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[1.05 Guide] Der Trap-Demonhunter

Todesking

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Der Trap-Demonhunter

***



35mfg42.jpg


Vorweg: Mein Diablo III ist in englischer Sprache, das heißt für die meisten Fähigkeiten und Gegenstände in diesem Guide werden englische Ausdrücke verwendet. Ich hoffe mal, das stellt niemanden mehr vor all zu große Probleme.



Übersicht


  1. Einleitung
  2. Stärken und Schwächen
  3. Skills
    • Pflicht
    • Optional
    • Passivskills
  4. Items
  5. Spielweise
  6. Action Pics



Einleitung

Mein Trap-DH: Awkwardia - Community - Diablo III
Ich spiele ihn hauptsächlich in einer 4er-Party zum Key bzw. Organe farmen, aber auch regelmäßig solo, weil's einfach soviel Spaß macht :)

Mit Patch 1.05 ergaben sich für das Spiel und den Demonhunter (ab jetzt DH) wichtige Änderungen, die direkt zur Entstehung dieses Builds geführt haben. Um nur die wichtigsten zu nennen:
- Durch das Monster-Power-System geht es nicht mehr nur darum, möglichst schnell durch Mobs hindurchzufegen die fast von alleine umfallen. Es ist bedeutsam geworden, auch Monster mit viel mehr Leben und etwas mehr Schaden als gewohnt sicher farmen zu können.
- Sentry macht mehr Schaden und kostet Hass anstatt Disziplin.
- Spike Trap hat die neue Rune Echoing Blast bekommen, welche der Falle 3 Ladungen gibt, die im Abstand von mindestens einer Sekunde auslösen und dabei Giftschaden verursachen.
Ich bin auf diesen Build durch einiges Herumprobieren gekommen, genauso wie viele andere Leute auch gleiche oder sehr ähnliche Builds gefunden haben. Ich beanspruche also nicht, etwas erfunden zu haben sondern will nur diesen Guide mit zugehörigem Thread nutzen, um Informationen und Erfahrungen zu diesem Build zu sammeln und übersichtlich zu präsentieren. Warum man diesen Build spielen sollte, wird jetzt versucht darzulegen.



Stärken

+ Sehr spaßig aufgrund von Spielstil und Schadensoutput
+ Hohe Flexibilität, kommt mit sämtlichen Gegnertypen und Situationen (mehr oder minder) zurecht
+ Individualisierungsmöglichkeiten
+ Effektiv
+ Sehr guter Koop-Build!


Schwächen

- Vergleichsweise anspruchsvoller Spielstil
- Eine gewisse Synthese aus Defensive und Schaden ist nötig. Das ist entweder sehr teuer oder in beiden Bereichen müssen Abstriche gemacht werden.



Skills

Kommen wir zum Kern des Ganzen. Die in den folgenden Abschnitten vorhandenen Empfehlungen sind als solche zu betrachten, nicht mehr. Seid flexibel! Passt euren Build eurem Spielstil, eurer Party, euren Farmgebieten, eurem MP-Level, usw. an!


Pflicht

2cqbati.jpg


Spike Trap/Echoing Blast
Unser Hauptschadensskill vor allem gegen härtere Ziele. Jede Falle die wir legen hat 3 Ladungen, die im Abstand von mindestens einer Sekunde nacheinander ausgelöst werden können. Jede dieser Ladungen macht 275% Waffenschaden als Giftschaden. wir können leicht innerhalb von 2 Sekunden alle 3 (ohne Custom Engineering) möglichen Fallen legen. Diese können dann alle innerhalb der nächsten 3,2 Sekunden komplett verbraucht werden, wobei wir in einer kleinen Fläche bis zu 2475% Waffenschaden verursachen können. Das ist im Spiel tatsächlich so viel wie es klingt. Die Hasskosten liegen bei 30 pro Falle, also 90 um alle 3 Fallen zu legen.
Als alternative Rune sehe ich allenfalls Scatter, welches uns aber nicht ermöglicht, soviele Ladungen gleichzeitig aktiv zu haben.

