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1.10 | Der Boltadin

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Guest
D2C-Guide: Holy Bolt Paladin - Lightgun


Was man im Vorfeld wissen sollte ...

http://www.progressive.de/pala-d2c/Basics.html

Ich hoffe Winwood ist mir jetzt nicht böse. {aber Werbung schadet bekanntlich nicht}


Fertigkeiten


Kampffertigkeiten

Holy Bolt
Ist unser primärer Angriffsskill - ähm ja ... und natürlich Supportskill. :rolleyes: Was anderes als 20 ist hier ausgeschlossen. Je doch lohnt es sich, HB nicht gleich zu maxn. Schließlich wirken die Synergien mit 50%Dmg-Support. Ab einem Level von ca. 9 bringen diese mehr Steigerung als HB selbst. Ab einem Level von ca. 16 ists dann wieder genau umgekehrt.

Blessed Hammer
Ist unser Killskill (reim sich schön) bevor wir Lord DeSeis in Hell das erste Mal begegnen. Insofern von 1 bis 20 ohne Pausen gesteigert.

Fist of Heaven
Auf 20 bringt es den letzten Dmgpush, der erforderlich ist, um mit dem Untoten Gesindel kurzen Prozess zu machen. Die normalen Untoten in Akt 3 Hell sterben dann schon mit 1 Hits.

Holy Shield
Na was denn das? Holy Shield? ... Wer braucht denn sowas? Wenn ihr ungestört killen / leveln / SPIELEN wollt, kommt ihr um den Skill nicht herum! Selbst bei genügend FHR (32% = 3 Frames) ist es für mich ohne HS unspielbar. Und irgendeinen Skill, der Mana frisst, brauchen wir ja. 1 Punkt reicht für den Anfang.

Folglich ergeben sich 1 Punkt jeweils für Smite und Charge . Ebenfalls sehr nützlich für unseren eher unbekannten Paladin im Tempel der Werkzeugschleudermaschinen.

Den linken Tree bei den Kampffertigkeiten werd ich nicht genauer beleuchten. Da ist nicht wirklich was brauchbares für uns bei. Also weiter mit den Auren.


Defensive Auren

Hier scheiden sich die Geister - oder besser gesagt mein Geist, da ja noch nicht so sehr viele sich mit dieser Thematik beschäftigt haben. Je nach dem was ihr machen wollt. Entweder als Supportchar operieren (was imo eigentlich nicht der Sinn in 1.10 sein kann) oder lässig auf EGOBRAiNTour rulOrn (was imo mit solch einem Char auch nicht wirklich geht).

Prayer
Wenn es viele Lightguns auf dem Realm gebe, hätten etwa 80% diesen Skill auf 20. Die restlichen 20% sind zur Hälfte N4Ps die keine Ahnung haben was sie skillen sollen oder haben die restlichen Punkte in nützlicheren Skills untergebracht. Es spricht nix dagegen diesen Skill zu maxn. Ist eben wie bei vielem Ansichts- und Geschmackssache.
Was HCC angeht, würd ichs maxn. Für HB ist es die ultimative Heilspritze. Damit kann man der einen oder anderen Sorc, die mal dummerweise vom Sturmbaum gestunt wird, locker das Leben nicht nur einmal retten. :angel:

Meditation
Wozu? Ihr müsst vorher noch Cleansing skillen. Also wären das schon 2 Skills für nix. HB verbraucht gemaxt und mit allen möglichen +Skills unter 5 Mana!!! Auf Level 1 bringt euch dieser Skill auch nichts.
Die einzigste Möglichkeit, die ich sehe, (also wo dieser Skill seine volle Wirkung entfaltet) ist bei einem WCB [WarCry-Barbar -> leider hab ich meinen Guide zu dieser m.u. sehr spannenden Thematik noch nicht fertig gestellt].
Als Support für andere Chars eignet sie sich auch nicht wirklich. Außer vielleicht einer Java im Cow. Sorcs sind nur am telen. Hammerdine haben Redemption und brauchen seit 1.10 gewiss keinen Support mehr!

