Snej2
Guest
IAS FCR - die anderen breakpoints
B I S H E R I G E Z U S A M M E N F A S S U N G
Ihr findet hier fcr fbr fhr tabellen sowie infos darüber wie sie zustande kommen
auch wie man einige ias tabellen berechnet (noch schwierigkeiten bei amazone barbar[1 hand waffen] druide zauberin)
das ist alles ein wenig technisch
black_spy hat eine schöne übersicht über die animationen des spiels und den triggerwerten erstellt
http://people.freenet.de/black_spy/animdata.d2.txt
beim triggerwert wird die aktion ausgelöst (angriff / spruch)
vorher kann die aktion noch durch erzwungenes block bzw. hit recovery abgebrochen werden
beim teleportieren ist man schneller weg - dafür aber früher am ziel
die zentrale frage: kann man das auslösen des triggers durch ias fcr beschleunigen und werden die triggerwerte evtl. noch durch ein delay modifiziert
-----------------------------
letzte Änderungen:
09.02.04 zauberin mit Blitzschlag Kettenblitz aufgenommen
10.02.04 keine neuen breaks für sorc casts dafür stärkere
10.02.04 delay idee ad acta gelegt
12.02.04 baseframes aus animdata.d2 manchmal ungültig ?
--------------------------
Hier startet der eigentliche thread:
Beim lesen von http://www.planetdiablo.com/library/concept-castingspeed.htm ist mir die letzte Tabelle aufgefallen (die ist zwar nicht ganz korrekt aber egal)
bei einem Angriff (mit Waffe oder Spruch) gibt es eine einleitende Animation, ein kritisches Frame und eine ausklingende Animation
z.B. mit Waffe ausholen, Treffer, Waffe zurückführen
mir gehts es hier um die Bestimmung des kritischen Frames - also erst mal etwas Theorie:
[] heißt abrunden
ias / fcr ist die summe der stats auf den items
eias=[ias*120/(ias+120)]+weaponspeedmodificator+skill
efcr=[fcr*120/(fcr+120)]
attack speed=[256*(100+eias)/100]
cast speed=[256*(100+efcr)/100]
attack speed bzw. cast speed sei im folgenden speed
jedes [speed*n/256] frame wird dargestellt solange dieses frame in der animation vorhanden ist (n=1;2;3...)
Beispiel 1: 105% fcr / 13 frames -> 1 3 4 6 7 9 10 12 (Animation geht über 8 frames)
Beispiel 2: 125% fcr / 13 frames -> 1 3 4 6 8 9 11 12 (Animation geht über 8 frames)
Sagen wir die obige Quelle hat recht
(edit: hat sie aber nicht /edit)
und Teleport wirkt nach dem 8.ten frame der 13 frame langen Animation (dem kritischen frame)
im Beispiel 1 steht man 6 frames noch an Ort und Stelle im Beispiel 2 jedoch nur 5 frames
man kann zwar insgesamt nicht schneller teleportieren (hintereinander), aber man ist schneller weg
125% fcr ist also ein "anderer break" für 13 frames mit kritischem 8.ten frame
weitere andere breaks mit 13 frames sind:
86% fcr (9.tes frame )
113% fcr (11.tes frame)
Der Ansatz ist natürlich nicht nur für Zauberinnen interessant.
Angenommen zwei Nahkämpfer klicken gleichzeitig mit gleicher Animationslänge, aber Nr.1 ereicht sein kritisches frame 1 frame eher.
So hat er die Chance Nr.2 in eine Block oder Recovery Animation zu zwingen worauf der Angriff von Nr.2 ungenutzt verpufft.
Das sind alles bisher theoretische Überlegungen, also seit ihr aufgerufen die kritischen frames in Bezug auf die base-Animation (die mit 0 ias/0 fcr) herauszufinden und hier zu posten.
Ist das kritische frame das letzte der Animation bleibt alles beim Alten.
CU Snej
B I S H E R I G E Z U S A M M E N F A S S U N G
Ihr findet hier fcr fbr fhr tabellen sowie infos darüber wie sie zustande kommen
auch wie man einige ias tabellen berechnet (noch schwierigkeiten bei amazone barbar[1 hand waffen] druide zauberin)
das ist alles ein wenig technisch

black_spy hat eine schöne übersicht über die animationen des spiels und den triggerwerten erstellt
http://people.freenet.de/black_spy/animdata.d2.txt
beim triggerwert wird die aktion ausgelöst (angriff / spruch)
vorher kann die aktion noch durch erzwungenes block bzw. hit recovery abgebrochen werden
beim teleportieren ist man schneller weg - dafür aber früher am ziel
die zentrale frage: kann man das auslösen des triggers durch ias fcr beschleunigen und werden die triggerwerte evtl. noch durch ein delay modifiziert
-----------------------------
letzte Änderungen:
09.02.04 zauberin mit Blitzschlag Kettenblitz aufgenommen
10.02.04 keine neuen breaks für sorc casts dafür stärkere
10.02.04 delay idee ad acta gelegt
12.02.04 baseframes aus animdata.d2 manchmal ungültig ?
--------------------------
Hier startet der eigentliche thread:
Beim lesen von http://www.planetdiablo.com/library/concept-castingspeed.htm ist mir die letzte Tabelle aufgefallen (die ist zwar nicht ganz korrekt aber egal)
bei einem Angriff (mit Waffe oder Spruch) gibt es eine einleitende Animation, ein kritisches Frame und eine ausklingende Animation
z.B. mit Waffe ausholen, Treffer, Waffe zurückführen
mir gehts es hier um die Bestimmung des kritischen Frames - also erst mal etwas Theorie:
[] heißt abrunden
ias / fcr ist die summe der stats auf den items
eias=[ias*120/(ias+120)]+weaponspeedmodificator+skill
efcr=[fcr*120/(fcr+120)]
attack speed=[256*(100+eias)/100]
cast speed=[256*(100+efcr)/100]
attack speed bzw. cast speed sei im folgenden speed
jedes [speed*n/256] frame wird dargestellt solange dieses frame in der animation vorhanden ist (n=1;2;3...)
Beispiel 1: 105% fcr / 13 frames -> 1 3 4 6 7 9 10 12 (Animation geht über 8 frames)
Beispiel 2: 125% fcr / 13 frames -> 1 3 4 6 8 9 11 12 (Animation geht über 8 frames)
Sagen wir die obige Quelle hat recht
(edit: hat sie aber nicht /edit)
und Teleport wirkt nach dem 8.ten frame der 13 frame langen Animation (dem kritischen frame)
im Beispiel 1 steht man 6 frames noch an Ort und Stelle im Beispiel 2 jedoch nur 5 frames
man kann zwar insgesamt nicht schneller teleportieren (hintereinander), aber man ist schneller weg
125% fcr ist also ein "anderer break" für 13 frames mit kritischem 8.ten frame
weitere andere breaks mit 13 frames sind:
86% fcr (9.tes frame )
113% fcr (11.tes frame)
Der Ansatz ist natürlich nicht nur für Zauberinnen interessant.
Angenommen zwei Nahkämpfer klicken gleichzeitig mit gleicher Animationslänge, aber Nr.1 ereicht sein kritisches frame 1 frame eher.
So hat er die Chance Nr.2 in eine Block oder Recovery Animation zu zwingen worauf der Angriff von Nr.2 ungenutzt verpufft.
Das sind alles bisher theoretische Überlegungen, also seit ihr aufgerufen die kritischen frames in Bezug auf die base-Animation (die mit 0 ias/0 fcr) herauszufinden und hier zu posten.
Ist das kritische frame das letzte der Animation bleibt alles beim Alten.
CU Snej