Sentry/Guardian Turret

Kostet 30 Hass, hält 30 Sekunden bei 8 Sekunden Cooldown und macht 175% Waffenschaden, kann allerdings nicht critten. Kommt z.B. bei meinem equip immer noch auf etwa 70% meines Screen-Dps. Mit zwei aktiven Sentries also beispielsweise 140% Screenschaden, was sich insbesondere bei Einzelzielen bemerkbar macht. Ansonsten aufgrund seiner hohen Reichweite und Treffsicherheit ein unglaublich angenehmes Werkzeug um das, was nach den Fallen noch übrig ist, aufzuräumen. Macht Schaden, egal ob wir gerade schießen oder weglaufen müssen oder eingefroren sind.
Hier sind wir bei der Runenwahl deutlich freier, Guardian Turret wäre die defensive Standardvariante und ausgezeichneter Partyskill. Chain of Torment oder Spitfire Turret wären legitime offensive Varianten. Die anderen Runen sind eher mittelmäßig.

Shadowpower/Gloom
15% Lifesteal und 35% Schadensreduktion über 5 Sekunden zum Preis von 14 Disziplin. Ich denke, zu diesem Skill mit dieser Rune muss nicht mehr viel gesagt werden. Ermöglicht uns in Kombination mit genügend Schaden und Defensive, alles zu tanken.

Preparation/Backup Plan
Gerade für längere Kämpfe bei denen wir viel Tanken müssen unentbehrlich. Die einzige andere vernünftige Rune ist Battle Scars mit der Heilung um 60% der MaxHP.


Optional

Hasserzeuger
Als Hasserzeuger kommt eigentlich alles außer Entangling Shot in Frage. Einen Slow brauchen wir nicht wirklich, aber ansonsten haben Bola Shot, Hungering Arrow, Grenades und Evasive Fire/Hardened sowie verschiedenste Skillrunen alle ihre Berechtigung. Ich verwende gerne Hungering Arrow/Spray of Teeth wegen des unkomplizierten, flexiblen Handlings, aber hier könnt ihr euch wirklich gemäß euren Wünschen und Erfordernissen austoben.

Letzter Skillslot
Ich verwende hier Smoke Screen/Lingering Fog um bestimmte Situationen die man im Halb-Nahkampf nunmal hat zu überleben, z.B. Jailer + Frozen. Dafür könnte man beispielsweise auch das mobilere und billigere Vault verwenden. Weitere Möglichkeiten sind Companion, Marked for Death und noch einiges mehr. Probiert es aus!


Passivskills

Ich werde hier nur eine Reihe von Passivskills aufzählen, die ich für diesen Build als relevant erachte.

Vengeance: hilft erheblich beim Ressourcenmanagement, sofern wir schnell genug killen können. Heilkugeln aufsammeln ist nicht so schwer, da wir vergleichsweise nah dran stehen.

Archery: Schaden.

Perfectionist:
Defensive.

Numbing Traps: Defensive, gut für die Party.

Nightstalker: Mehr Disziplin -> mehr Shadow Power -> mehr Durchhaltevermögen.

Steady Aim: Schaden, wenn wir in einer Party spielen, die uns die Viecher halbwegs vom Leib hält.

Tactical Advantage:
Höhere Farmgeschwindigkeit wenn man es sich leisten kann.

Custom Engineering: Hilft uns bei den Spike Traps nicht weiter. meistens suboptimal weil:
Der Hass mit Vengeance reicht dir um 3 Spiketraps und 2 Sentrys zu legen. Daher ist das Custome Engineering suboptrimal weil du eh nicht alle Fallen und Sentrys setzen kannst und durch Vengeance eh pro Globe wieder 20 Hass bekommst.


