drago
Champion
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- 11 April 2003
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Grünes Zeug und Mathematik
Ein bisschen Gift-Mathematik beim Venomancer...
Der Venomancer ist so das Stiefkind im Nekro-Forum. Viele spielen lieber Summoner (halt der Klassiker) oder einen Boner (etwas mit Action) und übersehen dabei die herausragenden Möglichkeiten des giftigen Kollegen.
Da ich ohnehin gerade dabei war, ein bisschen mit meinem eigenen Char rumzurechnen, dachte ich, ich lasse die Allgemeinheit ein bisschen an meinen Gedankengängen teilhaben. Lasst uns mal sehen, was wir mit normalem bis Spitzen-Equipment eigentlich an Schaden herausholen können.
Gleich zu Beginn können wir folgendes klarstellen: Der Giftnecro braucht für sein volles Giftschadenpotential genau 60 Skillpunkte, Hauptsache, LR ist angeskillt. Was er dann noch macht, ist vielfältig und kann offensiv oder defensiv ausgerichtet sein. Ob das eine maximierte CE, Revives, Knochenrüstung/Wand/Gefängnis oder auch gerne noch gemaxte Skelette sind, spielt für den Giftschaden keine Rolle, sorgt aber dafür, dass der Nec überall gemütlich durchkommt, egal, was da an Mob so ankommt. Richtig ausgerüstet und mit geskillten Revives kann er wie ein Summoner auch problemlos Übertristram lösen.
Der Thread soll sich allerdings darauf konzentrieren, das Mögliche aus der Komponente Gift herauszuholen. Wir beschränken uns dabei auf die Giftnova, für die anderen Skills gilt das Gesagte weitgehend analog. Zumal Giftexplosion so etwas zwanghaftes bei der Benutzung hat. So ein Nominalschaden von 70 K klingt toll, aber wenn man damit nur 2 Monster trifft, die eh nur 5 K Leben haben, fühlt man sich fast ein bisschen verarscht. Die einzige Situation, in der man den Skill gewinnbringend anwenden kann, sind enge Gänge und Endbosse, bei denen es Leichen gibt. Deshalb nur PN hier.
Aber genug der Vorrede. Letzte Anmerkung: Genannt ist immer der Durchschnittsschaden (manchmal leicht gerundet).
Als Ausgangspunkt nehmen wir meinen aktuellen Giftnekro. Wir benutzen für alle Berechnungen realistische Werte, also keine Ideal-Items, ausgenommen die letzte Berechnung für das Optimum.
Full Trang Oul, Dia im Schild, Rest ohne Sockel
Todesnetz mit Facette (insgesamt 2 all, 2 P&B, +5 Damage, -45 Resi)
Rabenfrost
rare Ring
Amu +1 all und @
durchschnittliche Torch
Macht für die Giftskills Level 33
Giftnova ohne Itembonus: 4250-4421
TO-Gloves bringen 25% Giftschaden, dazu die Facette im Todesnetz macht weitere 5%, was auf den Giftnova-Wert 1275-1326 zusätzlichen Schaden bringt. Insgesamt macht die Giftnova damit 5525-5747 (5636) Giftschaden. Nur mal so als Randbemerkung: Um diesen Wert ohne die Handschuhe und Facette zu erreichen, müsste man Skilllevel 39 erreichen, die Handschuhe machen hier also 6 Skillpunkte aus.
Der finale Schaden der Giftnova berechnet sich aber aus einer weiteren Komponente, nämlich der gegnerischen Resistenz. Diese ist pauschal nicht so richtig zu beurteilen, daher nähern wir uns der Wahrheit mit drei Beispielmonstern an.
Monster 1 hat 0-30% Giftresistenz.
Monster 2 hat 75% Giftresistenz
Monster 3 hat 100% Giftresistenz, ist also ohne Fluch immun. (> 110% Giftresistenz bleibt auch mit Fluch giftimmun)
Eine weitere Randbemerkung: Im Soloplay fallen fast alle Monster der Kategorie 1 selbst ohne LR mit nur einer Giftnova um. Kategorie zwei braucht mit LR 1-2 Treffer, Kategorie 3 braucht 3-4 Treffer. Getestet mit obigem Equipment, also meinem aktuellen Nekro. Mit diesem Equipment ist er auf Hell locker spielbar (SP).
