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[1.09?] Eine kleine Annäherung an Faster Run / Walk

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
also hätte da mal ne frage
mein pala hat 10 charms 5%faster run also 50%
wirken sich schutzengel und herold sich auf die % aus??
das ich nicht mehr 50% sondern weniger hab?


greets
 
soh-fighter schrieb:
also hätte da mal ne frage
mein pala hat 10 charms 5%faster run also 50%
wirken sich schutzengel und herold sich auf die % aus??
das ich nicht mehr 50% sondern weniger hab?
danke für's lesen des Threads. :autsch:
 
sodele ich hätte jetzt mal n paar fragen.

a) wie wirkt sich frenzy drauf aus? efr, fr oder gar was anderes? oder isses wie die passivskills zu behandeln?
b) wirken sich waffen auf den runspeed aus?
c) in nem anderen thread hab ich mal gespaltene meinungen zum thema speed beim ww mitbekommen. ich mein jetzt nicht den wirbelspeed sondern den runspeed beim wirbeln (sprich wie schnell man im ww den anvisierten zielpunkt erreicht)
den thread gibts hier
btw thx 4 info
bis die tage
 
> a) wie wirkt sich frenzy drauf aus? efr, fr oder gar was anderes? oder isses wie die passivskills zu behandeln?

Wie schon angedeutet vermute ich dass alle skill-boni efr sind. So sind die Formeln bei IAS, also sind gewisse parallelen bei fr nicht auszuschliessen.
Wenn ich mir meinen Baba mein rennen angucke sieht's auch stark nach efr aus, mit nem fr-bonus müsste er langsamer sein.
Genau mit stoppuhr getestet habe ich das allerdings noch nicht.


> b) wirken sich waffen auf den runspeed aus?

Habe ich nie getestet, habe aber auch nirgendwo vermutungen diesbezühglich gesehen. In der weapons.txt der mpq steht auch nichts zum "Gewicht" von Waffen. Daher Vermutung: nein.


> c) in nem anderen thread hab ich mal gespaltene meinungen zum thema speed beim ww mitbekommen. ich mein jetzt nicht den wirbelspeed sondern den runspeed beim wirbeln (sprich wie schnell man im ww den anvisierten zielpunkt erreicht)

Wirbelt der baba nicht unabhängig von fr immer gleich schnell ? :confused:
ich les mir den thread gleich mal durch, thx für den link.

Edit: aha, nichts als vermutungen. Da verlasse ich mich auf meine eigenen Frusterlebnisse das der Baba immer so verdammt langsam wirbelte nachdem ich meine asn oder ama gespielt habe, und dem das auch durch fr-charms nicht auszutreiben war ;)


Mfg
Tub
 
naja aber wennde von nem so nem mage im cs altern draufkriegst biste die ersten 5 meter aber auch langsamer (gleicher umdrehungsspeed aber halt langsamer "laufspeed"), die wirkung verfliegt aber nach ner zeit
 
einer charakterklasse die schon so oft eins gegen den schädel gekriegt hat und deren bisschen hirnmasse sich durch dauerndes wirbeln mitterweile gleichmässig an der schädelinnenwand verteilt hat traue ich alles zu ;)

Mal ernsthaft: In bestimmten Situationen schlägt ein baba mit 2 Waffen langsamer zu, wenn du eine der Waffen durch eine schnellere ersetzt. Tragischerweise gibt's sowas nicht nur beim normalen Angriff, sondern auch die Werte beim wirbeln sind extrem verwirrend.

Bevor ich also irgendwelche besonderen Tests für solche logikfremden chars mache möchte ich erstmal die normalen chars kennen ;)


Mfg
Tub
 
Vermutung:

-Gedeihen erhöht die Speed des WW, sowohl die Laufgeschwindigkeit, als auch die IAS der Waffe

Also immer gleich schnell wirbeln tut der Barb nicht, Freeze senkt die Geschwindigkeit meines Erachtens auch.

