlockt, was dann u.U. zu einer Gefahr werden kann.
Empfehlung: Ein Punkt, wenn man Mittelpunkt skillen will, sonst nichts.



attract.jpg

Mittelpunkt: Ein verfluchtes Monster wird zum Ziel der anderen im Wirkungsradius. Man sollte etwas Abstand halten, steht man näher zu einem Monster, als das per Mittelpunkt verfluchte, kann man immer noch angegriffen werden. Mittelpunkt verflucht nur ein Monster, so dass die anderen mit sonstwas verflucht werden können.
Mittelpunkt lässt sich nicht mit einem anderen Fluch überfluchen, weder freundlich noch feindlich.
Mehr Punkte steigern nur die Dauer des Fluchs, der Radius bleibt konstant. Dies ist allerdings nur der Radius, mit dessen (Un-)Genauigkeit man auf ein Monster zum Verfluchen zielen kann, der eigentliche Wirkbereich der Monsteranziehung ist noch unklar, scheint aber deutlich grösser zu sein als der eines normalen Spielers/Kreatur, es sind bis zu drei Screens Entfernung im Gespräch. Offenbar spielt auch die Monster-KI in die Anlockwirkung mit hinein.
Für die Wirkung freundlicher und feindlicher Auren auf Monster mit Mittelpunkt gilt nicht das gleiche wie bei Verwirren, heisst also, bei Dienern funktioniert es genauso wie Nicht-Diener-Monstern. Macht, Fanatismus etc. fallen also weg, während Auren wie Überzeugung und Heiliger Schock die Monster nun beeinflussen.
Auch hier erhält man Erfahrung, wenn ein per Mittelpunkt verfluchtes Monster getötet wird. Monster im Einzugsbereich des Fluchs sowie das Mittelpunkt Monster können weiterhin vom Spieler verletzt werden.
Mittelpunkt unterliegt dem Zeitmalus, die Dauer wird in Alptraum und Hölle jeweils halbiert, so dass es in Hölle nur noch 1/4 der ursprünglichen Zeit wirkt.
Ein ungemein nützlicher Fluch. Wenn die eigenen Kreaturen überfordert erscheinen, einfach mal einen Mittelpunkt setzen und schon geht es wesentlich leichter, nur auf das Monster anlocken dabei muss man achten. Slvl1 entlastet die eigenen Kreaturen bereits mit einem slvl von 10 und mehr ist es allerdings angenehmer zu spielen.


decrepify.jpg

Altern: Renngeschwindigkeit, ausgeteilter physischer Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und physische Resistenz des Verfluchten werden um 50% gesenkt. Die Senkung der physischen Resistenz funktioniert in 1.10 auch bei PIs, und zwar wie bei Verstärkter Schaden nur zu einem Fünftel. Heisst, ein Monster mit physischer Resistenz von 100% ist nach Altern Verfluchung noch zu 90% physisch resistent, bei einem Monster mit physischer Resistenz grösser 109% wird die physische Immunität nicht aufgehoben, allerdings wirken die anderen Effekte durchaus.
Die Verlangsamung durch Altern stapelt sich mit dem Verlangsamungseffekt, den der Tongolem in 1.10 bei Feindkontakt auslöst. Solcherart verlangsamte Monster bewegen sich kaum noch. Somit wird diese Kombination zum idealen Bosskiller. Vor allem Aktbosse werden damit zu einem Kinderspiel, denn was sich nicht bewegt kann sich nicht wehren.
Ein Punkt sollte eigentlich reichen, wem die Dauer zu kurz ist, der kann ruhig mehr reingeben. Aufjedenfall ein Pflichtskill.


lowerresist.jpg

Widerstandsschwund: Widerstandsschwund senkt die Resistenz des Feindes gegen Gift-, Feuer-, Kälte-, und Blitzattacken. Im Unterschied zu 1.09 wirkt Widerstandsschwund nicht mehr auf gegnerische Resistenz gegen Magieschaden.
Gegen Horden von PIs nutzt der Fluch sogar bei Einsatz von Kadaver Explosion.
Wie bei Verstärkter Schaden kann auch Widerstandsschwund gegnerische Immunitäten negieren, dann wirkt es nur zu einem Fünftel. Ein Monster mit 100% Giftresistenz und 50%Feuerresistenz würde mit einer Widerstandsschwund Verfluchung auf slvl6 noch zu 91% giftresistent und 1% feuerresistent sein, während die Blitz- und Kälteresistenz auf -49% gesenkt würden.
Ab spätestens slvl16 steht die Senkung der Resistenzen in keinem guten Verhältnis mehr zu investierten Skillpunkten, da der Prozentsatz der Senkung nicht linear skaliert. So hat man zu Anfang noch recht hohe Sprünge diese werden aber immer mickriger.
Anhaltspunkte:
sLvl6 Senkung um 49%
sLvl16 Senkung um 61%
sLvl30 Senkung um 65%
Widerstandsschwund stackt mit Überzeugung des Paladins, die Resistenz eines Gegners kann aber nicht unter -100 gesenkt werden.
Widerstandsschwund wirkt vor der Kälte Beherrschung der Sorc und vor den in 1.10 hinzugekommenen Gegenständen mit 'senkt gegnerische Resistenz um X%' oder 'erhöht Schaden um X%'.
Für uns bisher eigentlich weniger Interessant, da unser Hauptaugenmerkt bisher auf physischem Schaden liegt (Skelette). Erstmal 0 Punkte, später dazu aber nochmal mehr.




So, den Grundaufbau des Summoners hätten wir somit abgeschlossen. 47 Skillpunkte aus Herbeirufung und 9 aus Flüchen machen gesamt dann 56 Skillpunkte. Wir haben also noch einige Freiheiten.
Wo kann man die wohl ausleben? Vielleicht ist ja jemandem aufgefallen, das wir bisher außer Fluchen und Herbeirufung noch einen Skillbaum haben, die Gift&Knochenfertigkeiten:
 
6) Gift&Knochenfertigkeiten







poisondagger.jpg

Gift Dolch: Der einzige Angriffsskill des Necro, ist ab clvl 6 verfügbar. Gift Dolch funktioniert nur mit einem Dolch, Wurfmesser können ebenfalls mit Gift Dolch benutzt werde, aber nur im Nahkampf, nicht im Fernkampf.
Interessiert uns nicht, da wir nicht in den Nahkampf gehen wollen. Also kein Punkt, sofern nicht für einen anderen Skill benötigt.

poisonexplosion.jpg

Gift Explosion : Gift Explosion ist ab clvl 18 verfügbar. Gift Explosion lässt eine Leiche giftige Dämpfe ausstoßen, die Leiche wird dabei zerstört. Der Radius ist sehr mikrig und steigt auch nicht mit steigendem slvl. Er entspricht in etwa dem der Mumien, wenn diese sterben und dann eine giftige Wolke ausstoßen.
Durch Gift Explosion werden keine Blitze an Lebs (lightning enchantet Bastards/Blitzern) ausgelöst.
Wäre ansich ein toller Skill, um die Monsterregeneration zu unterbinden, da die Dauer mit dem slvl steigt. Der extrem kleine und fixe Radius spricht da allerdings deutlich dagegen.
Also kein Punkt, sofern nicht für einen anderen Skill benötigt.



poisonnova.jpg

Gift Nova: Gift Nova ist der letzte Giftskill und ab clvl 30 verfügbar. Gift Nova ist der stärkste Giftskill, beim zaubern wird eine Nova (kreisförmig mit dem Necro als Zentrum) aus vielen Giftbällen ausgelöst.
Durch Gift Nova werden keine Blitze an (Lebs (lightning enchantet Bastards/Blitzern) ausgelöst.
Die fixe Dauer von 2 Sekunden ist nicht das idealste, dafür haben wir aber einen recht großen Radius. Somit eignet sich Gift Nova gut um die Monsterregeneration zu unterbinden. Man muss nur alle zwei Sekunden nachzaubern, stört aber weniger, da man ja sonst nicht viel zu tun hat.
Also ein Punkt, reicht aus um die Regeneration auszuschalten.
Wie wichtig das ist möchte ich an einem kleinen Beispiel zeigen: Ein Mondfürst regeneriert in Hölle, in einem 1er Spiel im Schnitt 196 Leben pro Sekunde. Und da gibt es noch Monster, bei denen das weitaus höher ist.
In einem 7er Spiel würde der Mondfürst dann 783 Leben pro Sekunde regenerieren, sehr viel oder nicht?

