• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

.

Recorne

Guest
Die Gegenstände

Das "Inventar" eines jeden Charakters, der Ort, an dem die Gegenstände aufbewahrt werden, lässt sich mit "I" öffnen. Als Anfänger hat man wohl kaum die Möglichkeit, schnell an gute Items zu kommen. Deshalb gibt es eine Liste "Gewünschte Eigenschaften". So kannst du selbst entscheiden, welches deiner Items das bessere darstellt.



  • ________
    Begriff-Lexikon:
  • Das Item: Englischer Begriff für einen "Gegenstand"
  • Das Inventar: Per "I" aufrufbarer Bereich, in dem alle getragenen Gegenstände angezeigt werden.
    _______

Blockrate und FHR

Zwei äußerst interessante Eigenschaften, auf die wir zu Beginn stoßen, sind "FHR" und die Blockrate.


  • ________
    Begriff-Lexikon:
  • FHR: Englisch für "Faster Hit Recovery", die Eigenschaft "Schnellere Erhohlung nach Treffer"
  • Blockrate: Unsere Chance, einen Physischen Angriff zu blocken (keine Flüche oder Zauber).
    _______

Zunächst betrachten wir einmal "FHR": Wenn wir getroffen werden, und dabei mehr als 12% unseres Lebens verlieren, ist der Charakter für kurze Zeit gelähmt. Das sogenannte FHR verkürzt diese Zeit, und ist damit relativ wichtig für die Zauberin.

fhr.jpg


Eine sehr wichtige Besonderheit von FHR: Es gibt sogenannte "Breakpoints". Das heißt, nur an ganz bestimmten Punkten (den "Breakpoints") wird die Lähmungsdauer verkürzt. Die nebenstehende Tabelle zeigt uns all diese Breakpoints. So ist es zum Beispiel völlig egal, ob wir 42 oder 59 FHR haben - in beiden Fällen dauert die Lähmungsanimation 9 "Frames".
Gerade beim Teleportieren kann eine Lähmung, wenn sie zu lange dauert, tödlich sein. Darum empfehle ich den 42-Breakpoint. Auch der 30-Breakpoint ist spielbar, kann jedoch sehr gefährlich sein.

Anmerkung: Es gibt eigentlich wesentlich mehr Breakpoints. Die hier aufgeschriebenen sind nur die wesentlichen. Weitere Breakpoints wären zum Beispiel bei 0, 5, 9, 60 und 128. Aber all diese Werte dürften für uns kaum relevant sein.

Widmen wir uns nun der Blockrate. Hier gibt es nicht viel zu sagen, die Blockrate wird vom Schild festgelegt. Die maximale Blockchance ist dabei 75%. Je höher die Blockrate / Blockchance unseres Schildes ist, desto höher ist unsere Chance, physische Angriffe zu blocken. Bei 75% Blockchance, treffen uns nur 25% aller physischen Angriffe.

Hinweis 1: Bis auf die Paladin-Fertigkeit "Heiliger Schild" und manche Unique-Gegenstände wird die Blockchance nicht beeinflusst. Auf Schilden kann allerdings die Eigenschaft "%Erhöhte Chance beim Blocken" sein.
Hinweis 2: Nur physische Angriffe können geblockt werden. Das gilt nicht für Zauber und Flüche.

Die Faster-Cast-Rate

  • ________
    Begriff-Lexikon:

    FCR / FC: Englisch für "Faster Cast Rate", die Eigenschaft "Schnellere Zaubergeschwindigkeit"
    _______
fcr.jpg

Nun wären wir bei der, offensiv betrachtet, wohl wichtigsten Eigenschaft einer Zauberin. Bevor die Zauberin ein Orb zaubert, sich teleportiert, ein Energieschild heraufbeschwört, kommt zuvor immer eine Animation, in der die Zauberin ihre Hände hebt und der Zauber langsam entsteht. Je mehr FC wir haben, desto kürzer dauert diese Animation. Je mehr FC wir also haben, desto schneller können wir zaubern. Auch hier gibt es wieder einige Breakpoints, die in der Tabelle gezeigt sind.
Der 20%-Breakpoint, der zum Beispiel durch 2 Ringe mit jeweils 10% FC, oder einem Totenbeschwörer-Stab mit 20% FC leicht erreicht wird, ist absolutes Minimum. Mit entsprechenden Items empfehle ich den 63%-Breakpoint, aber auch ohne gute Gegenstände sollte zumindest der 37%-Breakpoint erreicht werden.

