gautcho
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Kleines Glossar: Felle
Kleines Glossar: Felle
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Abkürzungen
3. Felle im Allgemeinen
4. Die Druidenarten und das Wertungssystem
5. Unique- und Setfelle
6. Automods
7. Affixlevel
8. Magische und rare Felle
9. Schlußwort
2. Abkürzungen
Abkürzungen oder Wörter, die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, werden hier erklärt:
3. Felle im Allgemeinen
Felle sind eine besondere Variante der Helme, die lediglich von Druiden getragen werden können. Ihr Aussehen entspricht dabei dem von Tierköpfen, z.B. Wölfen.
Da nur Druiden Felle tragen können gibt es natürlich auch eine hervorstechende Eigenschaft dieser. Wie die anderen Gegenstände, die ebenso nur von einzelnen Charakterklassen getragen werden können (z.B. Schrumpfköpfe, die nur Totenbeschwörer benutzen kann), auch können Felle sogenannte Automodifikatoren oder kurz automods besitzen. Sie erhöhen einzelne Fertigkeitslevels, zur genauen Mechanik aber später mehr.
Ansonsten entsprechen Felle aber im Prinzip ganz normalen Helmen. Sie besitzen genauso eine Stärke- und Levelanforderung, einen Verteidigungswert, möglicherweise magische Eigenschaften und und und.
Warum schreibe ich nun dieses Glossar? Erstmal aus Spaß daran Wissen zu sammeln, aufzuschreiben und anderen zugänglich zu machen und zweitens soll das ganze keine dröge Aufzählung diverser Felle sein. Es wird eine Bewertungssystem geben, mit dessen Hilfe man die Nützlichkeit seiner Felle zumindest teilweise einschätzen kann. Außerdem kann man erkennen was das mögliche Optimum ist und welche Fellvariante in den realistischen, also findbaren, Bereich fällt. Wichtig ist hierbei aber, dass das Bewertungssystem erstens nicht der Hauptbestandteil dieses Glossars sein soll und zweitens nicht die "heilige" Schrift, die alles richtig macht.
Außerdem will ich Neulingen helfen, die sich noch nicht so in das Lesen von Affixtabellen eingeareitet haben und ihnen ihr eine konzentrierte Aufzählung der Möglichkeiten präsentieren.
Aber bevor ich mich Eigenschaften, Affixen usw. zuwende erstmal ein wenig Basisarbeit: Es folgt eine Aufzählung aller Standardfelle im normalen Zustand, gekennzeichnet durch die weiße Schrift in der Namenszeile des Fells - also ohne jegliche Affixe oder automods (in den Klammern die Durchschnittswerte und in der letzten Zeile ein Quotient aus Verteidigungswert und Stärkeanforderung):
Normale Felle
Verbesserte Felle
Elite-Felle
Das sind alle findbaren Grundtypen an Fellen. Das Qualitätslevel wird für die spätere Berechnung der möglichen Affixe interessant, die Spalte pro Stärke gibt an welches Fell am meisten Verteidigungswert pro Stärke bietet.
Im Übrigen haben alle normalen, weißen Felle eine Haltbarkeit von 20 und eine maximale Sockelzahl von 3. Besitzt ein Fell Sockel, so wird dies durch die graue Namenszeile grafisch deutlich gemacht.
Neben diesen normalen Typen gibt es noch ein wenig modifizierte normale Felle. Zum einen gibt es "gute" Felle, ihr Verteidigungswert ist um 10-15%, ihre Halbarkeit um 5-15% erhöht, zum anderen ätherische Felle (die es auch bei den magischen Fellen gibt), diese sind allerdings nicht reparierbar, haben im Gegenzug aber 50% mehr Basisverteidigung, eine um 10 verringerte Stärkeanforderung und eine veränderte Halbarkeit, die sich wie folgt errechnet:
Bei normalen, durch den ätherischen Zustand mit grauer Namenszeile versehenen, Fellen also eine Haltbarkeit von 11. Wichtig ist für ätherische Felle sicherlich auch noch wie sich die Haltbarkeit von Fellen bzw. Helmen entwickelt. Bei jedem Feindkontakt gibt es eine 10%-ige Chance, dass ein Rüstungsstück an Haltbarkeit verliert. Die Wahrscheinlichkeit, dass es den Helm, also das Fell, trifft liegt dann bei 15,4%. Verrechnet man das ganze ergibt sich, dass es bei jedem eingesteckten Treffer eine Wahrscheinlichkeit von 1,54% gibt, dass das getragene Fell an Haltbarkeit verliert.
4. Die Druidenarten und das Wertungssystem
Wie in der Einleitung angedeutet werde ich mich im Folgenden neben den vier Unique*- und dem einzigen Setfell vorallem auf die Fellvarianten stürzen, die einem im Alltagsleben ständig über den Weg laufen: den magischen (blau) und raren (gelb) Fellen. Ihre Eigenschaften setzen sich aus einer Fülle von sogenannten Affixen und den automods zusammen. Zu den genauen Eigenschaften und Möglichkeiten der Affixe gibt es später mehr - an dieser Stelle ist lediglich wichtig, dass diese Affixe festlegen welche Eigenschaften auf einem Fell sind und somit auch wie gut nutzbar es ist.
Um diese Abschätzung zu erleichtern führe ich an dieser Stelle ein Punktewertungssystem ein, dass sämtliche Affixe und automods mit einer Punktzahl versieht und deren komplette Addition, so man sie denn auf einem Fell vorfindet, eine ungefähre Einschätzung der Nützlichkeit ist.
In der Praxis sieht das ganze dann so aus:
Eigenschaft xy mit diesen und jenen Voraussetzungen hat 3 Punkte, grafisch dargestellt mit drei Sternen: ***.
Besitzt nun ein gefundenes Fell diese Eigenschaft so hat es eine "Nützlichkeit" von 3. Befinden sich auf dem Fell weitere Eigenschaften, z.B. eine mit 2 Punkten, so werden diese addiert - die Nützlichkeit hätte also einen Wert von 5.
Die maximale Zahl an Sternen liegt bei 5, die minimale bei 0, dargestellt durch einen Strich.
Nun heißt dieses Kapitel aber "Die Druidenarten..." und nicht jede Eigenschaft ist für jede Druidenart gleich brauchbar und nützlich.
Deshalb gibt es eine Unterteilung in die fünf wichtigsten Druidenarten, die grafisch durch verschiedene Farben der Sterne hervorgehoben werden und die ich hier in ein paar sehr kurzen Sätzen vorstellen will, wer näheres zu einer der Druidenarten lesen will, guckt sich entweder die verlinkten Guides an oder fragt einfach im Forum nach:
Der Armageddon-Druide
Der Armageddondruide setzt auf den extrem hohen Feuerschaden von Armageddon. Dazu investiert er natürlich möglichst viele Punkte in seinen Hauptangriff und dessen Synergien, aber auch ein Punkt in den Eichbaum-Weiser und die Aasranke gehört zur Standardskillung eines jeden Armageddondruiden. Teilweise werden auch andere Minions mit einigen Punkte bedacht.
Da man seit 1.1o den Armageddon auch in Wandelform zaubern kann greifen viele Druiden auf ein Anskillen (1-5 Punkt investieren) von Werbär und Schockwelle zurück.