Wir rechnen für den ganzen Thread mit einem LR-Level, das 60% Resistenzabzug bringt. Dies ist gut zu erreichen (mein Nec schafft 59% mit nur einem Punkt in LR) und noch besser zu rechnen.
Wenn wir dazu noch 45% von meinem Todesnetz und 25% vom TO-Schild rechnen, so zieht mein Necro schon ohne Fluch 70% Resistenz ab, mit Fluch 130.
Monster der Kategorie 1 haben also ohne Fluch bereits -40 bis -70% Resistenz, daher auch die One-Hit-Kills. Effektiver Schaden bei -50% Resistenz ist bei meinem Nec 8450 Schaden. So viel Leben haben nicht viele Monster im SP.
Die zweite Monster-Kategorie hat ohne LR so etwa 0 Resis, mit LR -60%, fängt sich also Pi mal Daumen genauso viel Schaden mit LR ein wie die erste Kategorie ohne LR.
Die dritte Kategorie muss zuerst mit LR gepierced werden und hat danach noch rund 90% Resistenz. Mit meinen Items bleiben davon noch 20% übrig, das Monster kassiert also 80% des Nominalschadens, sprich 4500 Damage.
Um das mal greifbarer zu machen: Am Frostfluss haben die Monster auf Hell in Ladder-SP eine Lebensspanne von 2600-19000. Das heißt, die kleineren liegen mit einer PN am Boden, auch ohne LR, falls immun halt mit LR. Bei 19000 (das ist Froststein) ist keine Resistenz im Spiel, mit LR also -100%, macht 2 PNs bis zum Tod. Drei PNs sind nötig für die großen Giftimmunen.
Diese Werte sollten wir im Auge behalten, wenn wir versuchen, unsere Ausrüstung zu verbessern.
Ein bisschen Gift-Mathematik beim Venomancer...
Der Venomancer ist so das Stiefkind im Nekro-Forum. Viele spielen lieber Summoner (halt der Klassiker) oder einen Boner (etwas mit Action) und übersehen dabei die herausragenden Möglichkeiten des giftigen Kollegen.
Da ich ohnehin gerade dabei war, ein bisschen mit meinem eigenen Char rumzurechnen, dachte ich, ich lasse die Allgemeinheit ein bisschen an meinen Gedankengängen teilhaben. Lasst uns mal sehen, was wir mit normalem bis Spitzen-Equipment eigentlich an Schaden herausholen können.
Gleich zu Beginn können wir folgendes klarstellen: Der Giftnecro braucht für sein volles Giftschadenpotential genau 60 Skillpunkte, Hauptsache, LR ist angeskillt. Was er dann noch macht, ist vielfältig und kann offensiv oder defensiv ausgerichtet sein. Ob das eine maximierte CE, Revives, Knochenrüstung/Wand/Gefängnis oder auch gerne noch gemaxte Skelette sind, spielt für den Giftschaden keine Rolle, sorgt aber dafür, dass der Nec überall gemütlich durchkommt, egal, was da an Mob so ankommt. Richtig ausgerüstet und mit geskillten Revives kann er wie ein Summoner auch problemlos Übertristram lösen.
Der Thread soll sich allerdings darauf konzentrieren, das Mögliche aus der Komponente Gift herauszuholen. Wir beschränken uns dabei auf die Giftnova, für die anderen Skills gilt das Gesagte weitgehend analog. Zumal Giftexplosion so etwas zwanghaftes bei der Benutzung hat. So ein Nominalschaden von 70 K klingt toll, aber wenn man damit nur 2 Monster trifft, die eh nur 5 K Leben haben, fühlt man sich fast ein bisschen verarscht. Die einzige Situation, in der man den Skill gewinnbringend anwenden kann, sind enge Gänge und Endbosse, bei denen es Leichen gibt. Deshalb nur PN hier.