Vigor, Redemption
Für mich genau das gleiche - reine Skillverschwendung. Entweder frisst ihr einem MF-Barbar Lord DeSeis oder das .. äh den Visier vor der Nase weg, oder ihr stört schwachen Hammerdinen beim Mana/Life nachfüllen.
Vigor, um schneller zu sein, ist auch totaler blödsinn! Wozu habt ihr den Charge? Das ist schneller als Vigor ... und in der einen Minute, wo ihr im CS seit, wird bestimmt nicht einer der beiden Bugs auftreten (1. Man drückt Shift und Char bleibt stehen / 2. Char wird bei Charge plötzlich freezed -> Lösung: "I" drücken, Waffe aus Hand nehmen und wieder reindrücken).

Salvation
Wer noch keinen Paladin dieser Art gespielt hat, weiß auch nicht, wie mächtig diese Aura ist. O.ó
Ihr braucht keine Preskills und durch euer Equip seit ihr m.u. sehr stark in Sachen Widerstände eingeschränkt. Auch wenn mich viele hier als dumm oder noob abstempeln wollen, imo ist Salvation DIE Primäraura überhaupt für unsern Paladin! Nicht nur für euch selbst sehr von Vorteil, sondern auch für die, die sich ohne Resis ins CS trauen - wie wir!
1 Punkt reicht aber völlig.


Offensive Auren

Sanctuary
Hehe, falls ihr nicht wisst, wie die aussieht ... sind 2 in entgegen gesetzte Richtungen rotierende, weiße Zahnstocher unterm Pala. Oft fragen andere Leute im Game nach, was das da ist ... naja wie in 1.09 bei Konz. :rolleyes:
Wenn es später bei Lord DeSeis schnell gehen soll, ist diese Aura Pflicht. Damit wird das ganze unnütze - ähh untote - Gesindel um ihn gestunt und zurückgeworfen. Oft stehen diese im Weg und ihr schafft es nicht, mit Charge den Uniqboss aus dem Pulk zu bekommen. 1 bis XX Punkte gehören hier schon rein.
Später wird der Radius so groß, dass der ganze Screen am glitzern ist. Macht zwar nicht wirklich Sinn, aber Style ist bekanntlich alles!
Leider hat Sanctuary 2 entscheidende Nachteile:
  • 4 unbrauchbare PreSkills (sind angesichts des Nutzens noch verkraftbar)
  • 2 Sec Delay (1.10 hat noch nicht alles Alte beseitigt. Es gehört schon etwas Übung dazu die Aura im optimalen Moment zu aktivieren)

Conviction
Zum einen dient es als Support für FoH und zum anderen helft ihr Chars, die Elementarschäden machen. Dazu gehören Java, FO-Ama, alle Sorcs und auch solche Exoten wie der Shockerdin. ^_^
Da durch Conv auch die Verteidigung gesenkt wird, erreichen Barbaren eine höhere Chance zu treffen. Da wir eh bis Sanctuary skillen, kann hier 1 Punkt rein.

Andere Offensive Auren, die für uns nützlich sind, gibts imo nicht. Frost ist Auf Lowlvl eher unbrauchbar ... und nur damit rumzurennen, ist für mich halbherzig.
Also nochmal zusammenfassend und in einer ordentlichen Form:


COMBATSKILLS

20 .. HolyBolt
20 .. BlessedHammer
20 .. FistofHeaven
01 .. Charge
01 .. HolyShield
05 .. PreSkills
---------------------------
67 Skills (ich glaub nur ein WCB hat mehr Skills in einem Tree)


DEFAURA

01 .. Salvation
20 .. Prayer
--------------------------
1 bis 21 Skills


OFFAURA

04 .. PreSkills
XX .. Sanctuary
--------------------------
5 Skills + das was übrig bleibt an Skills.


Demnach wäre der Char mit allem ab Level 61 ausgestattet. Wenn man noch Heiler spielen will, was ja auch ganz lustig sein kann, dann halt ab Level 81. Jedoch ist die Wirkung von Sanctuary dann eher bescheiden. Auch Holy Shield kann einen Zuwachs verkraften, sofern man nicht mit SLvL1 auf 75%block kommt.