Eine Skizze zum Armageddon-Druiden ist hier, ein angehender Guide hier zu finden.
Der Tornadostormer
Der Tornadostormer ist die zweite Möglichkeit einen Elementardruiden aufzubauen. Er setzt auf Hurrikan und Tornado als Hauptangriffskills und deren Synergien als schadenssteigernde Maßnahmen. Zusätzlich werden einige Minions angeskillt und im Normalfall wird die starke Zyyklonrüstung benutzt.
Hier gibt es von PanteraBM einen hervorragenden Guide zu diesem Thema.
Der Werwolf
Der Werwolf ist einer der beiden Werdruiden. Er kämpft mit dem sehr schnellen und starken Angriff Wut und hat am Ende noch genug Zeit um einen der Geister und andere Blocker (Wölfe des Entsetzens und Grizzly) auszubauen.
Der Werbär
Der Werbär ist die zweite Wandelvariante und eher defensiv ausgerichtet. Mit einer Schockwelle um slvl* 10 und der Fertigkeit Hunger, Holzhammer oder Feuerklaue teilt er Schaden aus und nutzt änhlich wie der Werwolf noch einige Minions* als Blocker.
Der Summoner
Und zu guter letzt noch der Summoner. Er kämpft vorzugsweise mit den Minions* und steckt 20 Punkte in Grizzly, Wölfe des Entsetzens und Herz des Wiesels um diese zu stärken. Zusätzlich hat er die Möglichkeit durch das Anskillen von Werbär und Schockwelle eine aktive Rolle anzunehmen.
Einen Guide, den ich geschrieben habe, gibt es hier.
Zu diesen fünf Druidentypen gibt es nun neben jeder Eigenschaft eine Sternbewertung in der passenden Farbe. Gelten andere Angaben für leichte Abwandlungen dieser Druiden, so werden sie mit Ziffern gekennzeichnet und am Ende der Liste erklärt.
5. Unique- und Setfelle
Den Anfang machen die Unique*- und Setfelle, die feste Werte und somit sogar eine feste Punktzahl haben, deshalb ist das ganze noch recht unspektakulär. Uniques* gibt es vier, im Setbereich ist lediglich ein Fell zu finden:
Jalals Mähne / Jalal's Mane
Totemmaske / Totemic Mask
Verteidigung: 247 - 297
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden ****/***/***/***/****
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten" **/-/***/***/**
30% Schnellere Erholung nach Treffer **/**/***/***/-
20% Bonus zu Angriffswert -/-/**/**/-
+20 zu Stärke **/**/***/***/**
+20 zu Energie */**/-/-/*
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer */**/-/-/*
Alle Widerstandsarten +30 ***/**/****/****/**
Zerebus' Biss / Cerebus' Bite
Blutgeist / Blood Spirit
Verteidigung: 335 - 350
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 86
Benötigtes Level: 63
(Nur Ladder)
+2-4 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten" ***/-/****(*)/****(*)/***
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer -/-/***/***/-
60-120% Bonus zu Angriffswert -/-/***/***/-
33% Chance auf offene Wunden -/-/*/*/-
+1-2 zu Barbaren-Wut (nur Druide) -/-/*/-/-
Geistwächter / Spirit Keeper
Erdgeist / Earth Spirit
Verteidigung: 413 - 443
Benötigte Stärke: 104
Benötigtes Level: 67
20% Schnellere Erholung nach Treffer **/**/***/***/-
Absorbiert 9-14 Blitzschaden */-/*/*/-
Feuer-Widerstand +30-40% **/-/**/**/*
Absorbiert 15-25% Kälteschaden **/-/**/**/*
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand */-/-/*/-
+1-2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden **(**)/**(**)/**(*)/**(*)/**(**)
Rabengarn / Ravenlore
Himmelsgeist / Sky Spirit
Verteidigung: 343 - 390
Benötigte Stärke: 113
Benötigtes Level: 74
Alle Widerstandsarten +15-25 **/*/***/***/**
+3 zu "Elementar-Fertigkeiten" *****/*****/*/**/*
+20-30 zu Energie*/**/-/-/*
-10-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners *****/-/-/*/-
+7 zu Rabe (nur Druide) */*/**/**/*
Aldurs Steinblick / Aldur's Stony Gaze
Jäger-Verkleidung / Hunter's Guise
Verteidigung: 172
Benötigte Stärke: 56
Benötigtes Level: 36
Mana Regenerieren +17% */**/-/-/*
5 zu Lichtradius -/-/[COLOR=ORANGE-][/COLOR]/-/-
25% Schnellere Erholung nach Treffer **/**/***/***/-
Kälte-Widerstand +50% **/-/**/***/*
Gesockelt (2) */*/***/***/*
6. Automods
Bevor ich nun zu den magischen und raren Fellen komme muss ich zur Erklärung wie deren Eigenschaften überhaupt zu Stande kommen erst einmal zwei Abstecher machen.
Der erste befasst sich mit dem Thema automods. Wie weiter oben schon erwähnt haben Felle die Möglichkeit automods zu erlangen. Und zwar handelt es sich hierbei um fertigeitssteigernde Eigenschaften von Einzelskills (also z.B. +2 zu Werwolf).
Die automods können auf jeder Art von Fellen vorkommen, deren Eigenschaften frei generiert werden, also auf: normalen Fellen, "guten" Fellen, ätherischen Fellen jeglicher hier aufgezählter Arten, magische und raren Fellen. Wichtig ist, dass sich der "Typ" des Fells durch automods nicht ändert. So bleiben Felle mit Sockeln und ohne magische Eigenschaften, also die mit grauer Namenszeile, auch mit automods Felle mit Sockeln und ohne magische Eigenschaften, die weiter eine graue Namenszeile haben. Wichtig ist dies z.B. für Runenwörter, da man diese nur in Felle ohne magische Eigenschaften einsetzen kann.
Ein automod ist also keine magische Eigenschaft
Sie werden während der Eigenschaftsberechnung eingeführt und sind auf maximal drei Einzelskills beschränkt. Abwärts ist keine Grenze gesetzt, es gibt also Felle mit null, einem, zwei oder drei fertigkeitserhöhenden automods. Zu beachten ist, dass das Optimum der fertigkeitserhöhenden Eigenschaft bei einer Erhöhung um 3, das Minimum bei einer Erhöhung um 1 liegt.
Eingeschränkt wird die mögliche Auswahl der automods durch eine Regel, die gewisse Abstände der Levelanforderungen der erhöhten Fertigkeiten vorschreibt. Der Abstand zwischen zwei Fertigkeiten, die erhöht werden darf maximal zwei Levelanforderungsstufen betragen. Es ist also möglich auf einem Fell fertigkeitserhöhende Eigenschaften zu haben, die auf Level 12, 18 und 24 Fertigkeiten wirken, nicht aber auf Level 6, 18 und 24, da der Abstand zwischen Level 6 und Level 24 drei Levelanforderungsstufen beträgt.
