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[1.10] Formelsammlung und Leech Tabellen

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blackspy

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17 März 2001
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Formelsammlung und Leech Tabellen

Hallo,

wie das Thema schon andeutet soll es in diesem Thread um Formeln rund um den Patch 1.10 gehen. Dies ist die zweite Version des Threads und enthält alle Änderungen des ersten. Zusätzlich ist befindet sich in diesem Thread auch die Behandlung von Leech.

Wer also welche kennt oder an welchen interessiert ist, soll sie hier bitte posten.

  • Leech
    Die Angaben zum Leech befinden sich im zweiten Post dieses Threads.
  • Crushing Blow (CB)/ Vernichtender Schlag
    Der durch CB verursachte Abzug ist nun abhängig von der Spieleranzahl. Grundsätzlich wird er nach der folgenden Formel berechnet:
    Code:
    Abzug = 100% / (2 * (Spielerzahl + 1))
    Anschliessend wird er noch, in Abhängigkeit von Angreifer und Verteidiger, modifiziert:
    - Verteidiger
    1. Verteidiger ist ein normales Monster oder ein zufälliger Boss davon (Champion oder Unique), so bleibt der Abzug unverändert
    2. Verteidiger ist ein SuperUnique oder Aktboss, so wird der Abzug halbiert
    3. Verteidiger ist ein Spieler, so wird der Abzug auf 10% gesetzt
    - Angreifer
    1. wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug nochmals halbiert
    Schliesslich wird der Abzug mit dem physischen Widerstand modifiziert, falls dieser >= 0 ist; ist er >= 100%, so gibt es keinen Abzug
  • Offene Wunden
    Auch die Berechnung für offene Wunden hat sich verändert und ist nicht mehr so einfach anzugeben. Und der Abzug erfolgt nun über 8 Sekunden.
    - Als erstes wird abhängig vom Charakterlevel clvl ein Grundschaden gs(clvl) ermittelt:
    Code:
    gs(clvl) = 9 * gs1(clvl) + 40
    mit
    Code:
    gs1(clvl) = 
    -> clvl - 1 , falls 0 < clvl <= 15
    -> (clvl - 15) * 2 + 14 , falls 15 < clvl <= 30
    -> (clvl - 30) * 3 + 44 , falls 30 < clvl <= 45
    -> (clvl - 45) * 4 + 89 , falls 45 < clvl <= 60
    -> (clvl - 60) * 5 + 149 , falls 60 < clvl
    Dieser Grundschaden gs(clvl) ist wird dann ebenfalls modifiziert:
    1. Ist der Angegriffene ein Spieler, so wird der Abzug geviertelt, also gs(clvl) / 4 (m = 1/4)
    2. Ist der Angegriffene ein Spieler und wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug geachtelt (m = 1/8)
    3. Ist der Angegriffene ein Bossmonster oder einer seiner Diener, so wird der Schaden halbiert (m = 1/2)
    4. Gegen alle anderen ist m = 1
    Der schliesslich erlitte Schaden ermittelt sich dann aus
    Code:
    gs(clvl) * m * 25 / 32
    wobei m entsprechend der Liste der Modifikatoren ist.
  • Angriffswert
    Bei der Berechung des Angriffswertes einen Charakters hat sich im Grunde nichts geändert. Sie erfolgt immer noch nach dem Schema
    Code:
    totalAR = absAR + [absAR * %AR]
    wobei absAR nicht nur die absoluten Boni zum Angriffswert des Charakters repräsentiert, sondern wie folgt berechnet wird
    Code:
    absAR = 5 * (dex - 7) + absARBoni + ToHitFactor
    Der ToHitFactor ist charakterspezifisch:
    Code:
    Charakter		ToHitFactor
    Amazone			5
    Zauberin		-15
    Totenbeschwörer		-10
    Paladin			20
    Barbar			20
    Druide			5
    Assassine		15
  • Verteidigunswert noch nicht fertig
  • Chance zu treffen
    Mit den beiden vorherigen Werten und den (Charakter-)Levels des Angreifers und Verteidigers kann man die Chance auf einen Treffer ausrechnen:
    Code:
    CtH = 2 * 100 * (AR / (AR + DR)) * (alvl / (alvl + dlvl))
    Dabei sind
    - AR ... der Angriffswert des Angreifers
    - DR ... der Verteidigungswert des Angeriffenen
    - alvl/ dlvl ... analog

