Usagi.
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01. Einleitung
02. Der Pala an sich
03. Was ist ein Rächer
04. Die Statuspunkte
05. Die Fertigkeiten
5.a) Kampffertigkeiten
5.b) Offensive Auren
5.c) Defensive Auren
06. Wie wirkt Rache
07. Die Gegenstände
7.a) Waffe
7.b) Schild
7.c) Rüstung
7.d) Helm
7.e) Handschuhe
7.f ) Gurt
7.g) Schuhe
7.h) Ringe
7.i ) Amulett
7.j)Zauber
7.k)Griswolds Set
7.l)Sockel
08. Der Söldner
09. Die Spielweise
10. Das Partyplay
11. Abkürzungen
12. Schlußwort und Dank
01. Einleitung
Als Mephisto die Anhänger von Zakarum in Kurast immer mehr mit seinem Hass vergiftete, schaffte es der Rächer standhaft zu bleiben und dem Hass zu widerstehen.
Dies wurde natürlich von Mephisto bemerkt, so dass er fliehen musste. Mit Müh und Not entkam er den Häschern Mephistos, und hat sich geschworen, die heilige Rache Gottes über die drei großen Übel kommen zu lassen.
02. Der Paladin an sich
Der Paladin startet mit folgenden Werten:
25 Stärke
20 Geschicklichkeit
25 Vitalität
15 Energie
55 Leben
15 Mana
89 Ausdauer
Er bekommt pro Stufenaufstieg 2 zu Leben, 1.5 zu Mana und 1 zu Ausdauer.Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.
03. Was ist ein Rächer
Der Rächer ist ein Paladin, der mit der Fertigkeit Rache zuschlägt und dadurch immensen elementaren Schaden austeilt. Dieser Schaden wird zusätzlich durch die Aura Überzeugung verstärkt, welche die Resistenzen der Gegner auf bis zu -100 für jedes Element zu senken.
Um es gleich zu sagen, ein Rächer ist keine Massenvernichtungswaffe, er schlägt relativ langsam zu, trifft nur ein Monster auf einmal (kann bei Schindermassen extrem nervig sein) und hat wenig Lebens- und Manaabsaugung, weswegen man öfters mal einen taktischen Rückzug antreten muss. Dafür hat der Rächer kein Monster, das er nicht besiegen kann und er trifft so gut wie immer.
04. Die Statuspunkte
Stärke: Nur soviel wie absolut nötig ist, um die Ausrüstung zu tragen, am besten ist es soviel wie möglich über Gegenstände hereinzubekommen.
Es sollte ein Wert von 65 - 85 angepeilt werden.
Geschicklichkeit: Soviel wie man für Maxblock braucht.
Vitalität: Der ganze Rest, soviel es geht eben.
Energie: Nichts, Null.
05. Die Fertigkeiten
Ein Charakter hat insgesammt 110 Fertigkeitenpunkte zu verteilen (98 durch Level Ups und 12 durch Quests. Realistisch ist aber höchstens Level 85 für einen Charakter, so dass man mit 96 Fertigkeitenpunkten rechnen kann.
Synergien: Synergien sind Fertigkeiten, die passiv andere Fertigkeiten verstärken. Dabei ist zu beachten, das nur wirklich verteilte Punkte als Synergien zählen, nicht solche, die man durch +Skills Gegenstände bekommt.
Beispielsweise erhöht jeder Punkt in die Fertigkeit "Widerstand gegen Kälte" den Kälteschaden von Rache um 10%.
Nun kommen wir zu den dem, was einen Rächer überhaupt ausmacht.
Dazu unterteilen wir in die 3 Fertigkeitenbäume:
5.a) Kampffertigkeiten
Opfer: Durchgangspunkt für Rache: 1
Niederstrecken: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Heiliger Blitz: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Eifer: Guter Skill um auf Level 18 für Rache zu kommen, sollte man durch +Skillitems wie das Milabregas Set gesteigert werden.
Nichtsdestotrotz nur 1 Punkt als Durchgang
Ansturm: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Rache: Unser Hauptangriff. Mit Rache kann jeder Gegner im Spiel getötet werden, da man mit allen drei Elementen (Feuer, Eis, Blitz) Schaden austeilt.
Größtes Problem bei Rache ist der hohe Manaverbrauch. Sollte auf jeden Fall gemaxt werden, ergo 20 Punke.
