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[1.10] Skillbeschreibung: Herbeirufung

Balkoth_inaktiv

Guest
Sollte es was anzumerken und hinzuzufügen geben, dann bitte in diesem Thread posten.
Aktuellste Version: http://d2chars.the-outlaws-clan.de/necro/skilldescr/summoning.php
Der Thread hier wird _nicht_ mehr aktualisiert.








1) Allgemein

Es gibt 3 verschiedene Skillarten im Beschwörungstree. Die passiven (links), die Golems (Mitte) und die Wiederbelebungsskills (rechts).
Wer nicht weiß, wie die verschiedenen Skills aussehen, ist hier richtig.
Alle Minions haben eine 5%ige Chance auf CS. Der mlvl entspricht dem Casterlvl (also dem des Necs.).
Alle Minions sind von den Resabzügen, welche Chars in Alp und Hell haben, nicht betroffen.
Da das Gerücht, dass MF bei Minions nicht wirkt doch des öfteren auftritt, werd ich hier nochmal klar sagen, dass dem nicht so ist. MF wirkt bei allen Minions.
Bis auf Wiederbelebte und den Eisen Golem kommen meist alle Minions hinter dem Necro her und teleportieren sich oft auch nach. Die beiden Ausnahmen bleiben verpuffen sehr oft wenn die Entfernung zum Necro zu groß ist.
Die Minions bekommen keinen Lebensbonus wenn mehr Spieler in einem Game sind

Sämtliche Skills bis auf die Wiederbelebungsskills sind ancastbar, d.h. es zählt der slvl beim casten und nicht der aktuelle slvl. Es ist also durchaus sinnvoll unter Einfluss eines Skillschreins Golems und andere Minions neu zu beschwören, sofern dies möglich ist.
Lediglich die Anzahl lässt sich nicht ancasten, die Anzahl der Minions ist vom aktuellen slvl abhängig.

Bei den Minions erwähne ich einen Regenerationswert. Von diesem hängt die HP-Regeneration/Sekunde ab.
Die Formel dazu lautet wie folgt:
(Maximales Leben) * (Regenerationswert) / 4096 * 25 Leben pro Sekunde.


Synergien

Synergien sind ein neues Feature, das bei Version 1.1 dazugekommen ist. Hierbei erhöht das skillen eines Skill die Wirkung eines anderen. Zum Beispiel erhöht sich der Schaden vom Ton Golem um 6% wenn man einen Punkt in Feuergolem steckt.
Allerdings zählen nur wirklich geskillt Punkte als Synergiebonus. +Skill durch Items, Schreine oder den Schrei vom Baba bringen keinen Synergiebonus.
+Skillboni erhöhen natürlich weiterhin die einzelnen Skills und somit deren Grundeigenschaft, auf die ja die Synergien wirken. Indirekt werden Synergien also schon von +Skills beeinflusst.

Nachfolgend liste ich die Synergien im Herbeirufungsbaum auf:
  • Ton Golem gibt +20 Angriffswert auf die drei anderen Golems.
    Ton Golem erhält +6% Schaden durch Feuer Golem, +35 Verteidigung durch Eisen Golem und +5% Leben durch Blut Golem.
  • Blut Golem gibt +5% Leben auf die drei anderen Golems.
    Blut Golem erhält +6% Schaden durch Feuergolem, +20 Angriffswert durch Ton Golem und +35 Verteidigung durh Eisen Golem.
  • Eisen Golem gibt +35 Verteidigung auf die drei anderen Golems.
    Eisen Golem erhält +6% Schaden durch Feuer Golem, +20 Angriffwert durch Ton Golem und +5% Leben durch Blut Golem.
  • Feuer Golem gibt +6% Schaden die drei anderen Golems.
    Feuer Golem erhält +5% Leben durch Blut Golem, +20 Angriffswert durch Ton Golem und +35 Verteidigung durch Eisen Golem.


2) Die passiven Skills

Allgemeines zu den Passivenskills
Wie man sich denken kann, wirken diese Skills passiv. Worauf sie wirken ist bei den einzelnen beschrieben.
Legt man ein Item mit Bonus auf einen der passiven Skills ab, so behalten die betreffenden Minions dennoch den alten Bonus. Das gilt natürlich auch andersrum, nimmt man ein Item mit + Skills auf wirkt das nur auf neu beschworene Minions, die alten bleiben.



smastery.jpg
Skelett Beherrschung / Skeleton Mastery (SM)

Dieser Skill erhöht das Leben von Skeletten, Skelettmagiern und Wiederbelebten. Der Schaden von allen dreien wird ebenfalls erhöht.

