Gimbi
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Vorwort
Hallo Leute, da es so eine Skizze bisher noch nicht gab, habe ich mich dazu entschlossen, eine zu schreiben.Ich bitte darum, dass ihr mit mit nachsichtig seid, da dies meine erste Skizze ist. Ich hoffe, sie ist einigermaßen gut und anspruchsvoll und wünsche euch viel Spaß beim Lesen.
Charaktervorstellung
Auf zum großen Abenteuer
In dieser Skizze will ich euch einen Nekromanten vorstellen, der flüssig durch den Schwierigkeitsgrad Hölle spielen kann und auch fähig ist, Übertristram sowie die Organgebiete zu säubern, ohne dabei allzu sehr hinter seinem Söldner zum Statisten zu werden. Ferner soll der Charakter ohne Armee spielen - seine Begleiter werden nur ein Wüstensohn und ein beweglicher Schlammbrocken sein. Weiterhin wird der Nekromant keine Resistenzen stacken, sondern auf andere Defensivmöglichkeiten zurückgreifen. Im Gruppenspiel ist dieser Necro aufgrund seiner Flüche immer gerne gesehen.
Wer schonmal einen Venomancer gespielt hat wird wissen, dass dieser sehr Itemabhängig ist. In unserem Fall ist es sogar so, dass der Nekro nochmals auf spezifischere Items angewiesen ist. Ein großer Geldbeutel ist hier sicherlich von Nöten. Anderenfalls könnte Übertristram zur Geduldsprobe werden - nicht etwa weil es schwer würde, sondern weil es buchstäblich super lange dauert. In diesem Fall wäre die "Statisten-Methode" dann wiederum effektiver - doch dies soll nicht passieren. Davon mal abgesehen wird gerne behauptet, das Übertristram mit Castern schwer bis unmöglich ist - was ich mit dieser Skizze widerlegen will.
Die Gegner
Knochengefängnis ermöglicht taktisches Spiel und bietet hohe Sicherheit
Grundsätzlich ist dieser Venomancer zu spielen wie jeder andere. Im normalen Spielverlauf (das heißt für mich: nach dem Rush in Hölle spielen) gibt es eigentlich nichts, was diesen Nekro aufhalten könnte. Alles stirbt in kürzester Zeit weg. Dies gilt sogar für Giftimmune, die wir mittels Widerstandsschwund piercen können. Die paar Monster, die sich nicht piercen lassen, werden mittels "vestärkter Schaden" und Kadaverexplosion weggebombt.
Das Hauptaugenmerk liegt deshalb auf der Hellfirequest, genauer gesagt auf die Bosse darin. Wirft man einen Blick auf ihre Stats, sieht man das vier von ihnen (Diablo, Baal, Duriel und Izual) gar keine Immunität gegen Gift besitzen, einer von ihnen (Mephisto) piercbar immun ist und nur ein Boss (Lillith) komplett immun ist. Fantastischerweise handelt es sich dabei um den schwersten Boss von allen - na super.
Weiterhin besitzen die Übers extrem viel Leben (> 650.000) und eine enorme Lebensregeneration von ca. 16.000 Leben/Sekunde. Und genau das ist eigentlich der Grund warum ich diese Skizze verfasse, denn wie der geneigte Leser vermutlich schon weiß, unterdrückt Gift die Lebensregeneration. Weiterhin ist es möglich, mit vielen negativen Gegnerresistenzen auf Items seinen Schaden deutlich zu erhöhen, denn durch die hohen Giftwiderstände der Übers kann man davon praktisch nicht genug haben. Dies betrifft vor allem Mephisto, der ja erst noch gepierct werden muss. Alles in allem ist die Wahl eines Gifters - bis auf die Tatsache, dass da noch Lillith ist - für diese Aufgabe also ideal.
Die Fertigkeiten
Die Fertigkeiten sind das Kernstück sowohl für die Offensive, als auch für die Defensive unseres Nekros. Da er ohne gestapelte Resistenzen spielen wird (nur 75% fürs normale Spielen, sofern möglich) wird er gegen die Übers, insbesondere gegen Mephisto eine andere Defensivmöglichkeit brauchen. Dies wird das Knochengefängnis darstellen. Interessanterweise befinden sich das Knochengefängnis und seine Synergien auf dem gleichen Fertigkeitenbaum wie unser Offensivskill - top. Wir schlagen also 2 Fliegen mit einer Klappe. Darüber hinaus ist das Knochengefängnis selbst auch noch Synergie für die Knochenrüstung, welche ebenfalls unsere Defensive stärkt, wenn auch nur geringfügig.
Gift- und Knochenfertigkeiten
Zähne: Ein recht sinnfreier Skill für uns, da wir ein Giftnecro sind und auch sonst nicht von diesem Skill profitieren.
1 Punkt, da Durchgangsskill.
Kadaverexplosion: Ein sehr starker Skill, der in Kombination mit verstärker Schaden und Überzeugungsaura verheerenden Schaden austeilt. Ausgeskillt kann man damit selbst über den Screen hinaus auch stärkste Gegner binnen weniger Augenblicke komplett wegbomben. Leider benötigen wir die Punkte anderweitig, weswegen hier nur ein Punkt reinkommt. Auch so sollte der Skill mit Gegenständen auf einen brauchbaren Radius kommen. Ideal um nicht piercbare Giftimmune zu bekämpfen. Der Schaden besteht hierbei zu 50% aus Feuerschaden und 50% physischem Schaden.