Ges. Hammer: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Bekehrung: Hier haben wir noch einen wichtigen Skill für den Rächer. Da der Rächer weder gute Lebensabsaugungswert noch eine sehr hohe Schlagfrequenz hat, und ihm die Skills zur Crowdcontroll fehlen, muss der Rächer anders dafür sorgen, das er nicht so oft getroffen wird. Dies geschieht zum einen durch Heiliges Schild und der daraus resultierenden hohen Blockrate und den hohen Verteidigungswerten, zum anderen durch Bekehrung, wodurch der Rächer sich schnell 2-3 zusätzliche Blocker besorgen kann. Da wir aber einen permanenten Skillpunktemangel haben, sollte hier ein Punkt + Skills von der Ausrüstung reichen.
Heiliges Schild: Kommen wir zum letzten Skill in den Kampffertigkeiten der wichtig für uns ist. Mit Heiliger Schild erhöhen wir unsere Blockrate, was uns viele Punkte in Geschicklichkeit spart. Zusätzlich wird die Blockgeschwindigkeit auf 2 Frames beschleunigt. Außerdem erhöht Heiliger Schild den Verteidigungswert unserer gesammten Ausrüstung, wodurch diese in nicht zu verachtende Höhen gepusht wird. Dies ist neben Bekehrung unser wichtigster Defensivskill. Es sollte aber nicht auf mehr als 16 (+Skillitems einberechnet) gebracht werden, da ab dann der Blockbonus nur noch minimalst gesteigert wird.
Fazit: ca. 35 Fertigkeitenpunkte
5.b) Offensive Auren
Macht: Nützlicher Anfangsskill, Durchgangspunkt für Überzeugung
Heiliges Feuer: Verstärkt sehr gut den Angriff durch Feuerschaden, Durchgangspunkt für Überzeugung
Dornen: Nicht zu gebrauchen, Durchgangspunkt für Überzeugung
Heiliger Frost: Durchgangspunkt für Überzeugung
Zuflucht: Durchgangspunkt für Überzeugung
Überzeugung: Unsere Hauptaura. Senkt die Resistenzen der Gegner auf bis zu -100%. Zusätzlich senkt es den gegnerischen Verteidigungswert prozentual, wodurch wir meistens zu 95% treffen, außer der Level des Gegners ist all zu weit über unserem. Überzeugung ist außerdem in der Lage, gegnerische Immunitäten zu negieren, was den Rächer selbst nicht so sehr interessiert, aber sehr angenehm für andere Elementarschaden austeilende Charaktere wie die Zauberin oder den Druiden ist. Bei einer Immunität wirkt die Resistenzsenkung von Überzeugung nur zu 1/5. Sollte mit +Skills von Gegenständen auf 25 kommen, da danach nur noch die verteidigung minimal gesenkt wird, nicht aber mehr die Resistenzen der Gegner.
Fazit: 25 Fertigkeitenpunkte
5.c) Defensive Auren
Bei den defensiven Auren scheiden sich die Geister. Hier kann man Skillpunkte sparen, um sie in die Synergien zu Rache zu stecken, oder eben Punkte in sekundäre Auren wie Meditation geben, um schnell Mana zu regenerieren für Gegner bei denen wir nicht leechen können oder Manaverbrennern.
Gebet: Durchgangspunkt für Meditation und Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, ob man die Skills benutzen will.
Reinigung: Praktisch wenn man verflucht oder vergiftet wurde. Durchgangspunkt für Meditation und Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, ob man die Skills
benutzen will.
Meditation: Erhöht sehr stark die Manaregeneration, wodurch man unabhängig vom Manaleech wird. Wenn das Mana alle ist, einfach in ne ruhige Ecke
zurückziehen, Meditation anwerfen und Sekunden später wieder in die Schlacht werfen. Außerdem freuen sich darüber auch andere zaubernde
Charaktere wie Zauberinnen, Elementardruiden, Hammerdin usw. darüber. Muss jeder für sich selbst entscheiden ob er Meditation braucht oder
nicht.
Trotz: Erhöht unsere Verteidigung. Als aktive Aura nicht zu gebrauchen, gibt aber Synergiepunkte auf Heiliger Schild. Durchgangspunkt für Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, on man den Skill benutzen will.
Gedeihen: Erhöht stark unsere Laufgeschwindigkeit, ist sehr nützlich um größere Strecken schnell zu überwinden, kann man aber am ehesten darauf verzichten. Durchgangspunkt für Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, on man den Skill benutzen will. Kann man sich durch die Uniqueschuhe Goblinzehe besorgen.
Rücknahme: Verwandelt Leichen in Leben und Mana um. Gut geeignet um schnell mal mitten im Kampf zu switchen und sich vollzutanken. Ein oder kein Punkt. Kann man sich durch das Unique Mächtige Szepter Der Erlöser bekommen.