Gift Nova hat allerdings einen unter Umständen recht großen Nachteil, dabei handelt es sich um einen Bug.
Für Gift Nova und andere Skills gilt der allgemeine Bug, für die Dauer des Next-Hit-Delay kann kein anderer Next-Hit=1 (diese Skills haben in der NextHit Spalte in den MPQs eine 1 stehen) Skill den betreffenden Gegner treffen.
Hier gilt für PN der Zeitpunkt des Treffens, das noch weiter Schaden angerichtet wird ist dabei irrelevant.
Castet man auf einen von Gift Nova getroffenen Gegner erneut eine Gift Nova, so sieht das ganz ein wenig anders aus. Der Next-Hit-Delay wiederholt sich für eine zweite (oder dritte vierte etc) PN. Allerdings mit einer Pause, die die gleiche Länge wie der Next-Hit-Delay hat.
Heißt also, nach den ersten 4 Frames, kann kein NextHit=1 Skill treffen, danach kann jeder wieder treffen.
Eine zweite Gift Nova kann nach den ersten 4 Frames auch treffen, allerdings nur von Frame 5-8, danach kann eine zweiteGift Nova für 4 Frames wieder nicht treffen.
Eine Liste dazu gibts hier.
Wie man sieht hat Gift Nova einen Delay von 4 Frames, also 0,16 Sekunden.
Spielt man in einer Party mit jemandem, der einen Skill aus der Liste nutzt, verzichtet man vielleicht besser auf Gift Nova.

teeth.jpg

Zähne: Zähne sind ab clvl1 verfügbar. Der Skill funktioniert ähnlich dem Multischuss der Ama, bei slvl1 werden 2 Zähne geschossen, bei slvl 2 drei Zähne, usw.. Die maximale Anzahl an Zähnen beträgt allerdings 24. Wird der Skill nahe an dem Necro gezaubert, erreicht man eine breite Welle, zaubert man weiter weg, fliegen die Zähne recht eng. Jeder Zahn kann nur einen Treffer landen, bei einem Treffer gibt es ein kleines Aufleuchten. Desweiteren kann ein Monster auch nur von einem Zahn aus einer Welle verletzt werden.
Nunja, der Schaden ist sowieso nicht überwätigend und als Summoner würden uns sowieso die Punkte für Synergien fehlen, daher keinen Punkt, sofern nicht für einen anderen Skill benötigt.



corpseexplosion.jpg

Kadaver Explosion: Kadaver Explosion ist ab clvl 6 verfügbar. Kadaver Explosion bringt eine Leiche zum explodieren und schädigt alle Feinde im betreffenden Radius mit 60%-100% der ursprünglichen HP des Monsters. Dieser Wert bezieht sich auf ein 1 Spieler Spiel, was zur Folge hat, dass Kadaver Explosion mit jedem Mitspieler mehr, eine schwächere Wirkung erzielt, dazu eine Tabelle:

Code:
ppl   Verhältnis CE-Dam./
        max MonsterHPs
 1         60-100%
 2         40-67%
 3         30-50%
 4         24-40%
 5         20-33%
 6         17-29%
 7         15-25%
 8         13-22%

In kleinen Spielen haben wir also richtig viel Wums, aber auch in volleren Spielen sieht es nicht so schlecht aus.

Von Bossen, deren Dienern und Champions wird ebenfalls nur der HP-Wert eines normalen Monsters genommen.
Der angerichtete Schaden ist zur Hälfte Feuerschaden und physischer Schaden.
Da Kadaver Explosion zur Hälfte Feuerschaden und physischen Schaden austeilt, lässt sich Kadaver Explosion sowohl durch Verstärker Schaden, Altern, als auch Widerstandsschwund verstärken. Da Verstärker Schaden die physische Resistenz um 100% senkt, verstärkt Verstärker Schaden den Schaden von Kadaver Explosion auch am meisten, außer bei physisch Immunen, da verstärkt Widerstandsschwund den Schaden mehr. Dank Flüchen können wir also nochmal mehr Schaden rausholen, womit wir einen wunderbaren Massenvernichter haben.
Wir brauchen nur darauf zu warten, dass unsere kleine Armee ein Leiche beschafft und können dann sprengen. So lassen sich selbst größere Truppen sehr schnell ausschalten. Genialerweise ist unser Hauptfluch Verstärkter Schaden ja auch der beste Fluch für Kadaver Explosion.
10 Punkte sollten mit Gegenständen schon erreicht werden, auch mehr kann nicht Schaden, denn je mehr Monster wir treffen, umso besser, aber das kann warten, bis man nicht mehr weiß wohin mit den Skills.



bonespear.jpg

Knochenspeer: Ab clvl 18 ist Knochenspeer verfügbar. Knochenspeer löst einen länglichen Knochenspeer aus, der alle Feinde auf seiner Bahn durchschlägt. Er kann unendlich oft piercen und endet erst bei erreichen seiner maximal Reichweite.
Nunja, wie bei Zähnen gilt auch hier: Nicht genügend Skills für ausreichend Synergien vorhanden, daher keinen Punkt, sofern nicht für einen anderen Skill benötigt.


bonespirit.jpg

Knochengeist: Mit erreichen von clvl 30 ist Knochengeist verfügbar. Knochengeist löst eine kleine Kugel (Geist) aus, die eine automatische Zielerfassung und -verfolgung hat, der Zielerfassungsbereich beträgt 15 Meter. Knochengeist sucht alle 0,2 Sekunden nach Zielen, solange noch keins erfasst ist.
Knochengeist eignet sich kaum um Massen zu vernichten, es ist eher ein Bosskiller und Leichenbeschaffer für Kadaver Explosion.
Auch hier: Nicht genügend Skills für ausreichend Synergien vorhanden, daher keinen Punkt.


bonearmor.jpg

Knochenrüstung: Knochenrüstung ist bereits ab clvl 1 verfügbar. Knochenrüstung ist passiv und erschafft beim zaubern einen schützenden Ring aus Knochen um den Necro. Dieser Schutzring reduziert den physischen Schaden, den der Necro erleidet, um den angegebenen Wert. Der Ring wird aus drei Knocheneinheiten dargestellt, wenn einer davon ausfällt, hat die Knochenrüstung bereits 1/3 ihres möglichen Wertes reduziert. Wenn nur noch eine Einheit da ist, logischerweise 2/3. Mir ist noch kein Necro untergekommen, der Knochenrüstung nicht geskillt hätte, sei es nur der Optik wegen. Knochenrüstung wirkt nach dem Block und Verteidigung (welche vor Block wirkt), also erst, wenn man wirklich getroffen wird.
Ich würde einen Punkt darauf geben, bringt immerhin je nach Gegenständen 100 und mehr effektives Leben gegen physische Angriffe. Mehr als ein Punkt lohnt sich auf keinen Fall, da dadurch der Wert nur um zehn steigert, durch Synergiepunkte in Knochenwand oder Knochengefängnis aber +15 bekommt.


bonewall.jpg

Knochenwand: Knochenwand benötigt clvl 12. Knochenwand erzeugt eine Knochenbarriere aus 8 Einzelteilen.
Ein Schutzwall, der als Partymitglied zählt und somit feindliche Geschosse abfängt, freundliche Geschosse aber ignoriert. Ein nützlicher Schutzwall, wenn die eigene Truppe mit Nahkämpfern beschäftigt ist und von weiter hinten Fernkämpfer feuern. So kann man die Fernkämpfer „ausschalten“. Besonders gegen Champions und Bosse ist das ideal, da man diese nicht mit Schwacher Sicht verfluchen kann.
Nachteil ist lediglich, dass man die 24 Sekunden Dauer abwarten muss, da man Knochenwand selber nicht vernichten oder wegschicken kann. Knochenwand lockt auch Monster an. Für HC evtl. interessant übrige Skillpunkte hier zu investieren, da somit Knochenrüstung verstärkt wird.



boneprison.jpg

Knochengefängnis: Knochengefängnis ist ab clvl 24 verfügbar. Knochengefängnis wird auf einen Gegner gezaubert und erzeugt um diesen herum einen Käfig aus Knochen. Knochengefängnis hat keine Ähnlichkeit mit dem von Diablo, die Art der Knochen sind die gleichen wie bei Knochenwand.
Kann nützlich sein um Bosse einzusperren, wobei man diese allerdings mit Altern und Ton Golem auch so gut wie neutralisiert. Geschmackssache, ein Punkt kann nicht schaden wenn man es braucht, ich habe darauf verzichtet.
Für HC evtl. interessant übrige Skillpunkte hier zu investieren, da somit Knochenrüstung verstärkt wird.




So, fassen wir unsere Punkte und den Status erneut noch einmal zusammen:
47 Herbeirufung, 9 Flüche und 16 Gift&Knochen (Kadaver Explosion auf 10, kein Knochengefängnis).

Zusammen dann 72 Skillpunkte.