Knochenspeer: Leider ebenso untauglich wie der Skill Zähne. Da er aber Durchgangsskill für das Knochengefängnis ist, werden wir nicht drumrum kommen, hier auch einen Punkt zu investieren.
Giftdolch: Endlich kommen wir zum Giftzeig. Leider ist dieser Skill völlig nutzlos für uns, nicht nur weil der Schaden eine Katastrophe ist, sondern weil wir auch keinen Dolch benutzen werden. Da er aber Synergie für unseren Hauptangrffsskill ist, werden wir hier trotzdem 20 Punkte reinsetzen müssen.
Gift-Explosion: Leider ebenso nutzlos wie der Giftdolch. Von der geringen Verfügbarkeit von Leichen, die für diesen Skill nötig sind abgesehen, müssen die Gegner auch noch durch die Giftwolke hindurchlaufen. Auch durch die übertrieben lange Giftdauer oder den verhältnismäßig geringeren Schaden pro Zeit (bezogen auf Giftnova) wird dieser Skill nicht besser. Meiner Meinung nach hätten der Dolch und die Explosion deutlich aufgewertet werden müssen, um ihre Schwächen zu kompensieren. Aber man kann wohl nicht alles haben. In den Skill kommen jedoch ebenfalls 20 Punkte, da er wie der Dolch eine Synergie zur Giftnova ist.
Gift-Nova: Hier nun der Skill, für den wir den Aufwand betreiben. Angenehm kurze Giftdauer und höchster Giftschaden pro Zeit von den angesprochenen Fertigkeiten. Dies wird, wer hätte es anders erwartet, natürlich unser primärer Angriffsskill. Deswegen kommen auch hier logischerweise 20 Punkte rein.
Knochenrüstung: Reduziert physischen Schaden um den angegeben Wert. Grundsätzlich in meinen Augen zu schwach, eignet sich die Rüstung aber trotzdem, um plötzliche Schadensspitzen abzufangen. Hier kommt ein Punkt rein, da die Rüstung durch ihre Synergien einen höheren Bonus bekommt, als durch die eigene Erhöhung.
Knochenwand: Ist sowohl Synergie für die Knochenrüstung als auch für unseren primären Defensivskill, das Knochengefängnis. Hier kommen alle Punkte rein, die wir am Ende noch übrig haben, um ebendiese Defensive zu stärken.
Knochengefängnis: Unser Skill fürs Überleben. Hiermit sperren wir die Übers ein, um gegen ihre Angriffe geschützt zu sein. Da das Gefängnis dem permanenten Beschuss gewachsen sein muss, kommt hier die volle Punktzahl rein.
Das war es mit dem Gift- und Knochenbaum. In den Geist kommt natürlich gar kein Punkt, da er uns nichts nützt und auch kein Durchgangsskill ist.
Flüche
Hier vertrete ich die Ansicht, das jeder Necro mindestens einen Punkt in alle Flüche setzt, um jeder Situation gewachsen zu sein und im Teamplay immer den passenden Fluch für seine Leute parat zu haben. Darüber hinaus ist es auch selten nötig, mehr als einen Punkt in die Flüche zu setzen, da sie durch Items in der Regel ausreichend erhöht werden. Ich werde hier nur auf die für uns wichtigsten Flüche eingehen, da ihre Beschreibung eigentlich selbsterklärend ist.
Verstärker Schaden: Verringert die gegnerische physische Resistenz um 100% und ist auch in der Lage, physische Immunitäten zu brechen. Für uns eigentlich nur bei nicht piercebaren Giftimmunen nötig, in Kombination mit Kadaverexplosion. Zu beachten ist, dass die Effektivität beim Brechen von Immunitäten (= piercen) nur 1/5 bzw. 20% des Nennwertes ist.
Lebens-Spender: Heilt den Angreifer des verfluchten Monsters um 50% des angerichteten Schadens. Für uns interessant um dem Söldner gegebenfalls Heilung zu verpassen, sonst allerdings recht unwichtig. Die Heilung ist unabhängig vom Leechfaktor des Monsters, sodass man auch bei Monstern Leben absaugt, bei denen es eigentlich nicht geht. Ferner ist die Heilung abhängig von der physischen Resistenz, sodass man bei physisch Immunen beispielsweise gar nicht leecht.
Schwache Sicht: Dieser Skill blendet Monster, sodass sie uns nicht mehr angreifen. Nützlich vor allem bei Massen an Fernkämpfern, ich persönlich bevorzuge jedoch andere Flüche.
Verwirren: Lässt Monster wahllos Ziele angreifen. Mein persönlicher Favorit, um Massen zu beschäftigen, da sich näherstehende Monster bevorzugt gegenseitig angreifen.
Mittelpunkt: Verflucht ein Monster, sodass es zum bevorzugten Angriffsziel anderer Monster wird. Kann nicht überflucht werden und ist zusammen mit Verwirren sehr gut für Crowd Control geeignet.
Terror: Dieser Skill lässt Monster fliehen und ist insbesondere bei neu herbeigerufenen Monstern in Übertrist hilfreich. Leider ist der Radius zu gering, um für Massenkontrolle hilfreich zu sein.
Altern: Ein wichtiger Skill gegen schnelle und starke Gegner. Senkt die physische Resistenz, seinen physischen Schaden und seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit um 50%. Gut zum entschärfen brenzliger Situationen. Ist wie verstärkter Schaden ebenfalls in der Lage, physische Immunität zu brechen.
