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[1.10] Akas Wurfbarbar Guide - Version 1.1 [LoD]

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Bananenbieger

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Akas Wurfbarbar Guide - Version 1.1 [LoD]

Aka's Wurfbaba Guide - 1.10 - Version 1.1

1.0 Einleitung
1.1 Abkürzungen
1.2 Links
1.3 Calculatoren
1.4 Fachausdrücke

2.0 Patch 1.10
2.1 Synergien
2.2 Ladder Modus
2.3 Links

3.1 Skillung
3.1 Kampfbeherrschung
3.2 Kampffertigkeiten
3.3 Kriegsschreie

4.1 Status
4.2 Stärke
4.3 Geschicklichkeit
4.4 Vitalität
4.5 Energie

5.0 Items
5.1 Helme
5.2 Amulette
5.3 Wurfwaffen
5.4 Rüstungen
5.5 Ringe
5.6 Schuhe
5.7 Handschuhe
5.8 Gürtel
5.9 Charms

6.0 Mulitplayer
6.2 Söldner

7.0 Der Barbar in der Praxis
7.1 Bilder

8.0 Dank und Grüße



1.0 Einleitung

Der Wurfbarbar ist ein Exot unter den Barbaren(klassen). Er baut auf den Skill Doppelwurf auf, wobei nur Doppelschwung (Synergie von Doppelwurf) gemaxed (auf lvl 20 geskillt) wird. Mehr dazu in Kapitel 3.x.
Der Wuba(=Wurfbarbar) bleibt im Kampf im Hintergrund bei den anderen Fernkämpfer und wirft von dort seine Wurfspeere/Wurfäxte während sein Merc(=Söldner) die Monster blockt und in Schach hält.
Der Wuba hat den Vorteil, dass er weniger in Vitalität(=Leben) setzen muss und weniger auf seine Verteidigung/Defense achten kann, da er ja aus der 2. Reihe agiert. Auf Normal kämpft er meist nur mit Doppelschwung, da die Wurfwaffenanzahl sehr gering ist (und er deshalb alle 2 Minuten in die Stadt müsste) und er mit Doppelschwung (da es gemaxed ist) auch reichlich schaden macht.

1.1 Abkürzungen

  • Str - Stärke
  • Dex - Geschicklichkeit
  • Vit - Vitalität
  • Eng ? Energie
  • DS ? Death Strike ? Todesschlag
  • CS ? Critical Strike ? Kritischer Schlag
  • CB ? Crushing Blow ? Vernichtender schlag
  • MF ? Magic Find ? Chance auf magische Items
  • CbF ? Cannot be Frozen ? Einfrieren nicht möglich
  • LL ? Life Leech ? Leben absaugen
  • ML ? Mana Leech ? Mana absaugen
  • maek - mana after each kill - Mana nach jedem Volltreffer
  • laek - life after each kill - Leben nach jedem Volltreffer
  • bo = battle order - Kampfbefehle
  • ed = enhanced damage = erhöhter Schaden

    Kurze Zeichenerklärung: >
    > bedeute "mindestens"

    Wenn also irgendwo zB steht:

    Mehr Tempo: >1 dann heisst es der Skill sollte mindestens auf 1 sein. Wahlweise können mehr Punkte reingesteckt werden.

1.2 Links


1.3 Calculatoren

1.4 Fachausdrücke

AR=Attack Rating=Angriffswert

AR verbessert die Chance einen Gegner zu treffen und wird so ausgerechnet:

AR = (4 * Dex - 28 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100

Möglichkeiten AR zu erhöhen:
  • Raven tragen
  • mehr Dex skillen
  • Mastery skillen
  • Angriffsattacke skillen



offene Wunden:
Wenn man einem Gegner offene Wunden zufügt, blutet er 8 Sekunden, dabei verliert er Leben.

Todesschlag:

Beim Todesschlag fügt ihr dem Gegner doppelten Physischen Schaden zu.