Nützliche Eigenschaften

Wenn ihr magische (gelb geschriebene) Gegenstände findet, ist es wichtig, zu wissen, ob diese eigentlich nützlich sind. Deshalb gibt es hier eine Auflistung aller nützlichen Eigenschaften.

+%Schnellere Zauberrate: Gerade schon erwähnt, erhöht sie unsere Zaubergeschwindigkeit.
+ zu allen Fertigkeiten: Erhöht unser Orb- Kälte-Beherrschung- Energieschild- Wärme- und Statikfeld-Level, und ist damit sowohl offensiv als auch defensiv sehr nützlich.
+ zu Mana/Energie oder Leben/Vitalität: Mana und Energie brauchen wir, um zu zaubern. Mit mehr Mana können wir öfter zaubern und mehr Schaden anrichten.
+%Schnellere Erhohlung nach Treffer & Blockchance: Wurden bereits oben angesprochen.
+ zu Kälte- Feuer- Gift- oder Blitzresistenz: Sehr wichtig: Im Idealfall kommen alle Resistenzen auf 125. Das Maximum liegt zwar bei 75%, aber in Hölle werden alle Resistenzen um 50% reduziert. Am wichtigsten sind Feuer- und Blitzresistenzen.

Sonstige Eigenschaften

+ Stärke: Spart uns Statuspunkte, die wir andersweitig investieren können.
+ Geschicklichkeit: Spart uns Statuspunkte, die wir andersweitig investieren können.
+ Chance, magischen Gegenstand zu erhalten: Bessere Chance auf gute Items.
+% Extragold von Monstern: Gold ist stets praktisch, zwar nicht unbedingt notwendig, aber teilweise nützlich.
+%Schneller Rennen/Gehen


Das Inventar

Dieses Kapitel ist ebenfalls vorallem für Lord of Destruction-Spieler lesenswert. In LoD wird das Inventar nämlich mit sogenannten Zaubern gefüllt. Die gibt es in Classic nicht.
Deshalb solltest du in Classic nur den Horadrim-Würfel, ein Foliant des Stadportals, und der Identifikation haben. Eventuell kannst du das Inventar auch mit Tränken füllen.


Die Spielweise

Nach sehr vielen, zugegebenermaßen teilweise auch etwas zähen Fakten, Zahlen und Auflistungen, bietet dieses Kapitel nun Platz, das bisherige ein wenig zu verinnerlichen.
Dabei sollten dir, falls du vor Classic bereits LoD gespielt hast, die Spielweise größtenteils bekannt sein - hier verändert sich relativ wenig.

Den "Frozen Orb" haben wir uns ja schon zu Beginn einmal angeschaut. Er sollte einfach so platziert werden, dass er möglichst alle Gegner trifft - das ist keine große Kunst.

Zitterrüstung und Energieschild werden vor Beginn des Spielens gezaubert, und sobald die Wirkung verfallen ist, neu erstellt. Falls du dich für ein 2. Element (Kapitel: Skillung) entschieden hast, deine Feuerfertigkeit wirst du momentan noch nicht benötigen (mehr dazu: Spielweise bei Immunen).
Der Skill "Teleport" wird eigentlich immer eingesetzt. Wo andere Charaktere laufen, da teleportiert die Zauberin. Das erklärt unter anderem auch, wieso wir so viel Mana und Schnellere Zauberrate benötigen.

Spielweise im CS

Das CS, oder Chaos-Sanktuarium, ist eines der meistbesuchtesten Gebiete im ganzen Diablo II (Classic). Allerdings gibt es hier eine Gegnertruppe, die Kälteimmun ist. Und hier kommt unser Zweitskill (wenn wir einen haben) nun zum Einsatz: Diese Magier kommen nie in besonders großen Gruppierungen vor - mit Feuerwand oder Feuerball sind sie ein leichtes. Ohne Zweitskill ist das Chaos-Sanktuarium aber nahezu unschaffbar: Zwar haben wir die Fertigkeit Statikfeld, die dem Gegner nahezu das ganze Leben abziehen kann, aber selbst ~100 Leben sind bei einem kälteimmunen Gegner eben zu viel für uns. Daher ist eine ein-elementare Zauberin im CS auf eine Party angewiesen.
Das Sicherheits-Konzept (Energieschild, siehe "Skillung") ist hier auch recht nützlich: Wegen unserem guten Schutz können wir praktisch alle Gegner ignorieren, uns zu den Siegeln teleportieren und die Siegelbosse besiegen. Leider ist der Fürst de Seis Kälteimmun, weshalb auch hier wieder eine Party von Nöten ist.