Was haben wir inzwischen:
Eine starke Truppe von Kreaturen, die recht gut physischen Schaden austeilt.
Einen Massenvernichtungsskill, mit Feuer/Physischem Schaden.

Es fehlt im Grunde nur noch eins: Irgendetwas gegen Bosse, der physische Immunität wir nicht piercen können (Steinhaut Geister z.B.).
Da möchte ich nun drei verschiedene Skillwege vorschlagen.
 
7) Der Overlord


Diese PI-Bosse werden mit Skelettmagiern ausgeschaltet, diese werden dann natürlich gemaxt. Dank gemaxter Skelett Beherrschung machen die auch recht ordentlichen Schaden.

Vorteile:
Passiver Schaden, daher kein zusätzlicher Manaverbrauch.
Giftmagier schalten die natürlich Monsterregeneration aus; lange Dauer, man spart sich Gift Nova zaubern.
Kältemagier verlangsamen den Boss.
Vier verschiedene Angriffsarten.
Profitiert von Widerstandsschwund

Nachteile:
Ohne Magier hat man dann keine Chance.
Magier sterben relativ schnell, wenn sie angegriffen werden.
Nur Feuer und Blitzmagier machen wirklich nennenswerten Schaden.


Widerstandsschwund würde in diesem Fall noch geskillt werden, man hätte dann am Ende 66 Herbeirufung, 10 Flüche und 16 Gift&Knochen vergeben.
92 Skillpunkte gesamt.

Genaue Skillvergabe:
Skelett Beleben, Skelett Beherrschung und Skelettmagier Beleben alle gemaxt (also 20 auf jeden Skill)
Kadaver Explosion auf 10.
Alle Flüche auf 1.
Knochenrüstung, Knochenwand, Zähne, Gift Dolch, Gift Explosion, Gift Nova, Ton Golem, Blut Golem, Eisen Golem, Golem Beherrschung, Monster Widerstand und Wiederbeleben auf 1.


Würde dann am Ende clvl81 entsprechen. Restliche Skillpunkte können dann auf Kadaver Explosion und die Flüche verteilt werden, wer mag kann auch Knochengefängnis anskillen.




8) Der Armymancer

Hier wählt man zwischen Knochenspeer und Knochengeist.
Man sollte gegen einen PI-Boss dann einen Giftmagier beleben, damit man wegen der Regeneration nicht andauernd zwischen seinem Angriffsskill und Gift Nova wechseln muss, wäre doch recht stressig.

Vorteile:
Mit guten Gegenständen kommt auf recht guten Schaden/Sek
Man kann auch sonst, ohne Kreaturen, Gegner ausschalten

Nachteile:
Kein schadensverstärkender Fluch.
Relativ hoher Manaverbrauch
Benötigt alle übrigen Skillpunkte für Synergien

Skillpunkte werden hier voll erschöpft,
genaue Skillvergabe:
Skelett Beleben, Skelett Beherrschung und Knochenspeer oder Knochengeist alle gemaxt (also 20 auf jeden Skill)
Kadaver Explosion auf 10.
Alle Flüche außer Widestandsschwund auf 1.
Knochenrüstung, Knochenwand, Zähne, Gift Dolch, Gift Explosion, Gift Nova, Ton Golem, Blut Golem, Eisen Golem, Golem Beherrschung, Monster Widerstand, Skelettmagier Beleben und Wiederbeleben auf 1.

Macht gesamt 47 Herbeirufung + 9 Flüche + 36/37 Gift&Knochen (Knochenspeer/Knochengeist, zusammen 92/93 Skillpunkte, also clvl81/82.

Restpunkte gehen in Synergien.



9) Der Giftsummoner

Der Giftsummoner nutzt Gift Nova um PI-Bosse zu besiegen. Vorteil liegt darin, dass man Gift Nova sowieso schon benutzt, um die Regeneration zu unterbinden, an der normalen Spielweise ändert sich also gar nichts.

Vorteile:
Verhindert Regeneration
Durch Gegenstände leicht zu verstärken und auf guten Schaden zu bringen
Man trifft viele Gegner
Schadensverstärkender Fluch verfügbar
Man kann auch ohne Kreaturen Gegner ausschalten

Nachteile:
Benötigt alle übrigen Skillpunkte für Synergien
Durch den "Next hit Delay" Bug nicht ideal für Partyplay


Skillpunkte werden hier voll erschöpft,
genaue Skillvergabe:
Skelett Beleben, Skelett Beherrschung und Gift Nova alle gemaxt (also 20 auf jeden Skill)
Kadaver Explosion auf 10.
Alle Flüche auf 1.
Knochenrüstung, Knochenwand, Zähne, Gift Dolch, Gift Explosion, Ton Golem, Blut Golem, Eisen Golem, Golem Beherrschung, Monster Widerstand, Skelettmagier Beleben und Wiederbeleben auf 1.

Macht gesamt 47 Herbeirufung + 10 Flüche + 35 Gift&Knochen, zusammen 92 Skillpunkte, also clvl81.

Restpunkte gehen in Synergien.








Was man davon nimmt ist relativ egal, so oft treten diese Bosse nicht auf, mir sind beim durchspielen maximal fünf über den Weg gelaufen. Ich selbst habe mich für Variante 3 entschieden, da ich so auch im Spiel mehr Schaden mache, da Gift Nova später sowieso fast dauerhaft benutzt wurde.
Für HC wäre der Armymancer natürlich nicht schlecht, da man durch Punkte in Knochenwand oder Knochengefängnis gleichzeitig Knochenrüstung wie auch den Angriffsskill verstärkt.
Ansonsten gibt es für Excel-Besitzer meinen Kalkulator um den Schaden der drei zu vergleichen.



Nun möchte ich noch einen Skillplan zeigen. Ob man es auch so macht muss jeder selbst entscheiden, ich bin so jedoch sehr gut klar gekommen.





10) Kleiner Skillplan






Die ersten drei Punkte wandern in Skelett Beleben.
Die nächsten beiden in Skelett Beherrschung und Verstärkter Schaden
Die Höhle des Bösen dürfte man in der Zwischenzeit haben, ist dann soweit mit clvl5.
Die nächsten Punkte gehen alle in Skelett Beleben. Da fehlen noch 17, also erreicht man das mit clvl21, wenn man Radament schon geschafft hat.
Die nächsten beiden Punkte gehen in Eiserne Jungfrau und Lebensspender. Man hat dann slvl23.
Langsam kann man sich auch mal an den Ton Golem wagen, Golem Beherrschung und Monster Widerstand folgen direkt. So hat man dann schon clvl26.
Dann kann man erstmal Skelett Beherrschung maxen, also noch 19 Punkte rein. Mit clvl43 hat man das dann. Izual dürfte in der Zeit ja gefallen sein.
Man kann zwischendurch auch Punkte in Kadaver Explosion setzen, wie man es mag. Gehen wir von 10 am Ende aus, haben wir somit clvl52, Höhle des Bösen und Radament in Alptraum dürften schon gefallen sein. (Zähne nicht vergessen).

Nun kann man sich den restlichen Flüchen widmen und Wiederbeleben und Gift Novaskillen. Hat man das dann alles kommt es auf die Variante an was man weiter skillt. Gift Nova maxen z.B. als Giftsummoner.





Nun, damit wäre das Thema Skills erstmal abgehakt. Statuspunkte und Gegenstände werde ich jetzt für jede Variante einzeln machen, da es bei den dreien da doch kleine Unterschiede gibt.
Zu den Gegenständen sei gesagt, dass ich nicht alle Möglichkeiten aufliste, das würde den Rahmen diese Guides bei weitem sprengen. Ich gebe aber ein paar Itembeispiele an, billige, normale und teurere Gegenstände, die teuren müssen auch nicht immer besser sein, als die billigeren. Speziell auf jedes einzelne eingehen werde ich auch nicht, das würde zu unübersichtlich werden. Ausnahmen mache ich nur bei ganz speziellen Gegenständen. Ansonsten sage ich aber auch vorher, was bei der speziellen Gegenstandsart an Eigenschaften zu erwarten ist.
Ich gebe nur Runenwörter, Uniques und Sets bei den Gegenständen als Beispiele an, rare und magische Gegenstände sind da einfach zu variabel. Wer sich über mögliche magische Eigenschaften informieren will, klicke bitte hier.
Die Caster-Craft-Rezepte sind auch einen Blick wert.
Es ist schon möglich, dass rares oder craftet Gegenstände Uniques oder Sets überlegen sind, speziell bei Reifen und Amuletten ist das oft der Fall.
Sockelungen lasse ich auch weg, generell sollte man immer das sockeln, was einem fehlt, seien es Resistenzen, Mana, Leben oder sonst etwas.







