• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Usagis Rächerguide

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Usagi.

Guest
01. Einleitung
02. Der Pala an sich
03. Was ist ein Rächer
04. Die Statuspunkte
05. Die Fertigkeiten
5.a) Kampffertigkeiten
5.b) Offensive Auren
5.c) Defensive Auren
06. Wie wirkt Rache
07. Die Gegenstände
7.a) Waffe
7.b) Schild
7.c) Rüstung
7.d) Helm
7.e) Handschuhe
7.f ) Gurt
7.g) Schuhe
7.h) Ringe
7.i ) Amulett
7.j)Zauber
7.k)Griswolds Set
7.l)Sockel
08. Der Söldner
09. Die Spielweise
10. Das Partyplay
11. Abkürzungen
12. Schlußwort und Dank


01. Einleitung
Als Mephisto die Anhänger von Zakarum in Kurast immer mehr mit seinem Hass vergiftete, schaffte es der Rächer standhaft zu bleiben und dem Hass zu widerstehen.
Dies wurde natürlich von Mephisto bemerkt, so dass er fliehen musste. Mit Müh und Not entkam er den Häschern Mephistos, und hat sich geschworen, die heilige Rache Gottes über die drei großen Übel kommen zu lassen.

02. Der Paladin an sich
Der Paladin startet mit folgenden Werten:

25 Stärke
20 Geschicklichkeit
25 Vitalität
15 Energie
55 Leben
15 Mana
89 Ausdauer

Er bekommt pro Stufenaufstieg 2 zu Leben, 1.5 zu Mana und 1 zu Ausdauer.Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.

03. Was ist ein Rächer

Der Rächer ist ein Paladin, der mit der Fertigkeit Rache zuschlägt und dadurch immensen elementaren Schaden austeilt. Dieser Schaden wird zusätzlich durch die Aura Überzeugung verstärkt, welche die Resistenzen der Gegner auf bis zu -100 für jedes Element zu senken.
Um es gleich zu sagen, ein Rächer ist keine Massenvernichtungswaffe, er schlägt relativ langsam zu, trifft nur ein Monster auf einmal (kann bei Schindermassen extrem nervig sein) und hat wenig Lebens- und Manaabsaugung, weswegen man öfters mal einen taktischen Rückzug antreten muss. Dafür hat der Rächer kein Monster, das er nicht besiegen kann und er trifft so gut wie immer.

04. Die Statuspunkte

Stärke: Nur soviel wie absolut nötig ist, um die Ausrüstung zu tragen, am besten ist es soviel wie möglich über Gegenstände hereinzubekommen.
Es sollte ein Wert von 65 - 85 angepeilt werden.
Geschicklichkeit: Soviel wie man für Maxblock braucht.
Vitalität: Der ganze Rest, soviel es geht eben.
Energie: Nichts, Null.

05. Die Fertigkeiten

Ein Charakter hat insgesammt 110 Fertigkeitenpunkte zu verteilen (98 durch Level Ups und 12 durch Quests. Realistisch ist aber höchstens Level 85 für einen Charakter, so dass man mit 96 Fertigkeitenpunkten rechnen kann.

Synergien: Synergien sind Fertigkeiten, die passiv andere Fertigkeiten verstärken. Dabei ist zu beachten, das nur wirklich verteilte Punkte als Synergien zählen, nicht solche, die man durch +Skills Gegenstände bekommt.
Beispielsweise erhöht jeder Punkt in die Fertigkeit "Widerstand gegen Kälte" den Kälteschaden von Rache um 10%.

Nun kommen wir zu den dem, was einen Rächer überhaupt ausmacht.
Dazu unterteilen wir in die 3 Fertigkeitenbäume:

5.a) Kampffertigkeiten

Opfer: Durchgangspunkt für Rache: 1

Niederstrecken: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1

Heiliger Blitz: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1

Eifer: Guter Skill um auf Level 18 für Rache zu kommen, sollte man durch +Skillitems wie das Milabregas Set gesteigert werden.
Nichtsdestotrotz nur 1 Punkt als Durchgang

Ansturm: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1

Rache: Unser Hauptangriff. Mit Rache kann jeder Gegner im Spiel getötet werden, da man mit allen drei Elementen (Feuer, Eis, Blitz) Schaden austeilt.
Größtes Problem bei Rache ist der hohe Manaverbrauch. Sollte auf jeden Fall gemaxt werden, ergo 20 Punke.

Ges. Hammer: Durchgangspunkt für Heiliges Schild: 1

Bekehrung: Hier haben wir noch einen wichtigen Skill für den Rächer. Da der Rächer weder gute Lebensabsaugungswert noch eine sehr hohe Schlagfrequenz hat, und ihm die Skills zur Crowdcontroll fehlen, muss der Rächer anders dafür sorgen, das er nicht so oft getroffen wird. Dies geschieht zum einen durch Heiliges Schild und der daraus resultierenden hohen Blockrate und den hohen Verteidigungswerten, zum anderen durch Bekehrung, wodurch der Rächer sich schnell 2-3 zusätzliche Blocker besorgen kann. Da wir aber einen permanenten Skillpunktemangel haben, sollte hier ein Punkt + Skills von der Ausrüstung reichen.

