5.0 Ausrüstung
Tja.. da gibt es leider keinen Weg dran vorbei, auch der Zerker braucht Ausrüstung um zu überleben. Und um zu Killen versteht sich
5.01 Die Waffe
Kommen wir erst einmal zum Herzstück des Zerkers. Die Waffe. Hier drum dreht sich alles bei der Ausrüstung. Vorweg: Wir benutzen prinzipiell eine Zweihandwaffe. Die haben a) mehr Wumms und b) schadet uns ein Schild mehr als er nützt. Da wir ja unsere Verteidigung mit Amok auf 0 senken steigt die Chance getroffen zu werden rapide an. Dadurch kommt fast jede Attacke durch. Wenn wir da jetzt einen Schild haben um zu Blocken greift der Block bei 3 von 4 physischen Angriffen(Sofern man Maxblock anstrebt).
Aber kommen wir erst mal zu einigen Eigenschaften, die uns nützen.
- roher Schaden
- Schadensverstärker wie Todesschlag und vernichtender Schlag
- Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
- Lebens- und Mana-Absaugung (Bei Amok selber nutzlos, aber man leecht sich schon mal ganz gerne mit Konzentrieren wieder voll)
- Leben/Mana nach Volltreffer (Die Deutsche Übersetzung ist leider verhunzt, das englische „Life/Mana after each kill“ ist da schon ein ganzes Stück deutlicher. Lässt sich partiell als Leech-Ersatz nutzen.
Das war’s im Groben und Ganzen schon mal. Ich kann natürlich nicht sämtliche Items nennen, die geeignet wären, aber ich will mal ein paar Beispiele nennen, die mir gute Dienste geleistet haben.
Grossvater
Ein wahres Oldschool-Item. Der frühere Traum eines jeden Barb-Spielers, heute leider durch „Über-Runenwörter“ auf die Ersatzbank verdammt. Hier am Zerker ist er aber durch seinen sehr schönen rohen Schaden wieder eine echte Alternative. Dazu gibt es dicke Statuspunkt-Boni, einen schönen AR-Schub und auch noch viel Leben, dass dazu sogar mit BO verrechnet wird. Leider fehlen Schadensverstärker wie Todesschlag und vernichtender Schlag.
Rippenbrecher
Ein sehr unterschätztes Item. In aufgewertetem Zustand (das Aufwerten funktioniert nur im Single-Player und im Ladder-Modus) ist sogar der physische Grundschaden extrem gut. Dazu kommt ein gewaltiger Bonus an vernichtendem Schlag und schnellerer Erholung nach Treffer. Auf letzteres werde ich bei den Rüstungsgegenständen eingehen, da es dort häufiger vertreten ist.
Grabräuber
Eins meiner absoluten Lieblingsitems. Der Schaden ist nicht übermäßig, aber auf jeden Fall ausreichend, dazu ist das schöne Gerät sehr schnell, bringt Resistenzen mit, dazu 10-14 Leben nach jedem Volltreffer und ist dank der bis zu 3 Sockel extrem flexibel.
Schädelhauer
Wird leider auch sehr häufig unterschätzt. Der Durchschnittsschaden ist passabel, die Resistenzen nehmen wir liebend gerne mit, die 75% vernichtender Schlag ist gigantisch. Auch gegen normale Monster macht sich das bemerkbar, es ist einfach unglaublich praktisch nur 75% des gegnerischen Lebens weghauen zu müssen um Onehitkills zu schaffen.
Kommen wir mal zu den Runenwörtern, hier gibt es einige Schmuckstücke.
Tod
Ein fantastisches Runenwort. Enorm hoher „Rohschaden“, selbstverständlich wird es in einen ätherischen Rohling gesockelt, viel vernichtender Schlag und Todesschlag. Ein wahres Schadensmonster.