11) Der Overlord – Statuspunkte und Gegenstände




Statuspunkte: Nun, diese hängen natürlich von den Gegenständen ab.

Ein Necro startet mit folgenden Werten:
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15

Er erhält pro Levelaufstieg:
1,5 Lebenspunkte, einen Punkt in Ausdauer und 2 Manapunkte.

Pro Punkt in Vitalität erhält er 2 Lebenspunkte und einen Ausdauerpunkt.
Pro Punkt in Energie erhält er 2 Manapunkte.

Stärke: Erhöht den Schaden von Nahkampfwaffen. Wir tragen zwar Nahkampfwaffen, aber zuschlagen tun wir nicht, von daher braucht Stärke da nicht massig an Punkten. Daher steigert man so weit, dass man die Gegenstände, die man tragen möchte auch tragen kann.
Geschicklichkeit: Erhöht Angriffswert, Schaden von Fernkampfwaffen und von manchen Nahkampfwaffen. Brauchen wir beides nicht. Die Blockchance hängt ebenfalls hiervon ab, aber auch das brauchen wir nicht, daher brauchen wir hier keinen Punkt investieren, da unsere Gegenstände keine Geschicklichkeit brauchen.
Vitalität: Jeder Punkt hier erhöht unser Leben um zwei. Auch wenn wir recht sicher hinter unseren Kreaturen leben, dringen doch noch Attacken durch, speziell piercende (Knochenspeer etc.), da tut ein gutes Lebenspolster gut, daher kommt hier alles rein, was wir sonst nicht brauchen.
Energie: Jeder Punkt hier erhöht unser Mana um zwei. Man könnte meinen Energie wäre sehr wichtig, ist es aber nicht. Man muss nur nach Gegenständen mit ein wenig Manabonus ausschau halten und braucht in Energie dann nichts mehr zu investieren. Die Kreaturen brauchen nur beim beschwören Mana, danach ist es dann gut. Kadaver Explosion kann man auch so finanzieren. Als Richtwert nenne ich mal so ca. 600-700 Mana, 500 können aber auch reichen. Hängt auch von der Manaregeneration auf den Gegenständen ab. Den genauen Wert muss man selber herausfinden.





Gegenstände​



Kopfbedeckung:
Priorität sollten hier +Skills haben, danach folgend Mana, Leben und Resistenzen.


Teurere Varianten:
Harlekinskrone

Standard:

Bauernkrone
Überlieferung

Billig:

Tarnhelm
Wurmschädel
Untote Krone


Rüstung:
Auch hier sollten Primär Skill herkommen, gefolgt von Resistenzen.


Teuer:

Rätsel
Dornen
Ketten der Ehre
Najs leichte Rüstung

Standard:

Haut des Vipernmagiers
Que-Hegans Weisheit
Trang-Ouls Schuppen

Billig:

Verstohlenheit


Anmerkung zu Dornen und Rätsel:
Dornen hat zwar keine Skills und nur wenige Resistenzen, liefert aber eine Dornenaura, sowie Ladungen des Dornengeistes vom Druiden. Diese beiden Skills zusammen mit Skeletten und Verstärker Schaden heben den Killspeed enorm an, da die Monster sich so selbst nochmal sehr viel Schaden zufügen.
Rätsel gibt uns Teleport, wodurch wir unsere Kreaturen wunderbar an den Ort bringen können, wohin wir wollen. Äußerst nützlich.


Schild:

Hier sollten primär Skills und Resistenzen herkommen.


Teuer

Brut der Dunkelmacht
Knochenflamme

Standard

Homunkulus
Mosars gesegneter Kreis

Billig

Sigons Wächter


Waffe:
Hier kommen hauptsächlich Skills.


Teuer:
Todesnetz
Bestie

Standard:
Monolithensplitter
Arm von König Leoric
Schwarzhandschlüssel
Leidenschaft

Billig:
Grabknochen
Umes Trauer

Anmerkung zu Bestie: Das wirklich brauchbare und geniale daran ist die Fanatismus Aura. Der Speed, Angriffswert und Schadensbonus für Kreaturen und Söldner toppt jeden Stab.
Anmerkung zu Leidenschaft: Hier gilt ähnliches wie bei Bestie. Der Angriffsbonus und Schaden durch Herz des Wiesels (auch wenn nur slvl3) bringen den Skeletten mehr effektiven Schaden als +Skill Waffen.


Schuhe:
Resistenzen oder Mana sollten hier Hauptaugenmerk sein.

Teuer:
Knochensteig

Standard:
Seidenweberei
Natalyas Seele

Billig:
Tränenkeule


Handschuhe:
Mana ist hier am ehesten zu holen.


Standard:
Trang-Ouls Krallen

Billig:
Frostbrand


Gürtel:
Mana, Resistenzen, Skill und Leben sind hier drin.


Teuer:
Spinnenmonster-Netz
Trang-Ouls Gurt

Standard:
Düsterfalle

Billig:
Lenymo
Nachtrauch

Anmerkung zu Lenymo und Nachtrauch: Hier lohnt sich das Rezept zum upgraden von Uniques, da die beiden Gürtel so mehr Tränke fassen können.


Ringe:
Hier sollte Mana und wenn möglich noch Skills herkommen.

Teuer:
Der Stein von Jordan
Bul Kathos´ Hochzeitsring
Irrlichtprojektor

Billig:
Manald-Heilung


Amulette:
Skills sind hier Priorität, danach Resistenzen und Mana.

Teuer:
Maras Kaleidoskop


Zauber:
Herbeirufungsskiller, Mana und Resistenzen halte ich hier für am nützlichsten.













12) Der Armymancer – Statuspunkte und Gegenstände




Statuspunkte: Nun, diese hängen natürlich von den Gegenständen ab.

Ein Necro startet mit folgenden Werten:
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15

Er erhält pro Levelaufstieg:
1,5 Lebenspunkte, einen Punkt in Ausdauer und 2 Manapunkte.

Pro Punkt in Vitalität erhält er 2 Lebenspunkte und einen Ausdauerpunkt.
Pro Punkt in Energie erhält er 2 Manapunkte.

Stärke: Erhöht den Schaden von Nahkampfwaffen. Wir tragen zwar Nahkampfwaffen, aber zuschlagen tun wir nicht, von daher braucht Stärke da nicht massig an Punkten. Daher steigert man so weit, dass man die Gegenstände, die man tragen möchte auch tragen kann.
Geschicklichkeit: Erhöht Angriffswert, Schaden von Fernkampfwaffen und von manchen Nahkampfwaffen. Brauchen wir beides nicht. Die Blockchance hängt ebenfalls hiervon ab, aber auch das brauchen wir nicht, daher brauchen wir hier keinen Punkt investieren, da unsere Gegenstände keine Geschicklichkeit brauchen.
Vitalität: Jeder Punkt hier erhöht unser Leben um zwei. Auch wenn wir recht sicher hinter unseren Kreaturen leben, dringen doch noch Attacken durch, speziell piercende (Knochenspeer etc.), da tut ein gutes Lebenspolster gut, daher kommt hier alles rein, was wir sonst nicht brauchen.
Energie: Jeder Punkt hier erhöht unser Mana um zwei. Man wird um Energie hierbei nicht herumkommen, wenn man nicht sehr gute Gegenstände hat. 1000 Mana sehe ich hier mal als Minimum an, damit man seine Skills auch wirklich intensiv nutzen kann. Hängt auch von der Skillwahl ab. Den genauen Wert muss man selber herausfinden. Man merkt im Spiel ja, ob einem das Mana reicht oder nicht.





Gegenstände​



Kopfbedeckung:
Priorität sollten hier +Skills haben, danach folgend Mana, Leben und Resistenzen und Schnellere Zauberrate.


Teurere Varianten:
Harlekinskrone
Greifenauge

Standard:
Bauernkrone
Überlieferung

Billig:
Tarnhelm
Wurmschädel
Untote Krone


Rüstung:
Auch hier sollten Primär Skill herkommen, gefolgt von Schnellere Zauberrate und Resistenzen.


Teuer:
Rätsel
Dornen
Ketten der Ehre
Najs leichte Rüstung

Standard:
Haut des Vipernmagiers
Que-Hegans Weisheit
Trang-Ouls Schuppen

Billig:
Verstohlenheit


Anmerkung zu Dornen und Rätsel:
Dornen hat zwar keine Skills und nur wenige Resistenzen, liefert aber eine Dornenaura, sowie Ladungen des Dornengeistes vom Druiden. Diese beiden Skills zusammen mit Skeletten und Verstärker Schaden heben den Killspeed enorm an, da die Monster sich so selbst nochmal sehr viel Schaden zufügen.
Rätsel gibt uns Teleport, wodurch wir unsere Kreaturen wunderbar an den Ort bringen können, wohin wir wollen. Äußerst nützlich.