Aber Tub, mach du erstmal deine Sachen hier fertig, ich wollte nur einen Denkanstoß geben, wenn du eines Tages mal mehr Zeit hast ;) (dann ist bestimmt der Patch da und alles Berechnungen sind anders ;) ).
 
GLC-Moslik schrieb:
Vermutung:

-Gedeihen erhöht die Speed des WW, sowohl die Laufgeschwindigkeit, als auch die IAS der Waffe

hab ich nie direkt ausprobiert, ich glaub aber dass er den laufspeed BEIM wirbeln (wichtig) nicht erhöht

Also immer gleich schnell wirbeln tut der Barb nicht, Freeze senkt die Geschwindigkeit meines Erachtens auch.

welche geschwindigkeit meinste? umdrehungsspeed oder laufspeed beim wirbeln ^^
bei mir in d2c isses so, dass er zuerst langsamer beim wirbeln läuft, sich dabei aber gleich schnell dreht, nach ner kurzen strecke aber ganz normal wirbelt/dreht


Aber Tub, mach du erstmal deine Sachen hier fertig, ich wollte nur einen Denkanstoß geben, wenn du eines Tages mal mehr Zeit hast ;) (dann ist bestimmt der Patch da und alles Berechnungen sind anders ;) ).

patch? mehr zeit? reform in deutschland?
nicht ernstnehmen, war nur übrig vom quote ^^
 
hab auch mal ne frage:

angenommen ich beziehe über charms 20 % FR
dann macht das laut Formel
(120*20)/(120+20) = 120 / 7 = 17,14 % EFR .

ist mein char dann 1,17 mal schneller ? oder wie wirkt sich das in der realität aus ? (z.b. wegen der 25 frames per sekunde)
(bei mana regen zum beispiel ist der übergang ja auch net fliessend und man erhält die nächste stufe erst bei 40 %, und ob man dann 0 & oder 39 % mana regen hat, das ist völlig wurscht)
 
also so wie ich das sehe hat das efr nichts mit der zeitlichen beschleunigung des charakters zu tun, auch wenn der name das vermuten lässt

ich hab selber ein paar testreihen gemacht und folgendes rausgefunden:

Code:
fr       zeit       efr       %schneller
0        10,4        0             0
80        7,6       48            27
90        7,5       51            28
100       7,4       55            29
120       7,1       60            32
150       6,8       67            35
170       6,7       70            36

bin mindestens jeweils 4 mal die strecken gelaufen um meßfehler zu vermeiden
 
das steht doch schon auf seite 3 oben.. das efr. wird mit irgendner konstante multipliziert und einfach zur geschwindigkeit addiert.


Allerdings kenne ich weder die interne Geschwindigkeits-einheit noch die Konstante.


Mfg
Tub
 
Tub, es gibt Arbeit. *fg*

Hier ein topaktueller Thread zum Thema. (diabloii.net)

Ich poste mal den entscheidenden Teil (inkl. Formel) hier rein.
Originally posted by Hammerman

I got this formula from looking into disassembled dll files. It is quite correct. And yes, I'm in SPTN now

nookiestar,

I am sure with that formula. There are more modifications done with that formula, but I did not include them because I was merely trying to give a correct diminishing return formula for item_frw, and show how armor speed affected it (and the fact that I really did not know how the game then used the final result). Perhaps I was wrong to not include the rest of the calculation, so here they go.

As said before,

effective rw = skill frw + ((150 * item_frw) / (150 + item_frw)) + ((RunVelocity * 100) / WalkVelocity) - 100 - total armor speed

This is lower capped at 15, no upper cap.

velocity1 = (effective rw * mode factor) / 100

Mode factor is:

players
mode = factor, mode description
2 = 213, walk
3 = 65, run
6 = 213, town walk

velocity1 is then stored away (at ptUnit+58, for modders). Then it does more:

velocity2 = (WalkVelocity * 256 * effective rw) / 100

velocity2 is then stored away at a different place (hPath+7c and +84, for modders). How this is then used to calculate distance to travel, I don't know. Make your own assumptions.
Diese Formel macht für mich kaum einen Sinn ... sie passt einfach nicht zu den Testergebnissen.