Widerstandsschwund: Zu guter letzt unser Hauptfluch. Ist in der Lage, gegnerische Resistenzen zu senken und Immunitäten zu brechen. In diesem Fall wirkt die Resistenzsenkung ebenso wie bei verstärkter Schaden und Altern nur zu 20% des angegeben Wertes. Es ist also wichtig, auf mindestens 55% Resistenzsenkung zu kommen, um Mephistos Giftimmunität zu brechen. Dies sollte aber ohne große Umstände erreichbar sein.
Herbeirufungszauber
Wie Anfangs bereits erwähnt, soll der Nekro ohne Armee auskommen. Allerdings wird zumindest ein Ton-Golem benötigt, um eine angemessene Verlangsamung der Gegner zu erreichen. Dieser muss dann natürlich auch gut stehen können und nicht sofort umkippen. Insgesamt jedoch wandern nur genau 3 Punkte in diesen Fertigkeitenbaum, der Rest wird durch Items bewerkstelligt.
Ton-Golem: Eigentlich selbsterklärend. Es wird ein Golem beschworen, der Gegner verlangsamt. Schaden sowie Verteidigung sind eine Katastrophe, aber Blocken kann er gut.
Golem-Beherrschung: Erhöht Leben, Angriffswert und Bewegungsgeschwindigkeit von beschworenen Golems. Für uns nur interessant, um dem Ton-Golem einen ordentlichen Lebensschub zu geben.
Monster-Widerstand: Ebenfalls selbsterklärend. Die Resistenzen von beschworenen Monstern werden erhöht. In unserem Fall - wer hätte das gedacht - dient es zur Stärkung des Ton-Golems.
Gegenstände
Ein Venomancer lebt von seinen Gegenständen und seine UT-Variante sowieso. Ohne gute Items geht hier also nix. Dennoch sollte es mit etwas Zeit- und Farmaufwand möglich sein, sich seinen Gifter zusammenzustellen. Billig wird das allerdings nicht. Hier sollen nun die optimalen Items bzw. gute Alternativen genannt werden, mit denen der UT-Gifter auszurüsten ist. Besonders wichtige Attribute sind hierbei vor allem Sockel, -% Giftresistenzen, +% Giftschaden und + Skills. Ferner sind vor allem Str, Leben und Resistenzen von Bedeutung, auch wenn sie durch die Defensive von Knochenrüstung keinen ganz so großen Impakt haben.
Waffen
Optimum
Todesnetz
Dieser einzigartige Stab stellt einen Großteil unserer Offensive dar. Bis zu -50% Giftwiderstand hat ganz einfach kein anderes Item. Auch die Leben/Mana pro Kill und der Skillbonus wissen zu überzeugen. Simply the best.
Alternativen
6-fach gesockeltes Facettenschwert
6-fach gesockeltes Facettenschwert
Wesentlich einfacher zu beschaffen als ein perfekter Todesnetz-Stab, bietet diese Variante nur unmerklich weniger Screendamage als selbiger. Leider hat man hier nur maximal -30% Giftresistenz, was den effektiven Schaden deutlich mindert. Für kleines Budget sicherlich eine Überlegung wert.
Magischer Stab mit +3 Gift- und Knochenfertigkeiten und 2 Sockeln.
Dieser Stab übertrifft vom Screendamage sogar ein Todesnetz, sofern er als Automod +3 zu Giftnova hat. Leider bietet er eine nochmals geringere Senkung der gegnerischen Resistenz als es das Facettenschwert tut. Erwähnenswert ist er allerdings trotzdem, da man ihn bei Drognan kaufen und sich von Larzuk sockeln lassen kann. Somit bekommt man ihn praktisch für Lau. Darüber hinaus ist der "Verbrauch" an Facetten überschaubar. Idealerweise besäße so ein Stab noch + 3 zu Widerstandsschwund sowie +3 zu Knochenrüstung, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit soetwas zu finden so gering, das man wohl eher einen perfekten Todesnetz-Stab findet.
Rüstungen
Helme
Optimum
Rare Reif mit 2 Skills, 2 Sockeln und guten Stats/Resistenzen.
Helme
Optimum
Rare Reif mit 2 Skills, 2 Sockeln und guten Stats/Resistenzen.
Den Umstand, dass wir kein fcr brauchen können wir bei der Beschaffung zu unserem eigenen Vorteil nutzen, da fcr auf derartigen Caster-Reifen den Preis explodieren lassen, während solche ohne fcr aufgrund geringerer Nachfrage günstiger erhältlich sind.
Dieser Helm überzeugt durch eine Menge defensiver Stats, wie fhr, Resistenzen Schadensreduktion und Verteidigung. Auch kommt die Offensive durch den Skill und die 2 Sockel nicht zu kurz. Leider sind die Anforderungen ein Graus. Ein Juwel mit verringerten Anforderungen nützt hier wenig, da man sich dann auch gleich einen Helm mit geringeren Anforderungen und einem Sockel besorgen könnte. Die Version mit einem Sockel sollte man ebenfalls nicht wählen, da dann die Offensive zu stark eingeschränkt wird.
Magischer Reif mit +3 zu Gift- und Knochenfertigkeiten und 2 Sockeln
Offensiv unzweifelhaft die stärkste Variante, mangelt es diesem Reif stark an Defensive. Obwohl wir in der Regel durch das Gefängnis gut geschützt sind, würde ich diesen Helm nur bedingt empfehlen, da beim normalen Spielen wohl nur die wenigsten Leute Lust haben, um jeden einzelnen Mob ein Gefängnis zu casten. Allerdings kann man hier mit den Suffixen "des Wals" und "des ewigen Lebens" einen ordentlichen Lebensbonus bzw. Schadensreduktion erhalten.