    Die Eigenschaft Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt bei normalen Monstern den Verteidigunswert auf Null und somit den entsprechenden Faktor auf 1, was die Berechnung der Trefferchance nur noch auf das Levelverhältnis des Angreifers und des Ziels reduziert.
    Entsprechend senkt die ETH-Rune den DR Wert um 25%.
  • Treffer blendet Ziel
    An der Berechnung der Chance hat sich auch nichts geändert:
    Code:
    chance = 30% + (4 * blendbonus + alvl - dlvl) * 5%
    im Fernkampf: chance = (30% + (4 * blendbonus + alvl - dlvl) * 5%) / 3
    mit einem einem Schwache Sicht Fluch mit einem zufälligen Skilllevel aus {1, ..., 20}.
    Allerdings kann Treffer blendet Ziel Monsterflucht nicht mehr überfluchen, was darin resultiert, dass man Monster nun (selbst mit 100% Chance) nicht immer blendet, da Monsterflucht vor Treffer blendet Ziel geprüft wird.
  • Treffer friert Ziel ein
    Die Chance ist jetzt etwas geringer geworden (20% bzw. 20%/3 weniger als noch bei gleichem Bonus in 1.09):
    Code:
    Chance im Nahkampf: 30% + (Bonus * 4 + alvl - dlvl) * 5%
    Im Fernkampf: ((Bonus * 4 + alvl - dlvl) * 5%) / 3
    Die Dauer (in Frames) des Stillstandes ist ein zufälliger (ungerader) Wert zwischen 27 und 2 * chance + 25. In Alptraum wird dieser Wert noch halbiert, und in Hölle geviertelt.

Weitere Formeln oder Anregungen sind willkommen :)

P.S. Übersichtliche Tabellen werden sich auch bald bei www.d2wissen.de finden.
 
Leech

Leech wird, wie auch in 1.09, in den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle global reduziert. In Alptraum wird der Wert halbiert und anschliessend abgerundet, in Hölle gedrittelt und abgerundet.

Zusätzlich verfügt jedes Monster noch über einen individuellen Leechmodifikator, der den Leech nochmals reduziert. Die folgende (von chris269 übernommene) Tabelle gibt diesen Modifikator für die Aktbosse an:
Rich (BBCode):
              Normal         Alptraum            Hölle

Andariel        100            66                  33
Duriel          100           100                 100
Mephisto        100             0                   0
Diablo          100            50                   0
Baal            100            50                  20
Eine 0 bedeutet, dass man an diesem Gegner nicht leechen kann.

Geleecht wird schließlich der sich nach allen Modifkationen ergebene Leechwert vom angerichteten physischen Schaden, welcher selbst vom physischen Widerstand des Monsters beeinflußt wird.

Hier befindet sich eine ausführliche Tabelle mit allen Monstern und den für die Berechnung des geleechten Lebens/ Manas pro Schlag nötigen Zahlen.

Schlägt man auf ein normales Monster ein, so kann man den Wert aus der Leecheffektivitätspalte nehmen und einfach mit dem physischen Schaden und dem eigenen Leechwert multiplizieren:
Code:
[geleechtes Leben/ Mana pro Schlag = phys. Schaden * Leech / Divisor] * Leecheffektivität

Ist das Monster hingegen mit verstärkter Schaden verflucht, so ist eine längere Rechnung nötig, um den veränderten physischen Widerstand zu kompensieren:
Code:
geleechtes Leben/ Mana pro Schlag = [phys. Schaden * Leech / Divisor] * (1 - phys. Widerstand / 100) * Leechfaktor
Divisor ist dabei der vom Schwierigkeitsgrad bestimmte Malus:
Code:
Normal: 1
Alptraum: 2
Hölle: 3
 
wegen der verlinkten leech-tabelle:

an den stellen, wo du nur bei norm was eingetragen hast, gibts die monster da in alp/hell nicht?

