Recorne
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Die Gegenstände
Das "Inventar" eines jeden Charakters, der Ort, an dem die Gegenstände aufbewahrt werden, lässt sich mit "I" öffnen. Als Anfänger hat man wohl kaum die Möglichkeit, schnell an gute Items zu kommen. Deshalb gibt es eine Liste "Gewünschte Eigenschaften". So kannst du selbst entscheiden, welches deiner Items das bessere darstellt.
Blockrate und FHR
Zwei äußerst interessante Eigenschaften, auf die wir zu Beginn stoßen, sind "FHR" und die Blockrate.
Zunächst betrachten wir einmal "FHR": Wenn wir getroffen werden, und dabei mehr als 12% unseres Lebens verlieren, ist der Charakter für kurze Zeit gelähmt. Das sogenannte FHR verkürzt diese Zeit, und ist damit relativ wichtig für die Zauberin.
Eine sehr wichtige Besonderheit von FHR: Es gibt sogenannte "Breakpoints". Das heißt, nur an ganz bestimmten Punkten (den "Breakpoints") wird die Lähmungsdauer verkürzt. Die nebenstehende Tabelle zeigt uns all diese Breakpoints. So ist es zum Beispiel völlig egal, ob wir 42 oder 59 FHR haben - in beiden Fällen dauert die Lähmungsanimation 9 "Frames".
Gerade beim Teleportieren kann eine Lähmung, wenn sie zu lange dauert, tödlich sein. Darum empfehle ich den 42-Breakpoint. Auch der 30-Breakpoint ist spielbar, kann jedoch sehr gefährlich sein.
Anmerkung: Es gibt eigentlich wesentlich mehr Breakpoints. Die hier aufgeschriebenen sind nur die wesentlichen. Weitere Breakpoints wären zum Beispiel bei 0, 5, 9, 60 und 128. Aber all diese Werte dürften für uns kaum relevant sein.
Widmen wir uns nun der Blockrate. Hier gibt es nicht viel zu sagen, die Blockrate wird vom Schild festgelegt. Die maximale Blockchance ist dabei 75%. Je höher die Blockrate / Blockchance unseres Schildes ist, desto höher ist unsere Chance, physische Angriffe zu blocken. Bei 75% Blockchance, treffen uns nur 25% aller physischen Angriffe.
Hinweis 1: Bis auf die Paladin-Fertigkeit "Heiliger Schild" und manche Unique-Gegenstände wird die Blockchance nicht beeinflusst. Auf Schilden kann allerdings die Eigenschaft "%Erhöhte Chance beim Blocken" sein.
Hinweis 2: Nur physische Angriffe können geblockt werden. Das gilt nicht für Zauber und Flüche.
Die Faster-Cast-Rate
Nun wären wir bei der, offensiv betrachtet, wohl wichtigsten Eigenschaft einer Zauberin. Bevor die Zauberin ein Orb zaubert, sich teleportiert, ein Energieschild heraufbeschwört, kommt zuvor immer eine Animation, in der die Zauberin ihre Hände hebt und der Zauber langsam entsteht. Je mehr FC wir haben, desto kürzer dauert diese Animation. Je mehr FC wir also haben, desto schneller können wir zaubern. Auch hier gibt es wieder einige Breakpoints, die in der Tabelle gezeigt sind.
Der 20%-Breakpoint, der zum Beispiel durch 2 Ringe mit jeweils 10% FC, oder einem Totenbeschwörer-Stab mit 20% FC leicht erreicht wird, ist absolutes Minimum. Mit entsprechenden Items empfehle ich den 63%-Breakpoint, aber auch ohne gute Gegenstände sollte zumindest der 37%-Breakpoint erreicht werden.
Nützliche Eigenschaften
Wenn ihr magische (gelb geschriebene) Gegenstände findet, ist es wichtig, zu wissen, ob diese eigentlich nützlich sind. Deshalb gibt es hier eine Auflistung aller nützlichen Eigenschaften.