Amulett
Optimum
Auch hier ist wieder ein Rare mit 2 Skill sowie Stats und Resistenzen vorne. Aufgrund der geringen Verfügbarkeit und den damit verbundenen hohen Preisen solcher Amulette, dürfte hier jedoch für die meisten Leute ein Maras das Amulett der Wahl sein.
Alternativen
Magisches Amulett mit +3 zu Gift- und Knochenfertigkeiten und 80+ Leben. Hier gelten dieselben Einschränkungen wie beim Reif. Ferner sollte man darauf achten, dass bei mehrfacher Anwendung solcher magischer Gegenstände, der Fluchbaum darunter leidet und man mitunter wiederum weniger Schaden macht, ja sogar möglicherweise Mephisto nicht mehr piercen kann.
Rüstung
Optimum
...ist hier sicherlich das Runenwort Dornen. Das Gesamtpaket, dass diesen RW liefert ist nur schwer zu überbieten. Hohes FHR, Rüstung, Resistenzen und bis zu 50% Bonus zu Giftschaden sind die Vorzüge dieser Rüstung.
Alternativen
Magische Rüstung mit 4 Sockeln und Leben/FHR/anderen Boni
Magische Rüstung mit 4 Sockeln und Leben/FHR/anderen Boni
Solch einer Rüstung mangelt es wie schon ihren Pendants bei Reif und Amulett an Defensive. Da im Rüstungsslot aber kein Item mit +Skills das Optimum darstellt, hat hier der Wechsel keinen Impakt auf den Fluchbaum. Die Offensive kann mit einer "schlechten" Dornenrüstung mithalten oder sie sogar übertrumpfen - bei Mephisto ist sie sogar besser als eine perfekte Dornen-Rüstung (wenn man perfekte Facetten voraussetzt).
Unter mächtigen Schadensseinbußen präsentiert sich hier der defensive Overkill in Form von Stärke, Schadensreduktion und enormen 65 zu allen Widerständen. Der Einbruch wird nur durch 2 Skills gemindert, was in meinen Augen auch das unterste Minimum darstellt. Nicht zu empfehlen, außer man kommt mit seinen Resistenzen auf gar keinen grünen Zweig.
Eigentlich nur mit nützlichen Stats ausgestattet, mangelt es auch dieser Rüstung wie schon den Ketten der Ehre an Offensive für unseren Gifter. Immerhin bietet sie aber ein sehr solides Defensivpaket und einen Fluchtskill, falls man es mal wieder nicht gebacken bekommen hat. Ebenfalls nur eine Ausweichlösung.
Dieser Schild ist für sich genommen nicht weiter auffällig, kombiniert mit mit 2 weitereen Teilen aus dem TO-Set bietet er jedoch -25% Giftresistenz des Feindes und ist somit als ideal anzusehen. Weiterhin bietet er auch Boni zu Stärke und Resistenzen sowie 2 Gift- und Knochenskills. Leider hat er auch einen Bonus auf Blockchance und Geschicklichkeit, was in Kombination mit dem grausam langsamen Block leider nur als Idiotie angesehen werden kann und den einzigen Nachteil des Schilds darstellt.
Alternativen
Rare Schrumpfkopf mit 2 Skills, 2 Sockeln und Automods
Wäre vom Screendamage dem TO-Kopf überlegen, hat einen Sockel mehr und kann nützliche Eigenschaften wie Resistenzen, Leben und fhr aufweisen. Allerdings sind solche Köpfe wie alle guten Rares kaum verfügbar. Positiv fallen hier der entweder nicht vorhandene oder anderenfalls gut ausgebaute Block ins Gewicht. Ferner erhöht sich der Schaden nochmals dadurch, dass der Gurtslot für Arach frei wird. Insgesamt mittelmäßiger Verlust der Offensive für einen guten Boost der Defensive.
Magischer Schrumpfkopf mit + 3 Gift- und Knochenskills, 3 Giftnova und 2 Sockeln
Wertung ähnlich dem rare Vorgänger, nur dass hier der Offensivverlust geringer ist und die Defensive praktisch komplett fehlt. Dafür ist so ein Kopf wesentlich leichter zu finden.
In Kombination mit den Handschuhen und dem Schild sorgt er auf selbigem für den Setbonus von -25% Giftresistenz und stellt in dieser Kombination das Optimum dar. Auch sonst bietet er mit Leben, Mana und cnbf nützliche Stats.
Alternativen
Spielt man aus Gründen nicht mit dem TO-Schild bleibt als einzige Alternative ein Arach, aufgrund der Tatsache, dass er als einziger Gurt einen Skill bietet.
Diese Handschuhe sprechen für sich. +25% Giftschaden, Resistenzen, +2 zu Flüchen und natürlich die letzte Komponente, um den Bonus auf dem Schild freizuschalten. Hier gibt es keine Alternative, alles andere wäre in jeder Hinsicht Humbug.
Alternativen
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Stiefel
Stiefel
Hier kann gewählt werden, was die Ausrüstung abrundet. Alle Möglichkeiten aufzuzählen wäre Unsinn, da es einfach zuviele brauchbare Stiefel gibt. Hier wählt man einfach zur Ergänzung aus, was auf der restlichen Ausrüstung noch nicht vorhanden ist.
Mit +1 zu allen Skills und massig Mana der klare Gewinner unter den Ringen. Gerade wenn man kein Insight nutzt, macht sich der Bonus besonders bemerkbar.
Alternativen
Bietet ebenfalls einen Skill, dafür aber eine geringfügige Menge an Leben statt Mana. As eben diesem Grund leider nur die Nummer zwei, da der Bonus auf Leben geradezu witzlos gegenüber dem SoJ ist.