Vielleicht schafft es ja hier jemand, die Formeln richtig einzuordnen. In jedem Fall unterscheidet sie sich in einigen wesentlichen Punkten von den bisherigen Annahmen (150 statt 120 etc). Aber sie passt irgendwie nicht.

Noch kurz zu Hammerman.

Seine Aussagen sind generell als sehr zuverlässig zu bewerten, ich vertraue ihm zu 99 Prozent.

Viel Spaß beim Grübeln.

cu
 
ahh, merci bien :)

das 150 statt 120 ist schonmal sehr hilfreich, da muss ich wohl einige werte nochmal neu angucken.


dass "total armor speed" allerdings von efr doch einfach abgezogen wird wundert mich, die testergebnisse sprachen ja dagegen - könnt aber auch an dem 150 statt 120 liegen.

((RunVelocity * 100) / WalkVelocity) -> was ist das ? Wohl im Endeffekt eine Konstante. Da gibt es zwar Werte in der mpq (zu den Monstern), aber kennt jemand die Werte für Spieler ? Edit: oops, charstats.txt, grad gelesen ;)

RunVelocity = 9 for all characters
WalkVelocity = 6 for all characters


velocity1 = (effective rw * mode factor) / 100

diese Formel würde ich anders schreiben:
velocity1 = efr * (mode factor / 100)
also: multiplikation des efr mit einem Faktor um an die Geschwindigkeit zu kommen. Klingt soweit auch logisch.

bedeutet aber auch dass die beiden Graphen (run-speed und walk-speed) scheinbar nicht parallel sein dürften - oops :rolleyes:


ich werd die formeln mal in einen kleinen javascript-calc einbauen und ein wenig damit rumspielen. Mal gucken was dabei rauskommt.


Mfg
Tub
 
>>>das 150 statt 120 ist schonmal sehr hilfreich, da muss ich
>>>wohl einige werte nochmal neu angucken.

Jo. Das Dumme ist nur, dass zumindest meine Testergebnisse eher bei einem _niedrigeren_ Wert als 120 plausibel wären ... bei 150 passt da fast gar nix mehr.

>>> ((RunVelocity * 100) / WalkVelocity) -> was ist das ? Wohl im
>>>Endeffekt eine Konstante.

Ja, und auch das macht mich stutzig.

Wie in dem Thread geschildert, würde dass bedeuten, dass bei gleichem Verhältnis zwischen RunVelocity und WalkVelocity sich die Konstante _nicht_ ändern würde. Die effektive rw-Speed wäre also erstmal gleich.

Okay, kann man sagen, selbst wenn dieser Wert gleich ist, wird er aber durch nochmalige Auftauchen der charstats.txt-Koeffizienten in den folgenden Formeln erneut beeinflusst. Das passiert aber nur in Formel #2, und da auch nur für den WalkVelocity-Wert.

Sowohl beim Gehen als auch beim Rennen war ich aber eindeutig langsamer. Ein paar zusätzliche Tests mit individuellen Modifikationen der beiden Werte helfen da vielleicht weiter, ich habs nur einmalig auf die Schnelle angetestet.

Formel #1:

>>>also: multiplikation des efr mit einem Faktor um an die
>>>Geschwindigkeit zu kommen. Klingt soweit auch logisch.

Komisch nur, dass beim Gehen ein höherer Wert multipliziert wird als beim Rennen! :eek:

Sehr ominös das Ganze... *g*

cu
 
Sorry für Doppelpost. Wird sonst zu lang.

Es gibt (wieder mal) Neuigkeiten. Scheint, als ob wir der Lösung des Problems langsam näher kämen.

