knuthansen
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Der Übertrist Necro-Guide
Der Über-Tristram Summoner
Inhalt
1. Einleitung und Gegnervorstellung
2. Skillung
3. Gegenstände
3.1 Ancastequip
3.2 Kampfequip
4. Söldner
5. Taktik
5.1 Vorbereitung
5.2 Organe holen
5.3 Tristram
5.4 Alternative Methode
6. Teamempfehlungen
7. Anhang
7.1 Beispielvideo
7.2 Nützliche Links
7.3 Danksagung
1. Einleitung und Gegnervorstellung
Basierend auf dem Quick-Guide von 8u7ch3r und insbesondere auch auf dem Inhalt der daran anknüpfenden Diskussionen, Fragen und Abwägungen, habe ich mich dazu entschlossen, das ganze Thema "Summoner in Übertristram" einmal zusammenzufassen und besonders auf verschiedene Setups und Möglichkeiten einzugehen, die von den Postern vorgestellt wurden. Meine persönliche Erfahrung ist, dass man sehr deutlich unterscheiden muss zwischen Ancastequip und dem Equip, das man in Ü-trist selbst nutzt. Ich möchte versuchen aufzuzeigen, wie man das ganze möglichst sicher und leicht gestalten kann. Allerdings kann ich mittlerweile nur bestätigen, was 8u7ch3r gesagt hat: es geht oft auch mit weniger. Das erfordert dann natürlich mehr Übung, Taktik und Fingerspitzengefühl. Manches, das ich hier präsentiere, mag recht umständlich klingen, aber man kann sich durch Anpassung der Standardausrüstung an Übertrist vieles einfacher machen.
Wenn man einen gut abgestimmten Necro hat, braucht man auch für Ü-trist keine HR-Items. Was ich mit diesem Guide nicht möchte, ist zu sagen, es gehe nur so, ich bin sicher, man kann das mit den verrücktesten Builds machen, wenn man seinen Char beherrscht und/oder über Highend-Items verfügt.
Mein Ziel ist es, Angst zu nehmen und zu ermuntern, den Quest mit nem Necro zu spielen, und dabei zu zeigen, was es für Wege gibt, das Ganze einfacher und sicherer zu gestalten. (Sollte ich mich dabei unverständlich ausdrücken, bitte die Abkürzungen im Link ganz unten nachschauen.)
Zunächst eine kurze Vorstellung der Gegner in Zahlen:
Von anderen Gebieten unterscheidet sich Über-Tristram insbesondere dadurch, dass es:
a) 3 sehr starke Bosse mit schwindelerregender Regeneration hat
b) die Gegner selten Leichen hinterlassen
c) Mephisto eine alle Resistenzen um 125% senkende Überzeugungsaura hat
d) die Übers ständig neue Minions casten
e) Monsterheilung verhindern wirkt nicht bei den Übers
Der Necro muss also für diese Probleme gewappnet sein.
2. Die Skillung
Da geht eigentlich jeder Summoner, der in den folgenden Skill die geforderten Punkte hat:
2.1 Flüche:
-Altern 1
-Lebensspender 1
-Terror (oder ein anderer KI Fluch. Terror ist aber das Einfachste) 1
-Schwache Sicht 1 (verhindert, daß Fernkämpfer schießen.
2.2 Gift & Knochen:
-Knochenwand 1
-Knochengegängnis 1
-Kadaverexplosion 1
2.3 Herbeirufung:
-Skelett-Beherrschung 20
-Skelett beleben 20
-Skelettmagier beleben 20
-Monster-Widerstand 1
-Ton-Golem 1
-Golem-Beherrschung 1
-Wiederbeleben 1
2.4 Skillung als Giftbeschwörer:
Alternativ kann man auch Giftnova verwenden, um die Regeneration der Übers zu unterbinden. In diesem Fall verzichtet man auf Skelettmagier und investiert diese Punkte in die Nova und ihre Durchgangsskills. Allerdings erfordert diese Spielweise ein höheres Koordinationsvermögen und etwas mehr Können, da man eben zusätzlich zu den unten angeführten Flüchen eben noch die Giftnova casten muss.
3. Die Gegenstände
Hier stehen einem verschiede Möglichkeiten offen. Wer mit seinem Summoner perfekt umgehen kann, der wird natürlich mit weniger auskommen, als jemand, der weniger geübt ist.
Grundsätzlich hat man es leichter, wenn man ein Equip zum Ancasten der Minions hat und dann einige Items austauscht, bevor man in den Kampf zieht. Ich habe einen Muli, auf dem meine Ü-trist Sachen sind, und wenn man eh vorher mult, kommt es auf etwas mehr oder weniger Austauschen auch nicht an, finde ich. Ich werde versuchen, zwar auf mehrere Items näher einzugehen, denke aber, dass es wichtiger ist zu sagen, welche Eigenschaften wichtig sind, da man ja nicht alle Items aufzählen kann, geschweige denn zur Verfügung hat.
Ich werde getrennt auf beides eingehen und es euch überlassen, aus beidem das Nötige herauszuziehen. Wer das Inventar voller Skiller hat, braucht weniger Skills auf der Ausrüstung, wer gute Ausrüstung trägt, kommt ohne Skiller aus.
3.1 Das Ancastequip
Hier zählt nur eines: Skills auf den Beschwörungsbaum und/oder die relevanten Einzelskills.
Meinem Empfinden nach sollten die Skelette beim Ancasten ein Level von etwa 44+ haben, um was zu killen.
Wenn der Merc killt und man geübt genug ist, um ihn sicher am leben zu halten, reicht auch 35, dann blocken sie aber nur.
Theoretisch ist ein Maximum von 55 (mit Bo und Skillschrein) möglich, wer die Items dazu hat, kanns machen. Es bedeutet natürlich mehr Aufwand beim Umrüsten. Ich spiele mit Level 48 sehr sicher.
Kopfbedeckung
-magischer Reif: +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten / Rest egal
-rare Reif: +2 zu Necro/Herbeirufungs/ Rest egal
-Harlekinskrone
Der magische Reif stellt das Optimum dar und ist günstig zu haben.
Harlekinskrone oder ein Rare Reif sind von ihrem Nutzen zum Ancasten eigentlich gleich. Falls man den Reif auch für Ü-Trist selber nehmen möchte, sollte man einen entsprechenden haben.
Rüstung
-Trang-Ouls Schuppen
- Enigma
- Ketten der Ehre
-Knochen
-Haut des Vipernmagiers
-Que-Hegans Weisheit
neben diesen würde es auch jede andere Rüstung tun, die einen Skill bietet.
Wer keine dieser Rüstingen besitzt und auf eine sparen möchte, dem empfehle ich, eine zu nehmen, die auch für den Kampf selber nützlich ist. "Knochen" ist hier eine recht günstige und daber sehr gute Alternative zu den beiden ganz teuren Rüstungen, der Eni und der Coh.
Schild
-Brut der Dunkelmacht
-Knochenflamme
-rare oder magic mit insg. +3/+4 auf relevante Beschwörungsskills
-Homunkulus
-Geist
Waffe
-Arm von König Leoric
An diesem Stab führt kein Weg vorbei, er ist das absolute Optimum und nicht sehr teuer
-andere Stäbe mit viel Bonus zu Beschwörungsskills gehen auch.
-Herz der Eiche
-Ruf zu den Waffen (im 2. Slot)
Schuhe
-Knochensteig
Das sind die einzigen Schuhe, die zum Ancasten speziell nützlich sind.
Handschuhe
Da es keine Skills auf Handschuhen gibt, ist zum Ancasten nichts spezielles zu erwähnen. Am Besten die, die in Trist genutzt werden, sonst seid ihr nur am rummulen.
Gürtel
-Spinnenmonster-Netz
Dieser Gürtel bietet als einziger einen Skill, der uns zum Ancasten nützt
Ringe
-Bul Kathos' Hochzeitsring
-Der Stein von Jordan
Wer sie nicht hat, investiert seine Spargroschen besser in Skiller, da kann man ein besseres Kosten/Skillpunkt Verhältnis erzielen. Wer solche Ringe hat, kann sie ruhig anziehen. Die 2 Skills mehr machen sich schon bemerkbar.
Amulett
-Magisches Amulett +3 Herbeirufungszauber / Rest egal
-Rare Amu +2Necro/Herbeirufungsskills / Rest egal
-Maras Kaleidoskop
-Seraphims Psalm
Zauber
-Herbeirufungsskiller
-Höllenfeuerfackel
-Vernichtikus
3.2 Das Kampfequip
Beim Wechsel auf Kampfausrüstung sollte man zunächst beachten, dass ein Skillevel von etwa 35 erhalten bleibt, da man etwa 14 Skelette und ebensoviele Magier dabeihaben sollte. Mehr ist unnötig, hier zählt die Stärke derer, die man hat.
Primär ist also auf Resistenzen (insgesamt sind 300 Prisma optimal) und evtl. Absorb zu achten.
Leben ist ebenfalls sehr nützlich. Mana brauchen wir hier nicht. Damred, def, fhr, block, also alles, was uns gegen physische Attacken schützt, kann evtl. beim Organe holen gut sein, ist in Ü-trist jedoch weniger wichtig, als Resis - zumindest solange Mephisto noch lebt.
Wer Beast hat, sollte es nutzen, um die Skelette zu stärken.
Man MUSS Teleport verfügbar haben, sonst wird das ganze zum Himmelfahrtskommando.
Natürlich braucht man keinesfalls den ganzen Char umkrempeln, es gibt aber einige Items, die das Ganze viel sicherer gestalten können.
Während die Überzeugungsaura wirkt, hat man nur dann volle Resis, wenn man 300 Punkte auf alle Resis besitzt. Ohne Anya macht das also 270 von Items.
Das gilt auch für den Merc. Man kann natürlich auch auf Tricks wie "Fade ancasten und dann zu anderer Rüssi wechseln" anwenden.