DS (deadly Strike = Todesschlag) wird mit dem Kritischen Schlag der Mastery so verrechnet:


CS + (DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden

vernichtenden Schlag:

Beim vernichtendem Schlag hat man die Chance, den Gegner vor Abzug des eigentlichen Schadens zusätzlich um einen Prozentsatz seiner aktuellen Lebenspunkte zu schädigen.
 
2.0 Patch 1.10

Der Patch Version 1.10 der Ende September erschienen ist (und auf den die Diablo2-Spieler sehr, sehr lange warten mussten), hat die Welt von Diablo2 um einiges Verändert.

2.1 Synergien

Synergien kommen nur im Patch 1.10 vor

Synergien können verschiedene Eigenschaften haben:

- Den Hauptskill mit ed verstärken
- Physischen Schaden durch magischen Schaden ersetzen
- Die Skills stärker machen (wenn man zB Telekinese skillt, absorbiert Energieschild mehr Schaden)
- Herbeigerufene Monster im Schaden verstärken, ihnen mehr Leben geben und schneller werden lassen


  • Veränderung der Charaktere bezüglich Fertigkeiten durch Synergien
  • Auf lvl 99 kommen ist wieder eine Herausforderung
  • Neue Items
  • Stärkere Monster
  • Verstärktes Partyplay
  • Erhöhung der Droprate von Items
  • Upgraden von Items (siehe dazu 5.6)
  • Charaktere können dank neuen Items + Runenwörter Skills ausführen die gar nicht zu ihrer Charakterklasse passen (zB kann man mit "Friede der Natur" einen Eichbaumweiser casten(=zauber) oder sich mit "Rätsel"(="Enigma") teleportieren.
  • Es gibt nun ein "WorldEvent" - wenn man Glück hat kann man gegen den Überdiablo kämpfen und, falls man ihn besiegt, den begehrten Vernichtikus ergattern.

2.2 Ladder Modus

Der Ladder-Modus ist eine Neuigkeit des Patches 1.10. Der Ladder-Modus wir immer in einer Saison gespielt. Wie lang eine Saison dauert und ob jede Saison gleich lang dauert darüber schweigt sich Blizzard aus. An jedem Ladder-Modus-Anfang muss jeder Spieler neu anfangen da er die Items aus dem non-Ladder-Modus nicht benutzen kann. Ladder-Spieler und non-Ladder-Spieler können auch nicht zusammen spielen.

"Wieso soll ich im Ladder-Modus spielen?"

  • bestimme Items können nur im Ladder-Modus gefunden werden
  • Stärkere Monster
  • Man kann in die Leiter kommen.
  • Es besteht der Reiz, ganz neu anzufangen.


2.3 Links

Patchlog
 
3.2 Kampffertigkeiten

s21.jpg
Hieb / Bash

Ein starker Hieb der den Gegner zurückschlägt. Verstärkt den Schaden. Hauptsächlich als Anfangsskill brauchbar, oder um Gegner zurückzuschlagen.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 1
  • Skills: Keine
Gut für den Anfang, später nicht mehr.
Auf Lvl 20 macht Hieb einen Schaden von +145%.
1 Punkt für Doppelwurf und Sprung-Angriff

s22.jpg
Sprung / Leap

Ein Sprung. Schubst alle Gegner zurück, die bei der Landung zu nahe stehen. Nützlich um Hindernisse zu überwinden. Der Radius steigt mit dem Skill-lvl. Braucht zwar weniger Mana als Sprung-Angriff, hat aber auf geringen skill-lvln weniger Reichweite.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 6

Ein Durchgangsskill für Sprungangriff mit dem man viel weiter Springen kann. Ganz gut für Gebiete wie Flammenfluss oder bei Mephi.