+%Schnellere Zauberrate: Gerade schon erwähnt, erhöht sie unsere Zaubergeschwindigkeit.
+ zu allen Fertigkeiten: Erhöht unser Orb- Kälte-Beherrschung- Energieschild- Wärme- und Statikfeld-Level, und ist damit sowohl offensiv als auch defensiv sehr nützlich.
+ zu Mana/Energie oder Leben/Vitalität: Mana und Energie brauchen wir, um zu zaubern. Mit mehr Mana können wir öfter zaubern und mehr Schaden anrichten.
+%Schnellere Erhohlung nach Treffer & Blockchance: Wurden bereits oben angesprochen.
+ zu Kälte- Feuer- Gift- oder Blitzresistenz: Sehr wichtig: Im Idealfall kommen alle Resistenzen auf 125. Das Maximum liegt zwar bei 75%, aber in Hölle werden alle Resistenzen um 50% reduziert. Am wichtigsten sind Feuer- und Blitzresistenzen.
Sonstige Eigenschaften
+ Stärke: Spart uns Statuspunkte, die wir andersweitig investieren können.
+ Geschicklichkeit: Spart uns Statuspunkte, die wir andersweitig investieren können.
+ Chance, magischen Gegenstand zu erhalten: Bessere Chance auf gute Items.
+% Extragold von Monstern: Gold ist stets praktisch, zwar nicht unbedingt notwendig, aber teilweise nützlich.
+%Schneller Rennen/Gehen
Das Inventar
Dieses Kapitel ist ebenfalls vorallem für Lord of Destruction-Spieler lesenswert. In LoD wird das Inventar nämlich mit sogenannten Zaubern gefüllt. Die gibt es in Classic nicht.
Deshalb solltest du in Classic nur den Horadrim-Würfel, ein Foliant des Stadportals, und der Identifikation haben. Eventuell kannst du das Inventar auch mit Tränken füllen.
Die Spielweise
Nach sehr vielen, zugegebenermaßen teilweise auch etwas zähen Fakten, Zahlen und Auflistungen, bietet dieses Kapitel nun Platz, das bisherige ein wenig zu verinnerlichen.
Dabei sollten dir, falls du vor Classic bereits LoD gespielt hast, die Spielweise größtenteils bekannt sein - hier verändert sich relativ wenig.
Den "Frozen Orb" haben wir uns ja schon zu Beginn einmal angeschaut. Er sollte einfach so platziert werden, dass er möglichst alle Gegner trifft - das ist keine große Kunst.
Zitterrüstung und Energieschild werden vor Beginn des Spielens gezaubert, und sobald die Wirkung verfallen ist, neu erstellt. Falls du dich für ein 2. Element (Kapitel: Skillung) entschieden hast, deine Feuerfertigkeit wirst du momentan noch nicht benötigen (mehr dazu: Spielweise bei Immunen).
Der Skill "Teleport" wird eigentlich immer eingesetzt. Wo andere Charaktere laufen, da teleportiert die Zauberin. Das erklärt unter anderem auch, wieso wir so viel Mana und Schnellere Zauberrate benötigen.
Spielweise im CS
Das CS, oder Chaos-Sanktuarium, ist eines der meistbesuchtesten Gebiete im ganzen Diablo II (Classic). Allerdings gibt es hier eine Gegnertruppe, die Kälteimmun ist. Und hier kommt unser Zweitskill (wenn wir einen haben) nun zum Einsatz: Diese Magier kommen nie in besonders großen Gruppierungen vor - mit Feuerwand oder Feuerball sind sie ein leichtes. Ohne Zweitskill ist das Chaos-Sanktuarium aber nahezu unschaffbar: Zwar haben wir die Fertigkeit Statikfeld, die dem Gegner nahezu das ganze Leben abziehen kann, aber selbst ~100 Leben sind bei einem kälteimmunen Gegner eben zu viel für uns. Daher ist eine ein-elementare Zauberin im CS auf eine Party angewiesen.