Zur Erinnerung hier nochmal die jeweiligen Stufen, mit den für den Druiden möglichen Fertigkeiten (geordnet an Hand der im Spiel vorhandenen grafischen Ordnung in Fertigkeitsbäumen von links nach rechts und von den Elementarfertigkeiten zu den Herbeirufungsfertigkeiten:
Hinzu kommt eine weitere Einschränkung: Für auotmods mit Erhöhungen von Fertigkeiten mit gewissen Levelanforderungen muss das Fell, auf dem der automod sein soll ein Mindestaffixlevel, manchmal auch ein Maximalaffixlevel besitzen. Zur genauen Berechnung des Affixlevels gibt es mehr im nächsten Kapitel (Affixe), hier aber schon mal eine Aufführung welche Affixe für welche Fertigkeiten von Nöten sind:
Da sich das Affixlevel aus mehreren Faktoren berechnet und diese z.B. abhängig sind vom Monster, das das Fell gedroppt* hat muss man für gewisse automods auch in Gebieten suchen, die einem dieses Affixlevel mindestens möglich machen, mehr dazu aber wie gesagt unter dem Punkt Affix.
Jetzt gibt es erstmal eine Bewertung der einzelnen automods und damit das Ganze nnicht zu sehr ausartet gebe ich die einzelnen Fertigkeiten an und unterschiedliche Wertungen, die abhängig sind von der Höhe der Erhöhung werden in einzelnen Klammern angegeben, also beispielsweise:
Fertigkeit xy *((*)**)
Das würde bedeuten, dass für den farblich dann festgelegten Typ eine Erhöhung der Fertigkeit xy um 1 slvl* eine Nützlichkeit von 1 hätte, eine Erhöhung um 2 slvl* einen Nützlichkeit von 2, eine um 3 slvl* eine Nützlichkeit von 4.
Geordnet ist alles wie im Spiel von links nach rechts und von den Elementarzaubern zu den Herbeirufungsfertigkeiten:
7. Affixlevel
Der zweite Abstecher führt in den Bereich des Affixlevels. Dieses ist wichtig für die magischen und raren Felle, da diese sogenannte Affixe besitzen, durch die die besonderen Eigenschaften zu Stande kommen.
Ein jedes Affix hat eine Affixlevelanforderung - manche auch eine Begrenzung für ein maximales Affixlevel. Diese Anforderungen müssen erfült sein, damit das gewünschte Affix auf dem Fell auftreten kann.
Alles schön ung gut, aber wie ist denn nun das Affixlevels eines Fells? Pauschal kann man diese Frage nicht beantworten. Das Affixlevel ist nämlich von zwei Faktoren abhängig: von dem Qualitätslevel des Fells und von dem Monster oder der Truhe, die das Fell gedroppt haben*.
Das Qualitätslevel, oder kurz qlvl, ist einfach in der obigen Tabelle unterm gleichnamigen Punkt ablesbar.
Der andere Faktor, das sogenannte Itemlevel oder kurz ilvl hängt wie schon erwähnt vom Monster oder von der Truhe ab, die das Fell gedroppt haben. Es entspricht bei einem Monsterdrop dem Monsterlevel oder kurz mlvl und beim Truhendrop dem Level des jeweiligen Gebiets.
Abzulesen sind diese Werte z.B. auf der Seite www.d2data.net .
Nun folgt die Berechnung des Affixlevels:
Als erstes vergleicht Diablo 2 das ilvl und das qlvl. Ist das ilvl niedriger als das qlvl wird es zur Berechnung des Affixlevels auf den Wert des qlvls erhöht.
Als Formel sieht das Ganze dann so aus:
Nun hat man bzw. Diablo 2 den für die Berechnung des Affixlevels benötigten Wert des ilvls. Dieser muss logischwerweise immer so mindestens groß sein wie der, in der Auflistung der Felle angegebene, Wert des Qualitätlevels.
Nun aber zur Berechnung des Affixlevels. Zuerst wird eine weitere Berechnung durchgeführt, in der sich ergibt welche der Formeln man zur Affixlevelberechnung heranzieht. Danach wird die tatsächliche Berechnung durchgeführt.
Zu beachten ist, dass bei dem Rechenschritt "( qlvl / 2 )" immer abgerundet wird, ansonsten sind die Rechnungen eigetlich leicht verständlich:
Nun hat man das Affixlevel des Fells und kann an den, im nächsten Kapitel folgenden, Tabellen ablesen welche Affixe möglich sind.
8. Magische und rare Felle
Für dieses Kapitel braucht man das eben berechnete alvl und schon kann man sich ohne weiteres in den Tabellen zurechtfinden. Es geht nämlich um die magischen und raren Felle und die Mechanik, mit der ihre Eigenschaften verteilt werden.
Für beide Qualitätsstufen (magisch und rare) ist wichtig, dass sich die Affixe in zwei Bereich aufteilen: die sogenannten Präfixe und die Suffixe.
Im Prinzip sind sie fast dasselbe und unterscheiden sich nur in ihrer Art bei der Benennung des Fells mitzuwirken. Die Präfixe werden bei der Benennng vor den Basisnamen des Fells, die Suffixe dahinter gestellt. Besitzt man z.B. ein Fell mit dem Basisnamen "Alpha-Helm" (zu entnehmen der oben stehenden Tabelle mit den Standardfellen), dem Präfix "robust" und dem Suffix "des Schakals" so ergibt das den Fellnamen "robuster Alpha-Helm des Schakals".
Ansonsten gelten aber für beide Affixbereiche die gleichen Einschränkungen: So darf aus jeder Gruppe - die verschiedenen Affixe sind in Gruppen unterteilt - maximal ein Affix stammen und das Mindestaffixlevel und ein möglicherweise vorhandenes Maximalaffixlevel muss vom entsprechenden Fell mindestens erreicht sein bzw. darf im Falle des Maximalaffixlevels nicht überschritten sein.
Den Anfang machen die magischen Präfixe und Suffixe, da diese nur auf magischen, also in der Namenszeile blau gefärbten, Fellen vorhanden sein können. Die sich anschließenden "raren" Präfixe und Suffixe können sowohl auf maigischen (blauen) und auf raren (gelben) Fellen auftreten. Der Nachteil an magischen Fellen ist, dass nur ein Präfix und ein Suffix auftreten kann (bei raren Fellen treten bis zu 6 Affixe auf), deshalb sind die magischen Präfixe bzw. Suffixe auch in der Regel etwas stärker.
Bevor ich aber zu den Affixen an sich komme noch eine Anmerkung zur Wahrscheinlichkeit, dass ein magisches Fell nur ein Präfix, nur ein Suffix oder ein Präfix und ein Suffix besitzt. Diese ist nicht gleichgroß, sondern an dieser Tabelle ablesbar:
Nun aber zu den magischen Präfixen und Suffixen (Gruppe ist die Affixgruppe, aus jeder darf maximal ein Affix stammen - wichtig erst bei den raren Fellen, die Affixlevelbegrenzung - abgekürzt mit Alvlbegr ist bei einer Zahl immer das Mindestaffixlevel des Falls um das jeweilige Affix zu erhalten, bei zwei Zahlen ist die kleinere das Mindestaffixlevel, die größer das Maximalaffixlevel, die Levelanforderung bezieht sich auf den Druiden, der das Fell findet, der Punkt Seltenheit wird später erklärt):
Magische Präfixe
Magische Suffixe
Das sind alle magischen Präfixe und Suffixe, sie sind nur auf magischen, also blauen Fellen möglich.