1 Punkt

s23.jpg
Doppelschwung / Doppel Swing

Gibt 8% Schaden pro Level zu Doppelwurf

Schlägt mit 2 Waffen zu. Jede Waffe kann einen anderen Gegner treffen.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 6
  • Hieb lvl 1
Doppelschwung ist die einzige Synergie für Doppelwurf, sie muss gemaxed werden.

Wenn man Doppelschwung nutzt bringt man es am Anfang gleich auf 9, damit man kein Mana mehr braucht. Später maxen.
Auf Level 20 macht Doppelschwung einen Schaden von +105%.
Laut Quellen im Internet braucht Doppelschwung schon ab Lvl 6 kein Mana mehr.
Doppelschung braucht auf Lvl 1 2 Mana Punkte.
Pro Punkt in Doppelschwung braucht man 0,25 weniger Mana.

[2 - 1,75]
[3 - 1,50]
[4 - 1,25]
[5 - 1,00]
[6 - 0,75]


Durch einen Rundungsfehler steht meist Lvl 6 bei Doppelschwung, wenn es darum geht wann es kein Mana mehr braucht, aber wie man sieht braucht es noch Mana.

[7 - 0,50]
[8 - 0,25]
[9 - 0,00]


Ab Lvl 9 verbraucht es kein Mana mehr.

20 Punkte weil es eine Synergie für Doppelwurf ist.

s25.jpg
Doppelwurf / Doppel Throw

Wirft zwei Wurfwaffen gleichzeitig. Zusätzlich erhöht der Skill den Angriffswert.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 12
  • Hieb lvl 1
  • Doppelschwung lvl 6

Doppelwurf bekommt einen Angriffswertbonus von 210% auf Lvl 20.

1 Punkt nur da weiter Punkte nur einen AR Bonus geben.

s26.jpg
Sprungangriff / Leap Attack

Springt einen Gegner an und attackiert ihn. Die Weiterentwicklung von "Sprung". Der Angriff hat einen erhöhten Angriffswert und stark erhöhten Schaden. Sehr nützliche gegen einzelne Gegner. Sprungangriff zählt als Fernangriff, weshalb z.B. Eiserne Jungfrau/Ironmaiden nicht wirkt.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 18
  • Sprung lvl 6
Eigentlich gut, um gewissen Stellen einfach zu überqueren.
Aber mehr Punkte braucht man nich, also lässt man diese "Bequemlichtkeit" auf Base.

Auf Lvl 20 hat Leap Attack einen Schadensbonus von 670%.

1 Punkt reicht um an den gewünschen Punkt zu springen.

s24.jpg
Lähmen / Stun

Betäubt einen Gegner. Der Barbar führt einen Angriff mit erhöhtem Angriffswert aus. Wird der Gegner getroffen, so ist er ein paar Sekunden betäubt. Eher unbrauchbar.

Dieser Skill ist für Wurfbarbaren nutzlos, 1 Punkt für Amok.

Auf Lvl 20 hat man +110% AR und der Gegner ist für 5 Sekunden gelähmt.

1 Punkt für Amok.

s27.jpg
Konentrieren / Concentrate

Ein einzelner, starker Angriff. Während des Angriffs wird der eigene Verteidigungswert stark erhöht. Der Angriff kann nicht unterbrochen werden.

Konzentrieren ist auch nur ein Übergangsskill für Amok. Konzentrieren ist aber für Aktendgegner besser geeignet, das es Bonus auf Verteidigung und AR gibt.

1 Punkt da Übergangsskill.


s30.jpg
Amok / Berserk

Eine starke Attacke, während der der Barbar verwundbarer ist. Verursacht magischen Schaden und ist daher gegen physisch Immune Monster das beste Mittel.

Diese Attacke brauchen wir für PIs, da wir bei Amok 100% Magieschaden machen. Was auch noch gut an Amok ist, wir verletzen uns nicht wenn wir Iron Maiden verflucht sind da nur phyischer Schaden zurückgeworfen wird.