Hier der Quote:
Originally posted by Karon
It spend me several days to find out a run/walk speed
forumla by changing the WalkVelocity and RunVelocity in charstats.txt to groups of combination and test the time
to cover a fixed distance.It's a little pity that someone has
found the same formula before me

First of all,the naked character walks along a distance=1 TU,it will
cost him about 1 second.So we can say that a character walks
or runs at a speed of xxxx TU/second,xxxx is the final run/walk
speed.Of course the time may be more beyond 1 sec when with
a very low speed.
(1 TU is a 32*16 pixels diamond_shaped map unit,see more from
http://www.lurkerlounge.com/diablo2...s/120300.shtml,
1 TU(Tile Unit)=2/3 yard normally)

in charstats.txt WalkVelocity(WB)=6,RunVelocity(RB)=9,let's
call them WB and RB as abbreviation.
I changed the (WB,RB) to different groups such as (0,4),(1,4)
(2,4),(3,4),(4,4)......(4,0),(4,1),(4,2),(4,3),(4,4).....(8,0),(8,1)...
(16,0),(16,1)....then recorded the time,and found these:

(1)if WB=0,the char will never move in spite of how big RB is,
unless he or she is knockbacked or teleports.and if you mod
WB=-1 or other negative value,the char will walk backward.

(2)final_walk_speed=WB*(1+ Skill% + e_item% + Armor%)
*Skill% is the bonus from vigor,increase speed....etc,even include
the holyfreeze,slow target item,freeze....etc,the value is added
in directly without any diminish.
*e_item% is the influence of "xx faster run/walk" mod on items,
it will be diminished as [frw*A/(frw+A)].I thought the A=120 as
many other diminishment but the test data tell me no.Now
according to Hammerman's article,A=150 as a final value.
*Armor% is -10% or -5% of heavy or middle armors/shields.We
can find this value in armor.txt.It's the "speed" column.Also I
changed it to many values to test.

(3)final_run_speed=RB+WB*(Skill% + e_item% + Armor%).
Yes,that is,if there is no any bonus to walk_speed,the final
run speed is equal to RB.

(4)after the two calculation above,there is a check of bottom
to them:
if final_walk_speed < WB/4 , final_walk_speed=WB/4
if final_run_speed < WB/4, final_run_speed = WB/4
so in the game the lowest run/walk speed is 6/4=1.5 TU/sec


Here is an example.
(WB,RB)=(6,9),I moded the speed of Cap and Quilted Armor
to 100 and 100(so they will both have -100% speed mod)
a char equiped with Cap and Quilted Armor will have
final_walk_speed=6*(1-100%-100%)=-6 TU/sec
final_run_speed=9+6*(-100%-100%)=9-12=-3 TU/sec
now -6 and -3 both < 1.5,so
final_walk_speed=final_run_speed=1.5 TU/sec

another normal example
(WB,RB)=(6,9),with 40% faster run/walk item,with 43% vigor,
with a chaos armor equiped,then
final_walk_speed=6*(1+[40*150/190]%-10%+43%)=9.84 TU/s
final_run_speed=9 + (9.84-6)=12.84 TU/s


I have to mention that there has been a person who found the
same formula above at the time Wed Mar 13 15:07:46 2002.
His(Her) ID is Garyyen at www.gamer.com.tw
We have almost the same results except the "BW/4" bottom.He(She) has some different opinions about the bottom.His(her)
formula shows:
final_run_speed=RB*(1+(WB/RB)*(bonus%+1/4) ) when
WB/4 > RB
it's incompatible to my test data.
sorry for that i can't give a link about it,because the protection
setup of www.gamer.com.tw ,the url does not work
Bin momentan in der Klausurenphase, für ausführliche eigene Tests fehlt mir deshalb leider etwas die Zeit.

Werde den Teil bei Gelegenheit mal übersetzen und ggf. etwas übersichtlicher gestalten ...

cu
 
Hier die Übersetzung. Es scheint, als ob die Lösung eines der ältesten D2-Rätsel endlich gefunden wurde.:)

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Originally posted by Karon

Zunächst einmal ist zu sagen, dass ein nackter Charakter für eine Distanz von 1 TU (Tile Unit) ungefähr eine Sekunde benötigt. Man kann also sagen, dass ein Charakter mit einer Geschwindigkeit von xxx TU/Sekunde rennt, wobei xxx die letztendliche R/W-Geschwindigkeit ist. Natürlich kann die benötigte Zeit bei einer sehr geringen Geschwindigkeit auch über 1 Sekunde hinausgehen.