Spielweise bei Bossen

Dieses Kapitel ist wirklich schnell abgehandelt: Bosse werden, aufgrund des hohen Lebensvorrates, einfach so lange mit "Statikfeld" (an dieser Stelle solltest du vielleicht unter "Skillungen" nochmals die Wirkungsweise von Statikfeld nachlesen) bekämpft, bis sie nur noch sehr wenig Leben haben. Dann reichen meist ein bis zwei Orbs, und der Boss ist tot.

Spielweise beim "Shutteln"

Noch schneller ist dieses Thema bearbeitet: riddim hat hier einen ganzen Guide mit dem Titel Effektive Hellforgeruns leicht gemacht geschrieben, in dem genau dieses Thema beschrieben wird.
Spielweise bei Immunen

Wie bereits beim "CS"-Kapitel gesagt wurde, kann der Gegner entweder von der Party, von einem Zweitskill, oder von Statikfeld + Söldner / Durchgangsskill / Nahkampf besiegt werden.
Schlusswort des Kapitels: Spielweise

Vermutlich mag dir dieses Kapitel überraschend kurz vorgekommen sein - aber: Eine Orb-Zauberin ist kein wirklich komplizierter Charakter. Es gibt eigentlich nicht allzu viel zu sagen. Sollte nun noch etwas unklar sein, irgendetwas unverstanden, oder du bist der Meinung, dass irgendetwas fehlt, dann gehe zu guter Letzt noch zum Kapitel "Anhang", in welchem diverse Möglichkeiten erleutert werden, mit mir Kontakt aufzunehmen.
Des weiteren findest du dort einige weiterführende Links, sowie das Datum der letzten Aktualisierung.


Das Begriff-Lexikon

  • ________
    Begriff-Lexikon:
  • Die Orb-Sorc Bezeichnet eine Zauberin (Sorceress), die mit der Fertigkeit Frost-Sphäre (Frozen Orb) kämpft.
  • Der Guide Eine "Anleitung", die alles zu einem gewissen Themenbereich erklärt.
  • Der Skill Die Fertigkeit. Bezeichnet eine Fertigkeit aus dem Fertigkeitsbaum, den man im Spiel mit der Taste "T" aufrufen kann.
  • Frozen-Orb, Orb Englischer Name für den "Skill" Frost-Sphäre der Zauberin
  • Ein Skillbaum Jede Unterkategorie, die man bei den "Skills" findet, wird als "Skillbaum" bezeichnet. Bei der Zauberin sind das der Kälte- Blitz- und Feuerbaum.
  • Dual-Sorc Eine Zauberin, die mit Fertigkeiten aus 2 verschiedenen "Skillbäumen" kämpft, also zum Beispiel mit Feuer und Eis.
  • Str(enght) Die erste Statuspunkte-Art. Stärke erhöht Nahkampfschaden und wird für viele Gegenstände benötigt.
  • Dex(tery) Die zweite Statuspunkte-Art. Geschicklichkeit erhöht unseren Angriffswert und wird für viele Gegenstände benötigt. In LoD erhöht Geschicklichkeit auch unsere Chance zu blocken, in Classic nicht!
  • Vita(lität) Erhöht unseren Lebenswert und unsere Ausdauer.
  • Ene(rgie) Erhöht unseren Manawert.
  • Das Item Englischer Begriff für einen "Gegenstand"
  • Das Inventar Per "I" aufrufbarer Bereich, in dem alle getragenen Gegenstände angezeigt werden.
    Weapon, Armor, Helm,
    Shield, Amulet, Ring,
    Gloves, Belt, Boots Englische Wörter für (in selber Reihenfolge): Waffe, Rüstung, Helm, Schild, Amulett, Ring, Handschuhe, Gürtel, Stiefel - alle zusammen auch "Equipment" genannt.
  • Das Equip(ment) Bezeichnet die komplette Ausrüstung, bestehend aus Waffe, Rüstung, Helm, Schild, Amulett, Ring, Handschuhe, Gürtel, Stiefel
  • IB Die Fertigkeit "Eisblitz"
  • IBo Die Fertigkeit "Eisstoß"
  • SA Die Fertigkeit "Zitterrüstung"
  • GN Die Fertigkeit "Gletschernadel"
  • FO / Frozen Orb / Orb Die Fertigkeit "Frostsphäre"
  • CM Die Fertigkeit "Kältebeherrschung"
  • ES Die Fertigkeit "Energieschild"
  • FB Die Fertigkeit "Feuerball"
  • FW Die Fertigkeit "Feuerwand"
  • FM Die Fertigkeit "Feuerbeherrschung"
  • Def Verteidigung
  • FHR xx% schnellere Erhohlung nach Treffer
  • CtB Die Blockchance
  • Prisma, LR, CR, FR, PR In dieser Reihenfolge: Alle Widerstandsarten, Blitzwiderstand, Kältewiderstand, Feuerwiderstand, Giftwiderstand
  • FC / FCR +xx% schnellere Zauberrate
    ________