Eine Beispielskillung für Solo

http://eu.battle.net/d3/en/calculator/demon-hunter#aQgdVk!efb!caYbcc


Eine Beispielskillung für Koop

http://eu.battle.net/d3/en/calculator/demon-hunter#WQgRVk!eVY!aaYccc



Items

Auch hier werde ich eher generelle Empfehlungen abgeben. Einige Legendaries und Sets werde ich im einzelnen erwähnen, ansonsten kauft man ein, wie man für nen DH halt einkauft. Tom852 hat dazu einen nützlichen Kurzguide geschrieben. Schaut, dass ihr auf mindestens 350@, 3k Rüstung und 30k Leben kommt. Das ist das absolute Minimum. Ab Monsterpower 4 oder 5 werdet ihr mehr brauchen. Je mehr Defensive, desto entspannter kann man spielen!
Mindestens eines, eher zwei Items sollten Max Discipline haben. Manche Leute schwören auch auf Life on Hit beim Demonhunter, was mit dem Sentry/Chain of Torment auch definitiv nützlich ist. Verrenkungen würde ich dafür nicht unternehmen. Movement Speed ist immer sinnvoll, für diesen Build allerdings nicht unabdingbar. Ansonsten: Dämätsch!

Waffe:
Was ihr wollt! Im Ernst, ob ihr jetzt lieber Zweihandarmbrüste, Bögen oder Einhänder habt, ob in gelb, braun oder grün, dürfte bei diesem Build alles funktionieren. Die Spike Traps profitieren eher von hohem Schaden bei niedriger Angriffsgeschwindigkeit, während beispielsweise Nightstalker mit einer hohen Angriffsgeschwindigkeit erst richtig lustig wird. Man müsste, wenn man Granaten als Hasserzeuger nimmt, diesen Build sogar mit Nahkampfwaffen wie Schwertern spielen können. Wichtig sind auf den Waffen vor allem Sockel, Critdamage und Stats, also das Übliche. Wer mag, kann hier viel LoH holen. Eine sogenannte schwarze Waffe (also eine, die keinen Elementarschaden macht) ist vorteilhafter, wenn man Elementarschadensboni auf der Ausrüstung hat.

Offhand:
An Köchern gibts großartige Rares, die möglichst viel Dex, Vit, Max Discipline und Critchance haben sollten. Weitere nette Eigenschaften sind Hassregeneration, %Life und Skillboni für Hungering Arrow oder Bola Shot. Diese Skillboni, Hassregeneration und viel Schaden kann auch Dead Man's Legacy bieten. Aufgrund nur einer zufälligen Eigenschaft kommt uns die unabdingbare Max Discipline auf diesem Legendary aber teuer zu stehen.
Ich persönlich finde Schilde ja in SC etwas zu defensiv, aber wer es gerne sicher hat, kann mit einem schönen Dex/Vit/@/Blockchance/Critchance-Schild sicherlich gut fahren. Skillboni zu Bola Shot und Hungering Arrow gibt's übrigens auch hier.

Helm:
Hier können wir einen besonderen Sockel, Critchance und Dex, aber auch viel Defensiveigenschaften bekommen. Am besten ein Mempo of Twilight, der Critchance gerollt hat oder ein Rare mit viel Dex, sockel, Critchance und Defensiveigenschaften. Ein Andariel's Visage ist eine günstige, rein offensive Variante.

Schultern:
Hier können wir Dex, Vit, @ und nützliche Dinge wie Pickup-Radius holen.

Amulett:
Hier kommt auf Rares alles vor, was gut und teuer ist. Auf Dex, Critchance und Critdamage sollten wir besonders achten, schließlich wollen wir Schaden machen. Mara's Kaleidoscope kann 5-12% mehr Schaden für Spike Trap rollen und hat auch ansonsten sehr gute Eigenschaften.