Rare Ring mit Stats
Sollte nur verwendet werden, wenn man wirklich nichts anderes hat oder dringends die Stats aufbessern muss. Primär ist der Schaden auf einem UT-Gifter nunmal einfach wichtiger.
Zweitslot
Hier ist ein CTA praktisch schon Pflicht, da die Übers einfach zu hart reinhauen, als dass man da mit zuwenig Leben reinplatzen mag. Immerhin haben wir im Gegensatz zu Melees keine Möglichkeit, uns prompt wieder vollzusaugen. Als Schild eignet sich ein Lidless, wer den Weg mit der Krone der Äonen beschreitet, kann hier natürlich auch ein Spirit verwenden.
Inventar
Hier kommen die üblichen Verdächtigen rein: Torch und Anni, TP-Buch und Skiller. Sonst kann man das Inventar nach Belieben und Notwendigkeit mit Lebens- und Resicharms vollstopfen.
Söldner
Der Söldner den wir anheuern, muss eigentlich nur eine einzige Aufgabe erfüllen: Lillith killen. Aus diesem Grund ist sowohl der Söldner selbst sowie seine Ausrüstung höchst spezifisch. Ich würde sogar wagen zu behaupten, dass jede andere als die von mir genannte Kombination schlecht oder sogar völlig untauglich ist.
Es liegt nahe, dass jemand auf die Idee kommt, einen Machtsöldner zu nehmen, und ihn dann mit Lifetap praktisch unsterblich zu machen. Oder einen Froster zu nehmen, um Lillith auf ein akzeptables Niveau zu verlangsamen. Beides ist leider falsch. Der Grund ist simpel: Beide haben viel zu wenig Verteidigung und werden von Lillith praktisch immer getroffen. In der Regel sieht dass dann so aus, dass Lillith einmal "sprayed" und anschließend dem Merc mit ihrer Nahkampfattacke den Rest gibt.
Deswegen ist wähle ich hier einen Söldner, welcher mir auf praktisch all meinen Sorcs immer gute Dienste beschert hat, sonst aber eher ein Schattendasein fristet: Der Trotz-Söldner. Durch den Umstand, dass er seine eigene Verteidigung erhöht, welche in der Regel ihrerseits aus ätherischen High-Def Items besteht, kommt der Trotzer auf eine Mordsverteidigung, welche es effektiv verhindert, von Lillith getroffen zu werden.
Ausrüstung
Hier könnte ich jetzt eine Aufzählung gängiger Merc-Items machen, werde dies aus zwei Gründen allerdings nicht tun: Erstens kann man sie sich in etlichen Guides und Threads selbst raussuchen und zweitens habe ich mit der Kombi, die ich nennen werde, die beste Erfahrung gemacht. Mit anderen Items habe ich eine nicht unerhebliche Menge an Rejuvs gebraucht um den Merc am Leben zu halten, oder es war sowieso Dauerrip angesagt.
Was braucht der Merc also? Von essentieller Wichtigkeit ist, wer hätte es gedacht, FHR. Vergesst Giftresistenz, die ist total witzlos. Eine Spray-Attacke von Lillith kostet meinem Merc rund rund 40% seines Lebens. Der Umstand, dass er dabei in der Regel sowieso nie volles Leben hat, sorgt dafür, dass er nach dem "Sprayen" eigentlich immer um die 50% Leben oder sogar weniger hat. Dementsprechend muss er schnell wieder auf den Beinen stehen und zuschlagen, ansonsten wird der Kampf zur Geduldsprobe. Weiterhin braucht der Kenny viel vernichtenden Schlag und natürlich offenen Wunden, damit die Lebensregeneration auch ohne Gift unterdrückt werden kann. Aus diesen Gründen bin ich zu folgendem Ergebnis für die Itemwahl gekommen:
Helm
Gulliaumes Gesicht. Kein anderer Helm bietet soviel vernichtenden Schlag. Außerdem hat das gute Stück noch 30 fhr. Einfach ein Muss für diese Aufgabe.
Rüstung
Ich hätte es kaum für möglich gehalten, dass ich diese Rüstung ernsthaft einmal auf einem Build als Optimum ansehe. Oft gelobt für Smiter und andere Nahkämpfer, konnte ich nie verstehen, was andere daran so toll fanden, denn in meinen Augen war es "Nichts halbes und nichts ganzes". Die Rede ist vom Runenwort Nötigung. Der Umstand, dass uns weder Helm noch Waffe offene Wunden zur Verfügung stellen, macht diese Rüstung zu ersten Wahl. Auch bietet die Rüstung dick fhr und ein wenig CB - für den Smiter durch andere Items praktisch unnötig, für unseren Merc aber überlebenswichtig.
Waffe
Hier kommt das allseits beliebte Preis/Leistungs-Runenwort Gehorsam zur Anwendung. Immer wieder toll zu sehen, was man für derart niedrige Runen bekommt. Die 40 fhr lassen den Merc den 86er Breakpoint erreichen, wodurch seine Hitrecovery-Animation nur noch 7 fpa dauert. Auch lassen ihn die Verzauberung und die gesockelte eth-Rune Lillith deutlich besser treffen, von all den anderen Attributen ganz zu schweigen. Gesockelt wird das Runenwort in einen möglichst schnellen Rohling wie etwa Drescher oder Riesendrescher (bevorzugt ätherisch natürlich).