Widerstand gegen Feuer/Eis/Blitz: Als aktive Auren fast vollkommen sinnlos, aber die passiven Boni sind genial. Erstens geben sie auf das jeweilige Element 10% Schadensbonus bei Rache. Zweitens geben sie 0.5 Punkte Maximalresistenz zum jeweiligen Element. So kann man auch ohne den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen auf 85% Blitzwiderstand kommen. Hierein sollten alle restlichen Punkte gegeben werden, wobei hier der Widerstand gegen Feuer und Blitz der Vorzug gegeben werden sollte, da der Feuer- und Blitzschaden von Monstern höher ist als der Eisschaden. Ca. 30-50 Skillpunkte.
Errettung: Erhöht alle Resistenzen und gibt 2% Schaden für jedes Element von Rache. Alles in allem nicht so brauchbar, da Punkte in die anderen Widerstandsauren mehr schaden gibt. Außerdem sollte der Rächer auch ohne Errettung auf Maximalresistenzen kommen. Allein für das Spielen in einer Party eine Überlegung wert, aber da kann man auch gut mit den Einzelresiauren unterstützen. Ich empfehle hier keinen Punkt reinzusetzen.
Fazit: ca. 30-60 Fertigkeitenpunkte
06. Wie wirken Rache und Überzeugung
Der Racheschaden ergibt sich aus dem Waffenschaden + Min und/oder Max Damage von der Ausrüstung. Dieser Wert wird mit dem %Wert der im Racheskill angegeben wird für die 3 Elemente multipliziert und dem Schaden hinzugerechnet.
Nicht verrechnet wird %Schaden durch Auren wie Macht, Konz oder Fanatismus, sowie prozentuale Schadenserhöhung auf der Ausrüstung (außer auf der Waffe).
Überzeugung senkt die gegnerischen Resistenzen absolut und die gegnerische Verteidigung prozentual.
Es kann Immunitäten negieren, aber da wirken nur 1/5 des angezeigten resistenzsenkenden Wertes.
Beispiel:
Ein Monster ist hat eine Kälteresistenz von 110%
Überzeugung ist auf Level 25 und senkt Resis um 150%
110% - 150% / 5 = 80%
Das Monster ist nicht mehr Immun.
Gleicher Fall, nur das Monster hat nun eine Kälteresistenz von 140%
140% - 150% / 5 = 110%
Monster bleibt Immun.
02. Der Pala an sich
03. Was ist ein Rächer
04. Die Statuspunkte
05. Die Fertigkeiten
5.a) Kampffertigkeiten
5.b) Offensive Auren
5.c) Defensive Auren
06. Wie wirkt Rache
07. Die Gegenstände
7.a) Waffe
7.b) Schild
7.c) Rüstung
7.d) Helm
7.e) Handschuhe
7.f ) Gurt
7.g) Schuhe
7.h) Ringe
7.i ) Amulett
7.j)Zauber
7.k)Griswolds Set
7.l)Sockel
08. Der Söldner
09. Die Spielweise
10. Das Partyplay
11. Abkürzungen
12. Schlußwort und Dank
01. Einleitung
Als Mephisto die Anhänger von Zakarum in Kurast immer mehr mit seinem Hass vergiftete, schaffte es der Rächer standhaft zu bleiben und dem Hass zu widerstehen.
Dies wurde natürlich von Mephisto bemerkt, so dass er fliehen musste. Mit Müh und Not entkam er den Häschern Mephistos, und hat sich geschworen, die heilige Rache Gottes über die drei großen Übel kommen zu lassen.
02. Der Paladin an sich
Der Paladin startet mit folgenden Werten:
25 Stärke
20 Geschicklichkeit
25 Vitalität
15 Energie
55 Leben
15 Mana
89 Ausdauer
Er bekommt pro Stufenaufstieg 2 zu Leben, 1.5 zu Mana und 1 zu Ausdauer.Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.
03. Was ist ein Rächer
Der Rächer ist ein Paladin, der mit der Fertigkeit Rache zuschlägt und dadurch immensen elementaren Schaden austeilt. Dieser Schaden wird zusätzlich durch die Aura Überzeugung verstärkt, welche die Resistenzen der Gegner auf bis zu -100 für jedes Element zu senken.
Um es gleich zu sagen, ein Rächer ist keine Massenvernichtungswaffe, er schlägt relativ langsam zu, trifft nur ein Monster auf einmal (kann bei Schindermassen extrem nervig sein) und hat wenig Lebens- und Manaabsaugung, weswegen man öfters mal einen taktischen Rückzug antreten muss. Dafür hat der Rächer kein Monster, das er nicht besiegen kann und er trifft so gut wie immer.