Ander verhält es sich da mit den raren Präfixen und Suffixen. Sie sind normalerweise etwas schwächer als die magischen und sie kommen auf magischen, blauen und auf raren, gelben Fellen vor. Wichtig ist also, dass die Auswahl für die Präfixe und Suffixe von magischen nicht auf die beiden obigen Tabellen beschränkt ist, sondern auch auf die nun folgenden.
Anders verhält es sich bei den raren Fellen. Ihre Affixe sind auf die beiden nun folgenden Tabellen der raren Präfixe und Suffixe beschränkt. Dafür besitzen rare Felle aber bis zu 6 Affixe - 3 sind es auf jeden Fall. Als weitere Einschränkung ist zu beachten, dass es maximal 3 Suffixe und 3 Präfixe geben kann und bei jedem neuen Affix, dass Diablo 2 generieren will von neuem bestimmt wird, ob es sich um ein Präfix oder ein Suffix handelt. Dabei sind die Wahrscheinlichkeiten aber nicht wie bei den magischen Fellen unterschiedlich. Ein neues Affix wird zu 50% ein Präfix und zu 50% ein Suffix.
Die Benennung der raren Felle ergibt sich durch eine zufällige Auswahl eines der gewählten Präfixe bzw. Suffixe.
Außerdem ist zu bedenken, dass aus jeder Gruppe, wie oben schon angedeutet, nur ein Suffix bzw. Präfix stammen kann, deshalb muss man bei raren Fellen ganz besonders auf die Gruppennummern achten.
Nun aber zu den Tabellen:
Rare Präfixe
Rare Suffixe
9. Schlußwort
Ein Dank geht an PanteraBM, I.Wahn und die ganze Druiden-Community sowie d2wissen.de und diablo2.de.
Bei weiteren Fragen e-mail an mich: gautcho@web.de oder einfach im Forum fragen.
Kleines Glossar: Felle
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Abkürzungen
3. Felle im Allgemeinen
4. Die Druidenarten und das Wertungssystem
5. Unique- und Setfelle
6. Automods
7. Affixlevel
8. Magische und rare Felle
9. Schlußwort
2. Abkürzungen
Abkürzungen oder Wörter, die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, werden hier erklärt:
Code:
unique - "Einzigartige" Gegenstände, die im Spiel an der goldenen Schrift zu erkennen und
nicht wirklich einzigartig sind
slvl - Level einer Fertigkeit (im Englischen Skill)
Minions - Begleiter des Druiden aus den Herbeirufungsfertigkeiten
droppen - Wenn besiegte Gegner Gegenstände fallen lassen, so heißt dies droppen
FC-Wb - Eine spezielle Art des Werbären, die mit Feuerklaue und den zugehörigen Synergien kämpft
WdE - Wölfe des Entsetzens
3. Felle im Allgemeinen
Felle sind eine besondere Variante der Helme, die lediglich von Druiden getragen werden können. Ihr Aussehen entspricht dabei dem von Tierköpfen, z.B. Wölfen.
Da nur Druiden Felle tragen können gibt es natürlich auch eine hervorstechende Eigenschaft dieser. Wie die anderen Gegenstände, die ebenso nur von einzelnen Charakterklassen getragen werden können (z.B. Schrumpfköpfe, die nur Totenbeschwörer benutzen kann), auch können Felle sogenannte Automodifikatoren oder kurz automods besitzen. Sie erhöhen einzelne Fertigkeitslevels, zur genauen Mechanik aber später mehr.
Ansonsten entsprechen Felle aber im Prinzip ganz normalen Helmen. Sie besitzen genauso eine Stärke- und Levelanforderung, einen Verteidigungswert, möglicherweise magische Eigenschaften und und und.
Warum schreibe ich nun dieses Glossar? Erstmal aus Spaß daran Wissen zu sammeln, aufzuschreiben und anderen zugänglich zu machen und zweitens soll das ganze keine dröge Aufzählung diverser Felle sein. Es wird eine Bewertungssystem geben, mit dessen Hilfe man die Nützlichkeit seiner Felle zumindest teilweise einschätzen kann. Außerdem kann man erkennen was das mögliche Optimum ist und welche Fellvariante in den realistischen, also findbaren, Bereich fällt. Wichtig ist hierbei aber, dass das Bewertungssystem erstens nicht der Hauptbestandteil dieses Glossars sein soll und zweitens nicht die "heilige" Schrift, die alles richtig macht.
Außerdem will ich Neulingen helfen, die sich noch nicht so in das Lesen von Affixtabellen eingeareitet haben und ihnen ihr eine konzentrierte Aufzählung der Möglichkeiten präsentieren.
Aber bevor ich mich Eigenschaften, Affixen usw. zuwende erstmal ein wenig Basisarbeit: Es folgt eine Aufzählung aller Standardfelle im normalen Zustand, gekennzeichnet durch die weiße Schrift in der Namenszeile des Fells - also ohne jegliche Affixe oder automods (in den Klammern die Durchschnittswerte und in der letzten Zeile ein Quotient aus Verteidigungswert und Stärkeanforderung):
Normale Felle
Code:
Name Qualitätslevel Levelanf. Stärkeanf. Verteidigungswert pro Stärke
Wolf-Kopf 4 3 16 8-11 (9,5) 0,59
(Wolf Head)
Falkenhelm 8 6 20 4-15 (9,5) 0,475
(Hawk Helm)
Geweih 16 12 24 18-24 (21) 0,875
(Antlers)
Falkenmaske 20 15 28 12-28 (20) 0,71
(Falcon Mask)
Geistermaske 24 18 30 22-35 (28,5) 0,95
(Spirit Mask)
Code:
Name Qualitätslevel Levelanf. Stärkeanf. Verteidigungswert pro Stärke
Alpha-Helm 35 26 44 52-62 (57) 1,3
(Alpha Helm)
Greifen-Kopfschmuck 40 30 50 46-68 (57) 1,14
(Griffon Headdress)
Jäger-Verkleidung 46 29 56 67-81 (74) 1,32
(Hunter's Guise)
Heilige Federn 50 32 62 58-87 (72,5) 1,17
(Sacred Feathers)
Totemmaske 55 41 62 73-98 (85,5) 1,38
(Totemil Mask)
Code:
Name Qualitätslevel Levelanf. Stärkeanf. Verteidigungswert pro Stärke
Blutgeist 62 46 86 101-145 (123) 1,43
(Blood Spirit)
Sonnengeist 69 51 95 98-147 (122,5) 1,29
(Sun Spirit)
Erdgeist 76 57 104 107-152 (129,5) 1,25
(Earth Spirit)
Himmelsgeist 83 62 113 103-155 (129) 1,14
(Sky Spirit)
Traumgeist 85 66 118 109-159 (134) 1,36
(Dream Spirit)
Im Übrigen haben alle normalen, weißen Felle eine Haltbarkeit von 20 und eine maximale Sockelzahl von 3. Besitzt ein Fell Sockel, so wird dies durch die graue Namenszeile grafisch deutlich gemacht.