Damit hat der Merc max. Resistenzen, erreicht wie bereits gesagt den 86 fhr Breakpoint ( 7 Frames pro Animation) und unglaubliche 90% Crushing Blow (vernichtender Schlag). Leider hat diese Ausrüstung keinerlei Lebensabsaugung, dazu aber später mehr.
Taktik & Teamplay
Allgemein
Nun hat man seinen ausgerüsteten UT-Gifter und möchte den natürlich auch spielen. Aufgrund seines vergleichsweise hohen Schadensoutputs eignet er sich im normalen Spielverlauf sowohl als Supporter als auch als Damage-Dealer. Man sollte aber ein paar Dinge beachten, um nicht unter den anderen Mitspielern zum Hass-Necro zu werden.
- Gift-Nova neigt dazu, das Spiel zum laggen zu bringen
Und zwar so schlimm, dass sie Games abstürzen lassen kann, selbst wenn man das selbst gar nicht merkt. Bevor der Dupeschutz "Ihre Verbindung wurde unterbrochen" zum Spiel hinzugefügt wurde, war es eine gängige Methode mit Giftnova und Meteor den Server so stark zu laggen zu bringen, dass man auf diese Weise dupen konnte. Wenn ihr euch also in einem Baalrun befindet, müsst ihr das Spiel nicht mit Giftnova um 0,1 s "beschleunigen", wenn der Rest der Party schon nur 0,5 s pro Welle braucht.
- Nutzt eure Spells sinnvoll
Sicher ist es lustig, mit Terror und Verwirren die Gegner auf eure Mitspieler zu hetzen oder ein Knochengefängnis auf einen flüchtenden Mitspieler zu zaubern. Aber wenn ihr das all zu oft macht, werdet ihr selbst unter der Unmut der Mitspieler leiden. Seid also halbwegs vernünftig. Mit adäquat gesetzten Flüchen kann der Spielfluss enorm gesteigert werden und ihr macht euch beliebt. Widerstandsschwund ist z.B. nicht nur für euch, sondern auch für Zauberinnen, Assasinen, Javas und anderen Elementarcharakteren ein toller Schadenspusher, während Altern, verstärkter Schaden und Lebensspender die Wahl für physische Mitstreiter sind.
Übertristram
Der Char ist dazu konzipiert, die Überquest möglichst alleine zu machen. Dies liegt daran, dass er sich mit den meisten anderen Charakteren zu sehr beißt. Allenfalls mit anderen Elementarcharakteren oder in einer sehr gut eingespielten Party, macht er wirklich Sinn.
Mit der Assasine
Als Kicksin kann er ihr im Wechsel Lifetap und verstärkter Schaden spendieren und verkommt dabei zum reinen Flucher. Nicht toll, es sei denn man gibt sich damit zufrieden "die Bitch" zu sein. In einer Trapse hätte man einen sehr viel besseren Partner. Man selbst unterbindet die Regeneration, während die Assasine Schaden macht. Durch Widerstandsschwund verliert Mephisto seine Blitzimmunität
dem Paladin
hier wird man auch am ehesten mit einem Nahkämpfer zusammenspielen und dementsprechend der Flucher sein. Für die physischen Varianten würden es dann die entsprechenden Flüche sein, falls man auf einen Rächer oder Dreamer trifft, könnte man auch wieder LR (Lower Resist, Widerstandsschwund) nutzen. Dass sich jemand dazu bereit erklärt, mit seinem FOH in UT mitzuspielen ist wohl anzuzweifeln...
dem Druiden
Auch hier wird es wohl auf einen Nahkämpfer hinauslaufen. Die Elementarfertigkeiten sind leider auf der Sturmseite sehr schwach ausgeprägt und würden sich auch mit LR nicht vertragen. Auf der Feuerseite wird das schon eher was, allerdings muss ein Feuerdruide auch erstmal UT-gerecht ausgestattet werden.
dem Totenschwörer
Naja was soll man sagen, ein anderer Gifter wäre sinnlos, da der Schaden nicht stackt, während ein Summoner andere Flüche nutzt. Völlig unsinnig, mit einem anderen Leichenfledderer zu spielen.
der Amazone
Hier wieder ein halbwegs tauglicher Char. entweder mit einer Bowie, die mit CB ausgestattet ist oder mit einer Java, die von der Brechung von Meppels Blitzimmunität profitiert. CB wirkt zwar nur zur Hälfte wenn es sich um Fernkampf handelt, allerdings gleicht dies verstärkter Schaden wieder aus. Darüber hinaus ist kein Lifetap nötig, da man ja die Gegner einsperren kann. Mit Gelenkter Pfeil besitzt die Amazone einen fast gleichwertigen Skill zu Smite (Verteidigung wirkt zwar nicht, aber er kann geblockt werden).
dem Barbaren
Praktisch dasselbe wie bei allen anderen Nahkämpfern. Immerhin spart man sich in einer Party mit dem Fleischklops das CTA und mit Heulen besitzt er auch noch den besseren CC-Skill. Allerdings beißen sich hier wieder die Flüche, sofern man nicht sehr gut eingespielt ist und die Bosse unter sich aufteilen kann.
der Zauberin
Zu guter letzt noch die brünette Teenagerin mit Hang zur Zerstörung. Hierin haben wir einen wirklich tollen Partner, sofern der andere versteht, sie zu spielen und auch adäquat ausgerüstet ist. Sofern die Zauberin mit ordentlich resistenzsenkenden Items ausgestattet ist, geht sie in UT ab wie Schmidts Katze, da sie keine Immunen mehr hat.
Gute Beispiele wären Dual Phönix mit Inferno und Feuerwand oder Charged Bolt mit Infinity. Man muss dann nur noch zusehen, auf angemessene Resistenzen zu kommen.