1 Punkt da wir die Attacke nur für PIs brauchen.

3.3 Kriegsschreie

s1.jpg
Heulen / Howl

Lässt Monster flüchten. Je mehr Punkte man in diesen Skill investiert, desto größer der Wirkungsradius des Schreies und desto länger flüchten die Monster. Wirkt nicht auf Bossmonster.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 1
  • Skills: Keine
Auf Lvl 20 beträgt die Schreidauer 22 Sec und der Schreiradius 79,3m.
Sinnlos, nicht mal für Akt 1 zu gebrauchen.
1 Punkt (Durchgangsskill)

s4.jpg
Schrei / Shout

Gibt 5 Sekunden pro Level zu Bo


Erhöht die Verteidigung der Party. Alle Partymitglieder, die im Radius des Schreies stehen, sowie der Barbar selber, erhalten vorübergehend eine erhöhte Verteidigung.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 6
  • Heulen lvl 1

Schrei erhöht die Def. enorm, schon auf Lvl 1 um 100%, dank Kampfbefehle, bleibt Schrei jetzt auch länger als noch zu 1.09 Zeiten erhalten.

Da wir noch jede Menge freie Skills haben, es die Dauer von BO enorm steigert und sich unser Merc + unsere Party über den Defense-Effekt freuen, wird Shout gemaxed.

20 Punkte


s7.jpg
Kampfbefehle / Battle Order

Gibt 5 Sekunden pro Level zu Shout


Erhöht Leben, Mana und Ausdauer der Party. Ein Skill, der von den meisten Barbaren gemaxt wird.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 24
  • Heulen lvl 1
  • Schrei lvl 6
Erhöht den Lebens und Manavorrat enorm, wird gemaxt.

Auf Lvl 20 bekommt man einen Lebens/Manabonus von 92% und hält 144sec (ohne Synergie)

Folgende Attribute wirken mit Battle Order
  • Leben/Mana auf Items
  • Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten
  • Leben und Mana durch Level Ups
Folgende Attribute wirken nicht mit Battle Order
  • Vitalität und Energie von Items (z.B. Donnergotts Gedeihen)
  • Leben und Mana auf Level von Items (z.B. Harlekins)
  • Vitalität und Energie auf auf Level von Items
  • %Life und Mana von Items(z.B. Todbringer)

%Life und %Mana werden mit Bo addiert.
Hat man z.B. Todbringer und bekommt 100% von BO hat man 120% Life und 100% Mana.

20 Punkte.

s10.jpg
Kampfaufruf / Battle Command

Erhöht die Skilllevel der Party. Alle Skills der nahen Partymember und des Barbares selber werden vorübergehend um 1 erhöht.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 30
  • Heulen lvl 1
  • Schrei lvl 6
  • Kampfbefehle lvl 24
Erhöht für eine gewisse Zeit alle Fertigkeiten um 1. Dank Bo wirkt der Skill jetzt viel länger auch auf Level 1.
Battle Command hält auf Level 20 88sec(ohne Synergie)
Wenn man in BO 20 Punkte setzt bekommt man einen Zeit Bonus von 100 sek.
Da Bo ein Pflicht Skill für jeden Barbaren ist, hält Kampfaufruf selbst auf Lvl 1 110 sek (5 Sek zusätzlich durch den gesetzten Punkt in Schrei) .

1 Punkt

3.4 Zusammenfassung

Battle Order: 20
Doppelschwung: 20
Doppelwurf: 1
Sprung: 1
Sprungangriff: 1
Hieb: 1
Schrei: 20
Heulen: 1
Kampfaufruf: 1
Natürlicher Widerstand: >1
Erhöte Ausdauer: 1
Mehr Tempo: >1
Mastery: 20
Eisenhaut: 1

Damit kommen wir auf genau 93 Skills.

Der Barbar hat (mit allen Skillquests) 110 Skills zur Verfügung, was uns noch einen Spielraum von 21 Skills bringt, diese können in NR=(natural resistance), FR(=faster run) und in Doppelwurf (für mehr AR) verpfeffert werden.