Neben diesen normalen Typen gibt es noch ein wenig modifizierte normale Felle. Zum einen gibt es "gute" Felle, ihr Verteidigungswert ist um 10-15%, ihre Halbarkeit um 5-15% erhöht, zum anderen ätherische Felle (die es auch bei den magischen Fellen gibt), diese sind allerdings nicht reparierbar, haben im Gegenzug aber 50% mehr Basisverteidigung, eine um 10 verringerte Stärkeanforderung und eine veränderte Halbarkeit, die sich wie folgt errechnet:
Code:
Haltbarkeit = ( Basishaltbarkeit / 2 ) + 1
4. Die Druidenarten und das Wertungssystem
Wie in der Einleitung angedeutet werde ich mich im Folgenden neben den vier Unique*- und dem einzigen Setfell vorallem auf die Fellvarianten stürzen, die einem im Alltagsleben ständig über den Weg laufen: den magischen (blau) und raren (gelb) Fellen. Ihre Eigenschaften setzen sich aus einer Fülle von sogenannten Affixen und den automods zusammen. Zu den genauen Eigenschaften und Möglichkeiten der Affixe gibt es später mehr - an dieser Stelle ist lediglich wichtig, dass diese Affixe festlegen welche Eigenschaften auf einem Fell sind und somit auch wie gut nutzbar es ist.
Um diese Abschätzung zu erleichtern führe ich an dieser Stelle ein Punktewertungssystem ein, dass sämtliche Affixe und automods mit einer Punktzahl versieht und deren komplette Addition, so man sie denn auf einem Fell vorfindet, eine ungefähre Einschätzung der Nützlichkeit ist.
In der Praxis sieht das ganze dann so aus:
Eigenschaft xy mit diesen und jenen Voraussetzungen hat 3 Punkte, grafisch dargestellt mit drei Sternen: ***.
Besitzt nun ein gefundenes Fell diese Eigenschaft so hat es eine "Nützlichkeit" von 3. Befinden sich auf dem Fell weitere Eigenschaften, z.B. eine mit 2 Punkten, so werden diese addiert - die Nützlichkeit hätte also einen Wert von 5.
Die maximale Zahl an Sternen liegt bei 5, die minimale bei 0, dargestellt durch einen Strich.
Nun heißt dieses Kapitel aber "Die Druidenarten..." und nicht jede Eigenschaft ist für jede Druidenart gleich brauchbar und nützlich.
Deshalb gibt es eine Unterteilung in die fünf wichtigsten Druidenarten, die grafisch durch verschiedene Farben der Sterne hervorgehoben werden und die ich hier in ein paar sehr kurzen Sätzen vorstellen will, wer näheres zu einer der Druidenarten lesen will, guckt sich entweder die verlinkten Guides an oder fragt einfach im Forum nach:
Der Armageddon-Druide
Der Armageddondruide setzt auf den extrem hohen Feuerschaden von Armageddon. Dazu investiert er natürlich möglichst viele Punkte in seinen Hauptangriff und dessen Synergien, aber auch ein Punkt in den Eichbaum-Weiser und die Aasranke gehört zur Standardskillung eines jeden Armageddondruiden. Teilweise werden auch andere Minions mit einigen Punkte bedacht.
Da man seit 1.1o den Armageddon auch in Wandelform zaubern kann greifen viele Druiden auf ein Anskillen (1-5 Punkt investieren) von Werbär und Schockwelle zurück.
Eine Skizze zum Armageddon-Druiden ist hier, ein angehender Guide hier zu finden.
Der Tornadostormer
Der Tornadostormer ist die zweite Möglichkeit einen Elementardruiden aufzubauen. Er setzt auf Hurrikan und Tornado als Hauptangriffskills und deren Synergien als schadenssteigernde Maßnahmen. Zusätzlich werden einige Minions angeskillt und im Normalfall wird die starke Zyyklonrüstung benutzt.
Hier gibt es von PanteraBM einen hervorragenden Guide zu diesem Thema.
Der Werwolf
Der Werwolf ist einer der beiden Werdruiden. Er kämpft mit dem sehr schnellen und starken Angriff Wut und hat am Ende noch genug Zeit um einen der Geister und andere Blocker (Wölfe des Entsetzens und Grizzly) auszubauen.
Der Werbär
Der Werbär ist die zweite Wandelvariante und eher defensiv ausgerichtet. Mit einer Schockwelle um slvl* 10 und der Fertigkeit Hunger, Holzhammer oder Feuerklaue teilt er Schaden aus und nutzt änhlich wie der Werwolf noch einige Minions* als Blocker.
Der Summoner
Und zu guter letzt noch der Summoner. Er kämpft vorzugsweise mit den Minions* und steckt 20 Punkte in Grizzly, Wölfe des Entsetzens und Herz des Wiesels um diese zu stärken. Zusätzlich hat er die Möglichkeit durch das Anskillen von Werbär und Schockwelle eine aktive Rolle anzunehmen.
Einen Guide, den ich geschrieben habe, gibt es hier.
Zu diesen fünf Druidentypen gibt es nun neben jeder Eigenschaft eine Sternbewertung in der passenden Farbe. Gelten andere Angaben für leichte Abwandlungen dieser Druiden, so werden sie mit Ziffern gekennzeichnet und am Ende der Liste erklärt.
5. Unique- und Setfelle
Den Anfang machen die Unique*- und Setfelle, die feste Werte und somit sogar eine feste Punktzahl haben, deshalb ist das ganze noch recht unspektakulär. Uniques* gibt es vier, im Setbereich ist lediglich ein Fell zu finden:
Jalals Mähne / Jalal's Mane
Totemmaske / Totemic Mask
Verteidigung: 247 - 297
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden ****/***/***/***/****
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten" **/-/***/***/**
30% Schnellere Erholung nach Treffer **/**/***/***/-
20% Bonus zu Angriffswert -/-/**/**/-
+20 zu Stärke **/**/***/***/**
+20 zu Energie */**/-/-/*
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer */**/-/-/*
Alle Widerstandsarten +30 ***/**/****/****/**
Zerebus' Biss / Cerebus' Bite
Blutgeist / Blood Spirit
Verteidigung: 335 - 350
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 86
Benötigtes Level: 63
(Nur Ladder)
+2-4 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten" ***/-/****(*)/****(*)/***
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer -/-/***/***/-
60-120% Bonus zu Angriffswert -/-/***/***/-
33% Chance auf offene Wunden -/-/*/*/-
+1-2 zu Barbaren-Wut (nur Druide) -/-/*/-/-
Geistwächter / Spirit Keeper
Erdgeist / Earth Spirit
Verteidigung: 413 - 443
Benötigte Stärke: 104
Benötigtes Level: 67
20% Schnellere Erholung nach Treffer **/**/***/***/-
Absorbiert 9-14 Blitzschaden */-/*/*/-
Feuer-Widerstand +30-40% **/-/**/**/*
Absorbiert 15-25% Kälteschaden **/-/**/**/*
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand */-/-/*/-
+1-2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden **(**)/**(**)/**(*)/**(*)/**(**)
Rabengarn / Ravenlore
Himmelsgeist / Sky Spirit
Verteidigung: 343 - 390
Benötigte Stärke: 113
Benötigtes Level: 74
Alle Widerstandsarten +15-25 **/*/***/***/**
+3 zu "Elementar-Fertigkeiten" *****/*****/*/**/*
+20-30 zu Energie*/**/-/-/*
-10-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners *****/-/-/*/-
+7 zu Rabe (nur Druide) */*/**/**/*
Aldurs Steinblick / Aldur's Stony Gaze
Jäger-Verkleidung / Hunter's Guise
Verteidigung: 172
Benötigte Stärke: 56
Benötigtes Level: 36
Mana Regenerieren +17% */**/-/-/*
5 zu Lichtradius -/-/[COLOR=ORANGE-][/COLOR]/-/-
25% Schnellere Erholung nach Treffer **/**/***/***/-
Kälte-Widerstand +50% **/-/**/***/*
Gesockelt (2) */*/***/***/*
6. Automods
Bevor ich nun zu den magischen und raren Fellen komme muss ich zur Erklärung wie deren Eigenschaften überhaupt zu Stande kommen erst einmal zwei Abstecher machen.