Eine TU (Tile Unit) ist eine diamantenförmige Karteneinheit und entspricht beim Laufen etwa 2/3 Yards. Mehr Informationen dazu gibt es hier.

In der charstats.txt sind die Werte für WalkVelocity und RunVelocity auf 6 bzw. 9 festgelegt. Im folgenden Werte ich für WalkVelocity die Abkürzung "WB" und für RunVelocity die Abkürzung "RB" verwenden.

Ich habe die (WB,RB)-Werte in die verschiedensten Kombinationen geändert, z.B. (0,4),(1,4),(2,4),(3,4),(4,4)......(4,0),(4,1),(4,2),(4,3),(4,4).....(8,0),(8,1)...(16,0),(16,1) ... und habe dabei die Zeit gestoppt. Dabei kam ich zu folgenden Ergebnissen:
  • Bei WB = 0 wird sich der Charakter niemals bewegen, egal wie hoch RB ist, außer er wird zurückgestoßen (Knockback) oder er teleportiert sich. Wenn man für WB einen negativen Wert einträgt (z.B. WB = -1), wird sich der Charakter rückwärts bewegen.
  • Gehgeschwindigkeit = WB * (1 + Skill% + e_item% + armour%)

    -> Skill% ist der Geschwindigkeitsbonus von Skills, z.B. Gedeihen, Schneller Rennen, etc... ebenso der Effekt von HolyFreeze, Ziel verlangsamen, Einfrieren etc ... die Werte werden ohne DR (Diminishing Returns - abnehmender Grenznutzen) direkt übernommen.
    -> e_item% bezeichnet den Einfluss der "xx % Schneller Gehen/Rennen"-Modifikatoren, die von den Items stammen. Diese werden allerdings zunächst per DRF verrechnet: [frw * A / (frw + A)]. Ich dachte zunächst an ein A von 120 wie bei vielen anderen DRF-Verrechnungen aber meine Testergebnisse deuteten darauf hin, dass diese Annahme falsch war. Laut Hammermans Beitrag ist A = 150.
    -> armour% ist der prozentuale Geh-/Rennmalus von 5 bzw 10 Prozent auf schweren oder mittelschweren Rüstungen/Schilden. Die Werte dafür findet man in der armor.txt in der "speed"-Spalte. Auch diesen Wert habe ich zu Testzwecken ausgiebig verändert.
  • Renngeschwindigkeit = RB + WB * (Skill% + e_item% + armour%)

    Das ist sie. Man sieht, dass wenn man keine geschwindigkeitserhöhenden/-senkenden Items trägt, die Renngeschwindigkeit dem RunVelocity-Wert entspricht.
  • Nach diesen zwei Berechnungen findet noch ein Check an der unteren Grenze statt:

    Wenn Gehgeschwindigkeit < WB/4, dann Gehgeschwindigkeit = WB/4.
    Wenn Renngeschwindigkeit < WB/4, dann Renngeschwindigkeit = WB/4.


    Das heißt, dass die geringste Geschwindigkeit, die man im Spiel erreichen kann, 6/4 = 1.5 TU/Sekunde ist.
---------------------------------

Hier ist ein Beispiel: (WB,RB) = (6,9)

Ich habe den Speedmalus von Leichten Rüstungen und Kappen auf 100 modifiziert (d.h. beide haben einen Einfluss von -100 % in die Formeln) und einen Char damit ausgestattet.

Gehgeschwindigkeit = 6 * (1 - 100 % - 100 %) = 6 TU/Sekunde
Renngeschwindigkeit = 9 + 6 * (-100 % - 100 %) = 9 - 12 = -3 TU/Sekunde

Check: -6 und -3 < 1.5, also: Gehgeschwindigkeit = Renngeschwindigkeit = 1.5 TU/Sekunde.