Das Sicherheits-Konzept (Energieschild, siehe "Skillung") ist hier auch recht nützlich: Wegen unserem guten Schutz können wir praktisch alle Gegner ignorieren, uns zu den Siegeln teleportieren und die Siegelbosse besiegen. Leider ist der Fürst de Seis Kälteimmun, weshalb auch hier wieder eine Party von Nöten ist.
Spielweise bei Bossen
Dieses Kapitel ist wirklich schnell abgehandelt: Bosse werden, aufgrund des hohen Lebensvorrates, einfach so lange mit "Statikfeld" (an dieser Stelle solltest du vielleicht unter "Skillungen" nochmals die Wirkungsweise von Statikfeld nachlesen) bekämpft, bis sie nur noch sehr wenig Leben haben. Dann reichen meist ein bis zwei Orbs, und der Boss ist tot.
Spielweise beim "Shutteln"
Noch schneller ist dieses Thema bearbeitet: riddim hat hier einen ganzen Guide mit dem Titel Effektive Hellforgeruns leicht gemacht geschrieben, in dem genau dieses Thema beschrieben wird.
Spielweise bei Immunen
Wie bereits beim "CS"-Kapitel gesagt wurde, kann der Gegner entweder von der Party, von einem Zweitskill, oder von Statikfeld + Söldner / Durchgangsskill / Nahkampf besiegt werden.
Schlusswort des Kapitels: Spielweise
Vermutlich mag dir dieses Kapitel überraschend kurz vorgekommen sein - aber: Eine Orb-Zauberin ist kein wirklich komplizierter Charakter. Es gibt eigentlich nicht allzu viel zu sagen. Sollte nun noch etwas unklar sein, irgendetwas unverstanden, oder du bist der Meinung, dass irgendetwas fehlt, dann gehe zu guter Letzt noch zum Kapitel "Anhang", in welchem diverse Möglichkeiten erleutert werden, mit mir Kontakt aufzunehmen.
Des weiteren findest du dort einige weiterführende Links, sowie das Datum der letzten Aktualisierung.
Das Begriff-Lexikon
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Das "Inventar" eines jeden Charakters, der Ort, an dem die Gegenstände aufbewahrt werden, lässt sich mit "I" öffnen. Als Anfänger hat man wohl kaum die Möglichkeit, schnell an gute Items zu kommen. Deshalb gibt es eine Liste "Gewünschte Eigenschaften". So kannst du selbst entscheiden, welches deiner Items das bessere darstellt.
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Begriff-Lexikon:
- Das Item: Englischer Begriff für einen "Gegenstand"
- Das Inventar: Per "I" aufrufbarer Bereich, in dem alle getragenen Gegenstände angezeigt werden.
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Blockrate und FHR
Zwei äußerst interessante Eigenschaften, auf die wir zu Beginn stoßen, sind "FHR" und die Blockrate.
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Begriff-Lexikon:
- FHR: Englisch für "Faster Hit Recovery", die Eigenschaft "Schnellere Erhohlung nach Treffer"
- Blockrate: Unsere Chance, einen Physischen Angriff zu blocken (keine Flüche oder Zauber).
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Zunächst betrachten wir einmal "FHR": Wenn wir getroffen werden, und dabei mehr als 12% unseres Lebens verlieren, ist der Charakter für kurze Zeit gelähmt. Das sogenannte FHR verkürzt diese Zeit, und ist damit relativ wichtig für die Zauberin.

Eine sehr wichtige Besonderheit von FHR: Es gibt sogenannte "Breakpoints". Das heißt, nur an ganz bestimmten Punkten (den "Breakpoints") wird die Lähmungsdauer verkürzt. Die nebenstehende Tabelle zeigt uns all diese Breakpoints. So ist es zum Beispiel völlig egal, ob wir 42 oder 59 FHR haben - in beiden Fällen dauert die Lähmungsanimation 9 "Frames".