04. Die Statuspunkte
Stärke: Nur soviel wie absolut nötig ist, um die Ausrüstung zu tragen, am besten ist es soviel wie möglich über Gegenstände hereinzubekommen.
Es sollte ein Wert von 65 - 85 angepeilt werden.
Geschicklichkeit: Soviel wie man für Maxblock braucht.
Vitalität: Der ganze Rest, soviel es geht eben.
Energie: Nichts, Null.
05. Die Fertigkeiten
Ein Charakter hat insgesammt 110 Fertigkeitenpunkte zu verteilen (98 durch Level Ups und 12 durch Quests. Realistisch ist aber höchstens Level 85 für einen Charakter, so dass man mit 96 Fertigkeitenpunkten rechnen kann.
Synergien: Synergien sind Fertigkeiten, die passiv andere Fertigkeiten verstärken. Dabei ist zu beachten, das nur wirklich verteilte Punkte als Synergien zählen, nicht solche, die man durch +Skills Gegenstände bekommt.
Beispielsweise erhöht jeder Punkt in die Fertigkeit "Widerstand gegen Kälte" den Kälteschaden von Rache um 10%.
Nun kommen wir zu den dem, was einen Rächer überhaupt ausmacht.
Dazu unterteilen wir in die 3 Fertigkeitenbäume:
5.a) Kampffertigkeiten
Opfer: Durchgangspunkt für Rache: 1
Niederstrecken: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Heiliger Blitz: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Eifer: Guter Skill um auf Level 18 für Rache zu kommen, sollte man durch +Skillitems wie das Milabregas Set gesteigert werden.
Nichtsdestotrotz nur 1 Punkt als Durchgang
Ansturm: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Rache: Unser Hauptangriff. Mit Rache kann jeder Gegner im Spiel getötet werden, da man mit allen drei Elementen (Feuer, Eis, Blitz) Schaden austeilt.
Größtes Problem bei Rache ist der hohe Manaverbrauch. Sollte auf jeden Fall gemaxt werden, ergo 20 Punke.
Ges. Hammer: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1
Bekehrung: Hier haben wir noch einen wichtigen Skill für den Rächer. Da der Rächer weder gute Lebensabsaugungswert noch eine sehr hohe Schlagfrequenz hat, und ihm die Skills zur Crowdcontroll fehlen, muss der Rächer anders dafür sorgen, das er nicht so oft getroffen wird. Dies geschieht zum einen durch Heiliges Schild und der daraus resultierenden hohen Blockrate und den hohen Verteidigungswerten, zum anderen durch Bekehrung, wodurch der Rächer sich schnell 2-3 zusätzliche Blocker besorgen kann. Da wir aber einen permanenten Skillpunktemangel haben, sollte hier ein Punkt + Skills von der Ausrüstung reichen.
Heiliges Schild: Kommen wir zum letzten Skill in den Kampffertigkeiten der wichtig für uns ist. Mit Heiliger Schild erhöhen wir unsere Blockrate, was uns viele Punkte in Geschicklichkeit spart. Zusätzlich wird die Blockgeschwindigkeit auf 2 Frames beschleunigt. Außerdem erhöht Heiliger Schild den Verteidigungswert unserer gesammten Ausrüstung, wodurch diese in nicht zu verachtende Höhen gepusht wird. Dies ist neben Bekehrung unser wichtigster Defensivskill. Es sollte aber nicht auf mehr als 16 (+Skillitems einberechnet) gebracht werden, da ab dann der Blockbonus nur noch minimalst gesteigert wird.
Fazit: ca. 35 Fertigkeitenpunkte
5.b) Offensive Auren
Macht: Nützlicher Anfangsskill, Durchgangspunkt für Überzeugung
Heiliges Feuer: Verstärkt sehr gut den Angriff durch Feuerschaden, Durchgangspunkt für Überzeugung
Dornen: Nicht zu gebrauchen, Durchgangspunkt für Überzeugung
Heiliger Frost: Durchgangspunkt für Überzeugung
Zuflucht: Durchgangspunkt für Überzeugung
Überzeugung: Unsere Hauptaura. Senkt die Resistenzen der Gegner auf bis zu -100%. Zusätzlich senkt es den gegnerischen Verteidigungswert prozentual, wodurch wir meistens zu 95% treffen, außer der Level des Gegners ist all zu weit über unserem. Überzeugung ist außerdem in der Lage, gegnerische Immunitäten zu negieren, was den Rächer selbst nicht so sehr interessiert, aber sehr angenehm für andere Elementarschaden austeilende Charaktere wie die Zauberin oder den Druiden ist. Bei einer Immunität wirkt die Resistenzsenkung von Überzeugung nur zu 1/5. Sollte mit +Skills von Gegenständen auf 25 kommen, da danach nur noch die verteidigung minimal gesenkt wird, nicht aber mehr die Resistenzen der Gegner.