Heiliges Schild: Kommen wir zum letzten Skill in den Kampffertigkeiten der wichtig für uns ist. Mit Heiliger Schild erhöhen wir unsere Blockrate, was uns viele Punkte in Geschicklichkeit spart. Zusätzlich wird die Blockgeschwindigkeit auf 2 Frames beschleunigt. Außerdem erhöht Heiliger Schild den Verteidigungswert unserer gesammten Ausrüstung, wodurch diese in nicht zu verachtende Höhen gepusht wird. Dies ist neben Bekehrung unser wichtigster Defensivskill. Es sollte aber nicht auf mehr als 16 (+Skillitems einberechnet) gebracht werden, da ab dann der Blockbonus nur noch minimalst gesteigert wird.

Fazit: ca. 35 Fertigkeitenpunkte

5.b) Offensive Auren

Macht: Nützlicher Anfangsskill, Durchgangspunkt für Überzeugung

Heiliges Feuer: Verstärkt sehr gut den Angriff durch Feuerschaden, Durchgangspunkt für Überzeugung

Dornen: Nicht zu gebrauchen, Durchgangspunkt für Überzeugung

Heiliger Frost: Durchgangspunkt für Überzeugung

Zuflucht: Durchgangspunkt für Überzeugung

Überzeugung: Unsere Hauptaura. Senkt die Resistenzen der Gegner auf bis zu -100%. Zusätzlich senkt es den gegnerischen Verteidigungswert prozentual, wodurch wir meistens zu 95% treffen, außer der Level des Gegners ist all zu weit über unserem. Überzeugung ist außerdem in der Lage, gegnerische Immunitäten zu negieren, was den Rächer selbst nicht so sehr interessiert, aber sehr angenehm für andere Elementarschaden austeilende Charaktere wie die Zauberin oder den Druiden ist. Bei einer Immunität wirkt die Resistenzsenkung von Überzeugung nur zu 1/5. Sollte mit +Skills von Gegenständen auf 25 kommen, da danach nur noch die verteidigung minimal gesenkt wird, nicht aber mehr die Resistenzen der Gegner.

Fazit: 25 Fertigkeitenpunkte

5.c) Defensive Auren

Bei den defensiven Auren scheiden sich die Geister. Hier kann man Skillpunkte sparen, um sie in die Synergien zu Rache zu stecken, oder eben Punkte in sekundäre Auren wie Meditation geben, um schnell Mana zu regenerieren für Gegner bei denen wir nicht leechen können oder Manaverbrennern.

Gebet: Durchgangspunkt für Meditation und Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, ob man die Skills benutzen will.

Reinigung: Praktisch wenn man verflucht oder vergiftet wurde. Durchgangspunkt für Meditation und Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, ob man die Skills
benutzen will.

Meditation: Erhöht sehr stark die Manaregeneration, wodurch man unabhängig vom Manaleech wird. Wenn das Mana alle ist, einfach in ne ruhige Ecke
zurückziehen, Meditation anwerfen und Sekunden später wieder in die Schlacht werfen. Außerdem freuen sich darüber auch andere zaubernde
Charaktere wie Zauberinnen, Elementardruiden, Hammerdin usw. darüber. Muss jeder für sich selbst entscheiden ob er Meditation braucht oder
nicht.

Trotz: Erhöht unsere Verteidigung. Als aktive Aura nicht zu gebrauchen, gibt aber Synergiepunkte auf Heiliger Schild. Durchgangspunkt für Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, on man den Skill benutzen will.

Gedeihen: Erhöht stark unsere Laufgeschwindigkeit, ist sehr nützlich um größere Strecken schnell zu überwinden, kann man aber am ehesten darauf verzichten. Durchgangspunkt für Rücknahme: 1 oder 0, je nachdem, on man den Skill benutzen will. Kann man sich durch die Uniqueschuhe Goblinzehe besorgen.

Rücknahme: Verwandelt Leichen in Leben und Mana um. Gut geeignet um schnell mal mitten im Kampf zu switchen und sich vollzutanken. Ein oder kein Punkt. Kann man sich durch das Unique Mächtige Szepter Der Erlöser bekommen.

Widerstand gegen Feuer/Eis/Blitz: Als aktive Auren fast vollkommen sinnlos, aber die passiven Boni sind genial. Erstens geben sie auf das jeweilige Element 10% Schadensbonus bei Rache. Zweitens geben sie 0.5 Punkte Maximalresistenz zum jeweiligen Element. So kann man auch ohne den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen auf 85% Blitzwiderstand kommen. Hierein sollten alle restlichen Punkte gegeben werden, wobei hier der Widerstand gegen Feuer und Blitz der Vorzug gegeben werden sollte, da der Feuer- und Blitzschaden von Monstern höher ist als der Eisschaden. Ca. 30-50 Skillpunkte.

Errettung: Erhöht alle Resistenzen und gibt 2% Schaden für jedes Element von Rache. Alles in allem nicht so brauchbar, da Punkte in die anderen Widerstandsauren mehr schaden gibt. Außerdem sollte der Rächer auch ohne Errettung auf Maximalresistenzen kommen. Allein für das Spielen in einer Party eine Überlegung wert, aber da kann man auch gut mit den Einzelresiauren unterstützen. Ich empfehle hier keinen Punkt reinzusetzen.