Code:
slvl  Skelettleben  -schaden  Magierleben  -geschosslvl  Wiederbelebteleben  -schaden
1     +8             +2       +8           +1            +5%                 +10%
5     +40            +10      +40          +5            +25%                +50%
10    +80            +20      +80          +10           +50%                +100%
15    +120           +30      +120         +15           +75%                +150%
20    +160           +40      +160         +20           +100%               +200%
25    +200           +50      +200         +25           +125%               +250%
30    +240           +60      +240         +30           +150%               +300% 
35    +280           +70      +280         +35           +175%               +350%
40    +320           +80      +320         +40           +200%               +400%


Formeln:

+ Skelettleben = slvl * 8
+ Skelettschaden = slvl *2
+ Magierleben = slvl * 8
+ Magiergeschosslvl = slvl
+ Wiederbelebteschaden = slvl * 5%
+ Wiederbelebteleben = slvl * 10%


golemmastery.jpg
Golem Beherrschung / Golem Mastery (GM)

Anforderungen:
Ton Golem/Clay Golem (clvl 6)


Golem Beherrschung benötigt clvl 12, dieser Skill erhöht Leben, Angriffswert und Geh-/Laufgeschwindigkeit aller Golems.

Code:
slvl  Leben  Angriffswert  Geh/Laufgeschwindigkeit        
1     +20%   +25           +6%    
5     +100%  +125          +20%    
10    +200%  +250          +27%    
15    +300%  +375          +31%   
20    +400%  +125          +33%
25    +500%  +625          +35%  
30    +600%  +750          +36%   
35    +700%  +875          +37%  
40    +800%  +1000         +38%


Formeln:

+ Angriffswert = slvl * 25
+ Leben = slvl * 20%



summonresist.jpg
Monster Widerstand / Summon Resist (SR)

Anforderungen:
Ton Golem/Clay Golem (clvl 6)
Golem Beherrschung/Golem Mastery (clvl 12)


Monster Widerstand benötigt clvl 24. Monster Widerstand erhöht die Resistenzen von Skeletten, Skelettmagiern und Golems, allerdings nicht von Wiederbelebten. Durch Monster Widerstand können auch Immunitäten entstehen, wenn z.B. ein Paladin mit Errettung mitläuft. Wenn dann Überzeugung oder Widerstandsschwund auf die Minions gewirkt werden, wird der Wert von Überzeugung/Widerstandsschwund nicht gefünftelt, sonder so von Widerstandsschwund, Errettung und natürlichen Resistenzen abgezogen.
Das ist also anders als bei Monster, die schon von Natur aus immun sind.

Code:
slvl  Monster Widerstand
1     28%
5     47%
10    57%
15    62%   
20    66%
25    68%
30    70%   
35    71%  
40    72%


3) Die Golems

Allgemeines zu Golems

Golems sind Minions, die, bis auf eine Ausnahme, einfach beschworen werden können, sofern genug Mana vorhanden ist. Sie zeichnen sich bei einem hohen slvl in Golembeherrschung durch einen recht hohen Lifewert aus, was sie zu idealen Blockern macht. In Alptraum und Hölle bekommen sie einen Lebensbonus, sowie Angriffswerts-, Verteidigungs- und Schadensboni.
Sollte man einen Golem nur durch ein Item beschwören können und legt dieses wieder ab, so verschwindet der Golem.
Golems haben wie alle Minions kein Cap bei den Resistenzen, d.h. sie können Immun gegen Elementarangriffe werden. (Errettung vom Pala oder Res Items für den Eisen Golem). Siehe auch Monsterwiderstand.
Der einzige Golem, an dem geleecht werden kann, ist der Blut Golem.
Alle Golems haben eine Regeneration von 3.




claygolem.jpg
Ton Golem / Clay Golem (CG)

Der Ton Golem ist ab clvl 6 verfügbar und hat keine anderen Skills als Vorbedingung. Er hat eine Geh-/Laufgeschwindigkeit von 5,3/5,3 Metern/Sek, spendet einen Lichtradius von 5 und hat einen Bedrohungsfaktor von 11. Er hat in allen drei Schwierigkeitsgraden 25 physiche, 20 Blitz und 50 Kälteresistenz.
Desweiteren verlangsamt der Ton Golem Gegner wenn sie ihn treffen, oder wenn er sie trifft, was ihn zu dem wohl wertvollsten Golem macht.
Er hat eine Regeneration von 3.