Kopfbedeckung
-rare Reif: +2 zu Necro/Herbeirufungsfertigkeiten / Resis
-Reif mit Teleport
-Harlekinskrone
Rüstung
- Enigma Die Enigma ist die praktischste Lösung, an Tele und Skill zu kommen. Manko ist, dass man Resis woanders herholen muss. Sicher ist die Enigma trotz ihres immens hohen Preises und der damit verbundenen Runenproblematik die optimale Lösung.
- Ketten der Ehre (interessant wegen Skills und Resis)
-Haut des Vipernmagiers (UM)(Skill und Resis--->Traumkombi)
Knochen
Wer genügend Skills hat, kann ebenso Duriels, Verrat oder jede andere Rüstung nehmen, die Resis bietet. Wer Verrat nutzt, kann vor den Stadttoren an den Feuern Fade ancasten.
-Verrat
Eine sehr empfehlenswerte Möglichkeit ist es, sich mit einer Verrat-Rüssi (z.B. die von eurem Merc) vor der Stadt ins Feuer zu stellen, um dann, wenn Fade an ist, auf eure normale Rüstung zu wechseln. Diese Möglichkeit ist in meinen Augen der einzige Weg, auf erwa 300 bei allen Resis zu kommen, also auch unter Einwirken von Mephistos Überzeugungsaura volle Resis zu haben, ohne sich das ganze Inventar mit Resicharms vollzustopfen.
Wenn sich Fade von Verrat einschaltet, bekommt man:
Dauer: 288 Sekunden
Alle Widerstände: +61%
Fluchdauer verkürzt: 79%
Wiederstand gegen physischen Schaden: +15%
Man erkennt seinen Erfolg beim ancasten an 2 Dingen:
1. Man wird ätherisch aussehen.
2. Im Charscreen werden die resis blau angezeigt.
Schild
-Homunkulus (PD)
Durch Skill und Resis das Optimum, wer maxblock spielt sollte es eh nutzen.
-Geist Eigentlich dem Homu klar unterlegen, lediglich der Skill und die Resis sind wirklich nützlich in Ü-trist
Waffe
-Zauberdorn Wer den "Wizzy" im Kampfslot hat, muss sich um Resis kaum sorgen. Wer ein Resijuwel sockelt, hat damit schon fast die Überzeugungsaura ausgeglichen. Für defensive Spieler gut.
-Bestie (das ist die stärkste Variante, um seiner Armee mehr Kraft zu geben. Die Fanatismus Aura ist nicht zu toppen)
-Najs Rätsler (wer keine Eni nutzt, sollte den im 2. Slot haben oder tele von Amu oder Reif holen)
-Herz der Eiche
-Magischer Telestab
Einen solchen Stab kann man ganz bequem bei den Händlern shoppen.
-Ruf zu den Waffen (im 2. Slot)
ich habe bewusst auf die Empfehlung des Runenwortes "Eid " verzichtet, da der Geist zwar den Schaden sehr ordentlich stärkt, jedoch in Ü-trist keine 10 Sekunden überlebt.
Schuhe
-Tripleresboots
-Sandsturm-Treck (Giftresis nützen vor allen gegen Giftmagier und Lilith)
-Knochensteig(stärken Revives)
-Aldurs Vormarsch (falls man gegen Feuer speziell Probleme haben sollte)
-Alle Schuhe, die Resis, Leben und Mana bieten. Wer braucht, kann hier Stats holen.
Handschuhe
-Trang-Ouls Krallen In Ütrist lohnt sich eine lange Fluchdauer besonders. Das macht diese Handschuhe interessant. Die 20% FC nehmen wir gerne mit, sie machen uns minimal agiler, falls wir dadurch ein Cap knacken sollten.
-Hand des Todes (Nur falls jemand bei Lilith zu empfindlich ist, empfehlenswert)
-Ansonsten ist hier auf Resis und Leben besonders zu achten.
Gürtel
Donnergotts Gedeihen In Verbindung mit einem Irrlichtprojektor wirkt dieser Gürtel wahre Wunder gegen Meppels Blitze. Man kann fast Danke sagen, dass er einen heilt. Fast.
-Alles, was Resis, Leben, Mana und sonstige gute Defensiveigenschaften hat, ist gut hier.
Ringe
-Irrlichtprojektor
-Resiringe / (mit Leben)
-Rabenfrost (Besonders gegen Meppel gut)
-Bul Kathos' Hochzeitsring
-Zwergenstern
ein soj ist hier Schwachsinn, weder Skill noch Mana helfen uns in Tristram. Wer ohne soj ned nach Trist will, kann ja mal probieren, Meppel damit totzuwerfen. Ein BK bringt meiner Ansicht nach weniger als ein Resiring.
Amulett
-Rare Amu +2Necro/Herbeirufungsskills / Resis
-Maras Kaleidoskop
-Wer Skills genügend hat, kann ein reines Resiamulett oder Metallgitter verwenden.
-Teleamulett
Zauber
-Herbeirufungsskiller
-Höllenfeuerfackel
-Vernichtikus
-Resicharms (Wer hat, ruhig in Massen)
4. Der Söldner
Als Söldner sollte man einen Machtsöldner aus Akt2 Alptraum nehmen.
Seine Ausrüstung ist extrem wichtig. Eine defensive Variante braucht etwas länger zum Killen, ist aber bequemer, weil man weniger Lebensspender zaubern muss. Offensiv killt er halt schneller. Grundsätzlich braucht der Merc viele Resis und viel CB (vernichtender Schlag). Wers bequem will wie ich, will auch Lifeleech. Das Attribut "Offene Wunden" auf dem Merc hilft ebenfalls enorm. Bei der Zusammenstellung der hier genannten Items machen also nicht alle Kombinationen Sinn, da man ein ausgewogenes Gesamtsetup anstreben sollte. Manches sollte man schlicht nach Vorhandensein und Vorlieben wählen. Wer ohne HR-Kram und Skiller spielt oder einfach keine tollen Items hat, muss den Söldner killen lassen und seine Armee zum Blocken nehmen. Dazu MUSS dieser entsprechend gerüstet sein.
Hier ein Auszug aus Libs Faqtoid zum Thema CB (die Formel dafür und ne Erklärung):
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
CB% = 100 / (2 * (Ppl + 1)) %
CB Schaden zieht einem normalen Monster ohne physische Resistenz ein Viertel der Lebenspunkte ab, die das Monster bei nur einem Spieler im Spiel hätte;
dabei wird immer vom aktuellen, nicht vom maximalen Lebenswert ausgegangen.
Desweiteren zählt CB zu den von mir so bezeichneten Triggerereignissen, die Chance wird also nur abgefragt, wenn ein Kampfangriff per Schlag, Schuß oder Wurf die Trefferabfrage besteht. Bei Zaubern - auch solchen, die physischen Schaden anrichten - wird die Chance nicht geprüft. Eine Chance über 100% ist zwar durch Anlegen mehrerer auf d2wissen aufgelisteter Gegenstände erreichbar, allerdings bedeutet hier eine Chance von 100%, daß ein Ereignis eintritt. Eine Chance von 110% bedeutet ebenfalls nur, daß das Ereignis eintritt, bringt also keinen Mehrwert.
Das Söldnerequip
Kopfbedeckung
Hier existieren 2 Herangehensweisen:
1. Massig CB
-Guillaumes Gesicht
Vernichtender Schlag und Todschlag bringt dieser Helm mit. Nichts ist besser um die Übers schnell zu killen. Ich habe manchmal diesen Helm im Inventar dabei und setze ihn dem Merc erst auf, wenn er sicher neben einem der Übel platziert ist. So kann ich den Merc durch LL etwas stabiler machen, bis ich mich selbst sicher platziert habe und die Ruhe finde, zum LT casten zu kommen. Für die Anfangssekunden des Kampfes kann man mit dieser Möglichkeit den Merc etwas schützen. Das ist aber nicht unbedingt notwendig, wenn man taktisch keine Fehler macht.
2. Lifeleech
-Tal Rashas Horadrim-Wappen
-Andariels Antlitz
-Vampir-Blick
-Krone der Diebe
Diese Helme nehmen sich untereinander nicht viel. Wer lieber auf LL statt CB setzt, kann eigentlich jeden davon nehmen. Der Lebensbalken der Übers wird dann allerdings langsamer schrumpfen. Bei Andariels können die -30 Feuerresi stören.
Rüstung
-Verrat
-Nötigung
-Duriels Schale
-Ketten der Ehre Die COH ist nur interessant, wenn man ein sehr hohes Skelettlevel hat und der Merc mehr als Machtaura-Spender genutzt wird, da es weder ias noch CB bietet. Das LL bietet ein Plus an Sicherheit, das ihn länger leben lässt.
Meiner Meinung nach steht Verrat ganz klar an erster Stelle, sofern Fade auch ausgelöst wird.
Wenn sich Fade von Verrat einschaltet, bekommt der Merc:
Dauer: 288 Sekunden
Alle Widerstände: +61%
Fluchdauer verkürzt: 79%
Wiederstand gegen physischen Schaden: +15%
Zusammen mit dem Speed und damred ist das meiner Ansicht nach unschlagbar.
Wer es nutzt, sollte aber besser auf das Auslösen achten. Nicht penibel, aber ich mache z.B. immer kurz Eishochland, da geht Fade meist an.
Nötigung hat noch offene Wunden als Plus. Damit wäre diese Rüstung eine sehr offensive Variante.
Eine Forti macht zwar einen hohen dam-Wert, das bringt aber nix, weil sie weder besonders viele Resis, noch CB noch viel ias bringt. Die hohe Def von Forty nützt dem Merc auch nix gegen Elementarattacken.
Waffe
-Gehorsam
-Upped äth Hone Sundan
-Unendlichkeit
-äth -Knochenhacker
Die Überzeugungsaura von Infinity ist wirkungslos gegen Meppel wegen des Bugs, der ja von Palas gerne umgekehrt benutzt wird.