Noch ein zweites, "normales" Beispiel: (WB,RB) = (6,9)

40 Prozent Schneller Rennen/Gehen auf Items, 43 Prozent Gedeihen, mit einer Chaosrüstung:

Gehgeschwindigkeit = 6 * (1 + [(40 * 150)/(40 + 150)] - 10 % + 43 %) = 9.84 TU/Sekunde
Renngeschwindigkeit = 9 + (9.84 - 6) = 12.84 TU/Sekunde

---------------------------

Ergänzungen:
  • Das Ergebnis der DRF-Verrechnung wird wohl zu einem Integer-Wert "abgerundet".
  • Wenn man eingefroren ist, geht ein Malus von -50 % in die Formeln ein (ähnlich wie Skill%).
  • Merkwürdigerweise ziehen "Ziel verlangsamen um xx%" _immer_ ein Malus von -100 % nach sich ... egal wie hoch "xx%" ist. ich habe das viele Male getestet, aber "Verlangsamt Ziel um 1%" unterschied sich z.B. in keiner Weise von "Verlangsamt Ziel um 120 %". Aufgrund der unteren Grenze von WB/4 wird man daraufhin normalerweise mit 1.5 TU/Sekunde gehen. Meine Tests in IPX-Games haben gezeigt, dass verschiedene Slow-Items nicht stacken und die untere Grenze immer 1.5 TU/Sekunde ist. Aber ich erinnere mich, dass die Animation tatsächlich langsamer wird, das hat aber nichts mit der wirklichen Geschwindigkeit zu tun. (hier scheint es noch ein paar Unklarheiten zu geben, weitere Tests folgen wohl)
  • Die Geh- und Renngeschwindigkeit wird wohl _nicht_ abgerundet.
  • Noch was für die Pala-Freunde. Die Geschwindigkeit von Ansturm (Charge) wird folgendermaßen berechnet:
    Charge-Geschwindigkeit = RB * (1 + Bonus%) * 150 %    <-- die 150 % findet man in der skills.txt
    bonus% = Skill% + Armor%    ACHTUNG: e_item% scheint laut meinen Tests _nicht_ in die Rechnung einzugehen!
    Weiterhin gibt es bei Charge _kein_ unteres Speedcap, wenn man deie 150 % auf 1 % wird man sehen, wie langsam das ist. Kaum zu ertragen. :)
[Quote/Ende]
------------------------------

Noch mal zum Mitschreiben und mit den im Battle-Net gültigen Werten:

Gehgeschwindigkeit   (in TU) = 6 * (1 + Skill% + e_item% + armour%)
Renngeschwindigkeit (in TU) = 9 + 6 * (Skill% + e_item% + armour%)

e_item% = [(150 * item%)/(150 + item%)]

IF Gehgeschwindigkeit   < 1.5 THEN Gehgeschwindigkeit   = 1.5
IF Renngeschwindigkeit < 1.5 THEN Renngeschwindigkeit = 1.5


cu
 
hi tub.erstmal tut mir leid das ich gleich in meiner ersten mail nicht deine arbeit gewürdigt habe(offiziell),aber für mich persönlich hab ich riesen respekt davor.
daher : DANKE FÜR DIE RIESEN MÜHE DIE DU IN DIESEN THREAD HIER INVESTIERT HAST !

nun zu meinem problemen:
ich habe mir diesen thread jetz mittlerweile bestimmt 5 mal durchgelsesen,aber ich verstehe hier leider gar nix.ich will es aber verstehen.


hab soweit mitbekommen,dass es keine möglichkeit gibt max efr zu bekommen.
aber ich glaube ihr habt die max fr-mögluchkeiten in dia noch net genutzt.