Inhalte von www.vauge.de | Formatiert von Recorne
 
Immune fürn Hammerdin gibts, diese Heulbestien in act3 hell (sind die einzigen ;) )

hoffe der guide wird gut :)

:hy:
 
Lässt sich ja relativ angenehm formatieren :)
Dafür lässt die Zeichensetzung zu wünschen übrig :p
Und jetzt darf ich auch noch die Anfänger-Orb-Sorc-Guide-Bilder editieren :motz:

Btw, alles Gute, OoC :kiss:


<div id="inhalt">
<h2>Allgemeines über diesen Guide:</h2>

<p>Hereinspaziert, und herzlich Willkommen zu "Recornes Hammerdin-Guide". Dieser Guide (Anleitung) erklärt, Schritt für Schritt, einen wohl häufig gespielten Charakter in der Diablo II Classic-Welt: Ein Hammerdin, oder, auf Deutsch, Gesegneter Hammer-Paladin. Dabei bietet er verschiedene Skillungsmuster, die wichtigsten Formeln und Tabellen, eine Auflistung nahezu aller brauchbarer Gegenstände. Fundiertes Basiswissen wird dabei allerdings nicht vorrausgesetzt: Ein völliger Classicanfanger, ja, vielleicht sogar ein völliger Diabloanfänger, sollte nach diesem Guide in der Lage sein, einen Hammerdin zu spielen. So weit die Theorie dieses Guides. </p>

<hr color=#C0C0C0>


<h2>Warum einen Hammerdin?</h2>

<p>Diese Frage lässt sich einfach beantworten - mit einem Hammerdin kann man auch ohne perfekte Gegenstände (Items) durch alle drei Schwierigkeitsgrade - Normal, Alptraum und Hölle - kommen. Dazu hat man einen weitern großen Vorteil - man hat keine "Immunen" Gegner - das heisst: besondere Gegner und auch normale Monster können ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad "Immun gegen ein Element" (Feuer, Blitz, Kälte, Magie und Gift) sein, das heisst, der Elementare Schaden richtet beim Gegner nichts an. Es gibt auch "Magie-Immune" Gegner, allerdings treten diese nur extrem selten auf, und können gut von einem Begleiter getötet werden. </p>


<p><b>Einige Tipps für Anfänger:</b> Wenn du tatsächlich komplett neu bist, dann lies dir den Guide von vorne bis hinten durch, überspringe kein einziges Kapitel. Unter jedem Thema findest du unten einen Link mit dem Text "» weiter zu [nächstes Thema]". Klickst du auf diesen Link, so gelangst du automatisch zum nächsten Thema. <br>
Bist du der Meinung, dass du das komplette Wissen eines bestimmten Themenbereiches hast, so kannst du diesen natürlich überspringen, oder dir in der Menüleiste links direkt das gewünschte Thema aussuchen. <br>
Vor jedem neuen Thema findet sich ein sogenanntes "Begriff-Lexikon". Die Diablo-Welt ist voller Abkürzungen, und für deine Orb-Sorc solltest du schon einige können. Ganz am Ende, im Anhang, findest du noch eine Liste aller Begriffe, die im Laufe des Guides in dein Lexikon eingetragen wurden. Mit zwei Einträgen können wir bereits beginnen: </p>

<b>Begriff-Lexikon:</b>
<table border=1 bordercolor=#C0C0C0 cellpadding=4 cellspacing=0 width=100%>
<tr><td>Der Hammerdin</td><td>Bezeichnet einen Paladin (wird im Spiel auch gerne "Pal" genannt) , der mit der Fertigkeit Gesegneter Hammer (Blessed Hammer) agiert.</td></tr>
<tr><td>Der Guide</td><td>Eine "Anleitung", die alles zu einem gewissen Themenbereich erklärt.</td></tr>
</table>

<p>In der Hoffnung, dir schon etwas Lust auf den kommenden Guide gemacht zu haben, schicke ich dich nun einfach los ins Ungewisse. Ich wünsche dir viel Vergnügen mit dem 2. Kapitel, welches dir die Skillung eines Hammerdins näher bringen soll. </p>