Gegen die beiden anderen stellt dieses RW das Optimum dar. Besonders die Def-senkung sollte sich in Übertrist doch deutlich bemerkbar machen. Infi ist aber nur minimal vor Gehorsam und Hone. Die Hone hat natürlich den meisten Style.
Wer ein Runenwort als Waffe nutzen möchte, sollte es in einen eth Drescher sockeln. Kolossvulgen eignen sich zum Dmg-Prollen im Bnet ganz vortrefflich, jedoch weniger für unseren Merc. Sie sind schlichtweg zu langsam.
Für den Kampf gegen Mephisto sind Gehorsam und Hone sicher besser als Infinity, da die Aura ja durch Meppels stärkere Aura eh nicht wirkt.
Sockelungen
Bei der Wahl der richtigen Sockelung steht ias im Vordergrund.
Bevor man sich also um sonstwas Gedanken macht, sollte man diesen Calc bemühen und damit zusehen, dass man eine hohe Angriffsgeschwindigkeit erreicht, ohne irgendwo ias zu sockeln, die nicht wirken. So kann CB an den Gegner gebracht werden und das ist hier ja der Zweck des Mercs. Hierzu verwende man auf der Waffe Shael-Runen und auf Rüstung oder Helm ias-Juwelen.
Ich würde aber nicht immer max speed empfehlen, da man mit 1/2 Frame mehr pro Angriff eventuell Raum für viele Extras wie Resis und Lifeleech gewinnt.
Resis und LL erhält man mit Amn-Runen oder Um-Rune. Für den kleinen Geldbeutel gehört eine Ort in den Helm, um bei Meppel möglichst hohe Blitzresis zu haben.
Ich habe das nie getestet, aber es gibt angeblich Leute, die über ein Giftschaden-Juwel die Regeneration unterbinden.
An den Nutzen von ed Juwelen in Ü-Trist glaube ich nicht so, da CB eben unser Ding ist und nicht der dam.
Welche Grundresis euer Merc auf seinem Level ohne Items hat, findet Ihr hier.
5. Taktik:
5.1 Vorbereitungen
5.1.1 Necrolevel
Grundsätzlich sollte der Necro ein gewisses Level haben, da sich die AR der Skells und die Eingenschaften des Mercs deutlich verbessern. (siehe hier) und (hier). Au?erdem hat man mit höherem Level ein bisschen mehr Leben, wird seltener physisch getroffen und hat auch sicher eher alle benötigten Flüche geskillt. Ein Mindestlevel kann ich nicht sagen, ich hab so um 90 rum begonnen mir um Übertrist Gedanken zu machen, weil ich vorher halt schnell leveln wollte und auch kein Sterberisiko eingehen wollte. Ich bin sicher. es geht auch mit etwas weniger.
5.1.2 Revives
Um unsere Armee zu verstärken, brauchen wir geeignete Revives. Ohne die geht nix.
Es bietet sich an, einfach beim Organe holen alles zu beleben, was kräftig aussieht. Die Monster dort sind teilweise sehr stark.
Wenn man das nicht kann, oder da alle verbraucht sind, dann Kristalldurchgang, Weg der Urahnen und Weltensteinturm bis Thron absuchen.
Hier locken vor allem Moonlords, Hexen, Grubenfürsten und Angreifer. Während Moonlords und Grubenfürsten brutal viel Schaden machen und somit die stärksten möglichen Revives sind, schützen Succubi/Seelen/Seelentöter und alle anderen "rumwuselnden" Monster uns besser vor den Minions der Übers, da sie sich verteilen. Revives mit Blitzresis sind immer vorzuziehen. Revives mit Giftschaden sind auch sehr sinnvoll, um die zerbrechlichen Magier beim Unterbinden der Regeneration zu unterstützen. Souls und andere Elementarschaden-Monster machen bei Meppel gar keinen Sinn (nur als Blocker oder zum Gegner binden) und bei den andern beiden nur, wenn ein Pala mit ner starken Überzeugungsaura dabei ist.
Ganz ohne Revives halbiert sich die Chance den Quest zu schaffen.
Zahlen zu bestimmten Monstern liefert der Revive-Leitfaden
5.1.3 CTA (Der Taschenbarb)
Für den Summoner ist Übertrist der einzige Ort, an dem BO wirklich sehr viel ausmachen kann. Daher empfehle ich gerade denen, die das Ganze ohne Mega-Equip machen wollen, einen Barb zu bitten, euch und eure Armee zu boen. Macht keine "muss auch ohne gehn" Versuche, wenn Ihr es nicht mit Bo alleine schafft. Allerdings muss ich ausdrücklich sagen: Wer genug Übung hat, braucht auch hier kein BO.
Wer Eni, Beast und Infinity trägt, wird sicher nicht an nem CTA scheitern.
5.1.4 Geld und Tränke
Da ich schon ein paar mal vergaß, ausreichend mitzunehmen, möchte ich kurz erwähnen, dass es wichtig ist, darauf zu achten, dass man genügend Geld dabei hat, notfalls, wenn alles schief geht, auch den Merc ein paar mal wiederzubeleben. Genügend Regenerationstränke sollte man auch dabei haben. Ich brauche jedes Mal so 5-15.
So, das waren die Vorbereitungen, jetzt gehts ans Eigentliche.
5.2 Organe holen
Einfach Golem und Altern auf die Gegner, drauftelen und ein bisschen warten. ich fands immer sehr leicht. Ich tele keine großen Strecken in den Organgegenden, sondern mache immer alles systematisch clean. Das dauert länger, aber ich fühl mich sicherer und steh nicht plötzlich mitten in einer Gegnerhorde + Lilith.
Wer gegen Liliths Gift oder die Kälte bei Duriel Probleme hat, einfach vorher nen Haufen Gegengift und Auftautränke trinken, deren Wirkung hält ne Weile an. Infos dazu gibts hier.
Da Lilith oft inmitten vieler anderer Monster steht, kann man sehr beherzt CE nutzen. Das macht auch gleich die Gegend um sie leer von Störenfrieden. Falls man auf dem Weg zu ihr Schwierigkeiten hat, an die dauerfeuernden Hexen heranzukommen, kann man deren Attacken mit dem Fluch "Schwache Sicht" unterbinden.
Bei Izual kann man, wenn man spürt, dass man ihn unter Kontrolle hat, auch gerne AD nutzen, da er nicht so schnell ist. Falls er Probleme macht, einfach zu Altern wechseln.
5.3 Tristram
5.3.1 Die Übers einzeln rauslocken
Bevor es losgeht nochmal Tränke etc. checken, einmal Malah besuchen und frisches BO (falls möglich) genießen.
Da die 3 Übers saustark sind, müssen wir sie einzeln killen. Mephisto muss wegen seiner störenden Überzeugungsaura zuerst dran glauben. Wir müssen ihn absondern. Da die 3, bevor man sie stört, immer gleich stehen, telt man vom TP erst nach oben und dann rechtsrum am Rand entlang in die Ecke links unten. Dann geht man von unten langsam in Richtung unterer Eingang der Häusergruppe bis zu einem kleinen Stein und schon kommt Meppel entgegengeschossen. Aufpassen würde ich nur, dass die Skellis nicht noch andere mit herauslocken. Aber mit Tele kann man das verhindern, eigentlich kann man auch Meppel locken und danach erst Skelette beschwören.
Da Knochenwände Monster anlocken, kann man auch sie dazu benutzen, die Übel einzeln aus der Mitte zu locken. Dazu geht man ein ganzes Stück weg und baut nun eine Knochenwand auf. Kommt jemand, ist gut, kommt keiner, nähern wir uns wieder ein Stück an. So weiter, bis einer der drei aufmerksam wird. Wenn man das vorsichtig macht, kommt tatsächlich nur einer raus.
So braucht man nicht selbst als Lockvogel hinlaufen und riskiert nicht, dass die Skelette zuviel locken.
Das geht prinzipiell auch mit dem Tongolem, aber der lockt nicht so schön und ist im Gegensatz zur Mauer beweglich.
Sollte mehr als einer der Übers einem entgegenrennen, einfach wegtelen und neu anschleichen. Es hilft enorm, wenn man immer ein wenig versucht, sich zu merken, wo man die drei jeweils das letzte Mal gesehn hat, dan hat mann es leichter, sie sich einzeln vorzuknöpfen und läuft weniger Gefahr, einem in die Arme zu rennen.
Allerdings darf man das keinesfalls zu oft machen, da sonst nach kurzer zeit ganz Tristram mit lästigen Minions angefüllt ist. Das erschwert den Quest erheblich.
Auf diesem Bild erkennt man wunderschön, bis wo man sich vortasten muss, um Mephisto spawnen zu lassen. Nach dessen Tod geht man einen kleinen Schritt weiter um Diablo zu holen.
5.3.2 Mephisto
Jetzt ist Meppel einem auf den Fersen und macht schon erste Minions. Damit er nicht Zeit für so viele hat, greifen wir zügig an. Ich lege jedem ans Herz, das so oder fast so wie hier beschrieben zu machen, da es so am leichtesten geht:
1. Toni draufzaubern, während wir und Armee noch ein wenig wegstehen.
Der Sinn dabei ist, dass der Toni die Übers kaum treffen wird. Wenn wir mit der ganzen Armee auf Meppel stehen, liegen die Chancen bei 1:50 das er ausgerechnet den Toni haut. Das soll er aber, dann wird er langsamer. UND DAS IST WICHTIG.
2. Direkt nach dem Toni Altern drauf. Kein Verstärkter Schaden, kein Widerstandsschwund, keine Experimente!!! Altern ist nicht nur das einzig Sinnvolle, sondern lebensnotwendig.