Statuspunkte

Wie alle Paladine starten auch wir mit

25 STR
20 DEX
25 VIT [1 Pkt = 3 Life, 1 Stamina]
15 NRG [1 Pkt = 1.5 Mana]

55 Hitpoints | 89 Stamina | 15 Mana

Darüber hinaus bringt uns jeder Levelanstieg 2 Life, 1 Stamina und 1.5 Mana.

{*OMG* ... ich merk grad, dass mein WCB-Guide beim formatieren mitgelöscht worden ist :cry: ... da hat ich diese Übersicht viel besser umgesetzt ~sHIt hApPeNs~}

Stärke
Stärke war noch nie wirklich was für Paladine. Also nur soviel wie eure Ausrüstung benötigt. Das kann variieren von 55 (für Szepter, Krone, Mageplate) bis 45 (für Zauberfaust oder Irathas Gloves -> falls euch jemand fragt ... die haben beide die gleiche Farbe! :p)
Mehr wird hier nicht verlangt. Wenn ihr das bisschen über Items rausholt, umso besser.

Geschick
Wird für gewöhnlich auf Base gelassen. Wenn ihr euren Dmg im Bezug auf die höheren FC-Caps testen wollt, dann könnt ihr auch einen stylischen Bonhelm mit 2 Perfekten Smaragden drin tragen. Okok.. nach 30 Minuten habt ihr davon Augenkrebs, aber was tut man nicht alles um "schnell zu sein". Eventuell kann euch auch das Irathas Set weiter helfen. Mein persönlicher Eindruck ist, dass Shard für die ersten Lord DeSeis Kills im CS sehr hilfreich ist. Man kann sich quasi mit den Anforderungen vertraut machen. Sofern man nicht grad auf MF (siehe Items) aus ist, lässt mans auf Base und erleuchtet später mit einem Szepter.

Vitalität
Wie bei >90% aller Paladine im Tempel des Europe@Realm kommt hier das meiste rein. Je mehr desto besser lautet die Devise!

Energie
Unser Hauptangriff verbraucht keine 5 Mana ... wenn man nicht grade sehr viele +Skill-Items benutzt sogar keine 4 Mana. Selbst bei Manaburner ist das durch die eigene Regeneration so gut wie immer verfügbar. Deswegen ganze 0 Punkte hier rein.


Ausrüstung

Waffe
Normalerweise ein Szepter mit +2 Fertigkeiten und wenn möglich +3 Holy Bolt. Wenn ihr Glück habt, ist noch FC drauf ... aber so oft wollt ihr sicher nicht Drognan "Guten Tag" sagen. :clown:
Am Anfang tuts auch erst einmal Shard.

Kopfbedeckung
Eigentlich ist der sinnvollste Helm Tarnhelm. Der eine Skillpunkt bringt a) mehr DMG und b) mehr Resis (von Aura). Allerdings ist er megahässlich und deswegen nur was für Fanatisten. Ich persönlich tendiere zu nem schicken Warhat mit viel Life und FHR, dazu eine passende Rüstung. Aber das muss jeder selbst entscheiden.

Rüstung
Für den Anfang tut es Twitch. FHR, erhöhte Blockchance und nicht zu letzt die Überbrückungszeit bei Stärke erweisen sich von nützlichem Vorteil. Später solltet ihr aber nicht davor zurück schrecken eine Rarerüstung mit FHR, sehr viel Life und Resis zu nutzen. Wenn ihr LR oder (und) Conv Monster bei Lod DeSeis habt, empfiehlt es sich, mehr als die angezeigten 75 Resis zu haben.
Für MF empfiehlt sich Angelic Armor in Kombination mit Amulett und Ringe.