Schild:

Hier sollten primär Skills und Resistenzen herkommen, Schnellere Zauberrate wäre auch nicht schlecht.


Teuer:
Brut der Dunkelmacht
Knochenflamme

Standard:
Homunkulus
Mosars gesegneter Kreis
Lidlose Wand

Billig:
Sigons Wächter


Waffe:
Hier kommen hauptsächlich Skills und Schnellere Zauberrate.


Teuer:
Todesnetz
Knochenschatten
Bestie

Standard:
Monolithensplitter
Arm von König Leoric
Schwarzhandschlüssel
Selbstmord-Zweig
Leidenschaft
Weiß

Billig:
Grabknochen
Umes Trauer


Anmerkung zu Bestie: Das wirklich brauchbare und geniale daran ist die Fanatismus Aura. Der Speed, Angriffswert und Schadensbonus für Kreaturen und Söldner toppt jeden Stab.
Anmerkung zu Leidenschaft: Hier gilt ähnliches wie bei Bestie. Der Angriffsbonus und Schaden durch Herz des Wiesels (auch wenn nur slvl3) bringen den Skeletten mehr effektiven Schaden als +Skill Waffen.


Schuhe:
Resistenzen oder Mana sollten hier Hauptaugenmerk sein.

Teuer:
Knochensteig

Standard:
Seidenweberei
Natalyas Seele

Billig:
Tränenkeule


Anmerkung: Aufgrund eines Bugs, werden die Knochengefängnis Ladungen von Knochensteig als Synergien gerechnet, sofern der Skill nicht geskillt ist. Sollte man bedenken, wenn man diese Schuhe hat.


Handschuhe:
Mana und Schnellere Zauberrate ist hier am ehesten zu holen.


Standard:
Trang-Ouls Krallen

Billig:
Frostbrand
Magierfaust


Gürtel:
Mana, Resistenzen, Skill und Leben und Schnellere Zauberrate sind hier drin.


Teuer:
Spinnenmonster-Netz
Trang-Ouls Gurt

Standard:
Düsterfalle

Billig:
Lenymo
Nachtrauch

Anmerkung zu Lenymo und Nachtrauch: Hier lohnt sich das Rezept zum upgraden von Uniques, da die beiden Gürtel so mehr Tränke fassen können.

Ringe:
Hier sollte Mana und wenn möglich noch Skills oder schnellere Zauberrate herkommen.

Teuer:
Der Stein von Jordan
Bul Kathos´ Hochzeitsring
Irrlichtprojektor

Billig:
Manald-Heilung


Amulette:
Skills sind hier Priorität, danach Resistenzen und Mana und Schnellere Zauberrate.

Teuer:
Maras Kaleidoskop


Zauber:
Herbeirufungsskiller, Mana und Resistenzen halte ich hier für am nützlichsten.



Anmerkung: Zu Schnellere Zauberrate gibt es einen Kalkulator, man sollte die Ausrüstung daher auf den nächsten Sprung abstimmen.







13) Der Giftsummoner – Statuspunkte und Gegenstände




Statuspunkte: Nun, diese hängen natürlich von den Gegenständen ab.

Ein Necro startet mit folgenden Werten:
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15

Er erhält pro Levelaufstieg:
1,5 Lebenspunkte, einen Punkt in Ausdauer und 2 Manapunkte.

Pro Punkt in Vitalität erhält er 2 Lebenspunkte und einen Ausdauerpunkt.
Pro Punkt in Energie erhält er 2 Manapunkte.

Stärke: Erhöht den Schaden von Nahkampfwaffen. Wir tragen zwar Nahkampfwaffen, aber zuschlagen tun wir nicht, von daher braucht Stärke da nicht massig an Punkten. Daher steigert man so weit, dass man die Gegenstände, die man tragen möchte auch tragen kann.
Geschicklichkeit: Erhöht Angriffswert, Schaden von Fernkampfwaffen und von manchen Nahkampfwaffen. Brauchen wir beides nicht. Die Blockchance hängt ebenfalls hiervon ab, aber auch das brauchen wir nicht, daher brauchen wir hier keinen Punkt investieren, da unsere Gegenstände keine Geschicklichkeit brauchen.
Vitalität: Jeder Punkt hier erhöht unser Leben um zwei. Auch wenn wir recht sicher hinter unseren Kreaturen leben, dringen doch noch Attacken durch, speziell piercende (Knochenspeer etc.), da tut ein gutes Lebenspolster gut, daher kommt hier alles rein, was wir sonst nicht brauchen.
Energie: Jeder Punkt hier erhöht unser Mana um zwei. Energie ist weniger wichtig, Gift Nova verbraucht nicht allzu viel Mana, 100 Punkte in Energie können dennoch nicht schaden. Als Richtwert nenne ich mal so ca. 700 und mehr Mana. Hängt auch von der Manaregeneration auf den Gegenständen ab. Den genauen Wert muss man selber herausfinden.





Gegenstände​



Kopfbedeckung:
Priorität sollten hier +Skills haben, danach folgend Mana, Leben und Resistenzen.


Teurere Varianten:
Harlekinskrone

Standard:
Bauernkrone
Überlieferung

Billig:
Tarnhelm
Wurmschädel
Untote Krone


Rüstung:
Auch hier sollten Primär Skill herkommen, gefolgt von Resistenzen und erhöhtem Giftschaden.


Teuer:
Rätsel
Dornen
Ketten der Ehre
Najs leichte Rüstung

Standard:
Haut des Vipernmagiers
Que-Hegans Weisheit
Trang-Ouls Schuppen

Billig:
Verstohlenheit


Anmerkung zu Dornen und Rätsel:
Dornen hat zwar keine Skills und nur wenige Resistenzen, liefert aber eine Dornenaura, sowie Ladungen des Dornengeistes vom Druiden. Diese beiden Skills zusammen mit Skeletten und Verstärker Schaden heben den Killspeed enorm an, da die Monster sich so selbst nochmal sehr viel Schaden zufügen. Zusätzlich wird auch noch der Giftschaden erhöht.
Rätsel gibt uns Teleport, wodurch wir unsere Kreaturen wunderbar an den Ort bringen können, wohin wir wollen. Äußerst nützlich.


Schild:

Hier sollten primär Skills und Resistenzen herkommen.


Teuer:
Brut der Dunkelmacht
Knochenflamme

Standard:
Homunkulus
Mosars gesegneter Kreis

Billig:
Sigons Wächter


Waffe:
Hier kommen hauptsächlich Skills.


Teuer:
Todesnetz
Bestie

Standard:
Monolithensplitter
Arm von König Leoric
Schwarzhandschlüssel
Leidenschaft

Billig:
Grabknochen
Umes Trauer


Anmerkung zu Bestie: Das wirklich brauchbare und geniale daran ist die Fanatismus Aura. Der Speed, Angriffswert und Schadensbonus für Kreaturen und Söldner toppt jeden Stab.
Anmerkung zu Leidenschaft: Hier gilt ähnliches wie bei Bestie. Der Angriffsbonus und Schaden durch Herz des Wiesels (auch wenn nur slvl3) bringen den Skeletten mehr effektiven Schaden als +Skill Waffen.


Schuhe:
Resistenzen oder Mana sollten hier Hauptaugenmerk sein.

Teuer:
Knochensteig

Standard:
Seidenweberei
Natalyas Seele

Billig:
Tränenkeule


Handschuhe:
Mana ist hier am ehesten zu holen.


Standard:
Trang-Ouls Krallen

Billig:
Frostbrand


Gürtel:
Mana, Resistenzen, Skill und Leben sind hier drin.


Teuer:
Spinnenmonster-Netz
Trang-Ouls Gurt

Standard:
Düsterfalle

Billig:
Lenymo
Nachtrauch

Anmerkung zu Lenymo und Nachtrauch: Hier lohnt sich das Rezept zum upgraden von Uniques, da die beiden Gürtel so mehr Tränke fassen können.


Ringe:
Hier sollte Mana und wenn möglich noch Skills herkommen.


Teuer:
Der Stein von Jordan
Bul Kathos´ Hochzeitsring
Irrlichtprojektor

Billig:
Manald-Heilung


Amulette:
Skills sind hier Priorität, danach Resistenzen und Mana.


Teuer:
Maras Kaleidoskop


Zauber:
Herbeirufungsskiller, Mana und Resistenzen halte ich hier für am nützlichsten.





Anmerkung: Durch das tragen von 3 von Trang-Ouls Setteilen, darunter Handschuhen und Schild bekommt man einen sehr netten Giftschaden und senkt die gegnerische Resistenz gegen Gift.
 