3. Einen kleinen Moment die Armee auf ihn zulaufen lassen.
Darauf achten, dass nicht der Merc als erster da ist. Das hinlaufen lassen hat den Sinn, dass sich Meppel ein Revive oder Skelett als Ziel sucht und beibehält, bis einer von beiden tot ist. So vervielfachen sich die Überlebenschancen des Mercs!!! Eigentlich sollte er sich aber schon durch 1. den Toni rausgepickt haben.
4. Drauftelen und etwas Abstand nehmen. Am besten schauen, ob es ne Seite von Meppel gibt, auf der Ihr wenig/keine Blitze von ihm abbekommt.
5. WICHTIG: Mit Terror und/oder Mittelpunkt oder Verwirren die Minions von Meppel ständig verscheuchen. Da man dabei manchmal 1-2 Mausklicks pro Sekunde machen muss, entspricht das nicht der typischen Summoner-Spielweise. Wer danach Muskelkater im Mittelfinger hat, nehme einen Heiltrank.
Wenn zu viele der feindlichen Minions rumlaufen, zerpflücken sie unsere Armee und lenken sie von Meppel ab. Daher ist das Verscheuchen unabdingbar.
Immer, wenn sich das Leben vom Merc gen Null neigt, kurz Lebensspender zaubern oder Trank geben. Wenn Skelette anfangen zu zerbröseln, ebenso. Wenn der Merc in 2 Sekunden tot ist, siehe Punkt 3.
5.3.3 Baal und Diablo
Wenn Meppel geschafft ist, sind die beiden andern leichter. Für sie gilt im Prinzip genau die gleiche Taktik. Da sie keine Überzeugungsaura besitzen, muss man sich weniger Gedanken um gigantische Resistenzen machen als bei Mephisto.
Falls Baal seinen Klon erschafft, diesen einfach mit ein paar Knochengefängnissen einsperren und sich so lange um den Anderen kümmern.
Die Giftfürsten, die Diablo spawnen lässt, sind recht stark, und man sollte bei denen verstärkt darauf achten, dass die einem nicht zu nahe kommen, indem man sie mit Terror wegscheucht.
Auf diesem Bild sieht man, wie ein Baal eingesperrt ist und warten muss, während der andere von unserer Armee auseinandergenommen wird.
5.4 ALTERNATIVE METHODE:
Zuerst Meppel mit Altern und Tongolem verlangsamen, dann in massenweise Knochengefängnisse einsperren. Anschließend draufteleportieren. Wegen der Gefängnisse bleiben die Skelette und der Merc bei Meppel. Das Gefängnis direkt bei Meppel geht schnell kaputt, das nutzt man dazu aus, einen Schritt wegzugehen, um aus dem direkten Schadensbereich rauszukommen. Regelmäßig Altern und Gefängnisse nachcasten und den Merc mit lila Tränken füttern. Alternativ zwischendurch mal LT casten, aber Vorsicht, dann wird Meppel sofort wieder sehr agil. Es erfordert allerdings starke Nerven und ne Menge Mut, sich mit Meppel in ein Knochengefängnis zu sperren, aber es funzt.
Und was da an feindlichen Minions drumherum steht, kann man ignorieren oder mit Mittelpunkt /Verwirren beschäftigen, wenn was tot ist, unbedingt beleben und nicht sprengen.
Wer einen Giftbeschwörer spielt, muss während des Kampfes eben noch regelmäßig die Nova casten, um die Regeneration zu unterbinden.
Auf diesem Bild von 8u7ch3r gestohlenen Bild könnt Ihr toll sehen, wie gemütlich es in Tristram ist. Man erkennt auch die belebten Succubi, die herumschwirren und einem so den Rücken mit freihalten. Wer so steht, ist auch sicher vor Meppels Blitzattacken. Man sieht aber auch, dass da wer kein Lebensspender gecastet hat. Ei wo ist denn der Merc?
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Wenn Ihr sterbt und eure Leiche aufnehmt, werdet Ihr zum Opfer eines Bugs. Dann wirken die 30 Resis von den Anya Quests nicht mehr. Also besser defensiv spielen und wenig Risiko eingehen. Zur Not rejoinen.
6. Teamspiel in Übertrist
Prinzipiell ist der Necro ja ein klasse Teamchar. Er kann mit seinen Flüchen und Minions Gegner binden und allen Partymitgliedern, sofern er gut spielt, das Leben erleichtern. ALLES EGAL. Hier geht es um uns. In einem Team von 3 guten Smitern isses in Trist eh wurscht, wer was sonst so kann. Hier geht es darum, wen Ihr mitnehmt und wen nicht, wenn Ihr mit eurem Necro den Quest machen möchtet. Ihr sollt ja nicht als nutzloser Anhang enden. Ebensowenig sollt ihr euch für "Tristram-Touristen" in Gefahr begeben.
Grundsätzlich sind eigentlich alle Sch..., die Items mit Flüchen nutzen. Schließlich können wir kontrolliert fluchen und wollen auch diese Kontrolle haben. Wenn jemand einen Merc mit Delirium hat, dann mag das witzig aussehen, aber als Necro verliert man die Kontrolle über die feindlichen Minions.
Es ist angenehm, wenn die einzelnen Partymitglieder unterschiedliche Söldner haben, da sich deren Auren dann optimal ergänzen.
6.1 Amazone
Wenn sie Schwächen auf Schlag nutzt, dann ein Horrorteam. Wir brauchen schließlich Altern. Sehr gut wäre eine HighspeedJab, die viel CB und OW hat. Javas wären auch nicht fehl am Platz, allerdings nur dann, wenn wir gefahrlos LR statt Altern zaubern können.
Eine sehr starke Bowie kann sehr gut nützen. Auch sie kann CB übertragen. Allerdings ist die eben auch recht zerbrechlich.
6.2 Assasine
Talon-Kicksen können sehr schnell CB an den Gegner bringen. Fallenassas dürften eher weniger geeignet sein.
6.3 Barbar
Barbaren sind starke Kämpfer und taugen prima als Unterstützung für die Armee. Ihr Bo verleiht der Party deutlich mehr Leben. Das macht sie für mich zu Traumpartnern für Tristram. Mit gutem Bo sind unsere Skelette nahezu unkaputtbar.
6.4 Druide
Ein Druide kann über seine Geister Leben oder Dam/AR geben. Zumindest, wenn diese überleben. Auch Blocker kann er liefern. Allerdings sind die bis auf den Grizzly recht zerbrechlich. Ein Tornado-Stormer wäre wohl eine gute Wahl. Ebenso ein Werbär.
6.5 Paladin
Es ist eigentlich immer toll, einen Paladin mit verschiedenen Auren dabeizuhaben, da er und je nach Situation die passende Aura liefern kann.
1. Smiter: Der Smiter ist ja DER Char für Tristram. Wenn Ihr einen dabeihabt, erleichtert das besonders für "Anfänger" den Kill enorm. Wenn Ihr 3 dabeihabt, müsst Ihr nette Palas suchen, denn die können den Quest lösen, bevor wir überhaupt unsere Armee gesammelt haben.
2. Fanazealot: Die Fana-Aura lässt unsere Skelette zu kleinen Rambos werden. Da dieser Char ähnlich wie unser Merc funktioniert (CB, OW, Speed), ändert seine Anwesenheit nix an der Vorgehensweise.
3. Hammerdin: Ein Hammerdin genießt den Vorteil, dass es in Tristram keine magieimmunen Monster gibt. Seine Hämmer schaffen einen Kreis, in dem alle Minions getötel werden. Um allerdings gegen die 3 großen Übel viel zu nützen, muss ein Hammerdin schon verdammt stark sein. Er kann aber der ideale Bodyguard sein. Dafür sollte er aber nicht einer der leider sehr häufig im Bnet anzutreffenden "typischen" Hammerdine sein, er mus lernen, sich auf eure Taktik einzustellen.
6.6 Totenbeschwörer
Ein zweiter Necro macht nichts anders als Ihr. Man kann sich das Fluchen aufteilen und sich da ein wenig absprechen. Es sollte allerdings einer der beiden Necros wirklich stark sein. Mit 2 Summonern, die das gerade so eben alleine schaffen, ist das ganze eine ziemliche Herausforderung.
6.7 Zauberin
Eine Melee kann eine gute Party sein und sollte sicher auch aufgrund ihres Styles als Tristram-Aussenseiterin erwähnt werden. Ansonsten ist eine Kältezauberin ansich geeignet. Durch die Beherrschung kann sie in Verbindung mit LR nennenswerten Schaden anbringen. Allerdings können wir nur LR zaubern, wenn die Übers auch ohne Altern noch durch unsere Skelette in Schach gehalten werden können.
Wenn eine Conv Aura dabei ist, dann nützt jede starke Sors als Damagedealer.
7. Anhang
7.1 Beispielvideo
Wenn alles gut geht, kann das am Ende dann so aussehen wie in diesem Video:
http://www.youtube.com/watch?v=B1tPFaNJDZI
7.2 Nützliche Links
Man sollte sich hier mal ein bischen umschauen, einen Übertrist Summoner baut man nicht mal eben so, Hintergrundinformationen helfen da manchmal sehr.
Balkoths Summoner Guide
Skill Calkulator
Skelett Calkulator
Magier Calkulator
Speed Calc
Erklärung der Flüche
Allg. Necro FAQ
Tabellen
Der Hellfire Quest
Revive-Leitfaden
Söldner-Fibel
Falls alles schief geht und ihr grad niemanden zur Verfügung habt, der euch helfen kann, könnt ihr bei der Tristram Free Hilfe jemanden fragen. Die Leute sollten vertrauenswürdig sein.
7.3 Danksagung
Mein Besonderer Dank gilt:
8u7ch3r (für die zur Verfügung Stellung seines Guides als Quelle)
Drago (toll mit welch kleiner Ausstattung du das machst. Es lebe Taktik, das war ein Antrieb, es auch so zu schaffen für mich)
der Krypta für ihr schier unendliches Wissen und Ihre nette Art. Natürlich auch dafür, dass sie mich zum Necro Liebhaber gemacht hat.