Odem der Sterbenden
Tja.. ein zweischneidiges Schwert. Zum einen ist der rohe Schaden auch hier fantastisch. Zum anderen die sagenumwobene Zod-Rune, die meist leider aus dubiosen Quellen stammt. Ist aber zu gut, um nicht erwähnt zu werden. Wie auch bei Tod wird ein ätherischer Rohling verwendet.
Eid
Odem der Sterbenden für den kleinen Geldbeutel. Bietet nur rohen Schaden, allerdings schon einiges weniger als das große Vorbild. Aber trotzdem auf jeden Fall eine sehr helltaugliche Waffe. Auch hier wieder: Ätherischen Rohling nehmen. Zwar lassen sich die Herz des Wiesels - Ladungen dann nicht mehr reparieren, dennoch ist der höhere Schaden eines ätherischen Rohlings auch durch den Schadens- und Angriffswertsbonus des Geistes nicht zu kompensieren.
Gehorsam
Offensiv wie auch Defensiv einer der Geheimtipps. Hoher Grundschaden, ein netter Batzen vernichtender Schlag, Resistenzen, schnellere Erholung nach Treffer. Und das alles zu einem fantastischen Preis. Eine Ko und eine Fal sollte für jeden erreichbar sein.
Einsicht
Wiederum ein Geheimtipp. Passabler Grundschaden, die Meditationsaura löst die Mana-Probleme beim Kriegsschrei, dazu ein großer Bonus auf den Angriffswert. Was Einsicht schadensmäßig wirklich konkurrenzfähig macht ist die Eigenschaft „1-6 zu Kritischer Schlag“. Kritischer Schlag ist eine Fähigkeit der Amazone, die sich wie Todesschlag auswirkt, sie gewährt eine Chance auf kritischen Treffer. Dieser wird zwar nicht mit Todesschlag additiv verrechnet, wohl aber mit dem kritischen Treffer, den uns unsere Beherrschungsfähigkeit mitgibt. Benutzt man also Einsicht sollte man auf jeden Fall die Beherrschung maxen. Zusammen mit einem „+6 Kritischer Schlag“ vom Runenwort kommt man schon auf Werte, die an den 75% kratzen. In dem Fall kann man dann meines Erachtens völlig auf weiteren Todesschlag verzichten, 75% sind wirklich ausreichend.
seltene Waffen und Craft-Waffen
Bei den seltenen Items gibt es einige Schmuckstücke, die sind dann allerdings wirklich ihrem Namen entsprechend selten. Ich führ mal kurz vor, was für mich so das Optimum wäre, inklusive meinem persönlichen Style-Geschmack allerdings ^^
Ätherische seltene Ruhmesaxt
450% ED
250 AR
40% IAS
20 Mindam
2 Sockel
Selbstreparatur
Eine weitere Möglichkeit sind sogenannte
Crafts. Das lest ihr aber am Besten
hier nach. Empfehlenswert sind bei den Waffen das Blutrezept und das Schlagkraftrezept.
Aber auch
magische Items können helltauglich sein, beispielsweise eine „Der Grausamkeit Kolossklinge der Ausweidung“, durch Larzuk mit etwas Glück noch mit zwei Sockeln garniert
Kurz zu den Sets:
Hier bietet sich nur der Hammer aus dem Set des unsterblichen Königs an. Und auch wenn der Hammer für sich alleine auch passabel ist, wirklich effektiv wird er erst mit dem Rest des Sets. Und deshalb werde ich ihn in einer späteren Sektion gesondert behandeln.