Rüstung:
Hier gibts viel Stats und Defensive zu holen, außerdem zwei besondere Dinge auf Cloaks: Max-Discipline und bis zu 14% mehr Schaden für Spiketraps. Rares können hier alles bieten, was wir wollen, aber es gibt auch sehr gute Legendaries, erstens The Inquisitor: Billig und bringt die begehrten 12% ms mit. Kann leider nur entweder Max Discipline oder Sockel/Stats rollen.
Zweitens Natalya's Embrace, welche Teil des sehr guten DH-Sets ist und deutlich mehr Schaden bietet als der Inquisitor. Allerdings hat sie keine 12% ms und wird mit Max Discipline, @ und guten Rolls sehr schnell deutlich teurer. Beide Rüstungen können 5-14% mehr Schaden für Spike Traps haben.
Tyrael's Might kann zwar weder das noch Max Discipline, ist aber dank standardmäßig @, viel Dex, 12% ms und viel versteckter Schadenserhöhung eine valide, nicht ganz billige Option.

Handschuhe:
Hier gibt's viel Schaden rauszuholen. Irgendwelche Rares mit Dex, Critchance und Critdamage oder Attackspeed gibts in allen Preisklassen.

Armschienen:
Critchance sollte hier drauf sein. Dann gibts sehr offensive (und mit guten Rolls sehr kostspielige) Optionen wie Lacuni Prowlers, welche auch die berühmten 12% ms mit sich bringen. Einen sehr schönen und bezahlbaren Kompromiss zwischen Offensive und Defensive stellen Strongarm Bracers dar. Weiterhin können Rares hier sehr viel nützliches wie Stats, @, Critchance usw. bieten und die Strongarm Bracers deutlich übertreffen.

Gürtel:
Guten Rares, auf denen man viel Defensive und Nützliches reinholen kann stehen hier Inna's Favor und The Witching Hour gegenüber. Beide sind eher offensiv, Innas ist günstiger und wird am besten mit den Hosen aus dem gleichen Set kombiniert (s.u.). Der Heiligschadensbonus entspricht bis zu 8% Schadenserhöhung. Die Witching Hour sollte schonmal Dex rollen um wirklich konkurrenzfähig zu sein. Weitere gute (und teilweise extrem kostspielige) Rolls auf beiden Gurten sind Defensiveigenschaften wie @, Vit oder Armor. Ein weiteres gutes Legendary ist Hellcat Waistguard, am besten mit o.g. Rolls.

Ringe:
Ähnlich wie beim Amulett gibt es hier auf Rares fast alles, was uns interessieren könnte und das hat meist auch seinen Preis. Dex, Critchance, Critdamage, Attackspeed und der häufig übersehene +Average Damage, aber auch @, Armor, Vit, %Life oder LoH sind toll. Je nach euren Erfordernissen könnt ihr hier mehr offensive oder defensive Lösungen verwenden. Von den vielen für uns potentiell sinnvollen Legendaries und Set-Ringen möchte ich auf zwei eingehen. Natalya's Reflection wird man anziehen, wenn man das schöne Natalyas Set verwendet. Mit guten Rolls sehr teuer.
Erstaunlich billig ist hingegen oft ein Stone of Jordan, der 5-14% Schaden zu Spike Trap rollen kann. Man verliert mit einem SoJ trotz %Elementarschaden meistens relativ viel Screen-Dps. Durch den Skillbonus und die happige Schadenserhöhung gegen Elites (Dazu zählen alle Rare Bossmobs, Championpacks, Superuniques und Aktbosse so wie die Überbosse in der Hellfirequest!) dürfte er trotzdem nicht schlechter als ein Ring mit vielen klassischen Offensivaffixen sein. Manche Leute behaupten sogar, der SoJ sei best in slot auf einem DH, was durch die schwierige Vergleichbarkeit aber weder wirklich bewiesen noch widerlegt werden kann. Die Max Discipline auf diesem Ring erlaubt uns beim Restequip deutlich größere Freiheit. Ein echtes Schmuckstück! :clown:

Hosen:
Rare Hosen können sehr viel Stats, insbesondere Vit aufweisen und zusätzlich noch @, Armor und Soft Skills wie Pickup Radius haben und sind wie geschaffen als eher defensiver Slot. Gute Depth Diggers sind zwar legendary, machen aber im Grunde genommen das gleiche wie Rares, nur teilweise besser und teurer.
Von den Sethosen bieten sich Inna's Temperance wegen ihres großen Schadenspotentials (insbesondere in Kombination mit dem Gürtel) und den 12% ms an. Blackthorne's Jousting Mail ist eine Möglichkeit, wenn man auf LoH steht.