Handschuhe, Gürtel, Schuhe
Magefist sind die nützlichsten Gloves, wenns ums spröde Leveln geht. Allerdings könnt ihr in Kombination mit Angelic auch Chance Guards anziehen. Im Endeffekt braucht ihr dann nur 45 Stärke, dafür aber 51 Dex. Also solltet ihr euch vorher Überlegen, ob reiner MFer oder nicht. Zumindest mag ich es nicht, wenn ich unnötig gestatet hab.
Als Belt empfiehlt sich ein Rare mit FHR viel Life oder (und) STR. Wenn Res drauf sind umso besser. Bedenkt, dass 20 STR für den Paladin 60 Life mehr bedeuten. Für die MF-Variante ganz klar Goldwrap.
Ansonsten kommen nur noch Rareboots in Frage. Am besten mit vielen Resis und Run. Wenn ihr DEC über euch habt und noch freezed seit, kann euer Paladin ziemlich lahm sein. Aber die anderen Paladine benutzen zum Rennen meist Vigor, dass durchs halbe CS wirkt. Von daher kanns euch eigentlich egal sein, so lange ihr chargen könnt. :top:

Schmuck
Amulette empfehlen sich nur Rares mit +Palaskill und 10%FC. Letzteres muss drauf sein, um den Cap zu schaffen - sofern ihr SoJs benutzt. Bei den Ringen benutze ich 2 Stone of Jordan. Sind wohl die perfekten Ringe, wegen +Skills und Mana zum chargen. Wer die grad nicht zur Hand hat, kann auch Rares mit 10%FC (muss wegen Cap) ordentlich DEX / STR und anderen Zusatzstats wie Life / Res nehmen. Dann kann man Shard mit Base Dex tragen und eventuell sogar noch viel Life rausholen. Allerdings geht das dann auf den DMG. Auch wenn ihr 80%FC habt. Für genaueres diesbezüglich ist weiter unten nochmal eine Liste mit dem Schadensoutput pro Sekunde angefügt.
Für die MF-Spezialisten ganz klar Angelic Amulett + Angelic Rings.

Schild
Für den Anfang tuts Wall of the Eyeless. Besonders in Kombination mit Twitch erreicht ihr so sehr guten Block und netten FastCast. Späer plediere ich aber auch hier für ein schmuckes Rare mit logischerweise +2 Pala. Bonis wie FHR / Block sowie Resis werden gerne mitgenommen. Bei FHR müsst ihr schauen, dass ihr 32% habt. Dürfte eigentlich nicht so schwer sein.


Partyplay

Findet imo gar nicht statt, weil der Haupteinsatzort das CS ist. Und wenn ihr euch dort selbst was beweisen wollt, macht ihr Lord DeSeis alleine. Ansonsten dient ihr Hauptsächlich als Blockchar, Resisspender, und Healer. Wie Crashmaker schon angemerkt hat, gehört zum heilen etwas Übung. Von entscheidender Bedeutung ist hierbei, dass bei der Lifeanzeige eures Partymembers ein kleines Delay entsteht. Hierzu ist es nützlich in etwa zu wissen, wieviel euer HB heilt. Bei ~4xxHP reichen meistens 2 oder 3 Shots um einen guten Dienst zu erweisen. Desweiteren können andere Partymember im Weg stehen, wenn euer Ziel grade wegläuft oder es kann Untotes Gesindel eure Healbahn kreuzen. Dieses wird dann zwar eleminiert ... geheilt habt ihr dann aber nicht. Im CS werdet ihr das sehr schnell merken.

Da ihr eh immer ziemlich auf euch gestellt seit, erweist sich keine Kombination mit anderen Chars als wirklich durchschlagende Party. In LoD gibts dafür Pindle. In Classic fällt mir nur noch Knochenasche als "gutes" MF-Monster ein.


Monsterkunde

Da ihr nur wirklich effektiv gegen Untote seit, kann es nicht schaden, zu wissen, wo sich dieses Zeugs rumtreibt. :fight: In Classic gibt es 4 Monsterklassen. Geordnet nach Monsterreichtum sind dies: 1.Tiere, 2.Dämonen, 3.Untote, 4.Objekte. Also ihr seht schon ... nicht grad der Knaller.