Gerade beim Teleportieren kann eine Lähmung, wenn sie zu lange dauert, tödlich sein. Darum empfehle ich den 42-Breakpoint. Auch der 30-Breakpoint ist spielbar, kann jedoch sehr gefährlich sein.
Anmerkung: Es gibt eigentlich wesentlich mehr Breakpoints. Die hier aufgeschriebenen sind nur die wesentlichen. Weitere Breakpoints wären zum Beispiel bei 0, 5, 9, 60 und 128. Aber all diese Werte dürften für uns kaum relevant sein.
Widmen wir uns nun der Blockrate. Hier gibt es nicht viel zu sagen, die Blockrate wird vom Schild festgelegt. Die maximale Blockchance ist dabei 75%. Je höher die Blockrate / Blockchance unseres Schildes ist, desto höher ist unsere Chance, physische Angriffe zu blocken. Bei 75% Blockchance, treffen uns nur 25% aller physischen Angriffe.
Hinweis 1: Bis auf die Paladin-Fertigkeit "Heiliger Schild" und manche Unique-Gegenstände wird die Blockchance nicht beeinflusst. Auf Schilden kann allerdings die Eigenschaft "%Erhöhte Chance beim Blocken" sein.
Hinweis 2: Nur physische Angriffe können geblockt werden. Das gilt nicht für Zauber und Flüche.
Die Faster-Cast-Rate
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Begriff-Lexikon:
FCR / FC: Englisch für "Faster Cast Rate", die Eigenschaft "Schnellere Zaubergeschwindigkeit"
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Nun wären wir bei der, offensiv betrachtet, wohl wichtigsten Eigenschaft einer Zauberin. Bevor die Zauberin ein Orb zaubert, sich teleportiert, ein Energieschild heraufbeschwört, kommt zuvor immer eine Animation, in der die Zauberin ihre Hände hebt und der Zauber langsam entsteht. Je mehr FC wir haben, desto kürzer dauert diese Animation. Je mehr FC wir also haben, desto schneller können wir zaubern. Auch hier gibt es wieder einige Breakpoints, die in der Tabelle gezeigt sind.
Der 20%-Breakpoint, der zum Beispiel durch 2 Ringe mit jeweils 10% FC, oder einem Totenbeschwörer-Stab mit 20% FC leicht erreicht wird, ist absolutes Minimum. Mit entsprechenden Items empfehle ich den 63%-Breakpoint, aber auch ohne gute Gegenstände sollte zumindest der 37%-Breakpoint erreicht werden.
Nützliche Eigenschaften
Wenn ihr magische (gelb geschriebene) Gegenstände findet, ist es wichtig, zu wissen, ob diese eigentlich nützlich sind. Deshalb gibt es hier eine Auflistung aller nützlichen Eigenschaften.
+%Schnellere Zauberrate: Gerade schon erwähnt, erhöht sie unsere Zaubergeschwindigkeit.
+ zu allen Fertigkeiten: Erhöht unser Orb- Kälte-Beherrschung- Energieschild- Wärme- und Statikfeld-Level, und ist damit sowohl offensiv als auch defensiv sehr nützlich.
+ zu Mana/Energie oder Leben/Vitalität: Mana und Energie brauchen wir, um zu zaubern. Mit mehr Mana können wir öfter zaubern und mehr Schaden anrichten.
+%Schnellere Erhohlung nach Treffer & Blockchance: Wurden bereits oben angesprochen.
+ zu Kälte- Feuer- Gift- oder Blitzresistenz: Sehr wichtig: Im Idealfall kommen alle Resistenzen auf 125. Das Maximum liegt zwar bei 75%, aber in Hölle werden alle Resistenzen um 50% reduziert. Am wichtigsten sind Feuer- und Blitzresistenzen.
Sonstige Eigenschaften
+ Stärke: Spart uns Statuspunkte, die wir andersweitig investieren können.
+ Geschicklichkeit: Spart uns Statuspunkte, die wir andersweitig investieren können.
+ Chance, magischen Gegenstand zu erhalten: Bessere Chance auf gute Items.