4.1 Status

Es gibt 4 Attribute

  • Stärke (Str) - Wurfbaba brauchen Stärke nur zum Tragen von Gegenständen
  • Geschicklichtkeit (Dex) - zum Tragen von Items, außerdem erhöht Dex den Schaden der Wurfbabas
  • Vitalität (Vit) - erhöht Leben und Ausdauer
  • Energie (Eng) - erhöht Mana

4.2 Stärke

Wir tun nur soviele Punkte in Stärke stecken, wieviel wir für unsre Items brauchen (höchstens 15x).

4.3 Geschicklichkeit

In Geschicklichkeit stecken wir die die meisten Punkte, da es unseren AR und Schaden erhöht.

Pro Punkt gibt es 4 Ar. Wie man AR ausrechnet 1.4

4.4 Vitalität
Der Wurfbabar braucht nicht soviel Leben, deshalb steht Vitalität, anders wie bei den Nahkämpfer-Barbaren, nicht im Vordergrund, denoch sollten wir zur Sicherheit einige Punkte investieren, natürlich nach Geschicklichkeit.

Der Wurfbarbar sollte ca ~2k Life haben

4.5 Energie
In Energie kommt nicht ein einziger Punkt rein.

Pro Punkt in Vitalität bekommt der Barbar 4 Leben und 1 Ausdauer und pro Punkt in Energie 1 Punkt in Mana.

Der Barbar startet mit folgenden Attributen:
  • Stärke : 30
  • Geschicklichkeit : 20
  • Vitalität : 25
  • Energie : 10
  • Leben : 95
  • Ausdauer : 92
  • Mana : 10

Für jedes Levelup bekommt der Barbar:

  • +2 Leben
  • +1 Ausdauer
  • +1 Mana
 
5.0 Items

5.1 Helme

Also Helm bieten sich an:


Arreats Antlitz
Gut wegen +2 Baba Skills, +2 Kampfskills, All Resi, dex, str und Life Leech


Raubschädel
Vor allem für MF Runs, aber auch so wegen dem Dualleech nützlich.


Krone der Diebe
Viel Life Leech, +50 Leben, Feuer Resi und 25 dex.


Vampir-Blick
Gut wegen Dualleech, die Damreduce wird der Wurfbaba kaum benötigen.


Dämonenhorns Schneide
Gute Alternative zu Arreats dank 15 Ias, Life leech, +1-3 zu Kampffertigkeiten und viel höherer Verteidigung.


INVGHM.GIF
Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke

Zwar kein klassenspezifischer Helm, aber dank 35% vernichtender Schlag und 15% Todesschlag auch gut.

In normal habe ich Sigons Helm getragen (zusammen mit dem Gürtel wegen 10%ll).


5.2 Amulette

Das non plus ultra unter den Amuletten ist für den Wurfbaba sicherlich Highlordswegen 20 ias, 35% Blitzresi und 0.375% Kritischer Schlag pro Level.
Ein fast so gutes Amulett ist dank 20% ias und +25dex Katzenauge, doch kommt es nicht an Highlords heran. Auf normal hat mein Barbar das Auge von Ettlich getragen, is auch nicht schlecht da es +1 all skills, life leech und "Lässt Gegner für 2-10s erstarren" hat.

5.3 Wurfwaffen

Die Waffenauswahl bei einem Wurfbaba ist in Sachen Uniques nicht so groß wie zB bei einem Frenzy oder Konzler.

Die Elite Uniques:

Hier ist eine Liste mit den nützlichen Eigenschaften der Elite Uniques (ausser Ias und Ed). Diese Eigenschaften sollten auch Rare/crafted oder gecubte Wurfwaffen haben.