5.02 Die Rüstung
Wie in der Einleitung beschrieben senkt Amok unsere Verteidigung auf 0. In Worten: Null. Das wiederum heißt, dass quasi jeder gegnerische Angriff auch sitzt. Daher ist der Verteidigungswert eher sekundär beim Zerker. Allerdings kann sie gegen Fernkämpfer wie Bogenschützen ganz nützlich sein, da man dank einer passablen Verteidigung seltener getroffen wird. Daher würde ich auf den Verteidigungswert achten, sofern keine wichtigeren Eigenschaften darunter leiden. Wiederum eine Auflistung einiger nützlichen Eigenschaften auf der Rüstung:
- erhöhter Schaden, entweder prozentual oder absolut in Form von Maximal- oder Minimalschaden
- erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
- Sockelmöglichkeiten
- Resistenzen
- Schnellere Erholung nach Treffer
- Fertigkeitserhöhungen
Klar, es gibt noch mehr nette Eigenschaften. Aber alle aufzulisten wäre auch hier nicht sinnvoll. Bei Rüstungen ist es so, dass der Großteil der nützlichen Varianten Runenwörter sind. Mal wieder einige Beispiele:
Arkaines Heldenmut
Wie bei den Waffen fang ich auch hier mal wieder mit einem wahren Oldschool-Item an. Wer seit Patch 1.10 eine dieser Rüstungen gefunden hat, wird mit Bedauern feststellen, dass die großen Zeiten der Arky einfach vorbei sind. Dafür gibt es einfach zu starke Runenwörter . Bei genauerem Hinsehen bietet sie aber dennoch ein schönes Paket. Immerhin 30% schnellere Erholung nach Treffer, eine ordentliche Verteidigung, die zumindest gegen Fernkämpfer hilfreich ist, bis zu zwei Fertigkeiten, ein wenig Vitalität auf Levelbasis (Wird allerdings nicht durch Kampfbefehle erhöht) sowie ein wenig absolute Schadensreduktion, die ich persönlich sehr gern habe). Größter Nachteil ist wohl das Fehlen von Resistenzen. Man merkt sicherlich, dass ich diese Rüstung liebe. Natürlich ist sie nicht das Optimum, sehr gut spielen kann man aber damit trotzdem.
Duriels Schale
Einer meiner Lieblinge im günstigen Bereich. Stärke, Resistenzen, ein wenig Leben auf Levelbasis (Wird allerdings nicht durch Kampfbefehle erhöht) und ordentliche Verteidigung, vor allen Dingen im aufgewerteten Zustand. Herausragend ist aber die Eigenschaft „Einfrieren nicht möglich“. Die tut genau das, was sie bezeichnet. Außer durch die Paladin-Aura „Heiliger Frost“ bekommt ihr dann keine Frostbeulen mehr. Der Style ist sicherlich Geschmackssache, ich persönlich mag ihn.
Stärke
Bekannter unter ihrem englischen Namen Fortitude, gern mal mit Forti oder 40 abgekürzt. Unglaublich viel Schaden, hohe Verteidigung, ein wenig Leben auf Levelbasis (Wird auch nicht durch Kampfbefehle erhöht wie ihr euch wohl denken könnt), Resistenzen.
Bitter ist hier die erforderliche LO-Rune, die nun mal nicht an jeder Ecke fällt.
Ketten der Ehre
Ebenfalls recht viel Schaden gegen Dämonen und Untote, den man allerdings nicht im Charakter-Bildschirm sieht. Enorm viele Resistenzen, durch die BER-Rune (die gleichzeitig der Haken an diesem nahezu perfekten Runenwort ist) auch ein wenig prozentuale Schadensreduktion, weiterhin noch viel Stärke und ein wenig Lebensabsaugung, die beim gelegentlichen „Vollsaugen“ mit Konzentrieren sehr nützlich ist.
Verrat
Eigentlich ein Runenwort für die Assassine. Ironischerweise ist es an fast jedem Kämpfer zu gebrauchen, nur eben bei den Assassinen selber nicht wirklich. Uns leistet es gute Dienste. Auf den ersten Blick bietet es nicht viel, 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und 20% schnellere Erholung nach Treffer. Der eigentliche Bonus findet sich in der Eigenschaft "5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern". Diese Fertigkeit der Assassine bietet uns auf Level 15 sagenhafte 61% Resistenzen gegen jeden Elementarschaden, verkürzt dazu die Dauer von Verfluchungen (leider auch von Schreinen wie Erfahrungs- oder Fertigkeitsschreinen) um fast 80% und bietet uns dazu noch 15% Schadensreduktion. Heißt aber auch, dass wir uns ein paar mal treffen lassen müssen. Ist aber in Akt1 im Blutmoor beispielsweise ziemlich ungefährlich. Einmal ausgelöst hält Verblassen dann ziemlich lange an.