Aber genug der Vorrede. Letzte Anmerkung: Genannt ist immer der Durchschnittsschaden (manchmal leicht gerundet).
Als Ausgangspunkt nehmen wir meinen aktuellen Giftnekro. Wir benutzen für alle Berechnungen realistische Werte, also keine Ideal-Items, ausgenommen die letzte Berechnung für das Optimum.
Full Trang Oul, Dia im Schild, Rest ohne Sockel
Todesnetz mit Facette (insgesamt 2 all, 2 P&B, +5 Damage, -45 Resi)
Rabenfrost
rare Ring
Amu +1 all und @
durchschnittliche Torch
Macht für die Giftskills Level 33
Giftnova ohne Itembonus: 4250-4421
TO-Gloves bringen 25% Giftschaden, dazu die Facette im Todesnetz macht weitere 5%, was auf den Giftnova-Wert 1275-1326 zusätzlichen Schaden bringt. Insgesamt macht die Giftnova damit 5525-5747 (5636) Giftschaden. Nur mal so als Randbemerkung: Um diesen Wert ohne die Handschuhe und Facette zu erreichen, müsste man Skilllevel 39 erreichen, die Handschuhe machen hier also 6 Skillpunkte aus.
Der finale Schaden der Giftnova berechnet sich aber aus einer weiteren Komponente, nämlich der gegnerischen Resistenz. Diese ist pauschal nicht so richtig zu beurteilen, daher nähern wir uns der Wahrheit mit drei Beispielmonstern an.
Monster 1 hat 0-30% Giftresistenz.
Monster 2 hat 75% Giftresistenz
Monster 3 hat 100% Giftresistenz, ist also ohne Fluch immun. (> 110% Giftresistenz bleibt auch mit Fluch giftimmun)
Eine weitere Randbemerkung: Im Soloplay fallen fast alle Monster der Kategorie 1 selbst ohne LR mit nur einer Giftnova um. Kategorie zwei braucht mit LR 1-2 Treffer, Kategorie 3 braucht 3-4 Treffer. Getestet mit obigem Equipment, also meinem aktuellen Nekro. Mit diesem Equipment ist er auf Hell locker spielbar (SP).
Wir rechnen für den ganzen Thread mit einem LR-Level, das 60% Resistenzabzug bringt. Dies ist gut zu erreichen (mein Nec schafft 59% mit nur einem Punkt in LR) und noch besser zu rechnen.
Wenn wir dazu noch 45% von meinem Todesnetz und 25% vom TO-Schild rechnen, so zieht mein Necro schon ohne Fluch 70% Resistenz ab, mit Fluch 130.
Monster der Kategorie 1 haben also ohne Fluch bereits -40 bis -70% Resistenz, daher auch die One-Hit-Kills. Effektiver Schaden bei -50% Resistenz ist bei meinem Nec 8450 Schaden. So viel Leben haben nicht viele Monster im SP.
Die zweite Monster-Kategorie hat ohne LR so etwa 0 Resis, mit LR -60%, fängt sich also Pi mal Daumen genauso viel Schaden mit LR ein wie die erste Kategorie ohne LR.
Die dritte Kategorie muss zuerst mit LR gepierced werden und hat danach noch rund 90% Resistenz. Mit meinen Items bleiben davon noch 20% übrig, das Monster kassiert also 80% des Nominalschadens, sprich 4500 Damage.
Um das mal greifbarer zu machen: Am Frostfluss haben die Monster auf Hell in Ladder-SP eine Lebensspanne von 2600-19000. Das heißt, die kleineren liegen mit einer PN am Boden, auch ohne LR, falls immun halt mit LR. Bei 19000 (das ist Froststein) ist keine Resistenz im Spiel, mit LR also -100%, macht 2 PNs bis zum Tod. Drei PNs sind nötig für die großen Giftimmunen.
Diese Werte sollten wir im Auge behalten, wenn wir versuchen, unsere Ausrüstung zu verbessern.