<br><br><br><br>

<hr color=#C0C0C0>
<table width=100% style="font-size:12px"><tr><td align=left><a href="allgemeines.html">« kein "zurück" möglich</a></td><td align=center>Allgemeines</td><td align=right><a href="skillung.html">weiter zur "Skillung" »</a></td></tr></table>
<hr color=#C0C0C0>
</div>


<!-- ENDE KAPITEL "ALLGEMEINES" -->


<h2>Die Skillung</h2>

<p>Der Hauptangriffsskill eines Hammerdins ist, selbstverständlich, der "Gesegnete Hammer", der "Blessed Hammer". Dieser Skill richtet bei Gegnern ausschließlich magischen Schaden an, weshalb sich die Skillung mit keiner Methode, Immune zu bekämpfen auseinandersetzen muss. </p>


<b>Begriff-Lexikon:</b>
<table border=1 bordercolor=#C0C0C0 cellpadding=4 cellspacing=0 width=100%><tr><td>Der Skill</td><td>Die Fertigkeit. Bezeichnet eine Fertigkeit aus dem Fertigkeitsbaum, den man im Spiel mit der Taste "T" aufrufen kann.</td></tr>
<tr><td>Hammer</td><td>Abkürzung für den "Skill" Gesegneter Hammer des Paladins</td></tr>
<tr><td>Hammerdin</td><td>Bezeichnung für einen Paladin, der mit Gesegneter Hammer kämpft.</td></tr>
<tr><td>Ein Skillbaum</td><td>Jede Unterkategorie, die man bei den "Skills" findet, wird als "Skillbaum" bezeichnet. Beim Paladin sind das der Kampffertigkeiten- Offensive Auren und Defensive Auren-Baum.</td></tr>
<tr><td>Durchgangsskill </td><td>Ein Skill der benötigt wird, um an einen anderen, später erst erlernbaren Skill zu kommen. Um zu erkennen, welche Skills man für später braucht, kann man die Pfeile beachten, die die Skills miteinander verbinden. </td></tr></table>

<hr color=#C0C0C0>

<h2>Der Kampffertigkeiten-Baum</h2>

<h3>Der Heilige Blitz</h3>

<img src="heiligerblitz.jpg" vspace=0 hspace=8 align=left><p>Als ab Level 6 verfügbarer Skill macht der Heilige Blitz nur sehr wenig Schaden - und das auch nur gegen Untote. Trotzdem wird der Hammerdin nicht darum herum kommen, in diesen Skill einen Punkt zu investieren, denn: Der Heilige Blitz ist ein "Durchgangsskill" zum Hammer - unserer Hauptattacke. Das heißt, wenn wir keinen Punkt in den Heiligen Blitz investieren, können wir ab Level 18 auch keinen Hammer skillen. <br>
<b>Fazit:</b> Ab Level 6 verfügbar, dann sollte gleich 1 Punkt als Durchgangsskill gesetzt werden, mehr aber nicht.</p>


<h3>Niederstrecken</h3>

<img src="gletschernadel.jpg" vspace=0 hspace=8 align=left><p>Ab Level 1 verfügbar ist ein Schildstoß, er wird "Niederstrecken" genannt. Dieser macht aber in den meisten Fällen weniger Schaden als der normale Schlag (da man am Anfang keine Schilde mit viel Schlag-Schaden findet), von daher investieren wir hier einen Punkt - allerdings auch nur, um später an unser Heiliges Schild zu kommen.<br>
<b>Fazit:</b> 1 Punkt, Durchgansskill zum Heiligen Schild. Auch am Anfang unbrauchbar.</p>


</div>
 
Order of Chaos schrieb:
Immune fürn Hammerdin gibts, diese Heulbestien in act3 hell (sind die einzigen ;) )

hoffe der guide wird gut :)

:hy:


Alles Gute :hy:


Klar gibt es das, aber die kann man ohne Probleme von ein paar Party-Mitgliedern oder einfach vom Merc töten lassen.

Originally posted by TMD
Man entschuldige meine Frage:

Aber wieso hast du den Text nun mit HTML Codes rauskopiert ? :confused:

Ist für eine Homepage gedacht, vielleicht stell ich ihn auch ins Classic-Forum (hab die +1 ja hoffentlich bald nicht mehr nötig :p).


mfg
Recorne
 
Order of Chaos schrieb:
Immune fürn Hammerdin gibts, diese Heulbestien in act3 hell (sind die einzigen ;) )

hoffe der guide wird gut :)

:hy:

Nicht ganz.
Da der gesegnete Hammer Magieschaden anrichtet, sinn alle Monster, welche gegen Magie immun sind, automatisch auch gegen den Hammer immun.
Und dazu zählen neben den genannten Heulbestien noch die alle Großen Mumien, außer „Leere Kreatur“ (das sind im Speziellen: Wächter, Vernichter, Horadrim-Vorfahr, Entwirrer),
von den Zombies die "Pestbringer" und natürlich auch deren spezielles Bossmonster "Dunkler Vorfahr"
Zuzätzlich natürlich noch die Bossmonster, die ohnehin schon 80%Magieresistenz haben und durch die Verzauberung "Mana-Verbrennung" noch 20%Magieresistenz dazu bekommen. (Aber ich bin der Meinung, solche gibt es nich.)
Jeweils auf Hölle.