Der erste befasst sich mit dem Thema automods. Wie weiter oben schon erwähnt haben Felle die Möglichkeit automods zu erlangen. Und zwar handelt es sich hierbei um fertigeitssteigernde Eigenschaften von Einzelskills (also z.B. +2 zu Werwolf).
Die automods können auf jeder Art von Fellen vorkommen, deren Eigenschaften frei generiert werden, also auf: normalen Fellen, "guten" Fellen, ätherischen Fellen jeglicher hier aufgezählter Arten, magische und raren Fellen. Wichtig ist, dass sich der "Typ" des Fells durch automods nicht ändert. So bleiben Felle mit Sockeln und ohne magische Eigenschaften, also die mit grauer Namenszeile, auch mit automods Felle mit Sockeln und ohne magische Eigenschaften, die weiter eine graue Namenszeile haben. Wichtig ist dies z.B. für Runenwörter, da man diese nur in Felle ohne magische Eigenschaften einsetzen kann.
Ein automod ist also keine magische Eigenschaft
Sie werden während der Eigenschaftsberechnung eingeführt und sind auf maximal drei Einzelskills beschränkt. Abwärts ist keine Grenze gesetzt, es gibt also Felle mit null, einem, zwei oder drei fertigkeitserhöhenden automods. Zu beachten ist, dass das Optimum der fertigkeitserhöhenden Eigenschaft bei einer Erhöhung um 3, das Minimum bei einer Erhöhung um 1 liegt.
Eingeschränkt wird die mögliche Auswahl der automods durch eine Regel, die gewisse Abstände der Levelanforderungen der erhöhten Fertigkeiten vorschreibt. Der Abstand zwischen zwei Fertigkeiten, die erhöht werden darf maximal zwei Levelanforderungsstufen betragen. Es ist also möglich auf einem Fell fertigkeitserhöhende Eigenschaften zu haben, die auf Level 12, 18 und 24 Fertigkeiten wirken, nicht aber auf Level 6, 18 und 24, da der Abstand zwischen Level 6 und Level 24 drei Levelanforderungsstufen beträgt.
Zur Erinnerung hier nochmal die jeweiligen Stufen, mit den für den Druiden möglichen Fertigkeiten (geordnet an Hand der im Spiel vorhandenen grafischen Ordnung in Fertigkeitsbäumen von links nach rechts und von den Elementarfertigkeiten zu den Herbeirufungsfertigkeiten:
Code:
Levelanforderung Fertigkeiten
1 Feuersturm, Werwolf, Lykanthropie, Raben, Gift-Kriecher
6 Felsenfeuer, Arktiswind, Werbär, Eichbaumweiser, Geisterwölfe
12 Riss, Zyklonrüstung, Barbaren-Wut, Holzhammer, Aasranke
18 Twister, Tollwut, Feuerklauen, Herz des Wiesels, Wölfe des Entsetzens
24 Vulkan, Tornado, Hunger, Schockwelle, Sonnenkriecher
30 Armageddon, Hurrikan, Wut, Dornengeist, Grizzly
Code:
Levelanforderung des Fertigkeiten Mindestaffixlevel Maximalaffixlevel
1 1 24
6 1 36
12 12 --
18 19 --
24 25 --
30 37 --
Jetzt gibt es erstmal eine Bewertung der einzelnen automods und damit das Ganze nnicht zu sehr ausartet gebe ich die einzelnen Fertigkeiten an und unterschiedliche Wertungen, die abhängig sind von der Höhe der Erhöhung werden in einzelnen Klammern angegeben, also beispielsweise:
Fertigkeit xy *((*)**)
Das würde bedeuten, dass für den farblich dann festgelegten Typ eine Erhöhung der Fertigkeit xy um 1 slvl* eine Nützlichkeit von 1 hätte, eine Erhöhung um 2 slvl* einen Nützlichkeit von 2, eine um 3 slvl* eine Nützlichkeit von 4.
Geordnet ist alles wie im Spiel von links nach rechts und von den Elementarzaubern zu den Herbeirufungsfertigkeiten:
Code:
Levelanforderung Fertigkeit Bewertung
1 Feuersturm [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
6 Felsenfeuer [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
6 Arktiswind [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
12 Riss [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
12 Zyklonrüstung [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**((*))[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
18 Twister [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
24 Vulkan [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
24 Tornado [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**((*)**)[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
30 Armageddon [COLOR=RED]**((*)**)[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**((*)) (für FC-Wb*)[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
30 Hurrikan [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**((*)*)[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
1 Werwolf [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**((*))[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
1 Lykanthropie [COLOR=RED]**((*))[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**((*)**)[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**((*)**)[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**((*))[/COLOR]
6 Werbär [COLOR=RED]*((*))[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**((*)*)[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*((*))[/COLOR]
12 Barbarenwut [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
12 Holzhammer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*((*)*)[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
18 Tollwut [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**((*))[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
18 Feuerklauen [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**((*)**) (für FC-Wb*)[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
24 Hunger [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]***((*))[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**((*))[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
24 Schockwelle [COLOR=RED]***((*))[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**((*))[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]***((*))[/COLOR]
30 Wut [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**((*)*)[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
1 Raben [COLOR=RED]*((*))[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*((*))[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
1 Gift-Kriecher [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
6 Eichbaumweiser [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*((*))[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*((*))[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
6 Geisterwölfe [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**((*))[/COLOR]
12 Aasranke [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]***[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]***[/COLOR]/[COLOR=GREEN]***[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
18 Herz des Wiesels [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*((*))[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*((*))[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**((*)*)[/COLOR]
18 WdE* [COLOR=RED]**((*))[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**((*))[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**((*))[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**((*))[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**((*)**)[/COLOR]
24 Sonnenkriecher [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
30 Dornengeist [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
7. Affixlevel
Der zweite Abstecher führt in den Bereich des Affixlevels. Dieses ist wichtig für die magischen und raren Felle, da diese sogenannte Affixe besitzen, durch die die besonderen Eigenschaften zu Stande kommen.
Ein jedes Affix hat eine Affixlevelanforderung - manche auch eine Begrenzung für ein maximales Affixlevel. Diese Anforderungen müssen erfült sein, damit das gewünschte Affix auf dem Fell auftreten kann.
Alles schön ung gut, aber wie ist denn nun das Affixlevels eines Fells? Pauschal kann man diese Frage nicht beantworten. Das Affixlevel ist nämlich von zwei Faktoren abhängig: von dem Qualitätslevel des Fells und von dem Monster oder der Truhe, die das Fell gedroppt haben*.