Code:
                Normal Alptraum/Nightmare Hölle/Hell
Basisschaden    2-5      2-6              3-7
Basisleben      100      175              275
Defensivwert    20       22               23
Angriffswert    40       66               92

Der Ton Golem ist der einzige Golem der bei erhöhtem slvl mehr Leben bekommt. Dieser Lebensbonus wird zu dem Grundwert addiert, auf den sich dann auch Golem Beherrschung und die Synergie Boni vom Blut Golem beziehen. Aus diesem Grund kann der Ton Golem mehr Leben haben als die anderen Golems.
Am Ton Golem kann nicht geleecht werden.

Code:
slvl  Leben (Norm/Alp/Hell)  Schaden (Norm/Alp/Hell)  Verlangsamung  Manakosten
1     100/175/275            2-5/2-6/3-7              11%            15   
5     240/420/660            4-12/4-14/7-16           37%            27
10    415/726/1141           8-20/8-24/12-29          51%            42  
15    590/1032/1622          11-29/11-35/17-41        58%            57
20    765/1338/2103          15-39/15-45/22-53        63%            72   
25    940/1645/2585          18-47/18-56/28-65        66%            87
30   1115/1951/3066          22-56/22-66/33-78        68%            102
35   1290/2257/3547          22-65/25-77/38-90        69%            117
40   1465/2563/4028          29-73/29-87/43-102       71%            132



Formeln:

Formel für Leben vom Ton Golem:
(X + (X * 35 / 100 * (slvl - 1))) * (100 + (GM) * 20 + (blvl BG) * 5) / 100

X = 100 in Norm/175 in NM/275 in Hell.
slvl = slvl vom Ton Golem.
blvl BG= Basislvl vom Blut Golem, also nur die geskillten Punkte (Synergie Punkte).
GM = slvl Golem Beherrschung.


Formel für Schaden:
X + (X * ((35 * (slvl - 1)) + 6 * (blvl FG))) / 100

X = 2-5 in Norm/2-6 in NM/3-7 in Hell
slvl = slvl vom Ton Golem.
blvl FG = Basislvl vom Feuer Golem, also nur die geskillten Punkte (Synergie Punkte).


bloodgolem.jpg
Blut Golem / Blood Golem (BG)

Anforderungen:
Ton Golem/Clay Golem (clvl 6)


Der Blut Golem/Blood Golem ist ab clvl 18 verfügbar. Der Blut Golem wird aus dem Blut des Necros gemacht und deshalb sind die Lebenskräfte der beiden miteinander verbunden, Meister und Golem teilen sich ihr Leben. Daraus folgt, dass 10% des Schadens den der Blut Golem erleidet dem Necro abgezogen wird und 30% des geleechten des Lebens vom BG auf den Necro übergeht. Andersherum, bekommt der Blut Golem 25% des Lebens von einem Heiltrank, den der Necro zu sich nimmt gutgeschrieben.
Der Blut Golem leecht nicht durch Dornen oder Eiserne Jungfrau. Gegen physisch Immune kann natürlich nicht geleecht werden.
Er hat eine Geh-/Laufgeschwindigkeit von 6/6 Metern/Sek, spendet einen Lichtradius von 5 und hat einen Bedrohungsfaktor von 11. In allen drei Schwierigkeitsgraden hat er 20 Gift- und Magieresistenz.
Am Blut Golem kann geleecht werden.
Er hat eine Regeneration von 3.


Code:
                Normal Alptraum/Nightmare Hölle/Hell
Basisschaden    6-16     9-23             10-27
Basisleben      201      388              637
Defensivwert    90       98               106
Angriffswert    60       104              148

Code:
slvl  Lifeleech  Schaden (Norm/Alp/Hell)  Manakosten
1     86%        6-16/9-23/10-27          25   
5     112%       14-38/21-55/24-64        41
10    126%       24-66/37-95/41-112       61  
15    133%       35-94/53-135/59-159      81
20    138%       45-122/68-175/76-206     101   
25    141%       56-150/84-216/94-253     121
30    143%       66-178/100-256/111-301   141
35    144%       77-206/116-296/129-348   161
40    146%       87-234/131-336/146-395   181