  • 50% Stech-Angriff
  • 50% Todesschlag
  • Füllt sich selber wieder auf
  • xx% Chance Zauberspruch auf Schlag zu zaubern
  • Erhöht xxx Elementar-Schaden (um 10 Sekunden - nur bei Gift)
  • xx% abgesaugtes Leben pro Treffer
  • xx% abgesaugtes Mana pro Treffer
  • Lvl xx Skill (xx Ladungen)
  • Ätherisch (nur nützlich wenn die Waffe auch die Eigenschaft #3 hat)
  • +xx zu Mana nach jedem Volltreffer (maek)
  • +xx zu Leben nach jedem Volltreffer (laek)
  • Verhindert Monsterheilung
  • xx% Chance auf offene Wunden
  • Treffer veranlasst Monster zur Flucht (nicht immer nützlich)
  • +xx Stapelgrösse



Bei den Elite-Wurfwaffen unterscheidet man in 3 Klassen:

- Wurfmesser
- Wurfäxte
- Wurfspeere

Wurfmesser:
- Kriegswürger

Wurfäxte:
- Zerfleischer
- Glimmerscherbe

Wurfspeere:

- Gargoyle-Biss
- Dämonenbogen
- Gespensterflucht

Hier die Geschwindigkeitsregelung bei den 6 Elite-Wurfwaffen:

[ias] [frames]

Kriegswürger

[042] [5]
[070] [4,5]
[120] [4]
[259] [3,5]

Zerfleischer

[040] [5,5]
[063] [5]
[099] [4,5]
[168] [4]
[395] [3,5]

Glimmerscherbe

[034] [7]
[046] [6,5]
[060] [6]
[086] [5,5]
[125] [5]
[194] [4,5]
[360] [4]
[1680] [3,5]

Gargoyle-Biss

[000] [8]
[002] [7,5]
[007] [7]
[015] [6,5]
[024] [6]
[040] [5,5]
[063] [5]
[099] [4,5]
[168] [4]
[395] [3,5]

Dämonenbogen

[034] [7]
[046] [6,5]
[060] [6]
[086] [5,5]
[125] [5]
[194] [4,5]
[360] [4]
[1680] [3,5]

Gespensterflucht



[000] [12]
[004] [11,5]
[006] [11]
[009] [10,5]
[013] [10]
[016] [9,5]
[020] [9]
[026] [8,5]
[032] [8]
[042] [7,5]
[052] [7]
[068] [6,5]
[086] [6]
[120] [5,5]
[174] [5]
[280] [4,5]
[600] [4]

Zu den "besten" Wurfwaffen - ein kleines Kapitel von Killer_Oschi

hm...das ist schwer zu sagen, oder besser gesagt Ansichtssache, je nachdem was man lieber mag...hier mal "meine"..

1. Gespensterzuflucht - Männerschaden, leider langsam. Und geile Optik. Leider immer ätherisch, daher nur was wenn man im 2ten slot alternative Wurfwaffen hat.
2. Glimmshred - Leicht zu kriegen, schnell, viel Elementarschaden. Auch als Slot 2 Waffe gegen PI's klasse.
3. Gargoyles Biss - Guter schaden, praktische @'s
4. Kriegswürger - sehr schnell, 50% deadly strike, sehr viele, und lustiges 25%nova auf schlag
5. Dämonenbogen - akzeptabler Schaden, Elementarschaden, praktische @s
6. Zerfleischer - Fiel mir am schwersten einzuordnen. Mit anderer Wurfwaffe in 2ter Hand doch gut, da 25% auf Ad. Andererseits nervt das "Monster flieht" ... und ist ein richtiger "Party-killer". Schade - nur fuer den der's mag.
7.+8.Todesbiss + Skalpierer - Für die Levelanforderung einfach ein Witz, bei dem lvl gibt es bessere Rares.



Aber an erster stelle kommen eth. Demonenbogen und eth. Gargoyl's biss

In normal kann man sich normalerweise bei jedem Schmied gute Wurfäxte oder Wurfspieße kaufen, vor allem in Akt4 gibt es welche mit 3x oder 4x ed und life leech.