Nötigung
Auch ein sehr schönes Runenwort, eine UM als höchste Rune ist mittelfristig auch durchaus erreichbar. Dazu bekommt man ein wenig erhöhten Schaden, eine großzügige Verteidigung, etwas vernichtenden Schlag, schnellere Erholung nach Treffer und ein wenig Prisma dazu. Klingt gut? Ist es auch.
Stein
Eigentlich ein typisches Runenwort für einen Barbaren, der mit Konzentrieren angreift, dennoch auch für uns gut geeignet. Stärke, extrem viel schnellere Erholung nach Treffer, auch hier ein wenig Prisma. Und verdammt viel Verteidigung. Kann man jederzeit bedenkenlos benutzen und wird immer gute Dienste leisten.
Löwenherz
Auch ein tolles Runenwort. Viele Statuspunkte, viel Leben, ordentlich Prisma und ein wenig erhöhter Schaden. Das ganze zu einem Spottpreis. Leider gibt es keinerlei erhöhte Verteidigung, aber darüber können wir hinwegsehen.
Spezial: Selbstbaurüstung
Schadenstechnisch das Optimum. Der schadenstechnische Idealfall wäre eine vierfach gesockelte magische Rüstung mit einem schönen Zusatz wie z.B. 100 Leben. Diese Sockel werden dann mit Juwelen verziert, die den Maximalschaden um 30 erhöhen. Das ganze ist allerdings etwas realitätsfremd, sowohl die Juwelen als auch die Rüstung an sich sind sowohl selten als auch verdammt teuer.
5.03 Helm
Wirklich interessant sind in meinen Augen nur drei Möglichkeiten.
Variante #1 steht für Offensive:
Guillaumes Gesicht
Der Helm aus dem Waisenruf-Set. Bietet offensiv alles, was das Herz begehrt. Todesschlag, vernichtender Schlag, Stärke, schnellere Erholung nach Treffer. Dafür bezahlt man allerdings mit dem völligen Verzicht auf Resistenzen.
Variante #2 ist defensiver, aber bietet auch offensiv einiges:
Arreats Antlitz
Extra für uns Barbaren geschaffen. Und richtig gut geworden. Viel Stärke, Geschicklichkeit, ebenso wie Prisma, schnellere Erholung nach Treffer und recht viele Fertigkeitserhöhungen. Mein persönlicher Favorit.
Variante #3 ist noch einmal offensiver als #1, wie bei den Rüstungen auch:
Spezial: Selbstbauhelm
Ein magischer Barbarenhelm mit 3 Sockeln, die ebenfalls mit diesen herrlichen Juwelen verziert werden, die den Maximalschaden erhöhen. Als Zusatz können noch bis zu drei Fertigkeiten des Barbaren um bis zu 3 Punkte erhöht werden. Allerdings finden sich dort selten bis nie Kampffertigkeiten. Dennoch kann man hier beispielsweise noch einmal 3 Punkte für Kampfbefehle abstauben. Ich führe die Variante nur auf, weil sie schadenstechnisch eine Menge bringt. Benutzen würde ich sie persönlich nie.
5.04 Handschuhe
Auch hier gibt es wieder einige schöne Varianten.
Hände auflegen
Die Handschuhe aus dem Schüler-Set bieten erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, extrem viel Schaden gegen Dämonen, die immerhin gut ein Drittel aller Monster sowie alle Aktbosse beinhalten. Als Bonus gibt es noch sehr viel Feuer-Resistenz oben drauf. Top.