Lanx fürs Ausmerzen aller Tippfehler.
Der Über-Tristram Summoner
Inhalt
1. Einleitung und Gegnervorstellung
2. Skillung
3. Gegenstände
3.1 Ancastequip
3.2 Kampfequip
4. Söldner
5. Taktik
5.1 Vorbereitung
5.2 Organe holen
5.3 Tristram
5.4 Alternative Methode
6. Teamempfehlungen
7. Anhang
7.1 Beispielvideo
7.2 Nützliche Links
7.3 Danksagung
1. Einleitung und Gegnervorstellung
Basierend auf dem Quick-Guide von 8u7ch3r und insbesondere auch auf dem Inhalt der daran anknüpfenden Diskussionen, Fragen und Abwägungen, habe ich mich dazu entschlossen, das ganze Thema "Summoner in Übertristram" einmal zusammenzufassen und besonders auf verschiedene Setups und Möglichkeiten einzugehen, die von den Postern vorgestellt wurden. Meine persönliche Erfahrung ist, dass man sehr deutlich unterscheiden muss zwischen Ancastequip und dem Equip, das man in Ü-trist selbst nutzt. Ich möchte versuchen aufzuzeigen, wie man das ganze möglichst sicher und leicht gestalten kann. Allerdings kann ich mittlerweile nur bestätigen, was 8u7ch3r gesagt hat: es geht oft auch mit weniger. Das erfordert dann natürlich mehr Übung, Taktik und Fingerspitzengefühl. Manches, das ich hier präsentiere, mag recht umständlich klingen, aber man kann sich durch Anpassung der Standardausrüstung an Übertrist vieles einfacher machen.
Wenn man einen gut abgestimmten Necro hat, braucht man auch für Ü-trist keine HR-Items. Was ich mit diesem Guide nicht möchte, ist zu sagen, es gehe nur so, ich bin sicher, man kann das mit den verrücktesten Builds machen, wenn man seinen Char beherrscht und/oder über Highend-Items verfügt.
Mein Ziel ist es, Angst zu nehmen und zu ermuntern, den Quest mit nem Necro zu spielen, und dabei zu zeigen, was es für Wege gibt, das Ganze einfacher und sicherer zu gestalten. (Sollte ich mich dabei unverständlich ausdrücken, bitte die Abkürzungen im Link ganz unten nachschauen.)
Zunächst eine kurze Vorstellung der Gegner in Zahlen:
Von anderen Gebieten unterscheidet sich Über-Tristram insbesondere dadurch, dass es:
a) 3 sehr starke Bosse mit schwindelerregender Regeneration hat
b) die Gegner selten Leichen hinterlassen
c) Mephisto eine alle Resistenzen um 125% senkende Überzeugungsaura hat
d) die Übers ständig neue Minions casten
e) Monsterheilung verhindern wirkt nicht bei den Übers
Der Necro muss also für diese Probleme gewappnet sein.
2. Die Skillung
Da geht eigentlich jeder Summoner, der in den folgenden Skill die geforderten Punkte hat:
2.1 Flüche:
-Altern 1
-Lebensspender 1
-Terror (oder ein anderer KI Fluch. Terror ist aber das Einfachste) 1
-Schwache Sicht 1 (verhindert, daß Fernkämpfer schießen.
2.2 Gift & Knochen:
-Knochenwand 1
-Knochengegängnis 1
-Kadaverexplosion 1
2.3 Herbeirufung:
-Skelett-Beherrschung 20
-Skelett beleben 20
-Skelettmagier beleben 20
-Monster-Widerstand 1
-Ton-Golem 1
-Golem-Beherrschung 1
-Wiederbeleben 1
2.4 Skillung als Giftbeschwörer:
Alternativ kann man auch Giftnova verwenden, um die Regeneration der Übers zu unterbinden. In diesem Fall verzichtet man auf Skelettmagier und investiert diese Punkte in die Nova und ihre Durchgangsskills. Allerdings erfordert diese Spielweise ein höheres Koordinationsvermögen und etwas mehr Können, da man eben zusätzlich zu den unten angeführten Flüchen eben noch die Giftnova casten muss.
3. Die Gegenstände
Hier stehen einem verschiede Möglichkeiten offen. Wer mit seinem Summoner perfekt umgehen kann, der wird natürlich mit weniger auskommen, als jemand, der weniger geübt ist.
Grundsätzlich hat man es leichter, wenn man ein Equip zum Ancasten der Minions hat und dann einige Items austauscht, bevor man in den Kampf zieht. Ich habe einen Muli, auf dem meine Ü-trist Sachen sind, und wenn man eh vorher mult, kommt es auf etwas mehr oder weniger Austauschen auch nicht an, finde ich. Ich werde versuchen, zwar auf mehrere Items näher einzugehen, denke aber, dass es wichtiger ist zu sagen, welche Eigenschaften wichtig sind, da man ja nicht alle Items aufzählen kann, geschweige denn zur Verfügung hat.
Ich werde getrennt auf beides eingehen und es euch überlassen, aus beidem das Nötige herauszuziehen. Wer das Inventar voller Skiller hat, braucht weniger Skills auf der Ausrüstung, wer gute Ausrüstung trägt, kommt ohne Skiller aus.
3.1 Das Ancastequip
Hier zählt nur eines: Skills auf den Beschwörungsbaum und/oder die relevanten Einzelskills.
Meinem Empfinden nach sollten die Skelette beim Ancasten ein Level von etwa 44+ haben, um was zu killen.
Wenn der Merc killt und man geübt genug ist, um ihn sicher am leben zu halten, reicht auch 35, dann blocken sie aber nur.
Theoretisch ist ein Maximum von 55 (mit Bo und Skillschrein) möglich, wer die Items dazu hat, kanns machen. Es bedeutet natürlich mehr Aufwand beim Umrüsten. Ich spiele mit Level 48 sehr sicher.
Kopfbedeckung
-magischer Reif: +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten / Rest egal
-rare Reif: +2 zu Necro/Herbeirufungs/ Rest egal
-Harlekinskrone
Der magische Reif stellt das Optimum dar und ist günstig zu haben.
Harlekinskrone oder ein Rare Reif sind von ihrem Nutzen zum Ancasten eigentlich gleich. Falls man den Reif auch für Ü-Trist selber nehmen möchte, sollte man einen entsprechenden haben.
Rüstung
-Trang-Ouls Schuppen
- Enigma
- Ketten der Ehre
-Knochen
-Haut des Vipernmagiers
-Que-Hegans Weisheit
neben diesen würde es auch jede andere Rüstung tun, die einen Skill bietet.
Wer keine dieser Rüstingen besitzt und auf eine sparen möchte, dem empfehle ich, eine zu nehmen, die auch für den Kampf selber nützlich ist. "Knochen" ist hier eine recht günstige und daber sehr gute Alternative zu den beiden ganz teuren Rüstungen, der Eni und der Coh.
Schild
-Brut der Dunkelmacht
-Knochenflamme
-rare oder magic mit insg. +3/+4 auf relevante Beschwörungsskills
-Homunkulus
-Geist
Waffe
-Arm von König Leoric
An diesem Stab führt kein Weg vorbei, er ist das absolute Optimum und nicht sehr teuer
-andere Stäbe mit viel Bonus zu Beschwörungsskills gehen auch.
-Herz der Eiche
-Ruf zu den Waffen (im 2. Slot)
Schuhe
-Knochensteig
Das sind die einzigen Schuhe, die zum Ancasten speziell nützlich sind.
Handschuhe
Da es keine Skills auf Handschuhen gibt, ist zum Ancasten nichts spezielles zu erwähnen. Am Besten die, die in Trist genutzt werden, sonst seid ihr nur am rummulen.
Gürtel
-Spinnenmonster-Netz
Dieser Gürtel bietet als einziger einen Skill, der uns zum Ancasten nützt
Ringe
-Bul Kathos' Hochzeitsring
-Der Stein von Jordan
Wer sie nicht hat, investiert seine Spargroschen besser in Skiller, da kann man ein besseres Kosten/Skillpunkt Verhältnis erzielen. Wer solche Ringe hat, kann sie ruhig anziehen. Die 2 Skills mehr machen sich schon bemerkbar.
Amulett
-Magisches Amulett +3 Herbeirufungszauber / Rest egal
-Rare Amu +2Necro/Herbeirufungsskills / Rest egal
-Maras Kaleidoskop
-Seraphims Psalm
Zauber
-Herbeirufungsskiller
-Höllenfeuerfackel
-Vernichtikus
3.2 Das Kampfequip
Beim Wechsel auf Kampfausrüstung sollte man zunächst beachten, dass ein Skillevel von etwa 35 erhalten bleibt, da man etwa 14 Skelette und ebensoviele Magier dabeihaben sollte. Mehr ist unnötig, hier zählt die Stärke derer, die man hat.
Primär ist also auf Resistenzen (insgesamt sind 300 Prisma optimal) und evtl. Absorb zu achten.
Leben ist ebenfalls sehr nützlich. Mana brauchen wir hier nicht. Damred, def, fhr, block, also alles, was uns gegen physische Attacken schützt, kann evtl. beim Organe holen gut sein, ist in Ü-trist jedoch weniger wichtig, als Resis - zumindest solange Mephisto noch lebt.
Wer Beast hat, sollte es nutzen, um die Skelette zu stärken.
Man MUSS Teleport verfügbar haben, sonst wird das ganze zum Himmelfahrtskommando.
Natürlich braucht man keinesfalls den ganzen Char umkrempeln, es gibt aber einige Items, die das Ganze viel sicherer gestalten können.
Während die Überzeugungsaura wirkt, hat man nur dann volle Resis, wenn man 300 Punkte auf alle Resis besitzt. Ohne Anya macht das also 270 von Items.
Das gilt auch für den Merc. Man kann natürlich auch auf Tricks wie "Fade ancasten und dann zu anderer Rüssi wechseln" anwenden.