Wer den Blut Golem nutzt, muss aufpassen, starke Fernkämpfer, elementare Angriffe und vor allem Aktbosse können schnell zum Tod von Golem und Meister führen, auch wenn der Meister nicht durch einen enormen Lebensverlust des Blut Golems sterben kann, so bleibt nur 1 mikriger Lebenspunkt zurück, diesen Zustand dürfte man allerdings kaum länger als eine Sekunde überleben.



irongolem.jpg
Eisen Golem / Iron Golem (IG)

Anforderungen:
Ton Golem/Clay Golem (clvl 6)
Blut Golem/Blood Golem (clvl 18)


Ab clvl 24 ist der Eisen Golem verfügbar. Der Eisen Golem kann nur aus einem identifizierten Metallgegenstand erschaffen werden (Ausnahme: Holzhämmer, weil sie eine Metallkeule am Ende haben), aus Schmuck und Schlüsseln kann kein Eisen Golem erschaffen werden. Wird der Golem aus einem Rüstungsgegenstand erschaffen, wird sein Grunddefwert dem des Rüstungsgegenstandes dazu addiert. Wird er aus einer Waffe erschaffen, wird der Grundschaden des Eisen Golems bei Einhand Waffen zum Schaden der Waffe dazu addiert. Bei 2-Hand Waffen (hierunter fallen auch Schwerter mit 1- und 2-Handschaden) übernimmt der Eisen Golem den 2-Hand Schaden der Waffe, sein eigener Grundschaden verfällt.
Ein aus einem ätherischen Item erschaffener Eisen Golem ist durchsichtig, hat allerdings deshalb keine besonderen Werte.
Der Eisen Golem übernimmt folgende Eigenschaften des Gegenstandes:

  • + %ED
    + Min/Max Schaden.
    Elementar Schaden.
    Chance auf % DS.
    Chance auf CB.
    Angreifer erleidet Schaden, auch elementar Schaden.
    +% Schaden gegen Untote oder Dämonen.
    Zauber bei Angriff auslösen.
    Zauber bei Treffer auslösen.
    Zauber auslösen, wenn der IG getroffen wird.
    Chance auf % offene Wunden.
    Schneller durch % rennen/gehen.
    FHR %.
    Zielblenden.
    Treffer verlangsamt Ziel in %.
    Monsterheilung verhindern.
    Kb.
    Treffer lässt Monster fliehen.
    Life leech.
    Life.
    Life/clvl.
    AC.
    Dmgreduce.
    Res.
    Life replenish.
    Auren.

Ab slvl1 hat der Eisen Golem bereits eine eigene Dornenaura, die nur auf ihn wirkt. Eine andere Dornenaura wird nicht dazu addiert, die Aura des Eisen Golem ist für ihn selbst maßgeblich. Eine Außnahme bildet der Dornengeist des Druiden. Auch stacken die Dornen mit Eiserner Jungfrau, auch wenn die Effektivität gegenüber Verstärkter Schaden nicht überzeugend ist.
Wenn man allerdings wirklich auf Dornenschaden setzen will, so ist die Kombination Dornensöldner + einer der drei anderen Golems + Verstärkter Schaden +evtl Skelette wesentlich effektiver.
Ein Eisen Golem aus Hwanins Rüstung ist sehr beliebt, da diese eine Chance auf Statik hat und der Eisen Golem so des öfteren Statik zaubert, wenn er getroffen wird. Ebenfalls sehr beliebt ist ein Eisen Golem aus einem Gegenstand, dessen Resistenz Boni zusammen mit Monster Widerstand mindestens 100 beträgt, da der Golem dann Immun gegen das jeweilige Element wird, egal, was die verbuggte Anzeige sagt. Bei prismatischen Schilden kann der Golem so gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift immun werden, auch wenn das in der verbuggten Anzeige nicht steht. Diese Immunität kann jedoch durch feindliche Überzeugung oder Widerstandschwund wieder beseitigt werden.
Der Eisen Golemm ist der einzige Golem, der, sollte er überleben, von einem Spiel ins nächste übernommen wird. Beim Eintritt in das neue Spiel wird er neu erschaffen (das Item bleibt das gleiche) und es zählen die Skillwerte, die man beim Eintritt in das neue Spiel hat.
Ein Eisen Golem, der durch das Amulett Metalgitter beschworen wurde, wird nicht ins nächste Spiel mitgenommen.
Er hat eine Geh-/Laufgeschwindigkeit von 6/6 Metern/Sek, spendet einen Lichtradius von 5 und hat einen Bedrohungsfaktor von 11. In allen drei Schwierigkeitsgraden hat er 50 Blitz- und 100 Giftresistenz.
Am Eisen Golem kann nicht geleecht werden.
Er hat eine Regeneration von 3.