Fazit: ca. 30-60 Fertigkeitenpunkte

06. Wie wirken Rache und Überzeugung

Der Racheschaden ergibt sich aus dem Waffenschaden + Min und/oder Max Damage von der Ausrüstung. Dieser Wert wird mit dem %Wert der im Racheskill angegeben wird für die 3 Elemente multipliziert und dem Schaden hinzugerechnet.
Nicht verrechnet wird %Schaden durch Auren wie Macht, Konz oder Fanatismus, sowie prozentuale Schadenserhöhung auf der Ausrüstung (außer auf der Waffe).

Überzeugung senkt die gegnerischen Resistenzen absolut und die gegnerische Verteidigung prozentual.
Es kann Immunitäten negieren, aber da wirken nur 1/5 des angezeigten resistenzsenkenden Wertes.

Beispiel:
Ein Monster ist hat eine Kälteresistenz von 110%
Überzeugung ist auf Level 25 und senkt Resis um 150%
110% - 150% / 5 = 80%
Das Monster ist nicht mehr Immun.
Gleicher Fall, nur das Monster hat nun eine Kälteresistenz von 140%
140% - 150% / 5 = 110%
Monster bleibt Immun.
 
07. Die Gegenstände

Bei den Items sollte Wert auf viel Lebens- und Manaabsaugung, prozentuale und absolute Schadensreduktion, "kann nicht eingefroren werden" und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gelegt werden.
Es sollten folgende Werte erreicht werden:
25%-30% Lebensabsaugung
15%-20% Manaabsaugung
15%-50% Schadensreduzierung. Je weniger % desto mehr sollte man auf absolute Schadensreduzierung setzen.
Ein Verteidigungswert um 10000
1x Einfrieren nicht möglich
Volle Blitz- und Feuerresistenzen, Kälte im positiven Bereich
9 Frames per second Angriffsgeschwindigkeit (ausrechnen ob man diese erreicht kann man hier).
75% Blockchance
48% schnellere Erholung von Treffern, besser wären 86%.

7.a) Waffe

Bei der Waffe sollte man auf einen hohen Schaden achten. Alles andere ist eher zweitrangig.


Der Erlöser / The Redeemer
Mächtiges Szepter / Mighty Scepter
Szepter-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 200 - 242 bis 280 - 328
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 50
Benötigte Geschicklichkeit: 26
Benötigtes Level: 72
+250-300% Erhöhter Schaden
+200-250% Schaden an Dämonen
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
Anforderungen -60%
+2-4 zu Rücknahme (nur Paladin)
+2-4 zu Heiliger Blitz (nur Paladin)
3 zu Lichtradius
33% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 60-120 Schaden


Mein Favorit. Höherer Schaden als Schaefers, +2 Skills und +2-4 zu Rücknahme. Nicht allzu langsam, niedrige Vorraussetzungen. Sollte mit Shael gesockelt werden. Bei der Auswahl zwischen 2 Erlösern sollte der mit mehr erhöhtem absoluten Schaden genommen werden.

Schaefers Hammer / Schaefer's Hammer
Legendärer Hammer / Legendary Mallet
Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 100 - 280 bis 115 - 338
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 189
Benötigtes Level: 79
Char-Farbe: Hellblau
20% Chance, Level 10 Statikfeld auf Schlag zu zaubern
+50 zu Leben
+8 zu Angriffswert pro Level
Blitz-Widerstand +75%
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+2 to Maximalschaden pro Level
Unzerstörbar
+100-130% Erhöhter Schaden
1 zu Lichtradius
Erhöht um 50-200 Blitz-Schaden


Auch sehr guter Schaden, 20% Chance auf Statik, 50-200 Biltzschaden.
Nachteil aber ist, das er sehr hohe Vorraussetzungen hat und recht langsam ist. Sollte mit einer Hel gesockelt werden.
Und im Gegenteil zu einem Zealot schlägt der Rächer nicht schnell genug zu, als das Statik den Schaefers besser macht als den Erlöser.

Zermalmer / Stone Crusher
Legendärer Hammer / Legendary Mallet
Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 200 - 261 bis 220 - 286
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 189
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Weiss
+280-320% Erhöhter Schaden
+20-30 zu Stärke
40% Chance auf vernichtenden Schlag
25% Ziel-Verteidigung
-100 zur Monsterverteidigung pro Treffer
Erhöht um 10-30 Schaden


Auch guter Schaden, aber selbe Probleme wie Schaefers.

Geisterflamme / Ghostflame
Legendendorn / Legend Spike
Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 134 - 204 bis 158 - 239
Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Geschicklichkeit: 67
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Blau
+190-240% Erhöhter Schaden
Verteidigung des Ziels ignorieren
Erhöht um 108 magischer Schaden
10-15% abgesaugtes Mana pro Treffer
Ätherisch
Unzerstörbar
2 zu Lichtradius


Schön schnell, viel Manaleech, geringe Vorraussetzungen sowie guter Schaden. Auch eine sehr brauchbare Waffe.




7.b) Schild

Herold von Zakarum / Herald of Zakarum
Vergoldeter Schild / Gilded Shield
Verteidigung: 422 - 507
Haltbarkeit: 50
Blocken: 72% - 82%
Schlagschaden: 20 - 28
Benötigte Stärke: 89
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+20 zu Stärke
+20 zu Vitalität
20% Bonus zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +50


Besser gehts nicht, wie so oft ist der Herold das Maß aller Dinge.