Das Qualitätslevel, oder kurz qlvl, ist einfach in der obigen Tabelle unterm gleichnamigen Punkt ablesbar.
Der andere Faktor, das sogenannte Itemlevel oder kurz ilvl hängt wie schon erwähnt vom Monster oder von der Truhe ab, die das Fell gedroppt haben. Es entspricht bei einem Monsterdrop dem Monsterlevel oder kurz mlvl und beim Truhendrop dem Level des jeweiligen Gebiets.
Abzulesen sind diese Werte z.B. auf der Seite www.d2data.net .
Nun folgt die Berechnung des Affixlevels:
Als erstes vergleicht Diablo 2 das ilvl und das qlvl. Ist das ilvl niedriger als das qlvl wird es zur Berechnung des Affixlevels auf den Wert des qlvls erhöht.
Als Formel sieht das Ganze dann so aus:
Code:
Wenn ilvl < qlvl => ilvl = qlvl
Wenn ilvl >= qlvl => ilvl = ilvl
Achtung: Dies gilt nur für die Berechnung des Affixlevels.
Nun aber zur Berechnung des Affixlevels. Zuerst wird eine weitere Berechnung durchgeführt, in der sich ergibt welche der Formeln man zur Affixlevelberechnung heranzieht. Danach wird die tatsächliche Berechnung durchgeführt.
Zu beachten ist, dass bei dem Rechenschritt "( qlvl / 2 )" immer abgerundet wird, ansonsten sind die Rechnungen eigetlich leicht verständlich:
Code:
Wenn ilvl < 99 - ( qlvl / 2 ) => alvl = ilvl - ( qlvl / 2 )
Wenn ilvl >= 99 - ( qlvl / 2 ) => alvl = ( 2 x ilvl ) - 99
8. Magische und rare Felle
Für dieses Kapitel braucht man das eben berechnete alvl und schon kann man sich ohne weiteres in den Tabellen zurechtfinden. Es geht nämlich um die magischen und raren Felle und die Mechanik, mit der ihre Eigenschaften verteilt werden.
Für beide Qualitätsstufen (magisch und rare) ist wichtig, dass sich die Affixe in zwei Bereich aufteilen: die sogenannten Präfixe und die Suffixe.
Im Prinzip sind sie fast dasselbe und unterscheiden sich nur in ihrer Art bei der Benennung des Fells mitzuwirken. Die Präfixe werden bei der Benennng vor den Basisnamen des Fells, die Suffixe dahinter gestellt. Besitzt man z.B. ein Fell mit dem Basisnamen "Alpha-Helm" (zu entnehmen der oben stehenden Tabelle mit den Standardfellen), dem Präfix "robust" und dem Suffix "des Schakals" so ergibt das den Fellnamen "robuster Alpha-Helm des Schakals".
Ansonsten gelten aber für beide Affixbereiche die gleichen Einschränkungen: So darf aus jeder Gruppe - die verschiedenen Affixe sind in Gruppen unterteilt - maximal ein Affix stammen und das Mindestaffixlevel und ein möglicherweise vorhandenes Maximalaffixlevel muss vom entsprechenden Fell mindestens erreicht sein bzw. darf im Falle des Maximalaffixlevels nicht überschritten sein.
Den Anfang machen die magischen Präfixe und Suffixe, da diese nur auf magischen, also in der Namenszeile blau gefärbten, Fellen vorhanden sein können. Die sich anschließenden "raren" Präfixe und Suffixe können sowohl auf maigischen (blauen) und auf raren (gelben) Fellen auftreten. Der Nachteil an magischen Fellen ist, dass nur ein Präfix und ein Suffix auftreten kann (bei raren Fellen treten bis zu 6 Affixe auf), deshalb sind die magischen Präfixe bzw. Suffixe auch in der Regel etwas stärker.
Bevor ich aber zu den Affixen an sich komme noch eine Anmerkung zur Wahrscheinlichkeit, dass ein magisches Fell nur ein Präfix, nur ein Suffix oder ein Präfix und ein Suffix besitzt. Diese ist nicht gleichgroß, sondern an dieser Tabelle ablesbar:
Code:
x Präfixe, y Suffixe Wahrscheinlichkeit
0 Präfixe, 1 Suffix 50%
1 Präfix , 0 Suffixe 25%
1 Präfix , 1 Suffix 25%
Magische Präfixe
Code:
Gruppe Name des Präfixs Alvlbegr Lvlanf Seltenheit Eigenschaft Nützlichkeit
101 göttlicher 45 38 3 +101% bis +200% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
122 kunstvoller 33 25 2 gesockelt (3) [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]***[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]****[/COLOR]/[COLOR=GREEN]****[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
125 bewahrender 60 45 1 +3 zu Herbeiberufungs-Fertigkeiten [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*****[/COLOR]
125 gemeinschaftlicher 60 45 1 +3 zu Gestaltwandel-Fertigkeiten [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]****[/COLOR]/[COLOR=GREEN]****[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
125 gäanischer 60 45 1 +3 zu Elementar-Fertigkeiten [COLOR=RED]*****[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*****[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
Code:
Gruppe Name des Präfixs Alvlbegr Lvlanf Seltenheit Eigenschaft Nützlichkeit
23 der Hexerei 26 21 3 +11 bis +15 zu Energie [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
26 des Kolosses 75 67 3 +41 bis +60 zu Leben [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]***[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
39 der Zeitalter 50 42 1 unzerstörbar [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
Anmerkung: Kann bei ätherischen Fellen aber einen enorm hohen Nutzwert haben
41 des Zentauren 20 1 1 +0.75 zu Leben pro Level [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]***[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]***[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
41 der Erinnerung 20 1 1 +0.75 zu Mana pro Level [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
41 des Elefanten 37 7 2 +0.5 Leben/Level +0.25 Mana/Level [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]***[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
Ander verhält es sich da mit den raren Präfixen und Suffixen. Sie sind normalerweise etwas schwächer als die magischen und sie kommen auf magischen, blauen und auf raren, gelben Fellen vor. Wichtig ist also, dass die Auswahl für die Präfixe und Suffixe von magischen nicht auf die beiden obigen Tabellen beschränkt ist, sondern auch auf die nun folgenden.
Anders verhält es sich bei den raren Fellen. Ihre Affixe sind auf die beiden nun folgenden Tabellen der raren Präfixe und Suffixe beschränkt. Dafür besitzen rare Felle aber bis zu 6 Affixe - 3 sind es auf jeden Fall. Als weitere Einschränkung ist zu beachten, dass es maximal 3 Suffixe und 3 Präfixe geben kann und bei jedem neuen Affix, dass Diablo 2 generieren will von neuem bestimmt wird, ob es sich um ein Präfix oder ein Suffix handelt. Dabei sind die Wahrscheinlichkeiten aber nicht wie bei den magischen Fellen unterschiedlich. Ein neues Affix wird zu 50% ein Präfix und zu 50% ein Suffix.
Die Benennung der raren Felle ergibt sich durch eine zufällige Auswahl eines der gewählten Präfixe bzw. Suffixe.