Code:
                Normal  Alptraum/Nightmare  Hölle/Hell
Basisschaden    7-19    11-30               12-33
Basisleben      306     595                 980
Defensivwert    111     120                 129
Angriffswert    80      138                 197

Code:
slvl  Schadenrückwurf gegen Monster/Spieler  Manakosten
1     0%/0%                                   35   
5     195%/26%                                35
10    270%/36%                                35
15    345%/46%                                35
20    420%/56%                                35   
25    495%/66%                                35
30    570%/76%                                35
35    645%/86%                                35
40    720%/96%                                35



firegolem.jpg
Feuer Golem / Fire Golem (FG)

Anforderungen:
Ton Golem/Clay Golem (clvl 6)
Blut Golem/Blood Golem (clvl 18)
Eisen Golem/Iron Golem (clvl 24)


Mit dem Erreichen von clvl 30 ist der Feuer Golem/Fire Golem verfügbar.
Der Feuer Golem hat sehr hohe Manakosten. Der Feuer Golem hat die Aura Heiliges Feuer des Paladins. Die Aura hat im Endeffekt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, da sie erstens keine Monster anlockt, wie lange geglaubt wurde, und zweitens nur selten Monster auf den Feuer Golem lockt, da die Zielerfassung bei Sichtung eines Gegners erfolgt und die Aura diese nicht beeinflussen kann. Bedeutung hat die Aura nur bei blitzverzauberten Monstern, da aber auch nur zum negativen, da sie Blitze auslöst, was bei Blitzern schnell zum Tod führen kann.
Der Schaden der Aura ist auch nicht allzu groß.
Der Feuer Golem hat die Eigenschaft Feuerschaden zu absorbieren, welche bei steigendem slvl erhöht wird. Da er aber in allen drei Schwierigkeitsgraden Feuerimmun ist, hilft ihm das nicht, da Absorb bei Immunität nicht greift. Wenn allerdings Widerstandsschwund oder Überzeugung auf den Golem wirken, wird Absorb nützlich.
Er hat eine Geh-/Laufgeschwindigkeit von 6,6/6,6 Metern/Sek, spendet einen Lichtradius von 5 und hat einen Bedrohungsfaktor von 11. In allen drei Schwierigkeitsgraden hat er wie schon erwähnt 100 Feuerresistenz.
Am Feuer Golem kann nicht geleecht werden.
Er hat eine Regeneration von 3.


Code:
            Normal Alptraum/Nightmare Hölle/Hell
Phys.Schaden    10-27    15-39            18-47
Basisleben      313      613              1013
Defensivwert    161      174              188
Angriffswert    120      209              298

Code:
slvl  Feuerabsorb  Feuerschaden  HFi Schaden/Reichweite  Manakosten
1     36%          10-27         4-6/8,6 Meter           50   
5     62%          46-67         8-10/11,3 Meter         90
10    76%          93-119        14-15/14,6 Meter        140
15    83%          143-174       21-23/18 Meter          190
20    88%          177-211       34-36/21,3 Meter        240
25    91%          235-274       50-52/24,6 Meter        290
30    93%          297-341       68-70/28 Meter          340
35    94%          362-411       85-87/31,3 Meter        390
40    96%          427-481       103-105/34,6 Meter      440


Der angezeigte Nahkampfschaden ist falsch. Der Nahkampfschaden durch Heiliges Feuer wird dort dazuaddiert, im Spiel taucht er aber nicht auf.
Der richtige Schaden setzt sich aus der Addition der beiden Tabellen zusammen (phys Schaden steigt nicht pro slvl).

Formel:
Phys Schaden:
Norm 10-27/NM 15-39/Hell 30-60


Feuerschaden:

slvl 1:
10 bis 27
slvl 1<x<9:
10 bis 27 + (x - 1) * (9 bis 10)
slvl 8<x<17:
73 bis 97 + (x - 8) * (10 bis 11)
slvl 16<x<23:
133 bis 163 + (x - 16) * (11 bis 12)
slvl 22<x<29:
199 bis 235 + (x - 22) * (12 bis 13)
slvl 28<x:
271 bis 313 + (x - 28) * (13 bis 14)


Welcher Golem denn nun?