Exil / Exile
'VexOhmIstDol'
+30% Schnelleres Blocken
Friert das Ziel ein
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 13 bis 16 Defiance Aura wenn ausgerüstet
+2 zu Offensiv-Auren (nur Paladin)
15% Chance, Level 5 Life Tap auf Schlag zu zaubern
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 4 Sekunden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Leben wieder auffüllen +7


Für Rächer, die lieber sicher spielen. Sollte in ein ätherisches Palaschild mit viel Resistenzen als Automod und hoher Verteidigung gesockelt werden.

7.c) Rüstung

Geupgradete Duriels Schale / Duriel's Shell
Grosse Halsberge / Great Hauberk
Leichte Rüstung
Verteidigung: 1108 - 1629
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Eine der besten Rüstungen die es für den Nahkämpfer gibt. Hohe Verteidigung, 15 Str, + Leben, + Resis.
Einfrieren nicht möglich spart uns einen Rabenfrost, was Platz macht für Dualleecherringe.

Schaftstopper / Shaftstop
Kettenrüstung / Mesh Armor
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 599 - 684
Haltbarkeit: 45
Benötigte Stärke: 92
Benötigtes Level: 38
Char-Farbe: Dunkelgrau
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Schaden reduziert um 30%
+60 zu Leben
+180-220% Verbesserte Verteidigung


+60 Leben und Schaden reduziert um 30% sind hier gute Eigenschaften der Rüstung. Es fehlen leider eine hohe Verteidigung (upgradet sind die Vorraussetzungen
zu hoch), Einfrieren nicht möglich und Resistenzen.

Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Drahtvlies / Wire Fleece
Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Einfrieren nicht möglich, Schaden reduziert, Magieschaden reduziert, hohe Verteidigung, Schnellere Erholung nach Treffer.
Nachteil ist das es keine Resis gibt und erst sehr spät tragbar ist.

Duress
'ShaelUmThul'
+150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
+10% bis 20% Erhöhter Schaden
Erhöht um 37-133 Kälteschaden
15% Chance auf vernichtenden Schlag
33% Chance auf offene Wunden
-20% Ausdauerabsaugung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +15%
+30% Kältewiderstand

Level-Anforderung: 47

Hohe Verteidigung, Kälteschaden, Schnellere Erholung nach Traffer und Resis, alles in allem recht brauchbar, wenn man nichts besseres hat. Sollte in eine Archon Rüstung gesockelt werden.

Düsternis / Gloom
'FalUmPul'
Eigenschaften des Runenworts:
+170% bis +230% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +30%
15% Chance, Level 3 Dim Vision bei Treffer zu zaubern
+10% Schnellere Erholung nach Treffer
+5% erlittener Schaden geht auf Mana
-3 zu Lichtradius
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +15
+30% Verbesserte Verteidigung

Level-Anforderung: 47

Bessere Verteidigung als Duress, bessere Resis, Schwache Sicht bei Treffer zur Defensive, Schaden zu Mana und 10 Stärke. Dafür sind die Runen auch etwas teuer. Sollte ebenfalls in eine Archonrüstung gesockelt werden.

Prudence
'MalTir'
Eigenschaften des Runenworts:
+140% bis +170% Verbesserte Verteidigung
+25% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +25% bis +35%
Schaden reduziert um 3
Magie-Schaden reduziert um 10
1 zu Lichtradius
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 4 Sekunden
Magie-Schaden reduziert um 7
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer

Level-Anforderung: 49

Dieses Runenwort ist wegen des Selbstreparierens gut geeignet für eine ätherische Rüstung, wie immer natürlich eine Archonrüstung. Außerdem noch eine gute Erholung nach Treffern, Resis, ein bisschen Magie- und Physische Schadensreduzierung.

Stein / Stone
'ShaelUmPulLum'
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +15
+30% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie

Level-Anforderung: 47

Sehr gute Verteidigung, Tongolem als zusätzlicher Blocker, sehr schnelle Erholung nach Treffer, Stärke, Vitalität und Energie.
Die beste der Runenwortrüstungen meiner Meinung nach. Wie immer in eine Archonrüstung sockeln.


7.d) Helm

Vampir-Blick / Vampire Gaze
Kampfhelm / Grim Helm
Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Dualabsaugung, Schadensreduzierung, Magieschaden reduziert, hohe Verteidigung, und als kleines Schmankerl 6-22 Kälteschaden. Dieser Helm ist fast ideal für den
Rächer.

Raubschädel / Stealskull
Spitzhelm / Casque
Verteidigung: 219 - 248
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 59
Benötigtes Level: 35
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
5% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200-240% Verbesserte Verteidigung
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Ebenfalls Dualabsaugung, schnellere Erholung nach Treffer, 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gute Verteidigung und etwas MF.
Dualabsaugung ist net so gut wie beim Vampirblick, keine Schadensreduktion, dafür 10% IAS, was helfen könnte beim erreichen der nächsten Framestufe.

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Totenmaske / Death Mask
Verteidigung: 132
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Der große Stylekiller, aber aufgrund seiner sehr guten Eigenschaften muss dieser Helm einfach erwähnt werden. 10% Dualabsaugung, Leben, Mana und Resistenzen. Hiermit sieht man zwar hässlich aus, lebt aber doch sehr sicher.