z.b.:

tal eht leichte rüssi
mavs belt.
aldurs schuhe
2 sojs oder buls
cats eye
+2 to all baba+30 run circlet
2 furydinger
+1 durch sillschrei
+2 durch shrine
mehr tempo max
fury max
auf 2twaffe hat er 2 +3 beherrschungswaffen.
10 skillcharms(kampf)
ergo baba hat: run auf 33=46 run (hier brauchen wir nur 29,bis 33 und bis 35(durch 2 skiller die wir bei fury net brauchen) bringt es nix mehr)
und fury auf 47=194 run (fury brauch nur auf 45,da sich bis 47 nix ändert) also wieder 2 skillcharms weniger
also brauchen wir 6 skillcharms net.
wir haben 4 mit 7%fr darauf und fést kleine 5er sind sumasumaro:
168%fr nochmal.
das heißt unser baba hat mit fury + run skill und allem drum und dran exakt:553%run +49 run pro pala,min einmal.ich denke mal wie bei macht und co das mehrere auren zusammenwirken oder?also defeitiv einmal+49 run bis 7 x 49%run
macht zusammen:602-905%frw

7 palas in party mit je:
+3 def auren,
+3 def amu,
+3def+3vigor szepter
tränenkeule
2 sojs oder buls
+2 arcains
herold
10 def skill charms
vigor max geskillt.
+1 durch skillschrei
+2 durch shrine

ergo: pala hat vigor auf
53. das macht: 49%fr
----------------------------------------------------------------------
muh die shicehier durchzurechnen und rauszubekommen hat schon ne std gedauert -.-,wie lange hast du an deinem gesessen tub? 12 std?

naja das wollte ich nur mal zum thema run noch geben,weil ihr ja von wesentlich weniger ausgegangen seid.
aber was auch schon der eine mod angesprochen hat wofür es haue gab: mit to rüssi z.b. wenn die 40%fr hat und -10% abzug bekommt wieso gabs bei der frage haue?
weil die 10% aufs gesammte run gehen und abgezogen werden?


ich verstehe auch net wie ihr auf das efr überhauptkommt. sagen wir mal ich habe 100 run oder mit dem baba da oben 602.wie bekomm ich jetz den efr raus?
ein ägis,schutz und monarch,sind die alle schwer und ziehen auch nochmal 10%vom ganzen ab?
wenn ich mal von ausgehe das ich eine light armor trage und ein leichtes schild( ich rede jetz z.b. vn meinem duell baba,ist denn mein efr genau das was ich zusammenbekomme an run? da ja nix abgezogen wird,da alles leicht ist.)
immo use ich einen ed/max vollen harnischund storm( will später n 4 sockel schild tragen) -5 durch harnisch,-x durch schild( weiß net wie gesagt was die 4 wsockel schilder abziehen,und stomr is ja auch n 4 sockeltyp)
ziehe ich dies (-5+ -x) von meinem gesamten run ab und haab denn mein efr?
wie wichtig ist der temposkill denn?
ich bin z.b.so geskillt:
ww max
swordmastery max
throwmastery max
bo max
1 in amok
1 in doublethrow
rest in wege und je einen in die 4 unteren im mastery bereich.
wenn ich auf 99 bin und jeden skillquest nutze,könnte ich den temposkill auf 16 bringen ohne skillzauber.
aber wie wirkt der sich nun genau aus? ich habe es wiegesagt leider net verstanden. sind die letzten 4 skills so wichtig,dass ich lieber throwmastery 16 mache und dafür den runskill maxe oder jeweils 18??

ich hoffe du bzw ihr könnt mir hier weiterhelfen und @ tub,ich möchte keinen der mir was vorkaut! ich schätze es,dass du dir son kopp drum machst und hoffe du siehst das ich mir auch meine gedanken zu mache.
ich hoffe auch das meine max run theorie auch etwas hilft.


mfg
jah

p.s. wo fehler sind(keine rechtschreibfehler ^^) bitte bescheid sagen.
 
Jah,

Setze deine Werte in die Formeln, die ich in dem Beitrag direkt über deinem gepostet habe, ein. Mehr brauchst du nicht tun.

cu
 
hm nee ich steig durch deine post net durch nooki.ich weiß jetz nich wirklich was ich da jetz wo reinpacken soll.


denn nochmal zur frage: is n 4 sockel schild schwer?(ägis,monarch,schutz)

und wie sieht das mit dem temposkill aus?also mit den 16-20 skills drin. hab ich in meinem post dadrüber gefragt.


mfg
jah
 
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