Blutfaust
Ein kleiner Geheimtipp. Je nach Grundgeschwindigkeit der Waffe kann die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit nützlich sein, dazu viel schnellere Erholung nach Treffer und etwas Leben. Ich liebe diese Handschuhe und trag sie auch gern in Hölle noch - sofern ich von der Angriffsgeschwindigkeit her auskomme.
Draculs Griff
Tja. Die wollte ich eigentlich nicht erwähnen. Aber sie sind für den ein oder anderen Spielstil doch ganz nützlich. Wenn man keine Angriffsgeschwindigkeit mehr braucht. Relativ viel Lebensabsaugung, die uns wie gehabt bei Amok nichts bringt, bei Konzentrieren aber nützlich ist, Leben nach jedem Volltreffer, was durchaus als Lebensabsaugungsersatz dienen kann, etwas Stärke und schlussendlich die Chance Lebensspender zu zaubern. Wenn gerade einmal Lebensspender ausgelöst wurde, sollte man das ausnutzen und mittels Konzentrieren zuschlagen. Das ist eine Möglichkeit, ich selber halte nichts davon.
Spezial: Selbstbauhandschuhe
Mit einem Horadrimwürfelrezept lassen sich tolle Ergebnisse erzielen. Man nehme x-beliebige magische Schwere Handschuhe, Hailederhandschuhe oder Vampirknochenhandschuhe, ein x-beliebiges Juwel, eine Tal-Rune und einen perfekten Rubin, stecke diese in den Würfel und drücke auf „Verwandeln“. Mit etwas Glück erhält man Traumhandschuhe mit 10% vernichtendem Schlag, um 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Lebensabsaugung und andere schöne Eigenschaften.
5.05 Gurt
Tränke müssen ja auch irgendwohin. Und manchmal können diese Gürtel sogar noch mehr. So zum Beispiel diese hier:
Credendum
Der Gurt aus dem Schüler-Set. Prisma, Stärke, Geschicklichkeit. Geil. Find ich jedenfalls.
Ohrenkette
Prozentuale Schadensreduktion, Lebensabsaugung und absolute Magieschadenreduktion. Nett.
Donnergotts Gedeihen
Eigentlich für unsere speerwerfenden Kolleginnen mit den großen Dingern gedacht. Und wie auch da – nur zweite Wahl in meinen Augen. Auch wenn die defensiven Eigenschaften wie maximaler Blitzwiderstand und Blitzabsorption durchaus überzeugen können. Manche jedenfalls.
Verdungos Herzensband
Etwas schnellere Erholung nach Treffer, prozentuale Schadensreduktion und Vitalität. Fast wie die Ohrenkette. Nett.
5.06 Stiefel
Wir wollen uns ja nicht die Füße wund laufen. Deshalb ziehen wir Schuhe an. Und da gibt es in meinen Augen nur drei sinnvolle Varianten:
Blutreiter
Wie bei den meisten Nahkämpfern das Optimum in meinen Augen. Vernichtender Schlag, schneller rennen/gehen, Todesschlag. Super.
Goblin-Zeh
Blutreiter light ..oder so. Mehr vernichtender Schlag. Dafür aber sonst nichts. Wer’s mag.
Kriegsreisender
Schneller rennen/gehen, Stärke, Vitalität, erhöhte Chance auf magische Gegenstände und vor allen Dingen „erhöht Schaden um 15-25“. Entspricht einer Erhöhung des Minimalschadens um 15 und des Maximalschadens um 25. Im Durchschnitt also 20. Durch die Werte eines Zerkers kann das schon mal 200-250 Schaden ausmachen. Nicht zu verachten.
5.07 Schmuck
Was ziert die Wurstfinger und den Specknacken?
Beim Amulett ist Variante #1 nicht zu schlagen:
Zorn des hohen Fürsten
erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, eine Erhöhung aller Fertigkeiten um eins, Todesschlag auf Levelbasis und dazu noch Blitzresistenz. Unglaublich.