Außerdem ist zu bedenken, dass aus jeder Gruppe, wie oben schon angedeutet, nur ein Suffix bzw. Präfix stammen kann, deshalb muss man bei raren Fellen ganz besonders auf die Gruppennummern achten.
Nun aber zu den Tabellen:
Rare Präfixe
Code:
Gruppe Name des Präfixs Alvlbegr Lvlanf Seltenheit Eigenschaft Nützlichkeit
101 robuste 1 1 9 +10% bis +20% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
101 robuste 4 3 9 +21% bis +30% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
101 starke 9 6 8 +31% bis +40% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
101 glorreiche 19 14 8 + 41% bis +50% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
101 gesegnete 25 18 7 +51% bis +65% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
101 geweihte 31 23 7 +66% bis +80% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
101 geheiligte 36 27 6 +81% bis +100% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
101 göttlicher 50 43 1 +101% bis +200% Verteidigung [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
111 visionärer 25 18 1 +1% zu Angriffswert pro Level [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]***[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
112 glitzernde 1 1 1 +1 zu Licht-Radius [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
112 glühende 6 4 1 +2 zu Licht-Radius [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
115 Echsen 1-2 1 4 +1 bis +2 zu Mana [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
115 Echsen 3 2 4 +3 bis +5 zu Mana [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
115 mnemonischer 25 18 1 +0.75 zu Mana pro Level [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
117 azurblaue 1-4 1 3 Kälte-Widerstand +5% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
117 azurblaue 5 3 2 Kälte-Widerstand +5% bis +10% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
117 himmelblaue 12 9 4 Kälte-Widerstand +11% bis +20% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
117 kobaltblaue 18 13 3 Kälte-Widerstand +21% bis +30% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
118 blutrote 1-4 1 3 Feuer-Widerstand +5% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
118 blutrote 5 3 4 Feuer-Widerstand +5% bis +10% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
118 rostrote 12 9 4 Feuer-Widerstand +11% bis +20% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
118 granatrote 18 13 3 Feuer-Widerstand +21% bis +30% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
119 hellrote 1-4 1 3 Blitz-Widerstand +5% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
119 hellrote 5 3 4 Blitz-Widerstand +5% bis +10% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
119 ockergelbe 12 9 4 Blitz-Widerstand +11% bis +20% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
119 korallenrote 18 13 3 Blitz-Widerstand +21% bis +30% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
120 meergrüne 1-4 1 3 Gift-Widerstand +5% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
120 meergrüne 5 3 4 Gift-Widerstand +5% bis +10% [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
120 chromgrüne 12 9 4 Gift-Widerstand +11% bis +20% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
120 dunkelgrüne 18 13 3 Gift-Widerstand +21% bis +30% [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
122 mechanischer 10 7 3 gesockelt (1 bis 2) [COLOR=RED]*(*)[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*(*)[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**(*)[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**(*)[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
125 ungeübter 20 15 1 +1 zu Herbeiberufungs-Fertigkeiten [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
125 spiritueller 20 15 1 +1 zu Gestaltwandel-Fertigkeiten [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
125 natürlicher 20 15 1 +1 zu Elementar-Fertigkeiten [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
125 schamanischer 30 22 4 +1 zu Fertigkeiten des Druiden [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]**[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
125 umsorgender 40 30 1 +2 zu Herbeiberufungs-Fert. [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]***[/COLOR]
125 barbarischer 40 30 1 +2 zu Gestaltwandel-Fert. [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]***[/COLOR]/[COLOR=GREEN]***[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]**[/COLOR]
125 terranischer 40 30 1 +2 zu Elementar-Fertigkeiten [COLOR=RED]***[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]***[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
125 hierofantischer 50 42 2 +2 zu Fertigkeiten des Druiden [COLOR=RED]****[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]***[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]***[/COLOR]/[COLOR=GREEN]***[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]****[/COLOR]
Code:
Gruppe Name des Präfixs Alvlbegr Lvlanf Seltenheit Eigenschaft Nützlichkeit
18 des Ausgleichs 5 3 4 +10% schnellere Erholung nach Treffer [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE][/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW][/COLOR]
23 der Energie 1-4 1 4 +1 zu Energie [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
23 der Energie 4 3 3 +1 bis +3 zu Energie [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
23 des Geistes 10 7 3 +4 bis +6 zu Energie [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
23 der Helligkeit 16 12 3 +7 bis +10 zu Energie [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
25 des Lichtes 6 4 1 +1 zu Licht-Radius +15 Angriffswert [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
25 des Glanzes 15 11 1 +3 zu Licht-Radius +30 Angriffswert [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
25 der Sonne 17 12 1 +5 zu Licht-Radius +5% Angriffswert [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Schakals 4 3 3 +1 bis +5 zu Leben [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Schakals 8 6 3 +1 bis +5 zu Leben [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Fuchses 11 8 3 +6 bis +10 zu Leben [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Fuchses 17 13 3 +6 bis +10 zu Leben [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Wolfs 27 20 3 +11 bis +20 zu Leben [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Wolfs 34 26 3 +11 bis +20 zu Leben [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Tigers 43 35 3 +21 bis +30 zu Leben [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Tigers 51 43 3 +21 bis +30 zu Leben [COLOR=RED]*[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
26 des Mammuts 59 51 3 +31 bis +40 zu Leben [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
26 des Mammuts 68 60 3 +31 bis +40 zu Leben [COLOR=RED]**[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]*[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]**[/COLOR]/[COLOR=GREEN]**[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]*[/COLOR]
29 der Heilung 7 5 3 Giftstärke Reduziert um 25% [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
37 des Selbst-Reparierens 3 1 3 Repariert sich selber (alle 33 Sek) [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
Anmerkung: Kann bei ätherischen Fellen aber einen enorm hohen Nutzwert haben
37 der Wiederherstellung 20 12 2 Repariert sich selber (alle 20 Sek) [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
Anmerkung: Kann bei ätherischen Fellen aber einen enorm hohen Nutzwert haben
44 des Combo-Blitzes 6 4 1 10% Ch. Lvl3 Combo-Blitz bei Treffer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
44 des Frost-Schildes 12 9 1 5% Ch. Lvl3 Frost-Nova bei Treffer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]*[/COLOR]/[COLOR=GREEN]*[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
44 des Combo-Blitzes 16 12 1 12% Ch. Lvl4 Combo-Blitz bei Treffer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
44 des Nova-Schildes 18 13 1 10% Ch. Lvl3 Nova bei Treffer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
44 des Combo-Blitzes 26 19 1 14% Ch. Lvl5 Combo-Blitz bei Treffer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
44 des Nova-Schildes 28 21 1 12% Ch. Lvl4 Nova bei Treffer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
44 des Nova-Schildes 38 28 1 14% Ch. Lvl 5 Nova bei Treffer [COLOR=RED]-[/COLOR]/[COLOR=SKYBLUE]-[/COLOR]/[COLOR=ORANGE]-[/COLOR]/[COLOR=GREEN]-[/COLOR]/[COLOR=YELLOW]-[/COLOR]
9. Schlußwort
Ein Dank geht an PanteraBM, I.Wahn und die ganze Druiden-Community sowie d2wissen.de und diablo2.de.
Bei weiteren Fragen e-mail an mich: gautcho@web.de oder einfach im Forum fragen.