Und Order of Chaos…alles gute zum Geburtstag.
 
FenixBlack_FXB schrieb:
Nicht ganz.
Da der gesegnete Hammer Magieschaden anrichtet, sinn alle Monster, welche gegen Magie immun sind, automatisch auch gegen den Hammer immun.
Und dazu zählen neben den genannten Heulbestien noch die alle Großen Mumien, außer „Leere Kreatur“ (das sind im Speziellen: Wächter, Vernichter, Horadrim-Vorfahr, Entwirrer),
von den Zombies die "Pestbringer" und natürlich auch deren spezielles Bossmonster "Dunkler Vorfahr"
Zuzätzlich natürlich noch die Bossmonster, die durch die Verzauberung "Mana-Verbrennung" noch 20%Magieresistenz dazu bekommen
Jeweils auf Hölle.


Und Order of Chaos…alles gute zum Geburtstag.
Das sind aber - wie ich Recorne auch schon erklärt hatte - allesamt Untote, weswegen die Immunitäten den Hammerdin nicht weiter stören :p
Aber nun würde ich darum bitten, nur noch wesentliche, inhaltliche Fehler anzumerken.

€ für euch beide:
Was tun bei magisch-Immunen
Die Antwort ist eigentlich ganz einfach. Hämmert sie tot! Gesegneter Hammer hat eine undokumentierte Eigenschaft, die es ihm erlaubt sämtliche Resistenzen oder Immunitäten von Dämonen oder Untoten zu ignorieren. Damit ist man in der Lage, jede Monsterart in Diablo 2 mit dem Hammer zu töten, alle bis auf eine ;).

Diese magieimmunen Pelztiere (Heulbestien) können durch den magischen Hammer nicht verletzt werden. Hier muss man sich des Sekundärangriffs und eines Söldners behelfen. Zum Glück kommen diese unbehaglichen Pelztiere nur in Kurast, der großen Stadt im dritten Akt vor. Sollte ein Boss dieser Monsterart zusätzlich physische Immunität besitzen, hilft nur noch beten oder ein Söldner mit der Waffe Schnitters Tribut. Der Fluch Altern auf der Waffe senkt die physische Resistenz von physisch-immunen Gegnern um 10%. Das reicht eventuell, um die physische Immunität aufheben.
 
War das nun eine Drohung, ein Vorwurf, dass der Guide schlecht ist, oder hat du was gegens Classic-Forum? :p



mfg
 
noir suks :)







i found you
leanin' out of an open window
you laughed, our fingers clenched
too perfect, far too careless
i couldn't help myself - I just took you.



i found you​
better make yourself a home​
leanin' out of an open window
you're here to stay​
you laughed, our fingers clenched
all the doors are locked, all the windows shut​
too perfect, far too careless
keep in mind - I watch you​
i couldn't help myself - I just took you.
even if you run.​



|
i found you |
leanin' out of an open window |
you laughed, our fingers clenched |
too perfect, far too careless |
i couldn't help myself - I just took you. |
 
Recorne schrieb:
War das nun eine Drohung, ein Vorwurf, dass der Guide schlecht ist, oder hat du was gegens Classic-Forum? :p
die ersten beiden und das gegenteil vom dritten.



>>>"Der Schutz", welches wohl der beste Schild für die Zauberin ist<<<

lol! wohl kaum. sogar 3d > ward, erst recht 30/20er prism.

>>>Man kann die Aura benutzen, um sich schneller fortzubewegen - ist aber nicht wirklich ein Muss. <<<

damit die sorcs mit viz fertig sind bevor die hammer bei seis angekommen ist? jo, dann sicher kein muss.

>>>Ansturm; Diese Attacke ist ab Level 12 verüfgbar, und ermöglicht uns, blitzschnell an einen Gegner heranzustürmen. Diese Attacke hilft uns wenig<<<

und ob. siehe vigor.

>>>Der höchste Wert, den wir je für irgend ein Item brauchen werden, ist 75<<

kein char außer dem non-bs-barb und rush sorcs nach means guide wird jemals 75 str erreichen, schon gar kein hammer.