Variante #2 ist alles andere:
Verschiedenes
Was es eben so gibt. Magische, seltene, aber auch einzigartige Amulette. Was halt nützlich aussieht nimmt man, solange kein Zorn des hohen Fürsten zur Verfügung steht. Statuspunkte, Leben, Fertigkeiten, Resistenzen, all so was ist nützlich.
Beim Amulett ist Finger #1 fast fest belegt:
Rabenfrost
Geschicklichkeit, Angriffswert und „Einfrieren nicht möglich“. Sofern Letzteres nicht schon von einem anderen Gegenstand – namentlich Duriels Schale – kommt, ist dieser Ring Pflicht.
Finger #2 ist eigentlich frei wählbar:
Verschiedenes
Was es eben so gibt. Magische, seltene, aber auch einzigartige Ringe. Was halt nützlich aussieht nimmt man, solange kein Rabenfrost da ist, gern auch für beide Finger. Statuspunkte, Leben, Fertigkeiten, Resistenzen, diverse Absaugungen, Angriffswert, all so was ist nützlich. Minimalschaden ist auch eine super Eigenschaft, die auf Ringen zu finden ist
5.08 Inventar
Ein paar Sachen können wir ja mitnehmen.
Vernichtikus
Der einzigartige kleine Zauber. Sehr selten, sehr teuer. Aber toll. Statuspunkte, Resistenzen, eine Erhöhung aller Fertigkeiten um eins und als Bonus bekommt man auch noch mehr Erfahrung.
Höllenfeuerfackel
Eigentlich gilt exakt das gleiche wie für den Vernichtikus. Nur, dass die Fackel 2 Felder beansprucht, die Fertigkeiten einer Charakterklasse – vorzugsweise natürlich des Barbaren – um drei erhöht und keinen Erfahrungsbonus gibt.
Verschiedenes
Top sind Zauber, die den Maximalschaden, sowie den Angriffswert erhöhen. Als Bonus kann da im Idealfall noch Leben drauf sein. Ein perfekter kleiner Zauber hätte zum Beispiel +3 Maximalschaden, +20 Angriffswert, +20 Leben. Verdammt selten und entsprechend teuer. Hier gilt: Holen, was das Restequipment nicht her gibt. Resistenzen und Leben in erster Linie.
5.09 Der unsterbliche König
Das Barbarenspezifische Set ist so gut, dass es einen eigenen Abschnitt verdient. Und die bekommt es hier:
Gucken wir uns zunächst an, was man zusätzlich, zu den Eigenschaften der einzelnen Gegenstände bekommt:
- 2 oder mehr Items:+50 zu Angriffswert
- 3 oder mehr Items:+75 zu Angriffswert
- 4 oder mehr Items:+125 zu Angriffswert
- 5 oder mehr Items:+200 zu Angriffswert
- Komplettes Set: Alle Widerstandsarten +50
+3 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+150 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 10
Leuchteffekt
Klingt doch schon mal toll. Wenn man jetzt die restlichen Eigenschaften anguckt und ein wenig rechnet fällt auf, dass man schon mit einem Punkt auf „Natürlicher Widerstand“ fast maximale Resistenzen hat. Also muss man sonst keine mehr holen. Was aber dazu nehmen?
Als Amulett wie oben gesagt ein Zorn des Hohen Fürsten, als Ring einen Rabenfrost. Der zweite Ring sollte Minimalschaden und Angriffswert liefern. Man kann aber auch einfach nehmen was da ist. Das Set ist ohnehin schon „rundum glücklich“. Die wichtigste Frage beim Set ist dann: Wie fülle ich die Sockel? Wir brauchen noch 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit um auf eine Geschwindigkeit von 12 Frames zu kommen. 20% liefert unser Amulett nach Möglichkeit, fehlen noch 25% . Dazu werden nach Möglichkeit zwei Juwelen mit erhöhter Geschwindigkeit beliebig gesockelt, notfalls tun's auch zwei Shaels im Hammer. Für die Juwelen bietet sich der Helm an, da die Rüstung das mit Abstand teuerste Teil des Sets ist und ein schönes Schadensjuwel verdient. In den Hammer können dann beliebige Schadensjuwele gesockelt werden. Und schon hat man einen Zerker, der gut austeilt und unglaublich stabil steht.