Meiner Meinung nach, das beste der charspezifischen Sets. Wenn man es komplett trägt verwandelt man sich in einen Vampir (die Feuerbälle, Feuerwände und Meteore zaubernden). Man läuft nicht mehr sondern schwebt, Lauf- und Gehgeschwindigkeit sind identisch.
Desweiteren hat man auch die Möglichkeit Feuerball, Feuerwand und Meteor zu zaubern. Diese Skills kann man auch mit Skillboni, die auf alle Skills wirken (nur auf Uniques, Sets und Runenwörtern vorhanden) noch erhöhen.
Richtig lohnen tut sich meiner Meinung nach nur die Feuerwand. Mit Widerstandsschwund ist sie auch in Hölle durchaus in der Lage, die Gegner ganz nett brutzeln zu lassen. Eine nette Unterstützung gegen PI-Steinhautbosse. Am effektivsten dürfte sie der Overlord einsetzen können, da er nicht durch andere Skill abgelenkt ist (auf Giftnova nur zur Regenerationsunterbrechung kann man in dem Fall ruhig verzichten, gegen Einzelgegner tuts da ja auch ein Skelettmagier). Den anderen schadet es natürlich auch nicht, wenn das Ziel auch zufällig gegen das eigene Element stark resistent oder gar immun ist.
Für den Armymancer hat das Set allerdings einen großen Nachteil. Man zaubert nur recht langsam mit dem Set, was einen richtig effektiven Einsatz von Knochenspeer oder Knochengeist verhindert. Dem Armymancer empfehle ich das Set daher nicht.
Für den Giftsummoner kommt der Vorteil hinzu, dass durch das Set der eigene Giftschaden erhöht und die gegnerische Giftresistenz gesenkt wird. Äußerst nützlich.
Generell sind allerdings Kombinationen aus verschiedenen Uniques stärker, teilweise aber auch teurer.








Skillung, Statuspunkte und Gegenstände hätten wir also geklärt, kommen wir nun zur Söldnerfrage:


15) Söldner



Zuerst sollten wir uns klar werden, wofür Söldner überhaupt da sind. Sie sind da, um uns zu unterstützen, Schwächen auszugleichen oder Stärken auszubauen. Da gibt’s im Grunde erstmal Offensive und Defensive. letztere ist bei uns eigentlich schon stark genug, zehn und mehr Skelette, dazu Wiederbelebte, ein Golem und die Flüche. Wem das nicht an Defensive reicht, dem ist wohl nicht mehr zu helfen.
Also nehmen wir einen Söldner, der unsere Offensive unterstützt. Da gibt es nun zwei Möglichkeiten. Zum einen unsere Hauptschadensquelle, den physischen Schaden durch Skelette und Wiederbelebte zu unterstützen, zum anderen zusätzlichen Elementarschaden beizusteuern um gegen PI-Bosse schneller voran zu kommen. Nun sind letztere aber doch recht selten, nehmen wir doch lieber einen Söldner mit, der uns die ganze Zeit richtig unterstützt, als jemanden, der nur in 3-4 Situationen seinen wirklichen Nutzen zeigt.
Was haben wir denn für Möglichkeiten unseren Hauptschaden zu verstärken? Da kommen im Grunde nur die Aurenspender aus Akt2 in Frage. Ein Barbarensöldner aus Akt5 macht sicher auch guten physischen Schaden, unsere Kreaturen verstärkt er aber nicht.
Von den Akt2 Söldnern kommen nur drei in die engere Auswahl
a) Der Machtsöldner
b) Der Dornensöldner
c) Der gesegneter Zielsuchsöldner

Alle drei haben ihre Vor- und Nachteile.

Der Machtsöldner erhöht den Schaden unserer Kreaturen sehr nett mit seiner Aura, so können auf hohen slvln dann Schäden von über 1500 pro Skelett erreicht werden.
Der Dornensöldner erhöht den Schaden unserer Kreaturen nicht, allerdings bekommen die Gegner viel Schaden ab, wenn sie unsere Kreaturen angreifen.
Der Zielwassersöldner bringt den Angriffswert unserer Kreaturen sehr hoch, so treffen sie mit fast jedem Schlag, das bringt auch einen netten Schadensboost.
Im direkten Vergleich liegen Macht und gesegneter Zielsucher doch deutlich vorne.
Dornen gibt es auch auf einem Runenwort („Dornen“ ), das zwar nicht gerade billig ist, aber trotzdem.
Der vom Feind angerichtete Schaden muss physischer Nahkampfschaden sein, sonst bringt uns die Aura nichts. Wenn man Altern flucht wird die Dornenaura kaum greifen, da die Gegner kaum noch Schaden austeilen.
Generell profitiert Dornen mehr von großer Überzahl der Gegner, was man aber auch nicht so oft antrifft.
Daher tendiere ich zu Macht oder gesegnetem Zielsucher. Generell bringt zweiteren den Skeletten mehr effektiven Schaden. Wenn allerdings ein Item mit Ladungen von Herz des Wiesels (dem Druiden-Geist der Schaden und Angriffswert erhöht) hat oder Fanatismus (Aura des Paladins, erhöht Schaden, Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit) beim tragen wirkt, so hat der Macht-Söldner wieder die Nase vorne.
Betreffende Gegenstände wären: Bestie, Leidenschaft und Irrlichtprojektor.

Wer das alles nochmal genau vergleichen will, kann das mit meinem Kalkulator machen, man benötigt dazu allerdings Excel.

Den Zielwassersöldner nimmt man am besten aus Normal und zwar einen „Offensiven“, aus Hölle ginge es auch, jedoch sind Söldner aus Hölle schwächer als Söldner aus Normal gleichen levels.
Dornen und Macht müssen in Alptraum angeheuert werden, für Macht wählt man dort den „Offensiven“, für Dornen den „Kampf“.






16) Die Gegenstände des Söldners


Auch das ist nicht unwichtig, Die richtigen Gegenstände können einen deutlichen Anstieg beim Killspeed bedeuten. Ein Akt2 Söldner kann nur drei verschiedene Gegenstände tragen. Eine Waffe (Alle Stangenwaffen, sowie Speere (sowohl Nahkampf als auch Wurfspeere), eine Rüstung und eine Helm.
Ein äußerst interessanter und wichtiger Vorteil von Söldner ist, dass die Gegenstände am Söldner keine Haltbarkeit verlieren, somit können auch keine ätherischen Gegenstände am Söldner kaputt gehen. Somit umgeht der Söldner den Nachteil ätherischer Gegenstände und hat lediglich die Vorteile davon (mehr Schaden oder Verteidigung, sowie geringere Anforderungen).
Wen die Angriffsgeschwindigkeit des Söldner interessiert, der schaue bitte hier.

Waffe:
Schaden sollte hier das Hauptaugenmerk sein, Geschwindigkeit ebenfalls nicht zu vernachlässigen. LL ist weniger wichtig, dank unserer Kreaturen bekommt der Söldner recht selten was ab und wenn dem so ist, haben wir ja Lebensspender, was sehr effektiv ist.
Rein vom physischen Schaden her, können magische und rare Waffen sehr gute Werte erhalten. Uniques lass ich weg, da gibt es einfach zuviele gute, man sollte lediglich darauf achten, keine Waffe zu nutzen, die Flüche auslöst.

Ehre
Mondsichel


Anmerkung zu Mondsichel: Das ist wohl das Optimum. Dank Statik schwächt der Söldner die Monster hervorragend, was besonders bei Bossen von Vorteil ist.


Rüstung:
Resistenzen , Leben und Verteidigung sind hier wichtig.

Dornen
Rauch
Duriels Schale


Helm:
Resistenzen und Leben sind hier das wichtigste, LL folgt.

Schleier aus Stahl
Krone der Äonen
Felsstopper
Schwarzhorns Gesicht
Tal Rashas Horadrim-Wappen


Anmerkung zu Schwarzhorns Gesicht: Dank der Blitzabsorbtion stirbt ein Söldner stirbt der Söldner nicht mehr gegen Blitzer, Monsterheilung verhindern ist bei Giftimmunen praktisch, da Gift Nova bei denen ja keinen Effekt hat.








17) Taktiken und Spielweise


Ich hatte bisher noch nicht die Zeit alle drei Varianten durchzuspielen, sondern nur eine, daher werde ich den Weg meines Necros und seine Problemstellen beschreiben. Es unterscheidet sich aber kaum zu dem der andren, da alle drei ja bis auf die PI-Boss Bekämpfung gleich geskillt sind.
Ich habe mich für den Giftsummoner entschieden und zwar im Ladder Modus in SC. Der gute ist inzwischen 85 und hat Baal in Hölle besiegt, alles alleine geschafft. Später gibt es noch ein paar Bilder dazu.
Ich werde mich im folgenden relativ kurz fassen und nur wichtige Stellen und Probleme genauer erläutern, ich denke, es interessiert niemanden, wie die armen Gefallenen von meinen Skeletten zerfetzt wurden...