Andariels Antlitz / Andariel's Visage
Dämonenschädel / Demonhead
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


+2 Skills, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, und Lebensabsaugung sind alles sehr gute Eigenschaften.
Nachteile sind kein Manaleech, -30% Feuerresis und keine Schadensreduktion.

Rare Reif
+2 Palaskills
Dualabsaugung
Resistenzen
Leben
Mana


Hier sind mal wieder absolute Traumkombinationen möglich.

7.e) Handschuhe

Rare Handschuhe
3% Lebensabsaugung
3% Manaabsaugung
20% Ias
und nette Extras


Das sind meiner Meinung nach die besten Handschuhe für einen Rächer.

Seelensauger / Soul Drainer
Vampirschienen / Vambraces
Verteidigung: 129 - 149
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 74
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer


Wenn man schon ohne die 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit schnell genug ist, dann sind die Seelensauger durch ihre hohe Verteidigung und des Dualábsaugung sehr gut.

Schmiede des unsterblichen Königs / Immortal King's Forge
Kriegs-Panzerhandschuhe / War Gauntlets
Verteidigung: 119
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 30
+65 Verteidigung
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Viel Stärke und Geschicklichkeit. Zusammen mit den Schuhen und/oder dem Gürtel haben sie zusätzlich noch 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.

Draculs Griff / Dracul's Grasp
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves
Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke


Lebensabsaugung, Leben nach Kill und Stärke sind gut auf diesen Handschuhen. Die Chance auf Lebensabsaugung ist weniger nützlich, da sie doch viel zu unzuverlässig auslösst, da wir zu langsam zuschlagen. Höchstens mit einem Exile Schild kann sich einigermaßen auf diesen Effekt verlassen.

7.f ) Gurt

Ohrenkette / String of Ears
Dämonenleder-Schärpe / Demonhide Sash
Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Hellrot
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit


Lebensabsaugung, Schadensreduktion, Magieschadensreduktion, gute Verteidigung.
Alles in allem ein sehr guter Gurt.

Verdungos Herzensband / Verdungo's Hearty Cord
Mithril-Rolle / Mithril Coil
Verteidigung: 125 - 158
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Schwarz
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13


Viel Vitalität und Schadensreduzierung machen diesen Gürtel aus.

Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
Vampirzahn-Gürtel / Vampirefang Belt
Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Stärke, 2 Mana nach jedem Kill, Lebensabsaugung, 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, dafür keine Schadensreduzierung. Auch ein sehr guter Gürtel.

Wilhelms Stolz / Wilhelm's Pride
Kampfgürtel / Battle Belt
Verteidigung: 75
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 88
Benötigtes Level: 42
+75% Verbesserte Verteidigung
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
Kälte-Widerstand +10%
5% abgesaugtes Leben pro Treffer


Mehr als Dualabsaugung hat dieser Gürtel leider nicht zu bieten.

Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Kriegsgürtel / War Belt
Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke
+105 Verteidigung (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Resis, Stärke und eine gute Verteidigung. Sollte aber nur zusammen mit den Handschuhen benutzt werden.

Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth
Troll-Gürtel / Troll Belt
Verteidigung: 142 - 167
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 62
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana


Ein kleiner Geheimtipp, wenn man keine Rüstung mit "Einfrieren nicht möglich" anhat. Gibt außerdem noch gut Leben und Mana, und die Verteidigung ist auch net
zu verachten.

7.g) Schuhe

Tränenkeule / Tearhaunch
Beinschienen / Greaves
Verteidigung: 60 - 63
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 10 - 20
Benötigte Stärke: 70
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelgrün
+35 Verteidigung
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +10
+60-80% Verbesserte Verteidigung
+2 zu Gedeihen (nur Paladin)


Sehr gute Schuhe, 10% auf alle Resis, Stärke, Geschicklichkeit und +2 zu Gedeihen, was Skillpunkte spart.

Kriegsreisender / War Traveler
Kampfstiefel / Battle Boots
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Stärke, Vitalität und MF sind gern gesehene Eigenschaften, aber was diese Schuhe wirklich gut macht ist der erhöhte Schaden, auf den voll und ganz Rache wirkt.

Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance
Kampfstiefel / Battle Boots
Verteidigung: 39 - 47
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


Immer wieder gern genommen. Kein Wunder bei 50 Leben, und dem vielen Feuerwiderstand. Außerdem sind die 10% Schaden auf Mana noch sehr gut zu
gebrauchen.

Wasserwanderung / Waterwalk
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots
Verteidigung: 112 - 124
Haltbarkeit: 14
Trittschaden: 28 - 50
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%


Viel leben und Geschicklichkeit sind hier die Vorteile dieser Schuhe.

7.h) Ringe

Rare Ringe
Dualabsaugung
Min und Maxschaden
Resistenzen


Das sind die optimalen Ringe.

Aaswind / Carrion Wind
Ring
Benötigtes Level: 60
+100-160 zur Verteidigung gegen Geschosse
6-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
Gift-Widerstand +55%
10% Chance ein Level 10 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 21 Plague Poppy (15 Ladungen)
8% Chance, Level 13 Twister auf Schlag zu zaubern
10% Schaden auf Mana


Hohe Lebensabsaugung und 10% Schaden auf Mana stechen bei diesem Ring hervor.