+% Extragold von Monstern: Gold ist stets praktisch, zwar nicht unbedingt notwendig, aber teilweise nützlich.
+%Schneller Rennen/Gehen
Das Inventar
Dieses Kapitel ist ebenfalls vorallem für Lord of Destruction-Spieler lesenswert. In LoD wird das Inventar nämlich mit sogenannten Zaubern gefüllt. Die gibt es in Classic nicht.
Deshalb solltest du in Classic nur den Horadrim-Würfel, ein Foliant des Stadportals, und der Identifikation haben. Eventuell kannst du das Inventar auch mit Tränken füllen.
Die Spielweise
Nach sehr vielen, zugegebenermaßen teilweise auch etwas zähen Fakten, Zahlen und Auflistungen, bietet dieses Kapitel nun Platz, das bisherige ein wenig zu verinnerlichen.
Dabei sollten dir, falls du vor Classic bereits LoD gespielt hast, die Spielweise größtenteils bekannt sein - hier verändert sich relativ wenig.
Den "Frozen Orb" haben wir uns ja schon zu Beginn einmal angeschaut. Er sollte einfach so platziert werden, dass er möglichst alle Gegner trifft - das ist keine große Kunst.
Zitterrüstung und Energieschild werden vor Beginn des Spielens gezaubert, und sobald die Wirkung verfallen ist, neu erstellt. Falls du dich für ein 2. Element (Kapitel: Skillung) entschieden hast, deine Feuerfertigkeit wirst du momentan noch nicht benötigen (mehr dazu: Spielweise bei Immunen).
Der Skill "Teleport" wird eigentlich immer eingesetzt. Wo andere Charaktere laufen, da teleportiert die Zauberin. Das erklärt unter anderem auch, wieso wir so viel Mana und Schnellere Zauberrate benötigen.
Spielweise im CS
Das CS, oder Chaos-Sanktuarium, ist eines der meistbesuchtesten Gebiete im ganzen Diablo II (Classic). Allerdings gibt es hier eine Gegnertruppe, die Kälteimmun ist. Und hier kommt unser Zweitskill (wenn wir einen haben) nun zum Einsatz: Diese Magier kommen nie in besonders großen Gruppierungen vor - mit Feuerwand oder Feuerball sind sie ein leichtes. Ohne Zweitskill ist das Chaos-Sanktuarium aber nahezu unschaffbar: Zwar haben wir die Fertigkeit Statikfeld, die dem Gegner nahezu das ganze Leben abziehen kann, aber selbst ~100 Leben sind bei einem kälteimmunen Gegner eben zu viel für uns. Daher ist eine ein-elementare Zauberin im CS auf eine Party angewiesen.
Das Sicherheits-Konzept (Energieschild, siehe "Skillung") ist hier auch recht nützlich: Wegen unserem guten Schutz können wir praktisch alle Gegner ignorieren, uns zu den Siegeln teleportieren und die Siegelbosse besiegen. Leider ist der Fürst de Seis Kälteimmun, weshalb auch hier wieder eine Party von Nöten ist.
Spielweise bei Bossen
Dieses Kapitel ist wirklich schnell abgehandelt: Bosse werden, aufgrund des hohen Lebensvorrates, einfach so lange mit "Statikfeld" (an dieser Stelle solltest du vielleicht unter "Skillungen" nochmals die Wirkungsweise von Statikfeld nachlesen) bekämpft, bis sie nur noch sehr wenig Leben haben. Dann reichen meist ein bis zwei Orbs, und der Boss ist tot.
Spielweise beim "Shutteln"
Noch schneller ist dieses Thema bearbeitet: riddim hat hier einen ganzen Guide mit dem Titel Effektive Hellforgeruns leicht gemacht geschrieben, in dem genau dieses Thema beschrieben wird.
Spielweise bei Immunen
Wie bereits beim "CS"-Kapitel gesagt wurde, kann der Gegner entweder von der Party, von einem Zweitskill, oder von Statikfeld + Söldner / Durchgangsskill / Nahkampf besiegt werden.