In 1.09 noch eine relativ schwierig Antwort, in 1.1 jedoch recht klar.
Fassen wir die einzelnen doch nochmal kurz zusammen:
Ton Golem: Recht geringe Manakosten, verlangsamt die Feinde, kann die meisten Lebenspunkte haben.
Blut Golem: Leecht, allerdings nicht durch Dornen/Eiserne Jungfrau, auch wenig Manakosten.
Eisen Golem: Benötigt ein Item um beschworen zu werden, daher nicht jederzeit verfügbar, dafür übernimmt er Eigenschaften.
Feuer Golem: Macht am meisten Schaden, aber trotzdem relativ wenig. Sehr hohe Manakosten. Nachteile gegen Blitzer.

Nun, wie man wohl leicht erkennt, rangiert der Ton Golem vorne, gefolgt vom Eisen Golem. Dieser ist nur für bestimmte Situationen besser, wenn man bestimmte Eigenschaften wünscht. Ansonetn ist der Ton Golem dank Verlangsamung und besserem Lebenspolster und Mobilität deutlich besser.




4) Die Wiederbelebten

Allgemeines zum Wiederbeleben

Um Minions wieder zu beleben, benötigt man eine Leiche, allerdings können nicht aus allen Leichen Wiederbelebte erweckt werden.
Wenn durch das Ablegen von Items oder Skillschreinverlust der slvl von Skeletten, Skelettmagiern und Wiederbelebten tiefer sinkt, als man beschworen hat, so verschwinden Minions. Beispiel: Stab mit +2 Skelette, Skelette hat man selbst auf slvl 3. Man beschwört 5 Skelette, legt man den Stab ab sterben 2.



raiseskeleton.jpg
Skelett Beleben / Raise Skeleton (RS)

Skelett Beleben ist der erste Skill, mit dem man aus einer Leiche einen Minion gewinnen kann. Bei den ersten 3 slvln bekommt man noch ein Skelett pro Skillpunkt, ab slvl4 nur noch alle drei slvl, also nach folgener Formel:
Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.
Skelette sind untot und an ihnen kann man nicht leechen, sie haben eine Lebensregeneration von 4. Sie haben eine Geh-/Laufgeschwindigkeit von 8,7/10 Meter pro Sekunde.


Code:
                Normal Alptraum/Nightmare Hölle/Hell
Basisschaden    1-2      1-2              1-2
Basisleben      21       30               42
Defensivwert    5        5                6
Angriffswert    3        4                6

Code:
slvl  Anzahl    Manakosten
1     1         6   
5     3         10     
10    5         15    
15    7         20    
20    8         25
25    10        30
30    12        35
35    13        40
40    15        45

Pro slvl bekommen sie +15 Angriffswert und Verteidigung, desweiteren bekommen sie einen Angriffsbonus abhängig vom Necrolvl:
Für Normal (ab neclvl 7): 45+(neclvl-6)*11
Für Alptraum: 108+(neclvl-1)*18
Für Hölle: 216+(neclvl-1)*38

Der Schaden steigt wie folgt:
Code:
slvl 1-8:   +0 dmg/lvl
slvl 9-16:  +1 dmg/lvl
slvl 17-22: +2 dmg/lvl
slvl 23-28: +3 dmg/lvl
slvl >28:   +4 dmg/lvl

Hinzu kommen 7% erhöhter Schaden (eD) für jedes slvl jenseits 3 (also 4+). Anderes xx% eD (Auren) wirkt additiv auf das inhärente %eD.

Zur Erinnerung: Durch Skelettbeherrschung bekommen wir +2 Schaden.

Zur endgültigen Schadensberechnung werden zunächst alle absoluten Schadenswerte aufaddiert (also 1-2 Basisschaden + absoluter Schaden durch Skelett Beleben + absoluter Schaden durch Skelett Beherrschung), nennen wir es sum(aB).
Danach werden die prozentualen Schadenssteigerer verrechnet.
sum(aB)*((100 + %eD durch Skelett Beleben + %eD durch etwa Macht +%eD durch etwa Fana + %eD durch etwa usw)/100)