normale Untote
  • Zombie, Hungriger Toter, Ghul, Pestbringer, Ertrunkener Kadaver [Zombies]
  • Skelettkrieger, Zurückgekehrter, Knochenkrieger, Brennender Toter, Horror [Skelette]
  • Skelett-Bogenschütze, Zurückgekehrter Bogenschütze, Knochen-Bogenschütze, Bogenschütze der brennenden Toten, Horror-Bogenschütze [Skelett-Bogenschützen]
  • Zurückgekehrter Magier(2), Knochenmagier (2), Magier der brennenden Toten (3), Horrormagier(4) [Skelettmagier]
  • Geist, Gespenst, Erscheinung, Dunkle Gestalt [Gespenster]
  • Vertrocknete Leiche, Verfallener, Einbalsamierter, Erhaltener Toter, Kadaver [Mumien]
  • Untoter Aasfresser [Geier]
  • Leere Kreatur, Wächter, Vernichter, Horadrim-Vorfahr [Große Mumien]
  • Die Verbannten, Ghul-Fürst, Nacht-Fürst, Dunkler Fürst, Blutfürst [Vampire]
  • Düsternis, Brennende Seele [Irrlichter]
  • untoter Schinder, untoter Seelentöter, untote stygische Puppe [Untote Fetische]
  • Unheilbringer, Würger, Sturmrufer [Unheilbringer]
  • Ritter der Verdammnis, Ritter des Abgrundes, Ritter des Vergessens [Ritter]

spezielle Untote
  • Dunkler Vorfahr [Vergessene Stadt]
  • Kaa der Seelenlose [Tal Rashas Grab]
  • Knochenasche [Kathedrale]
  • Knochenbrecher [Krypta]
  • Kriecharm [Steingrab LvL 2]
  • Totenfeuer [Höhle des Bösen]
  • Großwesir des Chaos [Chaos Sanktarium]
  • Fürst de Seis [Chaos Sanktarium]
  • Griswold [Tristram]
  • Radament [Kanalisation LvL 3]


Was man im Nachhinein wissen sollte ...

Wenn ihr euch ausrechnen wollt, welche Itemwahl am effektivsten ist, richtet ihr euch einfach nach dem Schadensoutput / Sekunde. Hierfür gilt folgende Formel:

Zauber pro Sekunde * Angezeigter Schaden

Je nach dem, ob eure DMGanzeige verbuggt ist oder nicht erhaltet ihr so einen genauen Einblick darüber, was sich lohnt, und was nicht. Hier mal ein paar Beispiele:

1. Variante

+2Pala, 10%FC, 3HB Szepter | 2 SoJs | +2 Amu | +2 Shield | Tarnhelm

= 9 Skills + 30%FC ... also:

8358 - 9450 (ø8904) * 2 = 16716 - 18900 (ø17808)

2. Variante

+2Pala, 10%FC, 3HB Szepter | 2 SoJs | +2 Amu | WoE | Tarnhelm

= 7 Skills + 50%FC ... also:

7518 - 8484 (ø8001) * 2.2 = 16539 - 18664 (ø17602)

3. Variante

Shard | 2 SoJs | +2, 10%FC Amu | +2 Shield | Tarnhelm

= 7 Skills + 80%FC ... also:

7518 - 8484 (ø8001) * 2.5 = 18795 - 21210 (ø20002)

So in etwa müsst ihr euch euren Schadensoutput vorstellen. Natürlich lässt sich das angegebene Equp wahlweise variieren. Sind halt nur Beispiele. Wenn ihr mal gegen Seis mit so einem Pala angetreten seit, werdet ihr schnell den Haken an dieser Statistik bemerken. :D
Allen anderen empfehle ich so etwas mal selbst auszuprobieren.

Achja ... zusätzlich heilt euer Angriff noch durchschnittlich 434 HP (+7Skills) bzw. 463 HP (+9 Skills). Darüber hinaus erhaltet ihr mit Salvation +94% (+7Skills) bzw. +98% (+9Skills) FR / CR / LR.


Nachwort

Ich habe mich nun letztendlich doch dazu entschlossen, dies hier als eigenständigen Guide zu posten. Über die ein oder andere Sache kann man sich natürlich streiten. Mein Augenmerk richtet sich dabei auf die Auswahl der Auren. Aber am Ende muss jeder selbst mit seinem Char spielen können. Demnach lautet die Devise:
Versuch mach kluch :top:
Wer zudem Verbesserungsvorschläge hat, darf diese sehr gern mitteilen.

Ich hoffe ihr hattet viel Spaß beim Lesen - bis dahin ...

Gruß Alex :angel:


/Edit by John


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