Solo
Wie schon gesagt ist dieser Nekro primär fürs Solospiel gedacht. Erwartungsgemäß nicht so schnell wie ein Smiter, ist der Nekro durchaus in der Lage in einem angemessenen Zeitraum die Quest zu lösen und zwar ohne in allzu große Bedrängnis zu geraten. Man braucht keinen halben Nachmittag um die Quest zu spielen, sondern kann dies verhältnismäßig bequem und schnell tun.
Zunächst einmal erstellt man ein Spiel (welch Herausforderung) und "permt" es, man wartet also ca. 5 Minuten, bis das Spiel nicht mehr automatisch verschwindet, sollte man aus dem Spiel geworfen werden. Anschließend öffnet man die roten Portale zu den Organen.
Bei Izual dürfte es keine allzu großen Probleme geben. Fluchen, giften, fluchen, giften... naja ihr wisst wie das gemeint ist lol. Aber mal Spaß beseite: da fällt wirklich fast alles im Sekundentakt um. Die immunen Grubenfürsten lasst ihr den Merc machen oder lauft einfach weiter - wie es euch am besten passt. Seid ihr beim Boss angekommen, läuft der Golem idealerweise direkt zu ihm hin; tut er das nicht, castet ihr einen direkt auf ihn drauf. Anschließend wird Izual zusammen mit dem Golem eingesperrt. Die Tatsache, das Izual was zum draufschlagen hat verhindert, dass er sich teleportiert. So kann man ihn in Ruhe vergiften, während der Merc irgendwas Nutzloses macht oder Random Monster killt.
Bei Duriel wenden wir die gleiche Taktik an; idealerweise ist er direkt am Eingang, sodass wir ihn ohne weitere Umschweife direkt einsperren und vergiften können.
Nun kommt der schwierigste Part: Lillith. Im Battle.net folgt der Aufbau der Matronenhöhle dem gleichen Schema wie der Turm in Akt 1: Lillith ist also in einer Kammer entweder 90° links vom Eingang oder 270° in einem Bogen nach rechts hinten. Zunächst einmal sollte man dieses Gebiet gründlich säubern; die Knochenrüstung ist hier sehr hilfreich gegen die Blutsterne. Ist es einigermaßen sauber, geht man zurück in die Stadt und gönnt seinem Merc und sich ein paar Gegengifttränke, um seine maximale Giftresistenz zu erhöhen. Anschließend gehts zurück zu Lillith. Man sollte einiges an Geschick aufbringen und einen Golem direkt auf Lillith zaubern, sodass dieser von ihr bevorzugt angegriffen wird und nicht der Merc. Ist sein Leben niedrig, wird er einfach neu gecastet. Als Fluch muss hier unbedingt Altern benutzt werden, da Lillith sonst selbst mit der Verlangsamung durch den Ton-Golem die beiden blitzschnell kaputt macht. Außerdem stochert der Merc Lillith dadurch sehr viel schneller tot. Lasst euch nicht dazu hinreißen, hier Lifetap zu zaubern "damit er leechen kann" oder verstärkter Schaden "damit es schneller geht", beides würdet ihr bereuen. Am Leben gehalten wird der Merc mit Rejuvs, mehr als 2 sollten nicht nötig sein, wenn ihr alles richtig gemacht habt.
Hier wurde der Nekro statt des Golems angegriffen. Ohne Altern wäre es wohl ein 1-hit geworden
Hat man alle 3 Organe, geht es auf nach UT. Man läuft wie gehabt im Bogen nach Südwesten und lockt erstmal Mephisto raus. Ist er weit genug draußen, bekommt er Gesellschaft von einem Golem und wird eingesperrt. Man selbst stellt sich dabei so nahe an ihn, dass ihn die Giftnova erreicht und sperrt sich auch ein, sodass man selbst vor den Geschossen seiner Diener geschützt ist. Daraufhin wird er verflucht und vergiftet, bis er stirbt. Dies dauert bei ihm am längsten, da er giftimmun ist und wir ihn erst piercen müssen.
Mephisto - grün vor Neid
Ist man mit ihm fertig, wird sein Kroppzeug beseitigt und man läuft nach rechts Richtung Südosten und versucht Baal rauszulocken. Idealerweise teleportiert er sich in das kleine Haus (für D1-Veteranen: das Haus von Farnham dem Säufer), wo man ihn prompt mit einem Golem einsperrt, damit er nicht teleportiert. Dummerweise hat er trotz Golem noch die Angewohnheit, seinen Klon zu spawnen. Insgesamt der nervigste Gegner, da er im Nahkampf viel Schaden verursacht und im Fernkampf ständig Mana verbrennt.
Baal findet Gift zum kotzen
Anschließend kommt Big D an die Reihe. Man sollte versuchen, ihn an einen Ort zu locken, wo er keine Vulkanschlote platziert hat und ihn dann wiederum einsperren. Anders jedoch als bei Mephisto sperrt man sich hier zusammen mit Merc und Golem direkt bei Diablo ein, sodass er seinen Nahkampfangriff benutzt. Anderenfalls würde man von seinem Blitzstrahl und dem Feuersturm gebraten werden, oder sich mit Unmengen an Minions konfrontiert sehen, falls man sich nicht einsperrt.
Die Drei sind erledigt. Ergebnis des Runs: 19 13 Palatorch
Das wars. Klingt einfach - ist es auch, sofern man sich die Items leisten kann.