Rabenfrost / Raven Frost
Ring
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Sollte man kein anderes Item mit "Einfrieren nicht möglich" haben ist dieser Ring Pflicht. Aber auch der Kälteschaden, die Kälteabsorption, die Geschicklichkeit
und das Mana sind sehr gute Eigenschaften dieses Ringes.

7.i ) Amulett

Rare Amulett
Dualabsaugung
2+ Palaskills
Prismatisch
Stärke
Geschicklichkeit


Das Perfekte Amulett.


Mondsichel / Crescent Moon
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 50
Char-Farbe: Hellblau
11-15% abgesaugtes Mana pro Treffer
Magie-Schaden reduziert um 10
10% Schaden auf Mana
-2 zu Lichtradius
+45 zu Mana
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer


Dualabsaugung, davon viel Manaleech, Magieschadensreduzierung, 10% Schaden auf Mana, 45 Mana. Dieses Amulett hat sehr viel von dem was wir brauchen.

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Blitzwiderstand, Blitzschaden, 1 Skill und vor allem die 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit können dieses Amulett zu einer guten Ergänzung für unsere Ausrüstung machen.

das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 15
Char-Farbe: Dunkelgold
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren


+1 Skill und Lebensabsaugung sind auf der Lowlevel Variante für das Amulett.

Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Sollte man schon anderweitig genug Leech vorhanden sein, dann kann man hierrauf zurückgreifen. Nur gute Eigenschaften, die man alle brauchen kann.

7.j ) Zauber

Bei den Zaubern sind in erster Linie minimal und maximal Schaden von Bedeutung, da diese auf unseren Racheschaden wirken. Ebenfalls brauchbar sind welche mit Resistenzen, Leben, Mana und Stärke.
Kampffertigkeiten Zauber für den Paladin haben den Vorteil das sie unseren Racheschaden und die Chance auf Bekehrung erhöhen, sowie uns Fertigkeitenpunkte in Heiliger Schild sparen, die wir in die Synergien stecken können.
Ein Vernichtikus ist natürlich immer gern gesehen und nie verkehrt.

7.k ) Griswolds Set

Das große Problem beim Griswold Set ist, das die Waffe einen zu geringen Schaden macht für einen Rächer. Selbst wenn man die Waffe mit einer Shael für 9 frames per second Angriffsgeschwindigkeit und zusätzlichen 3 Ohm (!!!) sockelt, und die Rüstung und den Helm mit +15 maximal Schadens Juwelen, kommen wir nicht an den Schaden eines Erlösers heran (201 bis 325 Griswold zu 280 bis 328 Erlöser). Also man sieht, das Griswold Set macht für den Rächer wenig Sinn.

7.l ) Sockel
Gesockelt sollte in erster Linie auf 9 Frames pro Sekunde Angriffsgeschwindigkeit. Also mit einer Shael-Rune in der Waffe und 15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeitsjuwelen in der Rüstung und dem Helm. Diese Juwelen sollten nach Möglichkeit noch soviel wie möglich auf Min/Max Schaden geben.
Hat man die 9 Frames erreicht, dann muss man schauen, das die Defensive noch perfektioniert wird. Also wenn uns Resistenzen fehlen, dann sockelt man Um Runen in Helm/Rüstung.
Hat man schon volle Resistenzen, dann sollte man als nächstes versuchen die Breakpoints bei schnellerer Erhohlung nach Treffern erreichen, also 48% bzw. 86%, mit einer Shael-Rune in Helm/Rüstung.
Ist man auch mit diesem Wert zufrieden, dann sockelt man Min/Max Schaden Juwelen, um mehr Schaden zu machen.
Ins Schild sollte immer eine Um-Rune oder ein perfekter Diamant, nirgendwo bekommt man sonst so leicht Resistenzen zusammen.


08. Der Söldner

Als Söldner ist mit dem Wüstenkrieger der übliche Verdächtige mal wieder vorgeschlagen.
Zur Auswahl stehen der Defensive Alptraumsöldner und der Offensive.
Der Defensive mit seiner Heiliger Frost Aura macht uns das Leben schon sehr viel sicherer.
Mit dem Offensiven Machter können wir unseren Leech verbessern.
Was ich alternativ noch vorschlagen würde, wäre der Akt3 Eiskampfmagier. Er kann zwar nicht blocken, dafür friert er unsere Gegner komplett ein und verlangsamt sie nicht nur. Durch Überzeugung können wir fast alle Kälteimmunen entimmunisieren, wodurch sie wiederrum eingefroren werden können.