Stiefel:
Hier holen wir uns von Rares so wie Legendaries und Sets das Gleiche: möglichst Movement Speed, viel Stats und Defensive. Gute Ice Climbers und vergleichbare Rares können hier mit das Beste und sehr teuer sein. Natalya's Bloody Footprints sind an sich schon gut und mit weiteren Setteilen noch besser. Zunimassa's Trail mit Dex sind aufgrund der 7-8% Giftschaden interessant. Weitere Setteile sind eher nicht empfehlenswert, da wir nur bei drei Teilen einen für uns relevanten Bonus bekommen.



Spielweise
in progress



Action Pics


Mit SoJ: Crit gegen Trash...

2s0ft6c.jpg



... und gegen Elites.

5u0bb.jpg



<3 Engstellen

20ztrwp.jpg



Mittendrin

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Zuletzt bearbeitet:
Spiele im Wesentlichen die gleiche Build (mit Guardian Turret und Perfektionist - Steady Aim macht hier wirklich nur Sinn, wenn ein Mitspieler die Gegner fernhält; Vault statt Smokescreen).

Das alternativ angesprochene Nightstalker würde ich hööchstens mit sehr schneller Angriffsgeschwindigkeit empfehlen, sonst macht es einfach zu wenig und Perfektionist ist dann mit dem enormen Defensivbuff und absoluter Disziplinkostenreduktion sicher besser.
 
Steady Aim macht hier wirklich nur Sinn, wenn ein Mitspieler die Gegner fernhält;

Sehe ich auch so. Damit die Fallen genug treffen, muss man die Gegner tanken, dann stehen sie drin. Dank der betäubenden Fallen, kriegt man auch nochmal Schadensreduktion.

Malice - Community - Diablo III

Hier übrigens mal der Gegenbeweis das die Inquisitor irgendwann nichts mehr bringt.
Der hat 2,5 mio gekostet und erhöht den Fallenschaden noch um 13%. Einziger alternative um die 24 Bewegung zu behalten und weiterhin defensiv gut aufgestellt zu sein, wäre ein Tyraels. Der hat mit 3 Sockeln dann nochmal 90 mehr Dex. Statt Fallenschaden schaden gegen Dämonen, nimmt sich nicht so warhnsinnig viel.

Solche kosten aber 200 mio.
 
Custom Engineering: Hilft uns bei den Spike Traps nicht weiter. meistens suboptimal.

Das bezweifle ich stark.
Die Möglichkeit 6 Traps zu legen, ermöglicht viel variablere Spielweise.
Vor allem, wenn der Gegner nicht stellstehen mag.
Und dazu noch 3 sentrys um ganzen Bildschirm voll zu schirmen.
 
Das bezweifle ich stark.
Die Möglichkeit 6 Traps zu legen, ermöglicht viel variablere Spielweise.
Vor allem, wenn der Gegner nicht stellstehen mag.
Und dazu noch 3 sentrys um ganzen Bildschirm voll zu schirmen.

Der Hass mit Vengeance reicht dir um 3 Spiketraps und 2 Sentrys zu legen. Daher ist das Custome Engineering suboptrimal weil du eh nicht alle Fallen und Sentrys setzen kannst und durch Vengeance eh pro Globe wieder 20 Hass bekommst.