Kopfbedeckung
-rare Reif: +2 zu Necro/Herbeirufungsfertigkeiten / Resis
-Reif mit Teleport
-Harlekinskrone
Rüstung
- Enigma Die Enigma ist die praktischste Lösung, an Tele und Skill zu kommen. Manko ist, dass man Resis woanders herholen muss. Sicher ist die Enigma trotz ihres immens hohen Preises und der damit verbundenen Runenproblematik die optimale Lösung.
- Ketten der Ehre (interessant wegen Skills und Resis)
-Haut des Vipernmagiers (UM)(Skill und Resis--->Traumkombi)
Knochen
Wer genügend Skills hat, kann ebenso Duriels, Verrat oder jede andere Rüstung nehmen, die Resis bietet. Wer Verrat nutzt, kann vor den Stadttoren an den Feuern Fade ancasten.
-Verrat
Eine sehr empfehlenswerte Möglichkeit ist es, sich mit einer Verrat-Rüssi (z.B. die von eurem Merc) vor der Stadt ins Feuer zu stellen, um dann, wenn Fade an ist, auf eure normale Rüstung zu wechseln. Diese Möglichkeit ist in meinen Augen der einzige Weg, auf erwa 300 bei allen Resis zu kommen, also auch unter Einwirken von Mephistos Überzeugungsaura volle Resis zu haben, ohne sich das ganze Inventar mit Resicharms vollzustopfen.
Wenn sich Fade von Verrat einschaltet, bekommt man:
Dauer: 288 Sekunden
Alle Widerstände: +61%
Fluchdauer verkürzt: 79%
Wiederstand gegen physischen Schaden: +15%
Man erkennt seinen Erfolg beim ancasten an 2 Dingen:
1. Man wird ätherisch aussehen.
2. Im Charscreen werden die resis blau angezeigt.
Schild
-Homunkulus (PD)
Durch Skill und Resis das Optimum, wer maxblock spielt sollte es eh nutzen.
-Geist Eigentlich dem Homu klar unterlegen, lediglich der Skill und die Resis sind wirklich nützlich in Ü-trist
Waffe
-Zauberdorn Wer den "Wizzy" im Kampfslot hat, muss sich um Resis kaum sorgen. Wer ein Resijuwel sockelt, hat damit schon fast die Überzeugungsaura ausgeglichen. Für defensive Spieler gut.
-Bestie (das ist die stärkste Variante, um seiner Armee mehr Kraft zu geben. Die Fanatismus Aura ist nicht zu toppen)
-Najs Rätsler (wer keine Eni nutzt, sollte den im 2. Slot haben oder tele von Amu oder Reif holen)
-Herz der Eiche
-Magischer Telestab
Einen solchen Stab kann man ganz bequem bei den Händlern shoppen.
-Ruf zu den Waffen (im 2. Slot)
ich habe bewusst auf die Empfehlung des Runenwortes "Eid " verzichtet, da der Geist zwar den Schaden sehr ordentlich stärkt, jedoch in Ü-trist keine 10 Sekunden überlebt.
Schuhe
-Tripleresboots
-Sandsturm-Treck (Giftresis nützen vor allen gegen Giftmagier und Lilith)
-Knochensteig(stärken Revives)
-Aldurs Vormarsch (falls man gegen Feuer speziell Probleme haben sollte)
-Alle Schuhe, die Resis, Leben und Mana bieten. Wer braucht, kann hier Stats holen.
Handschuhe
-Trang-Ouls Krallen In Ütrist lohnt sich eine lange Fluchdauer besonders. Das macht diese Handschuhe interessant. Die 20% FC nehmen wir gerne mit, sie machen uns minimal agiler, falls wir dadurch ein Cap knacken sollten.
-Hand des Todes (Nur falls jemand bei Lilith zu empfindlich ist, empfehlenswert)
-Ansonsten ist hier auf Resis und Leben besonders zu achten.
Gürtel
Donnergotts Gedeihen In Verbindung mit einem Irrlichtprojektor wirkt dieser Gürtel wahre Wunder gegen Meppels Blitze. Man kann fast Danke sagen, dass er einen heilt. Fast.
-Alles, was Resis, Leben, Mana und sonstige gute Defensiveigenschaften hat, ist gut hier.
Ringe
-Irrlichtprojektor
-Resiringe / (mit Leben)
-Rabenfrost (Besonders gegen Meppel gut)
-Bul Kathos' Hochzeitsring
-Zwergenstern
ein soj ist hier Schwachsinn, weder Skill noch Mana helfen uns in Tristram. Wer ohne soj ned nach Trist will, kann ja mal probieren, Meppel damit totzuwerfen. Ein BK bringt meiner Ansicht nach weniger als ein Resiring.
Amulett
-Rare Amu +2Necro/Herbeirufungsskills / Resis
-Maras Kaleidoskop
-Wer Skills genügend hat, kann ein reines Resiamulett oder Metallgitter verwenden.
-Teleamulett
Zauber
-Herbeirufungsskiller
-Höllenfeuerfackel
-Vernichtikus
-Resicharms (Wer hat, ruhig in Massen)
4. Der Söldner
Als Söldner sollte man einen Machtsöldner aus Akt2 Alptraum nehmen.
Seine Ausrüstung ist extrem wichtig. Eine defensive Variante braucht etwas länger zum Killen, ist aber bequemer, weil man weniger Lebensspender zaubern muss. Offensiv killt er halt schneller. Grundsätzlich braucht der Merc viele Resis und viel CB (vernichtender Schlag). Wers bequem will wie ich, will auch Lifeleech. Das Attribut "Offene Wunden" auf dem Merc hilft ebenfalls enorm. Bei der Zusammenstellung der hier genannten Items machen also nicht alle Kombinationen Sinn, da man ein ausgewogenes Gesamtsetup anstreben sollte. Manches sollte man schlicht nach Vorhandensein und Vorlieben wählen. Wer ohne HR-Kram und Skiller spielt oder einfach keine tollen Items hat, muss den Söldner killen lassen und seine Armee zum Blocken nehmen. Dazu MUSS dieser entsprechend gerüstet sein.
Hier ein Auszug aus Libs Faqtoid zum Thema CB (die Formel dafür und ne Erklärung):
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
CB% = 100 / (2 * (Ppl + 1)) %
CB Schaden zieht einem normalen Monster ohne physische Resistenz ein Viertel der Lebenspunkte ab, die das Monster bei nur einem Spieler im Spiel hätte;
dabei wird immer vom aktuellen, nicht vom maximalen Lebenswert ausgegangen.
Desweiteren zählt CB zu den von mir so bezeichneten Triggerereignissen, die Chance wird also nur abgefragt, wenn ein Kampfangriff per Schlag, Schuß oder Wurf die Trefferabfrage besteht. Bei Zaubern - auch solchen, die physischen Schaden anrichten - wird die Chance nicht geprüft. Eine Chance über 100% ist zwar durch Anlegen mehrerer auf d2wissen aufgelisteter Gegenstände erreichbar, allerdings bedeutet hier eine Chance von 100%, daß ein Ereignis eintritt. Eine Chance von 110% bedeutet ebenfalls nur, daß das Ereignis eintritt, bringt also keinen Mehrwert.
Das Söldnerequip
Kopfbedeckung
Hier existieren 2 Herangehensweisen:
1. Massig CB
-Guillaumes Gesicht
Vernichtender Schlag und Todschlag bringt dieser Helm mit. Nichts ist besser um die Übers schnell zu killen. Ich habe manchmal diesen Helm im Inventar dabei und setze ihn dem Merc erst auf, wenn er sicher neben einem der Übel platziert ist. So kann ich den Merc durch LL etwas stabiler machen, bis ich mich selbst sicher platziert habe und die Ruhe finde, zum LT casten zu kommen. Für die Anfangssekunden des Kampfes kann man mit dieser Möglichkeit den Merc etwas schützen. Das ist aber nicht unbedingt notwendig, wenn man taktisch keine Fehler macht.
2. Lifeleech
-Tal Rashas Horadrim-Wappen
-Andariels Antlitz
-Vampir-Blick
-Krone der Diebe
Diese Helme nehmen sich untereinander nicht viel. Wer lieber auf LL statt CB setzt, kann eigentlich jeden davon nehmen. Der Lebensbalken der Übers wird dann allerdings langsamer schrumpfen. Bei Andariels können die -30 Feuerresi stören.
Rüstung
-Verrat
-Nötigung
-Duriels Schale
-Ketten der Ehre Die COH ist nur interessant, wenn man ein sehr hohes Skelettlevel hat und der Merc mehr als Machtaura-Spender genutzt wird, da es weder ias noch CB bietet. Das LL bietet ein Plus an Sicherheit, das ihn länger leben lässt.
Meiner Meinung nach steht Verrat ganz klar an erster Stelle, sofern Fade auch ausgelöst wird.
Wenn sich Fade von Verrat einschaltet, bekommt der Merc:
Dauer: 288 Sekunden
Alle Widerstände: +61%
Fluchdauer verkürzt: 79%
Wiederstand gegen physischen Schaden: +15%
Zusammen mit dem Speed und damred ist das meiner Ansicht nach unschlagbar.
Wer es nutzt, sollte aber besser auf das Auslösen achten. Nicht penibel, aber ich mache z.B. immer kurz Eishochland, da geht Fade meist an.
Nötigung hat noch offene Wunden als Plus. Damit wäre diese Rüstung eine sehr offensive Variante.
Eine Forti macht zwar einen hohen dam-Wert, das bringt aber nix, weil sie weder besonders viele Resis, noch CB noch viel ias bringt. Die hohe Def von Forty nützt dem Merc auch nix gegen Elementarattacken.
Waffe
-Gehorsam
-Upped äth Hone Sundan
-Unendlichkeit
-äth -Knochenhacker
Die Überzeugungsaura von Infinity ist wirkungslos gegen Meppel wegen des Bugs, der ja von Palas gerne umgekehrt benutzt wird.