5.10 Sockelungen
Sockelungen sind eine richtig tolle Sache. Die machen aus schlechten Items nämlich schlechte Items mit teurer Sockelung. Oder so ähnlich. Was ich sagen will: Eine Sockelung alleine macht ein Item nicht gut – mit Ausnahme der Runenwörter – dennoch kann sie die Schwächen der übrigen Ausrüstung kompensieren. Üblicherweise finden bei Nahkämpfern Schadensjuwele und Juwele mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit Verwendung. Und das ist beim Zerker nicht anders. Eine gute Angriffsgeschwindigkeit gehört maßgeblich zum Killspeed dazu. Genaueres dazu unter
erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bei den Begriffserklärungen. Bei Schadenssockelungen ist zu beachten, dass man in Rüstungsteilen (bei uns also Helm und Torsoschutz) keinen Maximal-/Minimalschaden mit prozentual erhöhtem Schaden mischen sollte. Durch einen Bug im Spiel wirkt der jeweilige prozentuale Schaden dann nur auf den Minimal-/Maximalschaden (jeweils das Gegenteil von der vorhanden Erhöhung). Sind sowohl Maximal- als auch Minimalschaden mit prozentual erhöhtem Schaden zusammen vorhanden, wirkt letzterer gar nicht.
Es kann auch sinnvoll sein; Resistenzen zu sockeln. Tal/Ral/Thul/Ort geben 30% auf je eine Einzelresistenz, wenn die gerade fehlt kann man da nachlegen. Blitz- und Feuerresistenz sollten auf Alptraum und Hölle schon recht nahe am Maximum liegen. Eine UM-Rune wäre die nächst-teurere Sockelung, dafür gibt diese eine Erhöhung aller Resistenzen um 15 Prozentpunkte. Als letzte Möglichkeiten seien noch perfekter Rubin für Leben, perfekter Topas für eine leicht erhöhte Chance auf magische Gegenstände, ein perfekter Saphir für Mana oder ein perfekter Diamant für Angriffswert genannt.
5.11 Zweiter Waffenslot
Die Standardlösung wird bei den meisten in den üblichen „BO-Waffen“ bestehen. Also zwei Einhandwaffen, die alle Kriegsschreie jeweils um drei Punkte erhöhen. Und das ist durchaus auch ’ne gute Lösung, mehr Leben schadet nie. Was gibt es da dann aber noch? Noch so einiges.
Fangen wir mal mit einem Item an, dass es erst seit 1.11 gibt. Dafür erhöht es den Spielkomfort maßgeblich. Dieses Item ist das Runenwort
Harmonie. Dieses wird in einen Bogen gesockelt. Einen den wir auch tragen können
Dieser verleiht eine Gedeihen-Aura wenn getragen. Und das bewirkt ganz einfach, dass wir schneller Laufen. Vom Gefühl her macht das Spielen gleich doppelt so viel Spaß.
Die nächste Möglichkeit widmet sich dem Leichenfleddern. Wie in der Fertigkeitensektion bereits gesagt kann man mit „Gegenstand Finden“ noch Gegenstände aus den Überresten von Gegnern herausholen. Der Dolch [b
Herzausreißer[/b] erhöht diese Fertigkeit um satte 4 Punkte. Ab Fertigkeitslevel 11 steigt die Chance, dass etwas herausgequetscht wird, aber kaum noch. Dieses sollte man mit Items also anstreben, wenn man aktiv Leichen plündern will. Sollte dieses Level bereits erreicht sein kann man mit der
Klinge des Ali Baba die Chance auf magische Gegenstände noch einmal deutlich erhöhen, wer will kann sogar zwei dieser schönen Schwerter in die Hand nehmen.