Skelettkrieger können deutlich mehr HP als angezeigt haben:
Angezeigt wird die Addition des Skelett Beherrschung Bonuses (+8Leben/slvl) auf die Skelett-HP, nachdem sämtliche Kalkulationen bzgl. Skelett Beleben(HP) abgeschlossen sind. In Wahrheit aber wird folgendermaßen gerechnet:
Absolute HP (= Basis Skelett Beleben-HP in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad (=21/30/42 für Norm/NM/Hell) + Skelettbeherrschung Bonus, also + 8HP/slvl) * (100+50*(Skelett Beleben slvl-3))/100, wenn RS > 3. Bei <= 3 sind es einfach nur die absoluten HP.

skeletalmage.jpg
Skelettmagier Beleben / Raise Skeletal Mage (RSM)

Anforderungen:
Skelett Beleben/Raise Skeleton (clvl 1)


Ab clvl 12 die Skelettmagier verfügbar. Es gibt 4 verschiedene, Feuer-, Eis-, Blitz- und Giftmagier. Welcher Magier belebt wird ist Zufall und kann nicht vom Spieler gesteuert werden. Die Magier sind wie die Skelette untot, nicht leechbar und eine Regeneration von4.
Wie bei den Skeletten steigt auch ihre mögliche Anzahl bis slvl3 pro slvl um 1, danach nach der Formel: Anzahl bei slvl4 und mehr = 2 + slvl/3. Dabei wird immer abgerundet.

Skelettmagier stehen grundsätzlich in der 2. Reihe und feuern ihre magischen Geschosse ab, kommt ihnen ein Nahkämpfer zu nahe, bleiben sie allerdings stehen und laufen nicht weg. Da die Trefferchance von magischen Angriffen unabhängig vom Angriffswert ist, treffen die Skelettmagier auch in Hölle immer und sind mit gemaxter Skelett Beherrschung und Widerstandsschwund auch dort noch zu gebrauchen.
Ihre Geh-/Laufgeschwindigkeit beträgt 8/9,3 Meter pro Sekunde und haben einen Lichtradius von 5.

Ihr Schaden berechnet sich folgendermaßen:
Jeder der vier unterschiedlichen Skelettmagier hat ein Geschosslevel. Dieses Geschosslevel bestimmt sich zum einen aus Skelettbeherrschung (SM), zum anderen aus Skelettmagier beleben (RSm).
Für jeden Punkt in SM (auch durch Skillitems) steigt das Geschosslvl um 1.
Ab RSm slvl 4 gibt es +1 Geschosslvl, für je 2 weitere Punkte steigt der Geschosslvl um 1 (hier wirken natürlich auch Skillitems). Bei RSm slvl7 wären es also +2 Geschosslevel, bei RSm slvl13 wären es +5.
Formel dazu: Geschosslvl = slvl/2 – 1. Es wird immer angerundet.

Der Gesamte Geschosslvl ist also dann: (Skelett Beherrschung) + ( RSm/2 – 1).

Der Schaden berechnet sich folgendermaßen:

Schaden auf Geschosslvl 1
Gift: 6
Kälte: 1 bis 4
Feuer: 2 bis 6
Blitz: 1 bis 7

Schaden auf Geschosslvl x; 1<x<9
Gift: 6 + x
Kälte: 1 bis 4 + x
Feuer: 2 bis 6 + 2x
Blitz: 1 bis 7 + (1 bis 3)*x

Schaden auf Geschosslvl x; 8<x<17
Gift: 13 + 2(x-8)
Kälte: 8 bis 11 + 2(x-8)
Feuer: 16 bis 20 + 3(x-8)
Blitz: 8-28 + (1 bis 5)*(x-8)

Schaden auf Geschosslvl x; 16<x<23
Gift: 29 + 4(x-16)
Kälte: 24 bis 27 + 3(x-16)
Feuer: 40 bis 44 + 5(x-16)
Blitz: 16 bis 68 + (1 bis 8)*(x-16)

Schaden auf Geschosslvl x;22<x<29
Gift: 53 + 6(x-22)
Kälte: 42 bis 45 + 4(x-22)
Feuer: 70 bis 74 + 7(x-22)
Blitz: 22 bis 116 + (1 bis 11)*(x-22)

Schaden auf Geschosslvl x; 28<x
Gift: 89 + 8(x-28)
Kälte: 66 bis 69 + 5(x-28)
Feuer: 112 bis 116 + 9(x-28)
Blitz: 28 bis 182 + (1 bis 14)*(x-28)

Anmerkungen:
Die Kältedauer beträgt x in Sekunden.
Die Giftdauer beträgt 10+10x in Sekunden
Um den Giftschaden pro Sekunde zu ermitteln, muss der angegebene Giftschaden mit 25/256 multipliziert werden.