09. Die Spielweise

Man sollte sich nie in zu große Gegnermassen wagen. Da das trotzdem hin und wieder passiert, sollte man auf Bekehrung umschalten, 2-3 Monster bekehren als zusätzliche Blocker und die Gegner auseinandernehmen. Fernkämpfer, derren Angriffe geblockt und durch die Verteidigung abgewehrt werden können, sollten erst nach den Nahkämpfern erledigt werden. Sollte dies nicht der Fall sein, muss man sich um diese erst kümmern.
Auch für den Rächer ist Eiserne Jungfrau gefährlich, aber nicht so sehr wie für einen Barbaren oder einen Fanazealot, da wir doch schon 2-3 Schläge aushalten, bevor wir uns selbst töten, und so uns rechtzeitig zurückziehen oder überfluchen lassen können.
Die gefährlichsten Gegner für den Rächer sind kleine schnelle Monstermassen wie es bei den Schindern der fall ist. Hier muss man versuchen, diese mit Hilfe des Söldners zu verlangsamen, auseinander zu treiben und durch Bekehrung in kleinere Gruppen aufzuspliten. Manaverbrennergruppen sind ebenfalls sehr gefährlich, auch hier sollte man die oben genannte Taktik verwenden, und sich der Monster einzeln annehmen.
Beim Rächer gilt oft die Taktik, ein Schritt zurück, um zwei Schritte nach vorne machen zu können.

10. Das Partyplay

Der Rächer eignet sich zum Partyplay mit allen Charakteren die Elementarschaden austeilen, sei es Zauberin, Elementardruide, Fallenassasine oder sonst einer. Beim Spielen in der Party mit einem dieser Charaktere wird der Rächer leider zur Aurabitch verkommen, da er bei weitem nicht schnell genug killt um den oben genannten Charakteren hinterherzukommen in Sachen Killspeed.

11. Abkürzungen

Ich habe bewusst auf Abkürzungen und englische Begriffe verzichtet.

12. Schlußwort und Dank

Ich hoffe mit diesem Guide ein paar Leuten den Rächer näher zu bringen, da es doch in letzter Zeit viele Anfragen dazu gab. Natürlich ist das die erste Version, ich werde ihn nach Vorschlägen und Ideen im Forum erweitern. Ich habe auf Highendrunenwörter verzichtet, weil damit kann man so gut wie jeden Charakter in so gut wie jeder Skillung spielen.
Ich danke dem Paladintempel und dem Strategieforum, die mir immer sehr hilfreiche Erkenntnisse über das Spiel geliefert haben.
 
Da ich jetzt leider wieder in die Kaserne muss kommt eine Formatierung des Textes und Verbesserungen im inhalt des guides erst wieder ab freitag.
 
hm hab mal eben überflogen...sieht ganz ok aus
imho fehlen gorerider, gulli und insgesamt find ich die item sektion naja etwas komisch (zB fokus auf dam red Oo)
punkt in bekehren find ich auch etwas komisch...
link auf block bzw speedcalc wäre sehr thx :>
eine komplette ausrüstung (vorzugsweise die die du trägts) wäre gut.
etwas mehr auf die spielweise eingehn...mal grob nen schadenswert in den raum werfen...

Ich kann nur sagen dass mein 2h avenger vollkommen ohne dam red und ohne Bekehren gut spielbar is, da sollte die 1h variante das wirklich nicht nötig haben.

für ne genauere analyse bin ich jetzt zu faul :p
 
kurz durchflogen, kann die kritikpunkte von lazy bestätigen, mir fehlen auch draculs in deiner itemliste. imho die besten gloves für den avenger der ja probs mit der lebenszurückgewinnung hat und diese mit den dracs locker beseitigen kann (wenn die ias stimmt). donnergotts fehlt auch, mag ja sein das der pala mit seinen resiauren 0,5 blitzresis pro punkt kriegt, absorb und andere nette stats wie str und vita kann die aura trotzdem nicht bieten, gerade für hc avis imho 1. wahl.

ansonsten solltest den guide optisch besser präsentieren, liesst sich dann viel besser

so das erstma ein paar kleine anmerkungen meinerseits :)
 
Ich finde den guide von den Erklärungen und der Spielweise recht ansprechend. Auch Bekehren macht dabei Sinn. Allerdings fehlen mir 3 items dringenst in deiner etwas kanpp geratenen Equipmentliste:

1. Goreriders

2. Guillaumes

3. Ormus Rüste wenn sie denn dort auch wirken sollte .
 
bfandreas schrieb:
@Lazy
Wie spielst du den 2-hand Avenger? Sieht doch mau mit def aus, crowd control ist nur Bekehren? Ich hätte vielleicht noch Smite zum stunnen eingesetzt...
Das Konzept vergleiche ich jetzt mal rüde mit meinem Berserker und der ist definitiv auf War Cry angewiesen. Mehr als 2k def traue ich deinem Eumel echt nicht zu, also wie machst du das? Immer um die Ecke und da mit nem großen Knüppel auflauern :confused:

crowd control kommt sehr stark vom frostsölli mit schnitters. man muss ein bisl üben bis man den wirklich gut als blocker einsetzen will aber dann klappt das recht gut. Und halt nich so sachen machen wie fröhlich auf 10 schinder einkloppen während 10 stygische huren auf einen ballern. da parkt man die schinder am sölli und haut schnell die stygischen weg. ich hab allerdings nur 1,7k ac wird sich aber so auf 2,5k steigern. Leechen tu ich recht gut das benutzen von pots ist aber imho unvermeidlich (was ich persönlich nicht schlecht finden den dafür sind die dinger nunmal im spiel und droppen tun davon auch genug)
Resis hab ich auf 80+ damred keinen. Man muss sich halt vom spielen ein bisl umstellen und nicht gleich in den dicksten haufen rennen.
Jedenfalls sind solo baalruns in halbvollen spielen kein problem (egal ob souls da sind oder sonst was) mit ganz vollen spielen muss ich noch versuchen.