Schlusswort des Kapitels: Spielweise
Vermutlich mag dir dieses Kapitel überraschend kurz vorgekommen sein - aber: Eine Orb-Zauberin ist kein wirklich komplizierter Charakter. Es gibt eigentlich nicht allzu viel zu sagen. Sollte nun noch etwas unklar sein, irgendetwas unverstanden, oder du bist der Meinung, dass irgendetwas fehlt, dann gehe zu guter Letzt noch zum Kapitel "Anhang", in welchem diverse Möglichkeiten erleutert werden, mit mir Kontakt aufzunehmen.
Des weiteren findest du dort einige weiterführende Links, sowie das Datum der letzten Aktualisierung.
Das Begriff-Lexikon
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Begriff-Lexikon:
- Die Orb-Sorc Bezeichnet eine Zauberin (Sorceress), die mit der Fertigkeit Frost-Sphäre (Frozen Orb) kämpft.
- Der Guide Eine "Anleitung", die alles zu einem gewissen Themenbereich erklärt.
- Der Skill Die Fertigkeit. Bezeichnet eine Fertigkeit aus dem Fertigkeitsbaum, den man im Spiel mit der Taste "T" aufrufen kann.
- Frozen-Orb, Orb Englischer Name für den "Skill" Frost-Sphäre der Zauberin
- Ein Skillbaum Jede Unterkategorie, die man bei den "Skills" findet, wird als "Skillbaum" bezeichnet. Bei der Zauberin sind das der Kälte- Blitz- und Feuerbaum.
- Dual-Sorc Eine Zauberin, die mit Fertigkeiten aus 2 verschiedenen "Skillbäumen" kämpft, also zum Beispiel mit Feuer und Eis.
- Str(enght) Die erste Statuspunkte-Art. Stärke erhöht Nahkampfschaden und wird für viele Gegenstände benötigt.
- Dex(tery) Die zweite Statuspunkte-Art. Geschicklichkeit erhöht unseren Angriffswert und wird für viele Gegenstände benötigt. In LoD erhöht Geschicklichkeit auch unsere Chance zu blocken, in Classic nicht!
- Vita(lität) Erhöht unseren Lebenswert und unsere Ausdauer.
- Ene(rgie) Erhöht unseren Manawert.
- Das Item Englischer Begriff für einen "Gegenstand"
- Das Inventar Per "I" aufrufbarer Bereich, in dem alle getragenen Gegenstände angezeigt werden.
Weapon, Armor, Helm,
Shield, Amulet, Ring,
Gloves, Belt, Boots Englische Wörter für (in selber Reihenfolge): Waffe, Rüstung, Helm, Schild, Amulett, Ring, Handschuhe, Gürtel, Stiefel - alle zusammen auch "Equipment" genannt.
- Das Equip(ment) Bezeichnet die komplette Ausrüstung, bestehend aus Waffe, Rüstung, Helm, Schild, Amulett, Ring, Handschuhe, Gürtel, Stiefel
- IB Die Fertigkeit "Eisblitz"
- IBo Die Fertigkeit "Eisstoß"
- SA Die Fertigkeit "Zitterrüstung"
- GN Die Fertigkeit "Gletschernadel"
- FO / Frozen Orb / Orb Die Fertigkeit "Frostsphäre"
- CM Die Fertigkeit "Kältebeherrschung"
- ES Die Fertigkeit "Energieschild"
- FB Die Fertigkeit "Feuerball"
- FW Die Fertigkeit "Feuerwand"
- FM Die Fertigkeit "Feuerbeherrschung"
- Def Verteidigung
- FHR xx% schnellere Erhohlung nach Treffer
- CtB Die Blockchance
- Prisma, LR, CR, FR, PR In dieser Reihenfolge: Alle Widerstandsarten, Blitzwiderstand, Kältewiderstand, Feuerwiderstand, Giftwiderstand
- FC / FCR +xx% schnellere Zauberrate
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