Was haltet ihr eigentlich von Caltrops/Jagged Spikes? Könnte man auch austauschen gegen Fan of Knives.
Man steht ja eh meist im Getümmel drin um wirklich mal den ganzen Dämätsch rauszupressen. Was natürlich interessant wäre, wäre die Überlegung mit Sentry/GT uns Sentry/CoT . Mir erschließt sich daraus die Rune GT bei einem Build zu benutzen der eher wegbleiben will und CoT für die DHs die an vorderster Front stehen durch den wirklich netten LoH Procc
Hab mir das mal so überlegt.
http://eu.battle.net/d3/en/calculator/demon-hunter#WQgkYh!bfV!ZaYbbb
Vengeance kann man austauschen mit Nightstalker wenn man genügend CC hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Achja, eins noch was mich an der Build eher nervt: Auf höheren Schwierigkeitsgraden fällt es (mir?) eher schwer Schatzgoblins zu erlegen, da sie eigentlich nur am Anfang und kurz vor dem Springen ins Portal wirklich gut mit den Fallen zu treffen sind (außer man kann sie in eine Ecke treiben wo sie dann stehen bleiben) und der Schaden mit den Knochengeschoßen zwischen drin schon knapp werden kann. Ist irgendwie immer ärgerlich, wenn einem einer entkommt...:cry::ugly:
 
danke für eure beiträge! :)

Sehe ich auch so. Damit die Fallen genug treffen, muss man die Gegner tanken, dann stehen sie drin. Dank der betäubenden Fallen, kriegt man auch nochmal Schadensreduktion.
völlig richtig, solo spiele ich auch nie mit steady aim. aber in einer party mit blockern sind 20% damageboost, die man relativ sicher aufrechterhalten kann (die 10 yards sind wirklich wenig) einfach sehr gut. die skillung meines dh wird natürlich immer leicht variieren, je nachdem was ich zuletzt gemacht habe.

Hier übrigens mal der Gegenbeweis das die Inquisitor irgendwann nichts mehr bringt.
Der hat 2,5 mio gekostet und erhöht den Fallenschaden noch um 13%. Einziger alternative um die 24 Bewegung zu behalten und weiterhin defensiv gut aufgestellt zu sein, wäre ein Tyraels. Der hat mit 3 Sockeln dann nochmal 90 mehr Dex. Statt Fallenschaden schaden gegen Dämonen, nimmt sich nicht so warhnsinnig viel.

Solche kosten aber 200 mio.
keiner sagt, dass der inquisitor ein schlechtes item ist (das werde ich auch nicht). aber es gibt, wenn man sich so einen schönen mempo leisten kann (gz btw) andere, in meinen augen bessere alternativen um an die restlichen 12% zu kommen (die man für diesen build noch nichtmal unbedingt bräuchte). sowohl lacunis als auch innas hose werden immer bezahlbarer und erlauben, beispielsweise eine rare oder natalyas rüstung mit %spike trap damage zu tragen. wenn der inquisitor nicht nur eine zufällige eigenschaft rollen könnte, wäre er ohne frage mit die beste rüstung.

Der Hass mit Vengeance reicht dir um 3 Spiketraps und 2 Sentrys zu legen. Daher ist das Custome Engineering suboptrimal weil du eh nicht alle Fallen und Sentrys setzen kannst und durch Vengeance eh pro Globe wieder 20 Hass bekommst.
danke, dass du mir diese erklärung abgenommen hast :)

Was haltet ihr eigentlich von Caltrops/Jagged Spikes? Könnte man auch austauschen gegen Fan of Knives.
Man steht ja eh meist im Getümmel drin um wirklich mal den ganzen Dämätsch rauszupressen. Was natürlich interessant wäre, wäre die Überlegung mit Sentry/GT uns Sentry/CoT . Mir erschließt sich daraus die Rune GT bei einem Build zu benutzen der eher wegbleiben will und CoT für die DHs die an vorderster Front stehen durch den wirklich netten LoH Procc
Hab mir das mal so überlegt.
Demon Hunter - Game Guide - Diablo III
Vengeance kann man austauschen mit Nightstalker wenn man genügend CC hat.
ganz einfach: wenn man genügend defensive hat, um niccht gleich umgeehauen zu werden, kann man auf GT verzichten und eine offensivere variante wählen; wenn man viel drinsteht die feuerkette. wenn nicht, den raketenspucker.