>>>Stahlklang<<<

streich den schild aus diesem guide und am besten aus deinem vokabular. er kann nichts. wenn schon crap, dann 3d

>>> Immerhin erhöht der Ring "Manald Heilungl" die Rate, mit der sich unser Mana wieder auffüllt, sodass man mit zwei solchen Ringen nicht einen ganz so hohen Energiewert anstreben muss. <<<

lol!

>>>Punkte in Energie sollten immer dann investiert werden, wenn beim Hammern viele Manatränke getrunken werden müssen.<<<

bei hammerdinen IMMER ene auf base. man bekommt später dank redem keine probleme.

>>>Auch der 27-Breakpoint ist spielbar, kann jedoch sehr gefährlich sein.<<<

bei nem hammer?! lol!

>>>Wenn wir dazu ein Zuckzappel verwenden<<<

auf einem hammer?! lol!

>>>Mit wirklichen Top-Stats steht Geisterscherbe auf Platz 1 aller Waffen.<<<

lol! ich kenne nicht einen hammer, der shard used. mach dich schlau warum, der durch shard ausgeteilte schaden liegt WEIT unter dem mit einem guten szepter, ja, auch der pro sekunde. weder res noch mana gleichen das aus.

>>>auf die Verteidigung muss dabei kaum geachtet werden <<<

def beim hammer egal, jo sicher. lol! warum meinste hat wohl fast jeder hammer high ed mp und grimkram an?

>>>Auch wenn diese Rüstungen mitunter sehr gut sein können, besser als Zuckzappel werden sie kaum.<<<

lol! kein hammer trägt twitch, sowas von zurecht.

>>>Aus gutem Grund ist Zuckzappel eine der beliebtesten Rüstungen<<<

sicher nicht bei hammers.

>>>Ein geniales Gesamtpacket, vermutlich die Nummer 1 unter all den Rüstungen.<<<

lol!

>>>+3 zu Kampf-Fertigkeiten (nur Paladin)<<<

wohl kaum in classic.

>>>Wie oben erwähnt, das Mahim-Eiche-Kurio schlägt sehr viele rare Items. Nur gegen wirklich gute magische Items hat es das Nachsehen.<<<

lol!

>>>Auch wenn %abgesaugtes Mana pro Treffer nicht auf unseren Hammer wirkt, Leben wieder auffüllen, +Leben und die Mana-Regeneration machen diesen Ring zu einem wirklich attraktiven, sehr billigen und häufig zu findenden Ring<<<

zusammen mit dem teil über twitch der wohl loligste part des guides.

>>>20% FC machen es uns wesentlich einfacher, die 70% zu erreichen<<<

nn 70fc auf nem hammer.





bei allem respekt, du bist betreuer der afh? du bist doch eher selber anfänger, in classic sicherlich. ich würde schätzen du hast nicht einen cl hammerdin hinter dir, sowie auch generell kaum cl erfahrung. tipp: hammer als suchwort im cl forum und die ersten 50 threads dazu durchlesen, danach selber zocken. mit deinem bisherigen guide hilfst du wirklich keinem weiter. tut mir leid für die harten worte, aber inhaltlich ist das schlichtweg schrott bisher.

du kennst sicher die beiden standardguides von andy und fabi, die meist verlinkt werden, wenn fragen zum hammer kommen. findest du die so ungeeignet für einen anfänger? insbesondere weniger geeignet als dein geschreibsel? ich tue es definitiv nicht.

wenn du unbedingt einen guide über cl schreiben willst, gibt es so einige chars, die noch behandelt werden müssten. wenn solche guides inhaltlich und strukturell gut sind, wärs fürs cl forum wirklich eine bereicherung. ich kann dir aber versichern, dass der hammer nicht zu diesen chars zählt und ein guide über ihn auch (unabhängig von der ausfertigung) keine bereicherung darstellt.

ich bin nicht sicher, ob du weiter an diesem guide arbeiten solltest, denn im cl forum wirst du dich damit noch vor sehr viel schärferen zungen blamieren als hier. ob ihr in der afh andere ansprüche habt, weiss ich nicht, aber gerade dort fände ich persönlich es unfair einem cl anfänger zu empfehlen seinen hammer nach diesem guide aufzuziehen.