kann man in etwa davon ausgehn, dass im durchschnitt in einem gebiet jedes monster gleichoft aufzufinden ist, oder kann man irgendwo die verhältnisse nachschauen (ich versuch grad gebietsabhängigen durchschnittsleech zu errechnen)

cu, sheep
 
Bei der Leechtabelle im 2. Post stellt sich mir sofort die Frage, ob Üdd (also ÜberDiablo) die gleichen Leechfaktoren wie Dia selber hat. Auch wenn es woanders zu finden ist, dürfen Üdd's Werte eigentlich in dieser Zusammenstellung nicht fehlen...

Bis denne

Silverfang
 
überdiablo hat laut der ausfürhlichen leech-tabelle nen phy widerstand von 50, nen leechfaktor von 15%, daraus ergibt sich insgesamt nen leecheffektivität von 2,475%

auf normal und alp gibts ihn ja eh nich

p.S.: nimm mal den link zu 1.10-chippys calc aus deiner sig, das is hier imho sehr ungern gesehen

cu, sheep
 
Ich sollte Threads die ich erstelle auch mal reservieren :confused:

sheepherd schrieb:
an den stellen, wo du nur bei norm was eingetragen hast, gibts die monster da in alp/hell nicht?
Ja, so ist es.
sheepherd schrieb:
kann man in etwa davon ausgehn, dass im durchschnitt in einem gebiet jedes monster gleichoft aufzufinden ist, oder kann man irgendwo die verhältnisse nachschauen (ich versuch grad gebietsabhängigen durchschnittsleech zu errechnen)
Subjektiv würde ich sagen, dass es da eine Verteilung gibt, aber ich hab mir das noch nicht so genau angeschaut. Aber wenn ich bedenke wie oft ich bereits Ritter im Thronsaal hatte, während ich mich gerade mal an zwei Begegnungen mit Puppen erinnern kann, dann gibts da sicher eine Verteilung.


@Silverfang:
Siehe beide Punkte von Sheepherds Post ;)
 
woher stammen die ganzen werte für die tabelle?

aus den mpqs oder vom AS etc?

ich mein würd man so ne verteilung da wo dus herhast auch finden?

cu, sheep
 
Die Werte sind aus der monstats.txt. Die Zuordnung der Monster zu den Ebenen ist aus der levels.txt, welche nur Angaben zur allgemeinen Dichte der Monster in den Ebenen enthält, aber keine Wahrscheinlichkeiten. Die Wahrscheinlichkeiten werden sich wohl in der monstats.txt in der Rarity Spalte befinden.
 
black_spy schrieb:
Treffer blendet Ziel
An der Berechnung der Chance hat sich auch nichts geändert:
Code:
chance = 30% + (4 * blendbonus + alvl - dlvl) * 5%
im Fernkampf: chance = (30% + (4 * blendbonus + alvl - dlvl) * 5%) / 3
mit einem einem Schwache Sicht Fluch mit einem zufälligen Skilllevel aus {1, ..., 20}.
Allerdings kann Treffer blendet Ziel Monsterflucht nicht mehr überfluchen, was darin resultiert, dass man Monster nun (selbst mit 100% Chance) nicht immer blendet, da Monsterflucht vor Treffer blendet Ziel geprüft wird.

ich versteh diese 5% nicht, heisst das jetzt mal 5%, also zum beispiel (4*10+70-70)*5%=2 oder heißt es mal 5 und dann in prozent also: (4*10+70-70)*5=200 (in%)

bei treffer firet ein ebenso :confused:
 
strategieforum ?


ich peil davon nichts... ich koentne auch aus irgendner datei die teile rausschreiben ^.^ bringt nir nur nichts weil ich davon nichts verstehe, also fuern strat, forum hätte der nette mod ruhig auf noobdiablo deutsch schreibne koennen

:autsch:

also dafuer das du den einen thread geschlossen hast wegen offenewunden der typ isn fallen und weiss nich was besser als buri ist, wie soll der dann DAS da verstehen ? :hammer:



ps:
(crushing blow = vernichtender schlag?)
 