Dazu auch eine Tabelle von Geschosslevel 1 -60.


Code:
                Normal Alptraum/Nightmare Hölle/Hell
Basisleben      61       88               123
Defensivwert    24       26               28

Code:
slvl  Anzahl  Manakosten
1     1       8   
5     3       12     
10    5       17    
15    7       22    
20    8       27
25    10      32
30    12      37
35    13      42
40    15      47

Ihre Geschosse fliegen 30 Frames, 1,2 Sekunden lang und mit 9,3 Metern pro Sekunde, also 11,2 Meter weit.
Pro slvl bekommen sie noch +10 Verteidigung.



revive.jpg
Wiederbelebung / Revive

Anforderungen:
Skelett Beleben/Raise Skeleton (clvl 1)
Ton Golem/Clay Golem (clvl 6)
Skelettmagier Beleben/Raise Skeletal Mage (clvl 12)
Blut Golem/Blood Golem (clvl 18)
Eisen Golem/Iron Golem (clvl 24)


Wiederbelebung erfordert clvl 30. Der Skill erweckt ein totes Monster für 3 Minuten wieder zum Leben. Die Wiederbelebten haben 200% mehr Leben + den Bonus von Skelett Beherrschung. Die Anzahl der Spieler hat keinen Einfluss auf die Lebenspunkte der Wiederbelebten.
Der Schaden wird nur durch Skelett Beherrschung gesteigert. Resistenzen und Immunitäten werden übernommen, durch Monster Widerstand werden die Resistenzen nicht erhöht.
Ein Geh/Laufgeschwindigleitsbonus von +50% kommt noch hinzu.
Einige Monster können nicht wiederbelebt werden, da wären: Schinderschamanen, nur die Träger können wiederbelebt werden, die Springer aus Akt 2/3/4, die Flussleichen in Akt3, die Magier im Chaos Sanktuarium, die Kamikazeviecher in Akt5, die Frostviecher in den Eishöhlen da die keine Leichen hinterlassen, Baals Dinos. Alle Bosse, Champions, Questgegner und Aktbosse lassen sich auch nicht wiederbeleben. Die Diener der Bosse lassen sich wiederbeleben und bekommen auch deren Boni (200% mehr Leben und ggf. extra schnell).
Manchmal tritt ein Bug auf und man kann keine Monster wiederbeleben. In solch einem Fall hilft es, wenn man D2 neu installiert.

Code:
slvl  Anzahl  Dauer  Geh-/Laufgeschw.  Leben  Manakosten
1     1       180    +50%              +200%  45   
5     5       180    +50%              +200%  45
10    10      180    +50%              +200%  45   
15    15      180    +50%              +200%  45    
20    20      180    +50%              +200%  45
25    25      180    +50%              +200%  45
30    30      180    +50%              +200%  45
35    35      180    +50%              +200%  45   
40    40      180    +50%              +200%  45

Kommen wir zu der Frage, welche Monster sind zum Wiederbeleben am besten geeignet?
Gute Wiederbelebte sollten schnell sein, damit sie hinterherkommen und nicht einfach hängen bleiben. Legt man auch darauf wert, dass die Wiederbelebten/Revives auch gut Schaden anrichten, so sollten die Grundmonster natürlich auch einen hohen Schaden machen. Fliegende Monster sind auch sehr praktisch, da diese nicht an Hindernissen hängen bleiben.
Hat man einen harten Kampf gegen Bosse vor sich, so ist die Wahl zu Wiederbelebten mit Immunitäten gegen die Hauptschadensart des Bosses sehr zu empfehlen (Klassiker: etwa physisch immune Wiederbelebte, wenn man zu den 3 Ahnen, oder Duriel geht).
Schlechte Wiederbelebte wären langsame, wenig Leben besitzende, geringen Schaden austeilende und Monster mit unpraktischer KI (Schinder z.B. rennen hin und her, meist eher kontraproduktiv).
Wen die Monstereigenschaften der verschiedenen Arten interessieren, sollte hier mal reinschauen.


Lag vs Blocker
Minions sind nicht gerne gesehen, da sie in großen Massen Lag verursachen. Allerdings wird das doch sehr übertrieben. Man sollte es nicht übertreiben, ein paar verursachen kaum Lag, können aber einige Monster stoppen.
 
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