/ e: sehe gerade, dass die items 1:1 aus vauges orb "guide" kopiert sind. dessen werk sieht nach kurzem überfliegen auch nicht besser aus als deins (+3 cold amu gibt es nicht, manald als ring plus zig andere fehler die ich spontan bei den skills und der spielweise seh ~). wenn du hier nicht radikal überarbeitest, solltest du dich wenigestens dahingehend an deinen altersgenossen (nehme ich an) halten, dass du ebenfalls nicht im cl forum postest ;]
 
:hy:

Ihr zwei :D will zwar nicht Partei ergreifen, aber zumindest auf N o i r solltet ihr in Classic Fragen höhren ;).
 
Ich habe bereits einen CL-Hammerdin hinter mir, und der hat bis Anfang Hölle mit Twitch und Stahlklang gespielt. Der Guide ist für Anfänger gedacht, das heisst, sie können sich keine High-Imbued-MPs leisten/irgendwoher bekommen - ein Twitch/Stahlklang lässt sich dagegen schnell finden, und ich wüsste nicht, was für den Anfang gegen diese Items spricht.

Zu Charge: Wenn man einem Anfänger aufträgt, er solle mit Hammer/Charge arbeiten, wird er daran wahrscheinlich gnadenlos verzweifeln.

Und wieso kein Shard? Sicher übertrifft ein rare Szepter ohne Probleme Shard - aber wie gesagt -> man hat keine Rares zur Hand.

Anyway - danke für die Tipps, ich werde es morgen gründlich überarbeiten.



mfg
 
/ e: sorry, ist mir eindeutig zu low hier. zock deinen hammer weiter mit twitch und shard, rate noobs - mit denen du ofc nichts gemeinsam hast - dazu, die finger von vigor und charge zu lassen, hf und gl.

werd mir die posts abholen sobald der guide im cl forum erscheint, was ich dir - um's nochmal zu sagen - nicht empfehle.
 
Vigor ist wunderbar - nur Charge vielleicht für einen Anfänger nicht (sehe gerade, habe ausversehen "Charge/Vigor" anstatt nur "Charge" geschrieben :/ ).

Ich habe auch nicht vor, den Guide im Classic-Forum zu veröffentlichen.

Die Diskussion hier mit dir wird mir aber langsam echt zu blöd - du gehst nichteinmal auf meine Fragen ein. Ich wäre dir sehr verbunden, wenn du hier einfach nicht mehr posten würdest.


@OrderOfChaos: Nein, wahrscheinlich nicht ;)
Ich werde den Guide in der AFH - insofern jemand nach einem Hammerdinguide fragt - natürlich an die einzelnen Anfänger weitergeben. Aber, wie bereits gesagt, ist der Guide für eine Homepage gedacht ;) .
 
>>>+ 1 zu Fertigkeiten-Leveln des Paladins oder +1 - 2 zu Kampf-Fertigkeiten<<

COMBAT GIBT ES NICHT!

wie wenig muss man zocken um nicht zu wissen, dass es skills nur in form von +all und +klasse gibt?


-----


>>>Alle anderen Eigenschaften sind mehr oder weniger unrelevant.<<<

1. irrelevant
2. fhr?
3. frw?

>>>Magischer Paladin-Szepter
20% Schnellere Zauberrate<<<

1. magisches
2. gibt es nicht

>>>Goldhaut
Voller Harnisch

Bietet uns alle Widerstandsarten +35 und 100% Extragold von Monstern - benötigt aber 80 Stärke. Eher sehr fraglich ob man diese Rüstung verwenden will, eine Überlegung wäre sie aber wert.<<<

die 75 str für 3dtower willst du investiert haben, aber 80 für die eindeutig beste unique rüstung für den hammer sind zuviel? lol!

>>>Magischer Schild
Möglichst viele Eigenschaften aus den Listen oben
+ zu Leben, Mana, Energie oder Vitalität
+ Schnellere Erhohlung nach Treffer
Blitz- Feuer- Kälte- oder Giftresistenzen<<<

es gibt werder leben, noch energie, noch vitalität auf rare shields, dafür fehlt stärke.

>>>Die Stiefel
Magische Stiefel
Möglichst viele Eigenschaften aus den Listen oben
+ zu Leben, Mana, Energie oder Vitalität
Blitz- Feuer- Kälte- oder Giftresistenzen
+ zu Stärke oder Geschicklichkeit<<

es gibt weder leben, noch energie, noch vitalität, noch stärke auf rare boots, dafür fehlt frw.



dass irathas als optimales low-cost-eq ungenannt bleibt, ist an und für sich schon frevel genug; dass stattdessen milabregas aufgeührt wird ist der gipfel der lächerlichkeit.


-----

@er weiss dass ich ihn meine: hoffe du hattest kein copyright auf die fehler die du gefunden hast ^_^
 
Zurück
Oben