Fazit: 25 Fertigkeitenpunkte
5.c) Defensive Auren
Bei den defensiven Auren scheiden sich die Geister. Hier kann man Skillpunkte sparen, um sie in die Synergien zu Rache zu stecken, oder eben Punkte in sekundäre Auren wie Meditation geben, um schnell Mana zu regenerieren für Gegner bei denen wir nicht leechen können oder Manaverbrennern.
Gebet: Durchgangspunkt für Meditation und Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, ob man die Skills benutzen will.
Reinigung: Praktisch wenn man verflucht oder vergiftet wurde. Durchgangspunkt für Meditation und Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, ob man die Skills
benutzen will.
Meditation: Erhöht sehr stark die Manaregeneration, wodurch man unabhängig vom Manaleech wird. Wenn das Mana alle ist, einfach in ne ruhige Ecke
zurückziehen, Meditation anwerfen und Sekunden später wieder in die Schlacht werfen. Außerdem freuen sich darüber auch andere zaubernde
Charaktere wie Zauberinnen, Elementardruiden, Hammerdin usw. darüber. Muss jeder für sich selbst entscheiden ob er Meditation braucht oder
nicht.
Trotz: Erhöht unsere Verteidigung. Als aktive Aura nicht zu gebrauchen, gibt aber Synergiepunkte auf Heiliger Schild. Durchgangspunkt für Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, on man den Skill benutzen will.
Gedeihen: Erhöht stark unsere Laufgeschwindigkeit, ist sehr nützlich um größere Strecken schnell zu überwinden, kann man aber am ehesten darauf verzichten. Durchgangspunkt für Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, on man den Skill benutzen will. Kann man sich durch die Uniqueschuhe Goblinzehe besorgen.
Rücknahme: Verwandelt Leichen in Leben und Mana um. Gut geeignet um schnell mal mitten im Kampf zu switchen und sich vollzutanken. Ein oder kein Punkt. Kann man sich durch das Unique Mächtige Szepter Der Erlöser bekommen.
Widerstand gegen Feuer/Eis/Blitz: Als aktive Auren fast vollkommen sinnlos, aber die passiven Boni sind genial. Erstens geben sie auf das jeweilige Element 10% Schadensbonus bei Rache. Zweitens geben sie 0.5 Punkte Maximalresistenz zum jeweiligen Element. So kann man auch ohne den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen auf 85% Blitzwiderstand kommen. Hierein sollten alle restlichen Punkte gegeben werden, wobei hier der Widerstand gegen Feuer und Blitz der Vorzug gegeben werden sollte, da der Feuer- und Blitzschaden von Monstern höher ist als der Eisschaden. Ca. 30-50 Skillpunkte.
Errettung: Erhöht alle Resistenzen und gibt 2% Schaden für jedes Element von Rache. Alles in allem nicht so brauchbar, da Punkte in die anderen Widerstandsauren mehr schaden gibt. Außerdem sollte der Rächer auch ohne Errettung auf Maximalresistenzen kommen. Allein für das Spielen in einer Party eine Überlegung wert, aber da kann man auch gut mit den Einzelresiauren unterstützen. Ich empfehle hier keinen Punkt reinzusetzen.
Fazit: ca. 30-60 Fertigkeitenpunkte
06. Wie wirken Rache und Überzeugung
Der Racheschaden ergibt sich aus dem Waffenschaden + Min und/oder Max Damage von der Ausrüstung. Dieser Wert wird mit dem %Wert der im Racheskill angegeben wird für die 3 Elemente multipliziert und dem Schaden hinzugerechnet.
Nicht verrechnet wird %Schaden durch Auren wie Macht, Konz oder Fanatismus, sowie prozentuale Schadenserhöhung auf der Ausrüstung (außer auf der Waffe).
Überzeugung senkt die gegnerischen Resistenzen absolut und die gegnerische Verteidigung prozentual.
Es kann Immunitäten negieren, aber da wirken nur 1/5 des angezeigten resistenzsenkenden Wertes.
Beispiel:
Ein Monster ist hat eine Kälteresistenz von 110%
Überzeugung ist auf Level 25 und senkt Resis um 150%
110% - 150% / 5 = 80%
Das Monster ist nicht mehr Immun.
Gleicher Fall, nur das Monster hat nun eine Kälteresistenz von 140%
140% - 150% / 5 = 110%
Monster bleibt Immun.