Grundlagen
Resistenzen und Schaden
Warum sind -% Resistenzen so viel wichtiger als der eigentlich Schaden? Nun, Grund hierfür ist, dass der Gegner mit steigenden Resistenzen weniger Schaden nimmt - und zwar nicht linear, sondern exponentiell. Nehmen wir als Beispiel Mephisto und einen Screendamage von 10.000 über 2 Sekunden. Zunächst einmal ist er immun, was gleichbedeutend damit ist, dass er 100% Resistenz hat
10.000 -10.000 (=100%) = 0
Null Schaden also. Nehmen wir nun weiter an, er sei mit Widerstandsschwund Level 16 verflucht, was bedeutet, dass die Resistenzsenkung 60% beträgt. Zunächst einmal müssen wir den Malus beachten, der für immune Gegner gilt und 1/5 beträgt:
60/5 = 12
Weiterhin hat Mephisto 110 stacked Resis.
110 - 12 = 98
98% Giftresistenz also. Verrechnen wir das mit den 10.000 Schaden über 2 Sekunden. 98% werden absorbiert, es bleiben also 2% übrig
10.000 x 0,02 = 200
200 Schaden in 2 Sekunden oder 100 Schaden in einer Sekunde also. Unter der Annahme, dass Mephisto ca. 650.000 Leben hat bräuchten wir über 6500 Sekunden bzw. 108 Minuten (das ist immerhin eine Spielfilmlänge) um Mephisto zu killen.
Senken wir nun die Resistenzen weiter, mithilfe von Gegenständen. Da die Immunität bereits gebrochen ist, gilt der Malus für jede weitere Resistenzsenkung nicht.
Gehen wir zunächst zur Veranschaulichung auf 90% Resistenz; der Schaden beträgt dadurch nun 1000 für 2 Sekunden bzw 500 Schaden pro Sekunde.
500 Schaden sind 5x mehr als 100; ergo benötigen wir statt 108 Minuten nur noch knapp unter 22 Minuten, unsere Effektivität beträgt 500% der ursprünglichen Effektivität. Dieser Wert wird immer weiter sinken, je niedriger die Resistenzen sind. Allerdings wird es sich für uns trotzdem lohnen, da die Zeiträume für den Kill offenbar sehr lang sind.
Hier noch zwei weitere Werte zum Vergleich
50% Resistenz 5000Dmg/2s, 2500 Dmg/s, knapp über 4 Minuten ( Man beachte dabei, dass der Resistenzwert um 40% gesenkt wurde statt um 8% und der Schadensoutput nur geringfügig höher ist)
0% Resistenz 10.000/2s, 5000/s knapp über 2 Minuten (die Resistenzen wurden nun sogar um 50% gesenkt, der Schaden hat sich "gerade einmal" verdoppelt.
Um die nächste Verdoppelung zu erreichen müsste man die Resistenzen also auf -100 senken. Dies ist aber zumindest bei Mephisto nicht mehr möglich. Bei seinen Brüdern ginge dies zwar, wäre aber ab einer bestimmten Grenze nicht mehr sinnvoll, da dann die eigentlich Erhöhung des Schadens stärker wirkt. Zu beachten ist aber, dass diese Grenze, je nach Schadenserhöhung und Resistenzsenkung sehr tief im negativen Resistenzbereich liegt. Die Schadensentwicklung zwischen 0 und -100 sind immer noch 100% bzw. gleichbedeutend mit einem Nennwert zwischen 10.000 und 20.000 Schaden. Und Items die den Screendamage einfach mal so verdoppeln, sind herzlich selten.
Ich hoffe ich habe euch mit diesem kleinen Exkurs über Resistenzen nicht vollends verwirrt, kurz hätte man auch sagen können: Resistenzsenkung ist bis irgendwo um die -80% immer besser als Erhöhung des Screendamage. Jedenfalls ist es es mit einigermaßen gutem Equipment möglich, über 10.000 effektiven Schaden pro Sekunde an Dia und Baal anzubringen bzw. die Hälfte an Mephisto. Damit benötigt man knapp 5 Minuten, um Tristram komplett aufzuräumen, was einem zwar keinen Geschwindkeitsrekord brechen lässt, aber definitiv ein spaßigerer Anblick ist als der 08/15 Smiter.
FAQ
Warum überhaupt ein Giftnecro?
Hatte mir vor nicht allzu langer Zeit mal wieder anhören müssen, das Caster in UT nichts taugen. Diese Skizze sollte das einmal mehr widerlegen.
Warum nicht einfach die "Lillith-Taktik" bei allen Bossen anwenden?
Klar könnte man das tun, aber Fluchen und stochern lassen kann man wohl kaum als "UT mit Caster" betrachten. Bei Lillith hatte ich aufgrund der nicht piercbaren Immunität leider einfach keine andere Wahl.
Auf den Screenshots sehe ich keine Monster...warum?
Die Aufnahmen habe ich im SP mit Plugy gemacht.
Was ist das theoretisch stärkste Team für UT?
Paladin, Zauberin, Totenbeschwörer.
Schaffen die UT in unter 10 Sekunden?
Ja.
Und wie muss man die dafür skillen?
Das könnt ihr versuchen selbst herauszufinden und dann einen Guide dazu schreiben.
Abschluss & Danksagung
So das war's. Kommentare, Vorschläge und konstruktive Kritik erwünscht. Ich persönlich bedanke mich bei Karensky, dessen Guide mir bei der Ausarbeitung einiger Details geholfen und mich in einigen Bereichen inspiriert hat, sowie allen Leuten die ihrerseits Karensky bei seinem Guide geholfen haben.