5.4 Rüstungen

Das Runenwort Löwenherz bietet sich sehr für einen Wurfbaba an, da es uns Statuspunkte in Stärke und Vitaltität erspart und unseren Schaden durch +15 Geschickilchkeit und +20% ed erhöht.

Eigenschaften:

Eigenschaften des Runenworts:
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%
+10 zu Energie
+10 zu Stärke

Level-Anforderung: 41



Zuckzappel ist mit 20%ias, +10 Stärke und +10 Dex eine sehr gute Rüstung für den Anfang und auch relativ leicht aufzutreiben.

Duriels Schale erspart uns auch einige Punkte in Vitalität und pusht unsre Resis etwas. Auch noch nützlich: CBF und +10 Stärke


Zahnreihe hat 40% Chance auf offene Wunden, ansonsten ist sie nicht die optimale Rüstung da sie nur +10 STärke (wie Duriels) und eine gute VErteidigung hat die ein Wurfbarbar sowieso nicht braucht.




INVAARU.GIF
Griswolds Herz / Griswold's Heart

+500 Verteidigung
+2 zu "Defensive Auras"
Gesockelt (3-)
+20 zu Stärke
Anforderungen -40%


Eine gute Rüstung wegen +20 Str und 3 Sockel, wenn man ed/ias reintut, kann man seinen Schaden und Ias recht gut aufrüsten.


5.5 Ringe

Diese Ringe sollte ein Wurfbaba tragen:

Rabenfrost, danke max. 20 dex und max. 250 AR wie auf einen Wurfbaba zugeschnitten, ganz nebenbei haben wir dann noch CBF und 15-45 cold damage :cool:

Wer andersweitig kein Manaleech auftreiben kann, sollte an der 2. Hand noch einen Manald tragen, wobei er nciht gerade das beste für einen Wurfbaba ist.

Für Wurfbabas gibt es ausser Rabenfrost keinen wirklich guten Unique Ring, deshalb sollte man sich crafted und Rares besorgen, am besten mit DL = dual leech, AR und Resis.


5.6 Schuhe

Die non-plus ultra Schuhe für den Barbaren sind auch für den Wurfbaba sehr gut geeignet: Blutreiter
15% Chance auf vernichtenden Schlag, 10% Chance auf offene Wunden, 15% Todesschlag... ideal für einen Wurfbaba!

Als Alternative kann man auch Wasserwanderung nehmen, erspart uns einige Punkte in Vita und erhöht unsere Geschicklichkeit um 15 Punkte.

5.7 Handschuhe

Geeignete Gloves für einen Wurfbaba:

Lava-Stoß haben 20%ias, AR Bonus durch Enchant und 24% Feuer Resi.

INVLGL.GIF
Hände auflegen

+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Diese Gloves haben auch 20% ias und mehr Feuer-Resi wie Lava-Stoß, ausserdem noch +350% Schaden an Dämonen, was ca. 33% aller Monster sind.

Draculs Griff ist zwar nicht mit 20% ias gesegnet, dafür mit 5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern, 7-10% life leech und 10-15 Stärke. Wenn man mit dem restlichen Equip auf guten Attack Speed kommt, kann man diese ruhig anziehen, den Merc und die Party wirds freuen ;)

5.8 Gurte

Nosferatus-Rolle ist ein Gurt mit 10% Ias, 5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer und ausserdem verlangsamt es den Gegner um 10% - ideal für einen Wurfbaba!