Gegen die beiden anderen stellt dieses RW das Optimum dar. Besonders die Def-senkung sollte sich in Übertrist doch deutlich bemerkbar machen. Infi ist aber nur minimal vor Gehorsam und Hone. Die Hone hat natürlich den meisten Style.
Wer ein Runenwort als Waffe nutzen möchte, sollte es in einen eth Drescher sockeln. Kolossvulgen eignen sich zum Dmg-Prollen im Bnet ganz vortrefflich, jedoch weniger für unseren Merc. Sie sind schlichtweg zu langsam.
Für den Kampf gegen Mephisto sind Gehorsam und Hone sicher besser als Infinity, da die Aura ja durch Meppels stärkere Aura eh nicht wirkt.
Sockelungen
Bei der Wahl der richtigen Sockelung steht ias im Vordergrund.
Bevor man sich also um sonstwas Gedanken macht, sollte man diesen Calc bemühen und damit zusehen, dass man eine hohe Angriffsgeschwindigkeit erreicht, ohne irgendwo ias zu sockeln, die nicht wirken. So kann CB an den Gegner gebracht werden und das ist hier ja der Zweck des Mercs. Hierzu verwende man auf der Waffe Shael-Runen und auf Rüstung oder Helm ias-Juwelen.
Ich würde aber nicht immer max speed empfehlen, da man mit 1/2 Frame mehr pro Angriff eventuell Raum für viele Extras wie Resis und Lifeleech gewinnt.
Resis und LL erhält man mit Amn-Runen oder Um-Rune. Für den kleinen Geldbeutel gehört eine Ort in den Helm, um bei Meppel möglichst hohe Blitzresis zu haben.
Ich habe das nie getestet, aber es gibt angeblich Leute, die über ein Giftschaden-Juwel die Regeneration unterbinden.
An den Nutzen von ed Juwelen in Ü-Trist glaube ich nicht so, da CB eben unser Ding ist und nicht der dam.
Welche Grundresis euer Merc auf seinem Level ohne Items hat, findet Ihr hier.
5. Taktik:
5.1 Vorbereitungen
5.1.1 Necrolevel
Grundsätzlich sollte der Necro ein gewisses Level haben, da sich die AR der Skells und die Eingenschaften des Mercs deutlich verbessern. (siehe hier) und (hier). Au?erdem hat man mit höherem Level ein bisschen mehr Leben, wird seltener physisch getroffen und hat auch sicher eher alle benötigten Flüche geskillt. Ein Mindestlevel kann ich nicht sagen, ich hab so um 90 rum begonnen mir um Übertrist Gedanken zu machen, weil ich vorher halt schnell leveln wollte und auch kein Sterberisiko eingehen wollte. Ich bin sicher. es geht auch mit etwas weniger.
5.1.2 Revives
Um unsere Armee zu verstärken, brauchen wir geeignete Revives. Ohne die geht nix.
Es bietet sich an, einfach beim Organe holen alles zu beleben, was kräftig aussieht. Die Monster dort sind teilweise sehr stark.
Wenn man das nicht kann, oder da alle verbraucht sind, dann Kristalldurchgang, Weg der Urahnen und Weltensteinturm bis Thron absuchen.
Hier locken vor allem Moonlords, Hexen, Grubenfürsten und Angreifer. Während Moonlords und Grubenfürsten brutal viel Schaden machen und somit die stärksten möglichen Revives sind, schützen Succubi/Seelen/Seelentöter und alle anderen "rumwuselnden" Monster uns besser vor den Minions der Übers, da sie sich verteilen. Revives mit Blitzresis sind immer vorzuziehen. Revives mit Giftschaden sind auch sehr sinnvoll, um die zerbrechlichen Magier beim Unterbinden der Regeneration zu unterstützen. Souls und andere Elementarschaden-Monster machen bei Meppel gar keinen Sinn (nur als Blocker oder zum Gegner binden) und bei den andern beiden nur, wenn ein Pala mit ner starken Überzeugungsaura dabei ist.
Ganz ohne Revives halbiert sich die Chance den Quest zu schaffen.
Zahlen zu bestimmten Monstern liefert der Revive-Leitfaden
5.1.3 CTA (Der Taschenbarb)
Für den Summoner ist Übertrist der einzige Ort, an dem BO wirklich sehr viel ausmachen kann. Daher empfehle ich gerade denen, die das Ganze ohne Mega-Equip machen wollen, einen Barb zu bitten, euch und eure Armee zu boen. Macht keine "muss auch ohne gehn" Versuche, wenn Ihr es nicht mit Bo alleine schafft. Allerdings muss ich ausdrücklich sagen: Wer genug Übung hat, braucht auch hier kein BO.
Wer Eni, Beast und Infinity trägt, wird sicher nicht an nem CTA scheitern.
5.1.4 Geld und Tränke
Da ich schon ein paar mal vergaß, ausreichend mitzunehmen, möchte ich kurz erwähnen, dass es wichtig ist, darauf zu achten, dass man genügend Geld dabei hat, notfalls, wenn alles schief geht, auch den Merc ein paar mal wiederzubeleben. Genügend Regenerationstränke sollte man auch dabei haben. Ich brauche jedes Mal so 5-15.
So, das waren die Vorbereitungen, jetzt gehts ans Eigentliche.
5.2 Organe holen
Einfach Golem und Altern auf die Gegner, drauftelen und ein bisschen warten. ich fands immer sehr leicht. Ich tele keine großen Strecken in den Organgegenden, sondern mache immer alles systematisch clean. Das dauert länger, aber ich fühl mich sicherer und steh nicht plötzlich mitten in einer Gegnerhorde + Lilith.
Wer gegen Liliths Gift oder die Kälte bei Duriel Probleme hat, einfach vorher nen Haufen Gegengift und Auftautränke trinken, deren Wirkung hält ne Weile an. Infos dazu gibts hier.
Da Lilith oft inmitten vieler anderer Monster steht, kann man sehr beherzt CE nutzen. Das macht auch gleich die Gegend um sie leer von Störenfrieden. Falls man auf dem Weg zu ihr Schwierigkeiten hat, an die dauerfeuernden Hexen heranzukommen, kann man deren Attacken mit dem Fluch "Schwache Sicht" unterbinden.
Bei Izual kann man, wenn man spürt, dass man ihn unter Kontrolle hat, auch gerne AD nutzen, da er nicht so schnell ist. Falls er Probleme macht, einfach zu Altern wechseln.
5.3 Tristram
5.3.1 Die Übers einzeln rauslocken
Bevor es losgeht nochmal Tränke etc. checken, einmal Malah besuchen und frisches BO (falls möglich) genießen.
Da die 3 Übers saustark sind, müssen wir sie einzeln killen. Mephisto muss wegen seiner störenden Überzeugungsaura zuerst dran glauben. Wir müssen ihn absondern. Da die 3, bevor man sie stört, immer gleich stehen, telt man vom TP erst nach oben und dann rechtsrum am Rand entlang in die Ecke links unten. Dann geht man von unten langsam in Richtung unterer Eingang der Häusergruppe bis zu einem kleinen Stein und schon kommt Meppel entgegengeschossen. Aufpassen würde ich nur, dass die Skellis nicht noch andere mit herauslocken. Aber mit Tele kann man das verhindern, eigentlich kann man auch Meppel locken und danach erst Skelette beschwören.
Da Knochenwände Monster anlocken, kann man auch sie dazu benutzen, die Übel einzeln aus der Mitte zu locken. Dazu geht man ein ganzes Stück weg und baut nun eine Knochenwand auf. Kommt jemand, ist gut, kommt keiner, nähern wir uns wieder ein Stück an. So weiter, bis einer der drei aufmerksam wird. Wenn man das vorsichtig macht, kommt tatsächlich nur einer raus.
So braucht man nicht selbst als Lockvogel hinlaufen und riskiert nicht, dass die Skelette zuviel locken.
Das geht prinzipiell auch mit dem Tongolem, aber der lockt nicht so schön und ist im Gegensatz zur Mauer beweglich.
Sollte mehr als einer der Übers einem entgegenrennen, einfach wegtelen und neu anschleichen. Es hilft enorm, wenn man immer ein wenig versucht, sich zu merken, wo man die drei jeweils das letzte Mal gesehn hat, dan hat mann es leichter, sie sich einzeln vorzuknöpfen und läuft weniger Gefahr, einem in die Arme zu rennen.
Allerdings darf man das keinesfalls zu oft machen, da sonst nach kurzer zeit ganz Tristram mit lästigen Minions angefüllt ist. Das erschwert den Quest erheblich.
Auf diesem Bild erkennt man wunderschön, bis wo man sich vortasten muss, um Mephisto spawnen zu lassen. Nach dessen Tod geht man einen kleinen Schritt weiter um Diablo zu holen.
5.3.2 Mephisto
Jetzt ist Meppel einem auf den Fersen und macht schon erste Minions. Damit er nicht Zeit für so viele hat, greifen wir zügig an. Ich lege jedem ans Herz, das so oder fast so wie hier beschrieben zu machen, da es so am leichtesten geht:
1. Toni draufzaubern, während wir und Armee noch ein wenig wegstehen.
Der Sinn dabei ist, dass der Toni die Übers kaum treffen wird. Wenn wir mit der ganzen Armee auf Meppel stehen, liegen die Chancen bei 1:50 das er ausgerechnet den Toni haut. Das soll er aber, dann wird er langsamer. UND DAS IST WICHTIG.
2. Direkt nach dem Toni Altern drauf. Kein Verstärkter Schaden, kein Widerstandsschwund, keine Experimente!!! Altern ist nicht nur das einzig Sinnvolle, sondern lebensnotwendig.
3. Einen kleinen Moment die Armee auf ihn zulaufen lassen.
Darauf achten, dass nicht der Merc als erster da ist. Das hinlaufen lassen hat den Sinn, dass sich Meppel ein Revive oder Skelett als Ziel sucht und beibehält, bis einer von beiden tot ist. So vervielfachen sich die Überlebenschancen des Mercs!!! Eigentlich sollte er sich aber schon durch 1. den Toni rausgepickt haben.