Normal


Auf geht’s, im Blutmoor prügelt man sich seine erste Leiche noch selbst und kann dann schon sein erstes Skelett beschwören. Der Questverlauf dürfte ja allgemein bekannt sein, Schwierigkeiten gibt es keine, die Skelette sind den Monster doch klar überlegen. Am Anfang sollte man recht schnell Skelett Beleben maxen. Skelett Beherrschung und Verstärkter Schaden werden angeskillt, auf den Rest kann man noch getrost verzichtenSkelett Beleben erstmal vorrang, starke Skelette erleichtern einem das Spiel ungemein. Akt1 wird so im Grunde zu einem Kinderspiel, selbst Andariel hat einem nicht viel, entgegenzusetzen, wenn man ihr nicht gerade mit einem recht niedrigen clvl gegenüber steht. Ich habe sie mit clvl17 besiegt, innerhalb weniger Sekunden. Verstärkter Schaden fluchen und zusehen, wie die Skelette sie in wenigen Sekunden zerlegen.
Wer mit schwachen Skeletten hinkommt hat da schon eher ein Problem. Die beste Möglichkeit gegen sie besteht dann darin, sie mit Eiserner Jungfrau zu verfluchen und ihr dann andauernd den Ton Golem vorzusetzen (wer ihn hat, kann es auch mit dem Blut Golem probieren). So geht es ganz gut und man hat Akt1 dann bald geschafft. Wer keinen Golem hat, muss andere Prügelknaben finden. Aber wie gesagt, wer alle Ebenen sorgfältig säubert und so gut wie alles in Skelett Beleben setzt wird keine Probleme haben.

Akt2 ist im Grunde nicht viel anders, die Monster dort sind den Skeletten unterlegen. Hier steht man dann natürlich auch vor einer Söldnerwahl. Wer den Zielwassersöldner am Ende nutzen will, holt ihn hier schon, den anderen empfehle ich den „Kampf“ Söldner, der mit Gebet als Aura daher kommt. Damit sind die Skelette und er gut bedient und sterben so gut wie nie, einem selbst heilt es auch die gelegentlich auftretenden Wunden.
Nervig wird dann die Wurmgruft. Extrem schmale Gänge sind der blanke Horror für jeden Summoner. Irgendwie versuchen, dass wenigstens ein Skelett oder der Söldner mitkommt. In Normal kann man auch noch selbst draufhauen. Je früher man die Wurmgruft verlassen hat, desto besser.
Wer Knochenspeer geskillt hat, hat es auch ein wenig leichter.
Für Duriel gilt im Grunde das gleich wie für Andariel. Ich bin mit clvl23 zu ihm hin. Auch hier dann Verstärkter Schaden geflucht. Lange konnte er den Skeletten nicht wiederstehen, auch wenn er den Söldner umgehauen hat.
Für alle mit niedrigem clvl und daraus folgenden schwachen Skeletten ist Duriel dann ein Problem.
Auch hier kann man die Golem + Eiserne Jungfrau Taktik anwenden, oder aber, man macht es wie ich mit einem anderen Necro probiert habe:
Sobald Duriel die eigene Truppe zerschlagen hat, geht man durch ein TP raus und holt sich über einen WP Nachschub. Dieses Spiel macht man dann ein paarmal und es ist geschafft. Ob nun dabei Verstärkter Schaden oder Eiserne Jungfrau besser ist, kann ich nicht genau sagen, tendiere aber zu letzterem.
Wer auf einen relativ hohen slvl achtet, muss aber wie gesagt nur einmal rein.

In Akt3 gibt es bis Kurast dann auch keine Probleme, dort muss man dann allerdings auf die Kantoren mit ihren Blizzards acht geben. Sind aber auch noch recht leicht zu besiegen (wohl dem, der Schwache Sicht geskillt hat). In Travincal trifft man dann auf den Rat, der ein ganz schöner Brocken werden kann. Wenn man ihn nicht auf einmal schafft, sollte man versuchen ihn zu trennen, einzeln sind das keine allzu gefährlichen Gegner, nur zusammen können sie sehr stark werden.
Brem, unten bei Mephisto, ist nicht so schlimm, wie man vielleicht denkt, sofern er nicht eine böse Kombination aus Blitzverzauberung und Überzeugung hinlegt, aber auch das ist zu schaffen. Die Skelette verkraften das recht gut und solange man auf sich aufpasst, ist auch das nicht schwer.
Mephisto ist dann ein härterer Brocken. Ich habe ihm mit clvl27 gemacht. Taktik wie gewohnt, mit Verstärkter Schaden verfluchen und den Skeletten zuschauen. Allerdings kann der gute Mephisto recht gut austeilen, irgendwann hatte er meine Truppe zerlegt, war aber an sich nicht weiter tragisch. Einfach eine neue holen und die ganze Prozedur nochmal war ihm dann auch zuviel.
Für alle, bei denen das nicht klappt, verweise ich wieder auf die Eiserne Jungfrau Taktik.

Akt4 Normal hat dann schon einen etwas gehobeneren Schwierigkeitsgrad, allerdings nur durch die Irrlichter, die in der Ebene der Verzweiflung weilen, deren Blitze können schon arg nerven, wenn man keine Blitzresistenz hat, sind aber ansonsten recht harmlos, zur Not muss man auf Schwache Sicht zurückgreifen (war bei mir nie nötig). Izual stirbt recht schnell, hält wesentlich weniger aus als zu 1.09er Zeiten. Flammenfluss hat auch nicht schwieriges, aber dann kommt ja das berühmt Chaos Sanktuarium.
Sofern man brav hinter seinen Kreaturen bleibt passiert einem dort nicht viel, man muss nur aufpassen, wenn die eigenen Kreaturen mit Eiserner Jungfrau verflucht werden, dann sind sowohl Söldner als auch Skelette sehr schnell weg. Mit Lebensspender kann man versuchen da entgegenzuwirken, funktioniert aber nicht optimal. Am besten, man lenkt die Magier ab, indem man ihnen den Golem vor die Nase setzt, so lassen sie den Rest der Truppe meist in Ruhe, bis es zu spät für sie ist. Zur Not TP setzen und von Jamella den Fluch von den Kreaturen entfernen lassen.
Die Siegel sind auch nicht schwer, die Skelette sind bei vernünftigem clv und entsprechendem slvl in Skelett Beleben kaum zu töten.
Dann kommt es zum Kampf gegen Diablo. Wer noch ein relativ niedriges clvl hat, dürfte evtl Probleme bekommen, ansonsten machen die Skelette Diablo fertig. Kurz vor seinem Ende musste ich nur nochmal meine Truppe erneuern. Recht sinnvoll ist es hier, den Ton Golem als "Dummy" einzusetzen, besser Diablo haut ihn als Söldner oder Skelette, Golem lässt sich ja nachzaubern.
Wem das so wieder nicht gelingt, der muss auch hier auf die Eiserne Jungfrau und Golem Taktik setzen.

Akt5 ist auch nicht schwer, bis zu den Ahnen sind die Monster den Skeletten hochunterlegen, die Ahnen haben ihnen auch nicht viel entgegenzusetzen. Baals Wellen werden dann die erste richtige Hürde. Die erste ist zum entspannen, bei Achmel muss man dann auf das Gift aufpassen, das kann dem Söldner und den Skeletten schonmal das Leben kosten. Danach in der Stadt bei Malah heilen lassen. Bartuc und co. kommen mit Hydra-Massen an, ansonsten sind die auch harmlos und sterben recht schnell, Verstärkter Schaden und Skelette sind halt eine tödliche Kombination.
Die 4. Welle ist dann wieder ein wenig ruhiger. Lister dagegen kann schon arg unangenehm werden, sofern der clvl nicht stimmt. Ansonsten reicht auch gegen ihn Verstärkter Schaden. Der Weg zu Baal ist somit recht schnell frei.
Baal ist zwar der Herr der Zerstörung, lässt davon aber nicht viel sehen. Hier bleiben zwei Möglichkeiten:
1. Verstärkten Schaden fluchen und zusehen wie er langsam untergeht. Wenn er sich wegteleportiert am besten den Golem hinterherzaubern, damit er sich mit dem beschäftigt und den Rest in Ruhe lässt. Auf den Söldner muss man ein wenig achten, wenn Baal ihn auf dem Kicker hat, kann der schon recht schnell sterben, Tränke bereithalten.
2. Altern und Ton Golem einsetzen, dauert etwas länger, dafür ist Baal aber extrem harmlos. Lohnt sich nur, wenn man die beiden Skills auf slvl3 oder höher hat meiner Meinung nach. Ist bei ansonsten recht niedrigem clvl empfehlenswerter.
Ich selbst habe Baal mit clvl37 und Variante 1 besiegt.