Ja? Wie meinen?

Noobdiablodeutsch? Falls jemand etwas nicht versteht, dann kann diese Person hier im Thread doch nachfragen, deshalb ist der Thread da und offen.

Und welchen Thread hab ich denn geschlossen? Per Suchfunktion hab ich ihn zumindest nicht gefunden.

BTW. Falls du Einwände gegen eine Threadschließung hast, dann gibts die PM Funktion, damit kannst du dem betreffenden Mod deine Argumente vortragen.

P.S.: Ja, Crushing Blow = Vernichtender Schlag - habs oben ergänzt.
 
hiho, schicker thread, blöde frage von mir...
wie siehts mit dem fluch lebensspender aus?

der ist von den ganzen abzügen nicht betroffen, oda?
weil damit leecht man ja z.B. auch an untoten, bzw mit magischem schaden an PIs (da bin ich mir nich sicher, muss ich nochmal probieren, hab mein exile noch nich so lange)
 
Mantragoran schrieb:
hiho, schicker thread, blöde frage von mir...
wie siehts mit dem fluch lebensspender aus?

der ist von den ganzen abzügen nicht betroffen, oda?
weil damit leecht man ja z.B. auch an untoten, bzw mit magischem schaden an PIs (da bin ich mir nich sicher, muss ich nochmal probieren, hab mein exile noch nich so lange)

Lebensspender ist kein Leech (sonst würds an Skeletten ja nicht klappen ;) ).
Somit wirken hier auch keine Leech-Mali. Eine ausführliche Beschreibung findest Du hier.
 
moin allerseits!

hab mal ein wenig rumgestöbert und nach was gesucht was sowas wie ne fhr tabelle sein könnte... also irgendwie vermiss ich das hier ein wenig. oder hab ich am frühen morgen einfach was übersehen?! ->is ja noch am frühen morgen *fg*

wäre nett , falls es was dazu gibt , ihr mir nen link schickt.

thx
bye
Night
 
Die Tabellen befinden sich im Archiv, da sich dort eigentlich nichts geändert hat: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=457422
 
ich hab grad nen prob mit deinen beiden leech formeln.

>>>geleechtes Leben/ Mana pro Schlag = phys. Schaden * Leech / 100 * Leecheffektivität

>>>geleechtes Leben/ Mana pro Schlag = phys. Schaden * [Leech / Divisor] * (1 - phys. Widerstand / 100) * Leechfaktor

müsste bei der ersten nicht stehen dam * [leech / divisor] * divisor /100 * leecheffektivität?

oder alternativ bei der 2. ten (leech/divisor) statt [leech/divisor]

sonst verwenden die beiden formeln unterschiedliche rundungsregeln. bei der 2. formel ist ja in hell 5% leech das gleiche wie 3% leech, während bei der ersten 5% mehr als 3% ergibt, leuchtet mir nicht ein wieso amp an der rundungsregelung etwas ändern sollte.
 
Die erste Formel war (*fg) etwas daneben. :rolleyes:

Leech / 100 muss korrekterweise, wie in der zweiten, durch [Leech / Divisor] ersetzt werden.
 
black_spy schrieb:
Die erste Formel war (*fg) etwas daneben. :rolleyes:

Leech / 100 muss korrekterweise, wie in der zweiten, durch [Leech / Divisor] ersetzt werden.

jetzt hast aber den divisor zweimal drin, leecheffektivität in deiner tabelle bezieht den ja bereits mit rein. imho dann noch mal * divisor.
edit: so ist natürlich eleganter *g*

grml, ich hasse die leechberechnung, würde mir mit runden klammern besser gefallen. *g*
 
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