4. Drauftelen und etwas Abstand nehmen. Am besten schauen, ob es ne Seite von Meppel gibt, auf der Ihr wenig/keine Blitze von ihm abbekommt.
5. WICHTIG: Mit Terror und/oder Mittelpunkt oder Verwirren die Minions von Meppel ständig verscheuchen. Da man dabei manchmal 1-2 Mausklicks pro Sekunde machen muss, entspricht das nicht der typischen Summoner-Spielweise. Wer danach Muskelkater im Mittelfinger hat, nehme einen Heiltrank.
Wenn zu viele der feindlichen Minions rumlaufen, zerpflücken sie unsere Armee und lenken sie von Meppel ab. Daher ist das Verscheuchen unabdingbar.
Immer, wenn sich das Leben vom Merc gen Null neigt, kurz Lebensspender zaubern oder Trank geben. Wenn Skelette anfangen zu zerbröseln, ebenso. Wenn der Merc in 2 Sekunden tot ist, siehe Punkt 3.
5.3.3 Baal und Diablo
Wenn Meppel geschafft ist, sind die beiden andern leichter. Für sie gilt im Prinzip genau die gleiche Taktik. Da sie keine Überzeugungsaura besitzen, muss man sich weniger Gedanken um gigantische Resistenzen machen als bei Mephisto.
Falls Baal seinen Klon erschafft, diesen einfach mit ein paar Knochengefängnissen einsperren und sich so lange um den Anderen kümmern.
Die Giftfürsten, die Diablo spawnen lässt, sind recht stark, und man sollte bei denen verstärkt darauf achten, dass die einem nicht zu nahe kommen, indem man sie mit Terror wegscheucht.
Auf diesem Bild sieht man, wie ein Baal eingesperrt ist und warten muss, während der andere von unserer Armee auseinandergenommen wird.
5.4 ALTERNATIVE METHODE:
Zuerst Meppel mit Altern und Tongolem verlangsamen, dann in massenweise Knochengefängnisse einsperren. Anschließend draufteleportieren. Wegen der Gefängnisse bleiben die Skelette und der Merc bei Meppel. Das Gefängnis direkt bei Meppel geht schnell kaputt, das nutzt man dazu aus, einen Schritt wegzugehen, um aus dem direkten Schadensbereich rauszukommen. Regelmäßig Altern und Gefängnisse nachcasten und den Merc mit lila Tränken füttern. Alternativ zwischendurch mal LT casten, aber Vorsicht, dann wird Meppel sofort wieder sehr agil. Es erfordert allerdings starke Nerven und ne Menge Mut, sich mit Meppel in ein Knochengefängnis zu sperren, aber es funzt.
Und was da an feindlichen Minions drumherum steht, kann man ignorieren oder mit Mittelpunkt /Verwirren beschäftigen, wenn was tot ist, unbedingt beleben und nicht sprengen.
Wer einen Giftbeschwörer spielt, muss während des Kampfes eben noch regelmäßig die Nova casten, um die Regeneration zu unterbinden.
Auf diesem Bild von 8u7ch3r gestohlenen Bild könnt Ihr toll sehen, wie gemütlich es in Tristram ist. Man erkennt auch die belebten Succubi, die herumschwirren und einem so den Rücken mit freihalten. Wer so steht, ist auch sicher vor Meppels Blitzattacken. Man sieht aber auch, dass da wer kein Lebensspender gecastet hat. Ei wo ist denn der Merc?
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wenn Ihr sterbt und eure Leiche aufnehmt, werdet Ihr zum Opfer eines Bugs. Dann wirken die 30 Resis von den Anya Quests nicht mehr. Also besser defensiv spielen und wenig Risiko eingehen. Zur Not rejoinen.
6. Teamspiel in Übertrist
Prinzipiell ist der Necro ja ein klasse Teamchar. Er kann mit seinen Flüchen und Minions Gegner binden und allen Partymitgliedern, sofern er gut spielt, das Leben erleichtern. ALLES EGAL. Hier geht es um uns. In einem Team von 3 guten Smitern isses in Trist eh wurscht, wer was sonst so kann. Hier geht es darum, wen Ihr mitnehmt und wen nicht, wenn Ihr mit eurem Necro den Quest machen möchtet. Ihr sollt ja nicht als nutzloser Anhang enden. Ebensowenig sollt ihr euch für "Tristram-Touristen" in Gefahr begeben.
Grundsätzlich sind eigentlich alle Sch..., die Items mit Flüchen nutzen. Schließlich können wir kontrolliert fluchen und wollen auch diese Kontrolle haben. Wenn jemand einen Merc mit Delirium hat, dann mag das witzig aussehen, aber als Necro verliert man die Kontrolle über die feindlichen Minions.
Es ist angenehm, wenn die einzelnen Partymitglieder unterschiedliche Söldner haben, da sich deren Auren dann optimal ergänzen.
6.1 Amazone
Wenn sie Schwächen auf Schlag nutzt, dann ein Horrorteam. Wir brauchen schließlich Altern. Sehr gut wäre eine HighspeedJab, die viel CB und OW hat. Javas wären auch nicht fehl am Platz, allerdings nur dann, wenn wir gefahrlos LR statt Altern zaubern können.
Eine sehr starke Bowie kann sehr gut nützen. Auch sie kann CB übertragen. Allerdings ist die eben auch recht zerbrechlich.
6.2 Assasine
Talon-Kicksen können sehr schnell CB an den Gegner bringen. Fallenassas dürften eher weniger geeignet sein.
6.3 Barbar
Barbaren sind starke Kämpfer und taugen prima als Unterstützung für die Armee. Ihr Bo verleiht der Party deutlich mehr Leben. Das macht sie für mich zu Traumpartnern für Tristram. Mit gutem Bo sind unsere Skelette nahezu unkaputtbar.
6.4 Druide
Ein Druide kann über seine Geister Leben oder Dam/AR geben. Zumindest, wenn diese überleben. Auch Blocker kann er liefern. Allerdings sind die bis auf den Grizzly recht zerbrechlich. Ein Tornado-Stormer wäre wohl eine gute Wahl. Ebenso ein Werbär.
6.5 Paladin
Es ist eigentlich immer toll, einen Paladin mit verschiedenen Auren dabeizuhaben, da er und je nach Situation die passende Aura liefern kann.
1. Smiter: Der Smiter ist ja DER Char für Tristram. Wenn Ihr einen dabeihabt, erleichtert das besonders für "Anfänger" den Kill enorm. Wenn Ihr 3 dabeihabt, müsst Ihr nette Palas suchen, denn die können den Quest lösen, bevor wir überhaupt unsere Armee gesammelt haben.
2. Fanazealot: Die Fana-Aura lässt unsere Skelette zu kleinen Rambos werden. Da dieser Char ähnlich wie unser Merc funktioniert (CB, OW, Speed), ändert seine Anwesenheit nix an der Vorgehensweise.
3. Hammerdin: Ein Hammerdin genießt den Vorteil, dass es in Tristram keine magieimmunen Monster gibt. Seine Hämmer schaffen einen Kreis, in dem alle Minions getötel werden. Um allerdings gegen die 3 großen Übel viel zu nützen, muss ein Hammerdin schon verdammt stark sein. Er kann aber der ideale Bodyguard sein. Dafür sollte er aber nicht einer der leider sehr häufig im Bnet anzutreffenden "typischen" Hammerdine sein, er mus lernen, sich auf eure Taktik einzustellen.
6.6 Totenbeschwörer
Ein zweiter Necro macht nichts anders als Ihr. Man kann sich das Fluchen aufteilen und sich da ein wenig absprechen. Es sollte allerdings einer der beiden Necros wirklich stark sein. Mit 2 Summonern, die das gerade so eben alleine schaffen, ist das ganze eine ziemliche Herausforderung.
6.7 Zauberin
Eine Melee kann eine gute Party sein und sollte sicher auch aufgrund ihres Styles als Tristram-Aussenseiterin erwähnt werden. Ansonsten ist eine Kältezauberin ansich geeignet. Durch die Beherrschung kann sie in Verbindung mit LR nennenswerten Schaden anbringen. Allerdings können wir nur LR zaubern, wenn die Übers auch ohne Altern noch durch unsere Skelette in Schach gehalten werden können.
Wenn eine Conv Aura dabei ist, dann nützt jede starke Sors als Damagedealer.
7. Anhang
7.1 Beispielvideo
Wenn alles gut geht, kann das am Ende dann so aussehen wie in diesem Video:
http://www.youtube.com/watch?v=B1tPFaNJDZI
7.2 Nützliche Links
Man sollte sich hier mal ein bischen umschauen, einen Übertrist Summoner baut man nicht mal eben so, Hintergrundinformationen helfen da manchmal sehr.
Balkoths Summoner Guide
Skill Calkulator
Skelett Calkulator
Magier Calkulator
Speed Calc
Erklärung der Flüche
Allg. Necro FAQ
Tabellen
Der Hellfire Quest
Revive-Leitfaden
Söldner-Fibel
Falls alles schief geht und ihr grad niemanden zur Verfügung habt, der euch helfen kann, könnt ihr bei der Tristram Free Hilfe jemanden fragen. Die Leute sollten vertrauenswürdig sein.
7.3 Danksagung
Mein Besonderer Dank gilt:
8u7ch3r (für die zur Verfügung Stellung seines Guides als Quelle)
Drago (toll mit welch kleiner Ausstattung du das machst. Es lebe Taktik, das war ein Antrieb, es auch so zu schaffen für mich)
der Krypta für ihr schier unendliches Wissen und Ihre nette Art. Natürlich auch dafür, dass sie mich zum Necro Liebhaber gemacht hat.
Lanx fürs Ausmerzen aller Tippfehler.