Achja, eins noch was mich an der Build eher nervt: Auf höheren Schwierigkeitsgraden fällt es (mir?) eher schwer Schatzgoblins zu erlegen, da sie eigentlich nur am Anfang und kurz vor dem Springen ins Portal wirklich gut mit den Fallen zu treffen sind (außer man kann sie in eine Ecke treiben wo sie dann stehen bleiben) und der Schaden mit den Knochengeschoßen zwischen drin schon knapp werden kann. Ist irgendwie immer ärgerlich, wenn einem einer entkommt...:cry::ugly:
das kann ich gut verstehen, allerdings sind die schwierigkeiten überschaubar im vergleich zu anderen builds. ich versuche den gob wie du erwähnt hast in eine ecke zu treiben. oder ich lege sämtliche fallen unter ihm, ohne ihn auszulösen. dadurch kommt er bei mir immer wieder in eine art stunlock durch die crits und frisst die fallen komplett. dann noch ein bisschen draufhauen und im schlimmsten falle noch mal bevor er raushüpft ein paar fallen. was anderes ist mir auch nicht eingefallen.

edit: itemsektion hinzugefügt. kritik?
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöner Guide, eben erst gesehen. Spiele auch so einen DH : Katana - Community - Diablo III

Allerdings mit einem kleinen Extra: SoJ mit Spiketrap Bonus + Cold dmg und Cull the Weak. Das ist für mich definitv BiS bei diesem Build. Ich habe mal mit einem Unity getestet der mir 22k Screen dps bringt, trotzdem sinkt der Killspeed deutlich spürbar damit.

Für mich ist diese Variante des DH mit die stärkste, deutlich standfester als die ganzen Glaskannonen und im DMG nicht wirklich schwächer. Ich kann mit meinem Dh, z.Bsp, trotz "nur" 157k dps ohne Problem MP7 farmen und auch bei Infernal Machine auf MP8 braucht sie sich nicht zu verstecken, braucht dann aber einen Blocker. Liegt auch daran dass der tatsächliche dps durch die ganzen "versteckten" Boni deutlich höher ist als angezeigt.

Übrigens, wird der Guide nochmal vervollständigt?
 
Hatte zuletzt (vor ca. 4 Wochen) mit der Skillung gespielt.
(Char verlinken bringt atm leider nix, Equip derzeit beim Monk.)

Hatte mit Calamity trotz -30k Screen-DPS irgendwie bessere Resultate als mit 2h-Xbow.
 
Ich spiele meinen mit Ball Lightning statt Sentry und Nightstalker Passiv um Gloom mehr oder weniger durchgehend aktiv zu halten. Die Fallen vor allem gegen gröbere Ziele und zum Keys farmen auf hohem MP.

Beim Standardskill benutze ich die Bola mit Thunderball. Imo ist der Stun Effekt perfekt für den Gebrauch mit den Fallen geeignet. In längeren Kämpfen halte ich mit Bola drauf und legen alle 2 Sekunden oder so ne Falle. Die Viecher bewegen sich dadurch ned und man kann sie gemütlich zu-tode-blasten :D
 
Ich spiele meinen mit Ball Lightning statt Sentry und Nightstalker Passiv um Gloom mehr oder weniger durchgehend aktiv zu halten. Die Fallen vor allem gegen gröbere Ziele und zum Keys farmen auf hohem MP.

Beim Standardskill benutze ich die Bola mit Thunderball. Imo ist der Stun Effekt perfekt für den Gebrauch mit den Fallen geeignet. In längeren Kämpfen halte ich mit Bola drauf und legen alle 2 Sekunden oder so ne Falle. Die Viecher bewegen sich dadurch ned und man kann sie gemütlich zu-tode-blasten :D

So sieht quasi seit Release von 1.0.5 mein Build für die Übers aus. Mit Ausnahme von Ball Lightning natürlich. Hat man erst die nötige Disziplin um Permagloom aufrechzuererhalten sehr entspannte Art und Weise zu tanken/stunnen.

Auch eine der Situationen in denen eine Calamity glänzt. Neben aps gibts durch den cc bonus von Archery nen kleinen Nightstalker Boost.
 
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