Alternativen:
- Klingenschweif (dex, Stech-Angriff)
- Goldträger (10%ias + MF)

5.9 Charms

Am beliebtesten sind (vor allem für Caster-Chars, also Charaktere die viel Zaubern) Skiller (Riesencharms mit +1 Skilltree), ein Wurfbarbar kann damit aber weniger anfangen, er braucht viel mehr Charms mit diesen Eigenschaften:

  • Dex
  • Elementarschäden
  • Leben

Am besten wären 3/20/20 Charms, welche diese Eigenschaften besitzen:
  • 3max
  • 20ar
  • 20 life
 
6.0 Multiplayer
(Spielweise/Berichte)

Der Wurfbaba kämpft nicht wie die andren Barbaren an forderster Front sondern agiert wie die andren Fernkämpfer aus der 2. Reihe. Er lässt seinen Merc die Monster blocken.
Da er Schrei auch gemaxed hat macht er mit Amok auch mehr Schaden obwohl wir es nur auf slvl 1 haben. In Normal maxt man erstmal Doppelschwung (Synergie), die meisten Monster tötet man auch mit dieser Attacke, nciht mit Doppelschwung, da die Wurfwaffen eine geringe Anzahl haben und man dann ziemlich oft in die Stadt zum reparieren müsste und man mit Doppelschwung auch ziemlich hohen Schaden machen kann (und Doppelschwung kostet ab lvl 9 kein Mana mehr). In Akt 5 normal musste ich dann auf Doppelwurf wechseln (ok ich hab auch im Cs öfters mal geworfen), da ich mit Doppelschwung fast nix tot gekriegt habe. Am meisten Sorgen bereiteten mir die Mondfürsten. Das Prinzip eines Wurfbarbaren besteht ja daraus, dass er aus dem Hintergrund wirft, wozu er einen Blocker braucht. Leider war mein Merc noch nicht so gut trainiert und hatte auch nicht die besten Items an (mit lvl 17 ;)), so das er bei den Mondfürsten ziemilch schnell rippte. Ich hab mir die Mondfürsten dann immer einzeln vorgenommen, da mir ein Nahkampf mit Doppelschwung dank ihrer Raserei zu gefährlich war. Am schlimmsten war Baal, es hat sehr lange gedauert ihn zu killen, da ich nicht die besten Waffen hatte. Trotzdem bin ich kein einzige Mal gestorben, musste aber einige Male in die Stadt. Das war der Spielbericht für Normal. Für Alp und Hell folgen noch Berichte ;)

6.1 Söldner

Der Wurfbaba nimmt einen Macht-Söldner um den größtmöglichen Schaden zu bekommen. Er braucht keinen Defensiv Merc weil er in der 2. Reihe steht und auch kein HolyFreeze Merc (was aber eine Alternative wäre) da er die Monster gut treffen kann während sie auf seinen Merc eindreschen. Bei Söldner sollte man immer ätherische Gegenstande verwenden, da diese merh Schaden machen, bwz eine höhere Verteidigung haben und weil sie auf Söldnern keine Haltbarkeit verlieren.

Perfekte Ausrüstung für den Merc:


Waffe: Knochenhacker (Mit Amn-Rune)
Rüstung: Fluch des Gladiators (Mit Pul Rune)
Heml: Tal Rashas Maske



7.0 Der Barbar in der Praxis
7.1 Bilder

Level 82 Wurfbaba
-Dualwurf
-Glimmerscherbe
-soll noch besser werden
-mit ner guten kon aura komm ich auf 11k maxdam in jeder hand--> also 22k

mfg Isilrond

wuba1.jpg

wuba2.jpg

wuba3.jpg

wuba4.jpg


Bilder von BratzenKillar:

wuba5.jpg

wuba6.jpg


Zum Schluss möchte ich noch denen danken, die mir bei diesem Guide geholfen haben, bzw mitgearbeitet haben. Das wären: Rca und Killer_Oschi.

Anmerkung: Bitte alle Fragen zu Wurfbabas hier rein und ich würde mich freuen wenn ihr diesen Guide als Link in neue Threads zum Thema Wurfbaba posten würdet. Verbesserungsvorschläge bitte mir per PM schicken oder als Antwort posten.

MFG

Aka
 
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