Alptraum


Tja, wenn Normal einfach war, dann schafft ihr Alptraum im Schlaf. Denn die Skelette sind nun so stark, dass sie auch bei den Aktbossen keinerlei Probleme haben, sofern man diese mit Altern und Ton Golem lahmlegt.
Sonst brauche ich da nicht viel zu sagen, gegen normale Gegner flucht man Verstärkter Schaden, gegen Aktbosse und andere gefährliche Bosse dann Altern.
Wenn Skelett Beherrschung dann irgendwann gemaxt ist, steht erstmal nichts wichtiges an. Wiederbeleben anskillen, braucht man aber erst ab Akt4. Kadaver Explosion kann wenn nötig ein wenig höher gebracht werden. Gift Nova anskillen, langsam wird es praktisch die Regeneration auszuschalten.
In der Wurmgruft funktioniert die Taktik mit dem selber zuhauen auch nicht mehr. Armymancer haben es hier noch am leichtesten, sie haben immerhin einen brauchbaren Angriffskill, Gift Nova geht auch, aber die Würmer sind doch recht resistent dagegen.
Wenn mal keine Kreatur mitkommt muss man zum TP greifen.


Hölle


Na hier wird’s teilweise mal spannend und herausfordernd für uns. Vor clvl70 solltet ihr besser noch in Altraum weilen. Viele Bosse, gefährliche Fernkämpfer prägen Hölle. Akt1 ist dabei noch zum eingewöhnen. Die Aktbosse sind allerdings allesamt zum einschlafen, die Kombination Altern und Ton Golem ist auch weiterhin brutal.
Wichtig in Hölle ist, das man in unübersichtlichen Gebieten nicht mehr vor rennt, sondern den Golem immer dahinzaubert, wo man hin will, ansonsten steht man schnell mal in einer Bossgruppe und da kommt man oft nicht mehr lebend raus. Ansonsten bleibt Verstärkter Schaden auch in Hölle noch der Standard-Fluch.
Gegen die Fernkämpfer wird Schwache Sicht jetzt sehr nützlich, es geht zwar auch ohne, allerdings muss man dann höllisch aufpassen.
Akt1-4 geht man taktisch wie in Normal und Alptraum vor, nur mit wesentlich mehr Vorsicht. Akt5 ist dann ein wenig anders als zuvor, es gab zwar schon in Alptraum Gastmonster, aber in Hölle wird das erst richtig lustig.
Die Ahnen, Baals Wellen und Baal selbst sind nicht das Problem, die sind kinderleicht. Diverse auftretetende Bosse können einem den letzten Nerv rauben. Solange man seine kleine Armee hat, hat man da aber gut Chancen. Ich bin lediglich einmal hoffnungslos gescheitert. Eine Champion Kantorgruppe, 2 Kantorbosse und ca. 20 Nahkämpfer warteten auf meine Truppe. Die Nahkämpfer bekam ich dann irgendwie durch weglocken bis auf zwei besiegt, diese aber nicht mehr, so schnell wie die geheilt wurden konnten meine Skelette sie nicht töten, gleiches galt für die Bosse und Champions. Das war die einzige Situation, wo ich aufgeben musste.
Harte Gegner sind auch die physisch immunen Todesfürsten, besonders wenn ein Boss Steinhaut hat (Bleiben auch mit Verstärkter Schaden immun). Andererseits sind das natürlich auch klasse Wiederbelebte, die so gut wie unkaputtbar sind.
Noch ein Wort zu den Ahnen: Ich war nach drei Minuten mit ihnen fertig, habe am Anfang zwar noch Altern geflucht, bin dann aber auf Verstärkter Schaden gewechselt. Man muss nur auf den Wirbler achten, der macht gelegentlich weite Ausflüge, ansonsten haben die Kreaturen die drei unter fester Kontrolle.
Baals Wellen habe ich auch alle mit Verstärkter Schaden verflucht, selbst Lister, allerdings sollte man auch genug Wiederbelebte dann haben (die Welle davor eignet sich prima).
Baal braucht nur Zeit bis er fällt, er selbst macht nichts, solange man an Altern und Ton Golem denkt.


Noch ein Tip: Wenn man ein neues Spiel anfängt, oder seine Truppen verloren hat, in Akt1 ist es wesentlich leichter für den Söldner die ersten Leichen zu beschaffen.










18) Partyplay

Nun, als Necro kann man im Grunde jeder Party helfen, als Summoner speziell liefert man fantastische Blocker, die der Party einiges an Sicherheit garantieren.
Ideal für uns sind natürlich Paladine mit schadenverstärkenden Auren wie Konzentration (z.B. Hammerdin) oder Fanatismus (z.B. Fanazealot). Diese machen aus Skeletten wahre Monster.
Andere Charaktere, die gut gegen physisch Immune klar kommen, wie z.B. die Zauberin sind natürlich auch äußerst nützlich, da wir das zwar auch können, aber bei solchen Gegnern doch ein wenig länger brauchen. Die Zauberin profitiert im Gegenzug gut von unseren Blockern, da sie ja nur den Söldner hat. Ob es sich mehr lohnt generell Verstärkter Schaden oder Widerstandsschwund zu fluchen, hängt ein wenig von der Zauberin ab. Killt sie die Monster nicht alle auf einmal, sondern nacheinander (z.B. Kettenblitz, Hydra, Feuerball oder Feuerwand), so flucht man zuerst besser Widerstandsschwund und nach den ersten Leichen Verstärkter Schaden um den Rest der Monster mit Kadaver Explosion wegzuräumen. Wenn ihr Angriff die Monster alle recht gleichmäßig schädigt, kann man ganz bei Widerstandsschwund bleiben (Meteor, Nova).
Für andere Chars gilt das ebenso (z.B. Ele-Druide oder Mage (Amazone)). Auf seinen PI-killer-skill kann man dann verzichten, er ist nicht unbedingt nötig. Im Falle von Skelettmagiern würde ich auch dazu raten, da man der Party so ein klein wenig mehr Performance schenkt.

Generell macht es schon Sinn das fluchen der Party anzupassen. Wenn man mit sieben Zauberinnen zusammen spielt und immernoch Verstärkter Schaden flucht, ist das irgendwo doch recht sinnfrei.
Wenn man bemerkt, dass die Nahkämpfer in der Party Probleme beim leechen haben, kann man sie zwischendurch mit Lebensspender unterstützen.

Wichtig ist auch, dass man den Bug bei Gift Nova beachtet und auf diese unter Umständen verzichtet. (siehe bei der Skillbeschreibung)

Es gibt eigentlich niemanden, der nicht von einem Summoner in der Party profitiert, andersrum ist es genauso, die einen nützen mehr als die anderen, aber das ist normal. Lediglich ein zweiter Necro in der Party kann problematisch werden, speziell was das fluchen angeht. Wenn der eine dann den Fluch und der andere einen anderen Fluch will, ist das nicht mehr schön. Am besten, man spricht sich vorher ab.







19) Über Diablo

Ja, auch dem bin ich begegnet. Und ich muss sagen, er war heftig. Alleine habe ich ihn nicht geschafft, mit Hilfe eines Venomancers und einer Trapsin ist er nach hartem Kampf gefallen. Wir (die Necros) sorgten für Widerstandsschwund und verhinderten die Regeneration durch Knochengefängnis so gut es ging.
Wie es aussieht, wenn man wirklich gute Gegenstände hat weiß ich nicht, aber für einen normalen Ladder-Nec ist der alleine nicht zu packen.









20) Nützliche Links

Skillbeschreibung: Herbeirufung
Skillbeschreibung: Flüche
Gift&Knochen
Guides, Abkürzungen, Links, FAQ und vieles mehr
Skillschaden Kalkulator
Necromancer Krypta
Skelettschaden Kalkulator und Vergleich zwischen Macht- und Gesegnetem Zielsucher Söldner (benötigt Excel)
Zaubergeschwindigkeit Kalkulator
Manaregeneration Kalkulator
PM an mich









21) Garnan präsentiert sich


Folgend ein paar Bilder von meinem Giftsummoner:


€ by Colo: Bilder leider nichtmehr vorhanden :(
 
22)Thanatogratus präsentiert sich



Hier ein paar Bilder von Syzygys Armymancer:



€ by Colo: Bilder leider nichtmehr vorhanden :(
 
Zurück
Oben