zu den fragen die eigentlich an usagi gingen:
-iron maiden: also ich hab angst davor mit 1-2 hits kill ich mich selbst Oo
-treffen ist dank conv max selbst mit mageren 2,x k ar kein problem
-combat skiller sollten sich nicht lohnen. max dam charms sollten viel mehr bringen (ich selbst hab mischung aus max dam, life, resi und fhr )
-schindermassen: wenn so 20 stück angerannt kommen mach ich einen schritt hinter den sölli, wenn dann alle gefreezed sind und auf den sölli einhacken arbeit ich mich vom rand der gruppe vorwärts.
 
zum Thema conviction: Würde ich nicht über lvl 25 mit skillitems bringen da danach nur noch die Verteidigung gesenkt wird und den Rest dann in Errettung pushen.
 
Bin halt ein fan von offensiven chars. Gegen ormus spricht aber der Robin Hood look :D

Sieht dann aus wie ein held in Strumpfhosen!
 
pf das bisschen leben.. .. ok im bnet braucht mans, aber @sp kann man gut mit basevita, 50vita spielen, das ist zumindest in letzter zeit meine hc einstellung, um dem spiel noch nen guten schwierigkeitsgrad abzugewinnen :D


vorallem da pal eh der dmgchar ist und den absolut höchsten dmg machen sollte.


alles eine glaubensfrage, aber im bnet ist vita natürlich wichtigstes attribut vonwegen lags usw..


aber nungut, ich vertrete ja auch die seite der 2hand noncaster paladine :D



alles eine frage der selbstüberwindung, UND spielweise ;)
 
Ich würde mal tippen dass der avenger besser vorankommt wegen Immunitäten. Gegen Bosse dürfte er sich auch leichter tun da er fast immer trifft.

Gegen monsterhorden sehe ich allerdings den freezer vorne.
 
Zur Equipmentfrage: ich würde Arcains nicht immer so runter machen. ikm verbund mitr nem herold erreicht man extreme defense Werte. Ausserdem sieht ne Arcains edel aus was man auch nicht unterschätzen sollte. Duriels hingegen ist ja wirklich was für Augenkrebsförderung.
 
gefäält mir gut dein guide.
vielleicht könnte man mal die ganzen guides in den charforen packen und zu den guides auf der mainpage packen.

fänd ich ned schlecht

mfg
 
Mit der Idee für einen Rächer-Guide spielte ich auch 'ne Zeitlang rum, habe sie dann aber aus Zeitmangel wieder verworfen.

Schließe mich der Meinung einiger anderer an, es fehlt noch eine Reihe Gegenstände. Zur Verdeutlichung - aus dem Kopf, habe grad kein D2 hier - mal die Ausrüstung meines Avengers :

- Redeemer (40%ED gesockelt)
- CoA mit IAS und IAS/MAX
- Prudence-Krakenschale (Style! :D )
- Upgraded Wasserwanderung
- "Exil" Heilige Targe
- Lavastoß
- Maras
- Rabenfrost
- Manald
- Nosferatus

Edit : ich Depp, habe ein paar Ausrüstungsteile verwechselt. Jetzt sollte es stimmen.

Söldner trägt
- Gaze
- CM Drescher
- Upgraded Duriels

Die Zusammenstellung macht's. Ich verzichte auf einen Haufen Manaleech, benutze dafür Rücknahme vom Redeemer (sonst nicht angeskillt). Lifeleech hole ich über LT vom Exilschild, der löst oft genug aus. Der Kerl macht viel Schaden, hat eine obszöne Verteidigung und schlägt alles klein. Nur mal als Gedankenanstoss, vielleicht kannst Du davon was übernehmen. :)

Was mir sehr gut gefällt, ist dass Du Dich völlig von der Fanazeal-Logik entfernst. Es war ja schon wieder zu beobachten, dass diverse "Gulli!"-Rufe kamen. ;) Schön wäre es gewesen, wenn Du Dich noch zur endgültigen Berechnung des Rache-Schadens geäußert hättest, also inwiefern ED%, Max/Min, Stärke etc. sich einbringen, weil es da oft Verständnisprobleme gibt.
 
@van christie:
im nachwort hab ich geschrieben, das ich bewusst auf gewisse runenwörter verzichtet habe, dazu gehören auch beast und coh.
fanaaura ist für rache unsinn, warum steht darunter, wie der racheschaden berechnet wird.

@ mitac:
eigentlich ist alles das was du geschrieben hast im guide enthalten, auch wie der racheschaden berechnet wird, die items auch alle.

@bfandreas:
cb mag vielleicht sogar etwas sinn machen, nur das problem ist, das items, die cb enthalten so gut wie alle durch bessere items ersetzt werden können.
z.b. sind wts auf jeden fall besser als gores, gaze auf jedenfall besser als gulli.

@vanguard:
so war es von blizzard geplant, so stehts auch in der anzeige im spiel, aber effektiv ist es so wie ich es geschrieben habe.
 
nein, die anzeige im charscreen stimmt auch nicht.
das ist ja das "tolle" am redeemer, was ihn so stark macht.
deswegen auch lieber einen redeemer mit weniger %ed nehmen, dafür aber mehr +xx schaden, bringt mehr.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben