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Der Drop-Vorgang
Für diejenigen, die noch nicht intensiver mit den mpq-Dateien rumgefummelt haben, aber trotzdem gern mehr Verstehen über die Sekundenbruchteile zwischen Töten eines Monsters und Droppen der Items haben möchten, ist diese Abhandlung gedacht. Absolute Anfänger sollten erst gar nicht hier reinschauen. Aber für Leute, die mit D2 schon etwas vertraut sind, steckt hier sicherlich das eine oder andere an wissenswerten Informationen.
Wie ermittelt das Spiel, welches Item/welche Items uns vor die Füße fallen?
Jeder weiß, dass die Antwort auf diese Frage etwas mit MF und am meisten mit Glück zu tun hat. Genauso weiß auch jeder, dass mehr Items droppen, je mehr Chars im Spiel sind. Im Groben sieht der Ablauf wie folgt aus:
DER SCHNELLDURCHLAUF
1. Monster wird getötet oder Truhe etc. geöffnet.
2. Bestimmung der Anzahl an Items, die gedroppt werden
3. Für jedes Item wird nun der jeweils gleiche Algorithmus durchlaufen:
3.a. Bestimmung darüber, welche Items überhaupt in Frage kommen
3.b. Bestimmung der Item-Art (z.B. „Kleiner Schild“, „Brustpanzer“ oder „Heiltrank“)
3.c. Bestimmung der Item-Qualität (schlechte oder normale Qualität, magisch, selten, Set oder Unique – sofern dies bei dieser Item-Art möglich ist). Nur für diesen Schritt ist der MF Wert von Interesse.
3.d. Festlegung der Item-Stats („wieder nur ein Eschutas Temperament mit +1 Skills“)
3.e. Drop des eigentlichen Items
Dieser Drop-Vorgang ist wahrscheinlich komplizierter und umfangreicher, als die Allgemeinheit annimmt.
MPQ-DATEIEN
Dazu eine Sache vorweg: Sämtliche Daten, auf die das Game zugreift, liegen in komprimierter Fassung im D2-Verzeichnis vor – die bekannten .mpq-Dateien. Darin finden sich Unmengen an Daten und Tabellen in einfacher Form vor. Wer nun die leise Idee hat, man könnte die Zahlen in den Tabellen ja ein wenig – oder ein wenig mehr – zu seinen Gunsten verändern (auch „Cheaten“ genannt), der kann diese Idee getrost wieder verwerfen, da diese Tabellen im closed bnet natürlich vom Server aus verwaltet werden. Für den Einzelspielermodus könnte man aber durchaus mit den Tabellen experimentieren und so seine ersten Schritte im Mod-Programmieren unternehmen.
Diese Tabellen können am einfachsten in Excel (oder der Tabellenkalkulation von Open Office) angesehen werden. Um diese Tabellen zu dekompromieren, benötigt man den mpq-Viewer, der hier auf PlanetDiablo.eu zum Download bereit steht.
Hier ist der Link.
DER DROP-VORGANG IM DETAIL
Als Beispiel soll folgendes Szenario dienen:
Monster: Mephisto (ohne Questdrop)
Schwierigkeitsgrad: Hölle
Chars im Game: 2
Chars in Party und Nähe: 1
MF Wert: 200
1. DER KILL
1. Monster wird getötet (oder Kiste etc. geöffnet)
2. BESTIMMUNG DER DROP-KLASSE
2. In der Tabelle „MonStats“ wird die Zeile mit dem Namen des getöteten Monsters gesucht. In unserem Beispiel also Mephisto. Hier gibt es jetzt über 200 verschiedene Felder (Spalten). Uns interessiert jedoch im Moment nur die Spalte „TreasureClass3(H)“, denn hier wird angegeben, welche Items Mephisto im Schwierigkeitsgrad Hölle ohne Quest Drop droppen kann. Diese Spalte befindet sich fast ganz rechts. Dort steht nun „Mephisto (H)“. Dies ist der Name der so genannten „TreasureClass“, etwas unbeholfen mit „Schatzklasse“ zu übersetzen, aus der unser Item-Drop kommen wird.
3. BESTIMMUNG DER TREASURE CLASS
3. Nun wird in der Tabelle „TreasureClassEx“ nach eben dieser Treasure Class gesucht. In Zeile 691 werden wir fündig.
4. DIE PICKS
4. Gehen wir die Zeile nun nach rechts, so finden wir als erste Zahl die „7“ in der Spalte „Picks“. Dies ist die Anzahl an Drop-Versuchen, die aus dieser Treasure Class unternommen wird. Es können allerdings – wie bei jedem anderen Monster auch – höchstens 6 Items droppen. Sind also nach 6 Versuchen bereits 6 Items gedroppt, so entfällt der siebte Versuch.
4.a. Für jeden dieser Picks wird nun der gleiche Ablauf vollzogen:
5. BESTIMMUNG DER ITEM-ART
5. Zuerst wird die Item-Art bestimmt. Dazu gehen wir wieder in der Zeile 691 ein paar Felder weiter nach rechts, bis wir auf die Spalte „NoDrop“ stoßen. Dort ist ein Wert angegeben, in diesem Fall 15.
5.a. DER NO-DROP
5.a. Dieser NoDrop Wert wird nun modifiziert durch die Anzahl an Chars im Spiel und in der Party, und zwar nach den unter 5f und 5g angegebenen Formeln.
5.b. WAHRSCHEINLICHKEITEN
5.b. Als nächstes finden wir die Felder für „Item1“ und „Prob1“. Dies gibt das erste Item oder die Item-Klasse an, das bzw. aus der Mephisto droppen kann und einen Wert, der die Wahrscheinlichkeit ausdrückt (Prob für engl. Probability). Je höher der Wert, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Item bzw. diese Item-Klasse ausgewählt wird.
5.c. Das gleiche dann für „Item2“ und „Prob2“ usw.
5.d. MEPPELS DROP-MÖGLICHKEITEN
5.d. Für Mephisto sind hier vier Möglichkeiten wie folgt angegeben:
5.d.i. gld,mul=2048 Prob=5 (gld steht für Gold, die Zahl dahinter für einen Multiplikator. 2048 läuft auf eine ordentliche Menge hinaus.)
5.d.ii. Act 4 (H) Equip A Prob=52
5.d.iii. Act 4 (H) Junk Prob=5
5.d.iv. Act 4 (H) Good Prob=3
5.e. Nun werden die Prob-Werte aufaddiert: 5+52+5+3=65
5.f. DIE SPIELERANZAHL
5.f. Der Modifikator für Spieler/Party wird berechnet:
5.f.i. Mod=(AnzahlChars+PartyChars)/2
5.f.ii. AnzahlChars ist einfach die Anzahl an Chars im Game
5.f.iii. PartyChars ist die Anzahl in Chars, die in derselben Party sind wie der Char, der das Monster tötet und nicht mehr als 2 Bildschirmseiten von diesem entfernt sind.
5.f.iv. Mod wird stets auf eine ganze Zahl abgerundet.
5.f.v. In unserem Beispiel gilt:
5.f.v.1. Mod=(2+1)/2=1,5
5.f.v.2. Mod wird also auf 1 abgerundet
5.f.v.3. Somit sehen wir sofort, dass es für Item Drops unerheblich ist, ob 1 oder 2 Chars im Game sind, sofern sie nicht in derselben Party und in der Nähe sind.
5.g. DIE SPIELERANZAHL UND NO-DROP
5.g. Aufgrund dieses Modifikators wird nun die NoDrop Chance modifiziert:
5.g.i. NoDrop=ProbSumme/(1/((NoDrop/(NoDrop+ProbSumme))^Mod)-1)
5.g.ii. Für unser Beispiel dann:
5.g.ii.1. NoDrop=65/(1/((15/(15+65))^1)-1), also:
5.g.ii.2. NoDrop=65/(1/(15/80)-1), also
5.g.ii.3. NoDrop=65/((80-15)/15), also
5.g.ii.4. NoDrop=65*15/65, also
5.g.ii.5. NoDrop=15
5.g.iii. Somit erkennen wir, dass die NoDrop Zahl bei einem Modifikator von 1 gleich bleibt. Ein höherer Modifikator verringert den NoDrop Wert teilweise erheblich. Das ist der Grund, warum mehr Items droppen, wenn sich die Char-Anzahl erhöht.
5.h. Nun werden die endgültigen Wahrscheinlichkeiten berechnet:
5.h.i. NoDrop Prob=15
5.h.ii. gld,mul=2048 Prob=5
5.h.iii. Act 4 (H) Equip A Prob=52
5.h.iv. Act 4 (H) Junk Prob=5
5.h.v. Act 4 (H) Good Prob=3
5.h.vi. ProbSumme = 80
5.i. MEPPELS DROP-WAHRSCHEINLICHKEITEN
5.i. Also wird nun eine dieser 5 Möglichkeiten mit folgenden Wahrscheinlichkeiten ausgewählt:
5.i.i. NoDrop 15/80 oder 18,75%
5.i.ii. gld,mul=2048 5/80 oder 6,25%
5.i.iii. Act 4 (H) Equip A 52/80 oder 65,00%
5.i.iv. Act 4 (H) Junk 5/80 oder 6,25%
5.i.v. Act 4 (H) Good 3/80 oder 3,75%
5.j. MEPPELS HÄUFIGSTE DROP-AUSWAHL
5.j. Am Wahrscheinlichsten ist also, dass „Act 4 (H) Equip A” ausgewählt wird. Dann würde wieder in „TreasureClassEx“ nachgeschaut werden. In Zeile 97 findet man dann die nächste Auflistung an Items und Wahrscheinlichkeiten. Hier gibt es nur noch einen „Pick“ und auch keine Chance auf NoDrop mehr.
5.j.i. weap69 2
5.j.ii. armo69 1
5.j.iii. weap72 6
5.j.iv. armo72 3
5.j.v. weap75 14
5.j.vi. armo75 7
5.j.vii. weap78 2
5.j.viii. armo78 1
5.j.ix. Act 3 (H) Equip B 1530 (!)
5.k. WEAP UND ARMO
5.k. Die Item-Klassen mit „weap“ oder „armo“ lassen schon Rückschlüsse zu, doch dazu etwas später mehr. Zuerst einmal wieder die Wahrscheinlichkeiten: ProbSumme=1566, somit:
5.k.i. weap69 2/1566 oder 0,12%
5.k.ii. armo69 1/1566 oder 0,06%
5.k.iii. weap72 6/1566 oder 0,38%
5.k.iv. armo72 3/1566 oder 0,19%
5.k.v. weap75 14/1566 oder 0,89%
5.k.vi. armo75 7/1566 oder 0,44%
5.k.vii. weap78 2/1566 oder 0,12%
5.k.viii. armo78 1/1566 oder 0,06%
5.k.ix. Act 3 (H) Equip B 1530/1566 oder 97,70%
5.l. Höchstwahrscheinlich wird also auf die nächst niedrigere Itemklasse verwiesen. Dieses Spielchen kann eine ganze Weile so weiter gehen. Aber letztlich wird doch irgendein Item dabei herumkommen. Für unser Beispiel nehmen wir nun an, es würde Möglichkeit 6, also „armo75“ ausgewählt werden.
5.m. QLVL
5.m. Hier werden wir in „TreasureClassEx“ nicht fündig. „armo75“ hat jedoch eine einfache Bedeutung. Diese Item-Klasse umfasst alle Rüstungsgegenstände, welche einen so genannten Qualitätslevel (qlvl) von 75, 74 oder 73 haben. Entsprechend würde dann z.B. „weap33“ alle Waffen mit einem qlvl von 33, 32 oder 31 beinhalten. Die Waffen bzw. Rüstungsgegenstände sind in „Weapons“ bzw. „Armor“ zu finden.
5.n. BEISPIEL FÜR ARMO75
5.n. Für unser Beispiel würden wir nun also in „Armor“ nach den qlvl 73, 74 und 75 Ausschau halten. In der Spalte „level“ finden wir die entsprechenden qlvl. Daraus wird dann eine Tabelle erstellt, die folgendermaßen aussehen würde:
5.n.i. Loricated Mail 73
5.n.ii. Destroyer Helm 73
5.n.iii. Demonhead 74
5.n.iv. Ancient Shield 74
5.n.v. Great Hauberk 75
5.n.vi. Mithril Coil 75
5.o. Für jedes Item ist auch wieder eine Wahrscheinlichkeit angegeben, hier in der Spalte „rarity“ zu finden:
5.o.i. Loricated Mail 4
5.o.ii. Destroyer Helm 2
5.o.iii. Demonhead 4
5.o.iv. Ancient Shield 2
5.o.v. Great Hauberk 4
5.o.vi. Mithril Coil 2
5.p. DER DEMONHEAD SOLL ES SEIN
5.p. Analog zu den obigen Beispielen mit den Treasure Classes wird auch hier wieder die ProbSumme gebildet und dann ein Item ausgewählt. Für unser Beispiel soll dies ein „Demonhead“ sein.
5.q. Voila! Wir haben das Item für den ersten Pick. Nein, noch nicht ganz. Wir haben lediglich die Item-Art.
6. BESTIMMUNG DER ITEM-QUALITÄT
6. Als nächstes wird die Item-Qualität bestimmt. Die entscheidende Datei für diese Berechnung ist „ItemRatio“. Sie besteht nur aus 6 Zeilen. Die ersten beiden (Zeilen 2 und 3) können wir ignorieren, da sie sich auf D2 Classic beziehen. Die Zeilen 4 bis 7 finden folgendermaßen Anwendung:
6.a. Zeile 4: Für Item-Arten, welche nicht klassen-spezifisch und „normal“ (im Gegensatz zu Exceptional oder Elite) sind
6.b. Zeile 5: Für Item-Arten, welche nicht klassen-spezifisch, aber „Exceptional“ oder „Elite“ sind.
6.c. Zeile 6: Für Item-Arten, welche klassen-spezifisch und „normal“ sind.
6.d. Zeile 7: Für Item-Arten, welche klassen-spezifisch und „Exceptional“ oder „Elite“ sind.
6.e. Die Item-Art „Demonhead“ ist nicht klassenspezifisch und stellt eine „Elite“ Version dar, also findet Zeile 5 Anwendung.
6.f. MLVL UND ILVL
6.f. Nun muss noch ein weiterer Wert bestimmt werden, das Item-Level (ilvl). Dieses entspricht zumeist dem Monster-Level (mlvl). Kurz noch mal in „MonStats“ bei Mephisto nachgeschaut, finden wir heraus, dass „Level (H)“ für Meppel 87 beträgt. Somit ist das ilvl unseres Demonheads 87.
6.g. DIE UNIQUE FORMEL
6.g. Nun wird der Reihe nach die Möglichkeit auf 1) Unique, 2) Set, 3) Selten, 4) Magisch, 5) Gut 6) Normal überprüft. Verläuft einer dieser sechs Tests positiv, ist die Suche nach der Item-Qualität beendet. Verläuft keiner dieser Tests positiv, bekommen wir ein Item von schlechter Qualität. Diese Checks laufen alle ähnlich ab wie folgt:
6.g.i. Formel:
6.g.i.1. Chance=(Wert-((ilvl-qlvl)/Div))*128
„Wert“ ist der in Spalte 5 von „ItemRatio“ festgelegte Wert
„Div“ ist der in Spalte 6 festgelegte Wert.
6.g.ii. Für unser Beispiel ergibt sich also:
6.g.ii.1. Chance=(400-((87-75)/1))*128, also
6.g.ii.2. Chance=(400-12)*128, also
6.g.ii.3. Chance=388*128, also
6.g.ii.4. Chance=49664
6.g.iii. HIER KOMMT DAS MF
6.g.iii. Nun kommt das beliebte MF ins Spiel. Für die Abfrage nach Unique, Set oder Selten gilt:
6.g.iii.1. MF=MF*Wert/(MF+Wert), für unser Beispiel:
6.g.iii.2. MF=200*400/(200+400), also
6.g.iii.3. MF=80000/600, also
6.g.iii.4. MF=133 (abgerundet)
6.g.iv. Nun wird noch die „Chance“ nach folgender Formel verändert:
6.g.iv.1. Chance=Chance*100/(100+MF), also
6.g.iv.2. Chance=49664*100/(100+133), also
6.g.iv.3. Chance=49664*100/233, also
6.g.iv.4. Chance=21315 (abgerundet)
6.g.v. Diese Zahl wird nun mit der „MinChance“ aus „ItemRatio“ verglichen. Ist sie kleiner als „MinChance“, so haben wir ein Unique Item. In diesem Fall gilt aber:
21315 ist deutlich größer als 6400, also (noch) kein Unique Item.
6.g.vi. Nun gibt es aber noch eine letzte Chance, doch noch ein Unique Item zu erhalten. Dazu wird aus der Datei „TreasureClassEx“ die Spalte „Unique“ herangezogen. In der für uns relevanten Zeile 691 finden wir dort den Eintrag 983 als Faktor für Uniques. Jetzt findet folgende Formel Anwendung:
6.g.vii. Chance=Chance-(Chance*Faktor/1024), also
6.g.vii.1. Chance=21315-(21315*983/1024), also
6.g.vii.2. Chance=21315-20461, also
6.g.vii.3. Chance=854
6.g.viii. DOCH NOCH EIN UNIQUE
6.g.viii. Nun wird eine Zufallszahl rnd(854) erzeugt, also im Bereich 0-853. Ist diese Zufallszahl kleiner als 128, so erhalten wir unseren Unique Demonhead. Die Chance liegt nun also bei 128:854.
6.g.ix. Angenommen, durch die Zufallszahl wird nun bestimmt, dass ein Unique Demonhead droppen soll, so werden noch letzte Überprüfungen gemacht.
6.g.ix.1. Zuerst einmal wird geprüft, ob es von dieser Item-Art überhaupt eine Unique-Version gibt. In unserem Fall ja. Ansonsten würde ein seltener Demonhead mit dreifacher Haltbarkeit droppen.
6.g.ix.2. Dann wird geprüft, ob es mehr als ein Unique derselben Item-Art gibt. In unserem Beispiel ist das nicht der Fall. Ansonsten wird aus der Liste aller möglichen Uniques, deren Level nicht größer als das ilvl ist, eines anhand der verschiedenen Wahrscheinlichkeitswerte ausgewählt. Ein Beispiel soll dies verdeutlichen:
6.g.ix.2.a. DAS AMULETT-BEISPIEL
6.g.ix.2.a. Angenommen, es ginge nun nicht um einen Demonhead, der bei Mephisto droppt, sondern um ein Unique Amulett bei Andariel (Hölle).
6.g.ix.2.b. Zuerst also eine Liste aller Unique Amulette und deren Wahrscheinlichkeitsfaktor (in der Tabelle „UniqueItems“ in der Spalte „rarity“ zu finden) und deren Level (in derselben Tabelle in der Spalte „lvl“ zu finden:
6.g.ix.2.b.i. Nokozan Relic 20 14
6.g.ix.2.b.ii. Eye of Etlich 5 20
6.g.ix.2.b.iii. Mahim-Oak Curio 10 34
6.g.ix.2.b.iv. Cat’s Eye 5 58
6.g.ix.2.b.v. Rising Sun 5 73
6.g.ix.2.b.vi. Crescent Moon 5 58
6.g.ix.2.b.vii. Mara’s Kaleidoscope 5 80
6.g.ix.2.b.viii. Atma’s Scarab 5 60
6.g.ix.2.b.ix. Highlord’s Wrath 5 73
6.g.ix.2.b.x. Saracen’s Chance 5 55
6.g.ix.2.b.xi. Seraph’s Hymn 3 73
6.g.ix.2.b.xii. Metalgrid 2 85
6.g.ix.2.c. Schauen wir in der Datei “MonStats” nach, so entdecken wir, dass Andariel in Hölle mlvl 75 hat, also Items mit ilvl 75 droppt. Somit fallen alle Amulette weg, deren Level größer als 75 ist. Maras und Metalgrid scheiden also aus.
6.g.ix.2.d. Von den übrigen 10 Amuletten werden alle Wahrscheinlichkeitswerte addiert = 68. Also wird das von Andariel gedroppte Amulett mit einer Wahrscheinlichkeit von 20:68 ein weiterer Noko sein usw.
6.g.ix.2.e. MEPPEL VS. PINDLE
6.g.ix.2.e. Ein weiteres Beispiel soll verdeutlichen, warum zwar Mephisto einen Arach droppen kann aber nicht Pindleskin. Und warum andersherum zwar Pindleskin einen Griffon droppen kann, aber nicht Mephisto.
6.g.ix.2.e.i. Schaut man sich den Arach an, so sieht man folgendes: Arach als Unique hat ein Level von 87. Die dazugehörige Item-Art „Spiderweb Sash“ hat ein qlvl von 61, entspringt also der TC 63. Mephisto kann maximal aus TC 78 droppen, Pindleskin sogar aus TC 87. Beide Monster können also die Item-Art „Spiderweb Sash“ droppen. Allerdings hat Pindleskin ein Monster-Level von 86 und somit auch nur Items mit ilvl 86, wodurch der Arach bei Pindle nicht droppen kann. Bei Mephisto hingegen mit seinem Level 87 sehr wohl.
6.g.ix.2.e.ii. Schaut man sich den Griffon an, so ergibt sich: Als Unique hat er Level 84. Die dazugehörige Item-Art „Diadem“ hat ein qlvl von 85, ist also der TC 87 zugehörig. Da, wie gesagt, Meppel nur bis maximal TC 78 droppen kann, wird er nicht in der Lage sein, die Item-Art „Diadem“ zu droppen und somit auch nicht das dazugehörige Unique.
6.g.ix.3. ANDARIEL'S VISAGE DROPPT
6.g.ix.3. Doch zurück zu unserem Unique Demonhead. Da es ja nur einen Unique Demonhead gibt, wird also Andariel’s Visage droppen – mit einer letzten Einschränkung. Sollte dasselbe Unique Item in demselben Spiel bereits gedroppt sein, so wird es nicht noch einmal droppen. Stattdessen würde man hier nun wieder einen seltenen Demonhead mit dreifacher Haltbarkeit bekommen.
6.g.ix.4. Letztlich gibt es an diesem Punkt auf jeden Fall einen Drop. Entweder das Unique Item dazu oder ein seltenes derselben Item-Art mit dreifacher Haltbarkeit.
6.g.x. SET ITEMS
6.g.x. Sollte in Schritt ix jedoch „nicht-Unique“ festgelegt worden sein, so wird nun die gleiche Prozedur für „Set-Item“ durchlaufen. Natürlich wird hierfür nicht auf die Datei „UniqueItems“, sondern auf „SetItems“ zurückgegriffen.
6.g.x.1. Eine Besonderheit möchte ich hier erwähnen. Schaut man sich in der Datei „SetItems“ einmal die Levels der Set-Items an, so stellt man insbesondere bei den Elite-Items fest, dass sie erstaunlich niedrig sind. Dies ist recht vernachlässigbar, da auch ein Set-Item ja erst dann droppen kann, wenn auch der qlvl der dazugehörigen Item-Art das ilvl des gedroppten Items nicht übersteigt.
6.g.x.1.a. Beispiel: Die beliebte Rüstung aus dem Tal Rasha Set hat ein Level von 26, könnte daher bereits von jedem Monster, das einen Level von mindestens 26 hat, gedroppt werden. Mephisto auf Normal hätte exakt ein Level von 26. Allerdings hat die dazugehörige Item Art „Lacquered Plate“ einen qlvl von 82, was zur TC 84 gehört. Wie bereits erwähnt kann sogar Mephisto auf Hölle nur aus höchstens der TC 78 droppen. Insofern ist dieser niedrige Level bei den Set-Items nicht weiter von Bedeutung – mit einer Ausnahme:
6.g.x.1.b. TAL AMU IM SCHWIERIGKEITSGRAD NORMAL?
6.g.x.1.b. Schauen wir uns die Datei „Misc“ einmal genauer an, so stellen wir fest, dass Ringe und Amulette jeweils einen qlvl von 1 haben. Aha! Welche interessanten Set-Amus oder -Ringe gibt es denn? Nun, zu allererst natürlich das Amu aus dem Tal Rasha Set. Auch dieses hat – genau wie die Rüstung – ein Set Level von 26. Bedeutet das, dass Mephisto auf der Schwierigkeitsstufe Normal ein Tal Amu droppen könnte? Ja! Es könnte also z.B. zu Beginn einer neuen Ladder durchaus passieren, dass man mit seinem neuen Char, der vielleicht um die Level 20 hat, zu Mephisto latscht und einem ein Tal Amu vor die Füße fällt.
6.g.x.2. Zwei weitere Unterschiede gibt es beim Durchlaufen des Set-Tests noch:
6.g.x.2.a. Wird auf „Set-Item“ entschieden, kann aber aus einem Grund nicht gedroppt werden (die Item-Art gibt es nicht als Set-Form; Level des Set-Items zu hoch), so droppt nicht ein seltenes Item mit dreifacher Haltbarkeit, sondern ein magisches Item mit doppelter Haltbarkeit.
6.g.x.2.b. Im Gegensatz zu Unique Items können Set-Items in ein und demselben Game beliebig oft droppen. Theoretisch könnte Meppel also bei seinem Ableben uns 6 grüne Brustpanzer vor die Füße werfen...
6.g.xi. Wird auch kein Set-Item ausgewählt, so wird nun auf die Item-Qualität „selten“ überprüft. Wird ein seltenes Item ausgewählt, so wird auch eins gedroppt, da es hier keine weiteren Abfragen nach ilvl oder ähnlichem gibt. Dies ist für die nachfolgenden Abfragen xii bis xv genauso.
6.g.xii. Wird auch kein Rare-Item ausgewählt, so wird auf die Item-Qualität „magisch“ überprüft.
6.g.xiii. Wenn nicht magisch, dann vielleicht zumindest „gute“ Qualität?
6.g.xiv. Wenn schon nicht gut, dann vielleicht „normal“?
6.g.xv. Sollte auch nicht „normale“ Qualität ausgewählt werden, so wird ein Item von schlechter Qualität erzeugt.
6.h. Somit wurde die Item-Qualität bestimmt.
7. VARIABLE ITEM STATS
7. Als (fast) letzter Drop-Schritt werden nun noch die variablen Stats „ausgewürfelt“. Dazu gehört auch die Anzahl an möglichen Sockeln. Auf die variablen Stats will ich in dieser Abhandlung nicht weiter eingehen. Daher zu den Sockeln:
7.a. SOCKEL
7.a. Unique und Set Items haben von Haus aus keine Sockel – es sei denn, sie sind Teil der Stats. So hat z.B. der „Runenmeister“ 3, 4 oder 5 Sockel, wobei die Chance dafür jeweils 1:3 ist. Die Rüstung „Spirit Forge“ hat immer 2 Sockel.
7.a.i. Unique und Set-Items ohne Sockel können höchstens einen bekommen (durch Larzuk Quest).
7.a.ii. Unique und Set-Items, die bereits gesockelt sind, können keine weiteren Sockel bekommen.
7.b. Seltene Items können 1 oder 2 Sockel bekommen, wenn sie das entsprechende Präfix besitzen. Bei Larzuk bekommt ein ungesockeltes Seltenes Item nur exakt einen Sockel
7.b.i. Die Sockel-Anzahl kann nie höher als die maximal für diese Item-Art vorgesehene Anzahl sein. Ein seltener Eibenstab z.B. wird nie mehr als 1 Sockel haben können.
7.c. Magische Items können bis zu vier Sockel bekommen, wenn sie das entsprechende Präfix haben. Bei Larzuk bekommt ein ungesockeltes magisches Item mit jeweils 50%iger Wahrscheinlichkeit 1 oder 2 Sockel.
7.c.i. Wie auch bei den seltenen Items kann die Sockel-Anzahl nie höher als die maximal für diese Item-Art vorgesehene Anzahl sein.
7.d. SOCKEL UND ILVL
7.d. Werden normale oder gute Items beim Droppen mit Sockeln versehen, so wird mit jeweils gleicher Wahrscheinlichkeit zwischen 1 Sockel bis MaxSockel ausgewählt. Die Zahl MaxSockel ist folgendermaßen herauszufinden:
7.d.i. In den Dateien „Armor“ und „Weapons“ gibt es jeweils eine Spalte, die mit „gemsockets“ überschrieben ist. Dies ist die maximal mögliche Anzahl an Sockeln. Es gibt jedoch eine wichtige Einschränkung:
7.d.ii. Diese maximale Zahl an Sockeln wird erst dann möglich, wenn das ilvl dieses Items größer als 40 ist. Woran sieht man, welches ilvl das Item hat? Leider überhaupt nicht. Aber als Faustregel: Ab Alptraum Akt 2 hat jedes gedroppte Item einen ilvl größer 40. Streng genommen bereits ab dem Äußeren Kloster in Akt 1, doch finde ich „Akt 2“ besser zu merken.
7.d.iii. Vor ilvl 40 ist die maximale Zahl an Sockeln also geringer. Und um es noch ein wenig interessanter zu machen: Vor ilvl 25 ist die maximale Zahl an Sockeln noch mal eine geringere (manchmal auch die gleiche). Diese zwei anderen MaxSockel Zahlen sind in der Datei „ItemTypes“ zu finden.
7.d.iii.1. Zuerst muss die Item-Klasse bestimmt werden. Dazu bleiben wir bei unserem Beispiel mit dem Demonhead. In der Datei „Armor“ suchen wir die Spalte „type“ zur Zeile mit dem Demonhead. Dort steht einfach „helm“.
7.d.iii.2. Nun suchen wir in „ItemTypes“ in der zweiten Spalte „code“ nach „helm“. In Zeile 39 werden wir fündig.
7.d.iii.3. Nun schauen wir in den Spalten „MaxSock1“, „MaxSock25“ und „MaxSock40“ nach und erhalten 2, 2, 3.
7.d.iii.4. Für unseren Demonhead sind diese Zahlen zwar recht uninteressant, da das ilvl 87 beträgt (und als Unique Item eh nur einen Sockel bekommen kann), doch würde es bedeuten, dass ein nicht-magischer Demonhead bei einem ilvl kleiner 40 nur höchstens 2 Sockel bekommen könnte.
7.d.iv. Ilvl 25 wird ungefähr ab Mephisto Normal erreicht.
7.e. SOCKELN VON ITEMS SCHLECHTER QUALITÄT
7.e. Items von schlechter Qualität können keine Sockel bekommen. Man kann hier allerdings ein interessantes Würfelrezept verwenden:
7.e.i. Für Waffen: Eld Rune + lädierter Edelstein + Waffe
7.e.ii. Für Rüstungsteile: El Rune + lädierter Edelstein + Rüstungsteil
7.e.iii. Man erhält jeweils die Item-Qualität „Normal“, wobei das ilvl jeweils auf 1 gesetzt wird. Dies könnte für den Larzuk-Quest interessant werden, da nun für MaxSockel die Zahl für das ilvl kleiner 25 angewendet wird.
8. ÄTHERISCHES
8. Zu guter Letzt: Es wird festgelegt, ob das Item ätherisch ist oder nicht.
8.a. Faustregel: 5% aller Items werden ätherisch sein. Ausnahmen:
8.a.i. Unique Items, die als Stat das Attribut „Unzerstörbar“ haben
8.a.i.1. Ausnahme von der Ausnahme: Ein paar Items haben von Haus aus beide Attribute, wie z.B. die Unique Assa Klaue „Shadow Killer“
8.a.ii. Set Items können niemals ätherisch sein.
8.a.iii. Items, die in Shops verkauft werden, sind niemals ätherisch.
8.a.iv. Items durch den „Verzaubern“ Quest bei Charsi werden niemals ätherisch sein (es sei denn, sie waren es bereits vorher).
Das war die Abhandlung über den Drop-Vorgang. Sie liegt auch in PDF-Form vor und ist dadurch natürlich übersichtlicher. Dieser Text ist Teil des von mir geschriebenen und kurz vor Vollendung stehenden Drop-Simulators, der wiederum Teil der nächsten Version meines LoD Kompendiums sein wird. Interessierte können mal in diesen Link reinschnuppern.
Abschließend möchte ich mich noch bei Warrior of Light aus den Diabloii.net Foren bedanken, ohne den ich all dies nicht hätte schreiben können.
DanaScully
Für diejenigen, die noch nicht intensiver mit den mpq-Dateien rumgefummelt haben, aber trotzdem gern mehr Verstehen über die Sekundenbruchteile zwischen Töten eines Monsters und Droppen der Items haben möchten, ist diese Abhandlung gedacht. Absolute Anfänger sollten erst gar nicht hier reinschauen. Aber für Leute, die mit D2 schon etwas vertraut sind, steckt hier sicherlich das eine oder andere an wissenswerten Informationen.
Wie ermittelt das Spiel, welches Item/welche Items uns vor die Füße fallen?
Jeder weiß, dass die Antwort auf diese Frage etwas mit MF und am meisten mit Glück zu tun hat. Genauso weiß auch jeder, dass mehr Items droppen, je mehr Chars im Spiel sind. Im Groben sieht der Ablauf wie folgt aus:
DER SCHNELLDURCHLAUF
1. Monster wird getötet oder Truhe etc. geöffnet.
2. Bestimmung der Anzahl an Items, die gedroppt werden
3. Für jedes Item wird nun der jeweils gleiche Algorithmus durchlaufen:
3.a. Bestimmung darüber, welche Items überhaupt in Frage kommen
3.b. Bestimmung der Item-Art (z.B. „Kleiner Schild“, „Brustpanzer“ oder „Heiltrank“)
3.c. Bestimmung der Item-Qualität (schlechte oder normale Qualität, magisch, selten, Set oder Unique – sofern dies bei dieser Item-Art möglich ist). Nur für diesen Schritt ist der MF Wert von Interesse.
3.d. Festlegung der Item-Stats („wieder nur ein Eschutas Temperament mit +1 Skills“)
3.e. Drop des eigentlichen Items
Dieser Drop-Vorgang ist wahrscheinlich komplizierter und umfangreicher, als die Allgemeinheit annimmt.
MPQ-DATEIEN
Dazu eine Sache vorweg: Sämtliche Daten, auf die das Game zugreift, liegen in komprimierter Fassung im D2-Verzeichnis vor – die bekannten .mpq-Dateien. Darin finden sich Unmengen an Daten und Tabellen in einfacher Form vor. Wer nun die leise Idee hat, man könnte die Zahlen in den Tabellen ja ein wenig – oder ein wenig mehr – zu seinen Gunsten verändern (auch „Cheaten“ genannt), der kann diese Idee getrost wieder verwerfen, da diese Tabellen im closed bnet natürlich vom Server aus verwaltet werden. Für den Einzelspielermodus könnte man aber durchaus mit den Tabellen experimentieren und so seine ersten Schritte im Mod-Programmieren unternehmen.
Diese Tabellen können am einfachsten in Excel (oder der Tabellenkalkulation von Open Office) angesehen werden. Um diese Tabellen zu dekompromieren, benötigt man den mpq-Viewer, der hier auf PlanetDiablo.eu zum Download bereit steht.
Hier ist der Link.
DER DROP-VORGANG IM DETAIL
Als Beispiel soll folgendes Szenario dienen:
Monster: Mephisto (ohne Questdrop)
Schwierigkeitsgrad: Hölle
Chars im Game: 2
Chars in Party und Nähe: 1
MF Wert: 200
1. DER KILL
1. Monster wird getötet (oder Kiste etc. geöffnet)
2. BESTIMMUNG DER DROP-KLASSE
2. In der Tabelle „MonStats“ wird die Zeile mit dem Namen des getöteten Monsters gesucht. In unserem Beispiel also Mephisto. Hier gibt es jetzt über 200 verschiedene Felder (Spalten). Uns interessiert jedoch im Moment nur die Spalte „TreasureClass3(H)“, denn hier wird angegeben, welche Items Mephisto im Schwierigkeitsgrad Hölle ohne Quest Drop droppen kann. Diese Spalte befindet sich fast ganz rechts. Dort steht nun „Mephisto (H)“. Dies ist der Name der so genannten „TreasureClass“, etwas unbeholfen mit „Schatzklasse“ zu übersetzen, aus der unser Item-Drop kommen wird.
3. BESTIMMUNG DER TREASURE CLASS
3. Nun wird in der Tabelle „TreasureClassEx“ nach eben dieser Treasure Class gesucht. In Zeile 691 werden wir fündig.
4. DIE PICKS
4. Gehen wir die Zeile nun nach rechts, so finden wir als erste Zahl die „7“ in der Spalte „Picks“. Dies ist die Anzahl an Drop-Versuchen, die aus dieser Treasure Class unternommen wird. Es können allerdings – wie bei jedem anderen Monster auch – höchstens 6 Items droppen. Sind also nach 6 Versuchen bereits 6 Items gedroppt, so entfällt der siebte Versuch.
4.a. Für jeden dieser Picks wird nun der gleiche Ablauf vollzogen:
5. BESTIMMUNG DER ITEM-ART
5. Zuerst wird die Item-Art bestimmt. Dazu gehen wir wieder in der Zeile 691 ein paar Felder weiter nach rechts, bis wir auf die Spalte „NoDrop“ stoßen. Dort ist ein Wert angegeben, in diesem Fall 15.
5.a. DER NO-DROP
5.a. Dieser NoDrop Wert wird nun modifiziert durch die Anzahl an Chars im Spiel und in der Party, und zwar nach den unter 5f und 5g angegebenen Formeln.
5.b. WAHRSCHEINLICHKEITEN
5.b. Als nächstes finden wir die Felder für „Item1“ und „Prob1“. Dies gibt das erste Item oder die Item-Klasse an, das bzw. aus der Mephisto droppen kann und einen Wert, der die Wahrscheinlichkeit ausdrückt (Prob für engl. Probability). Je höher der Wert, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Item bzw. diese Item-Klasse ausgewählt wird.
5.c. Das gleiche dann für „Item2“ und „Prob2“ usw.
5.d. MEPPELS DROP-MÖGLICHKEITEN
5.d. Für Mephisto sind hier vier Möglichkeiten wie folgt angegeben:
5.d.i. gld,mul=2048 Prob=5 (gld steht für Gold, die Zahl dahinter für einen Multiplikator. 2048 läuft auf eine ordentliche Menge hinaus.)
5.d.ii. Act 4 (H) Equip A Prob=52
5.d.iii. Act 4 (H) Junk Prob=5
5.d.iv. Act 4 (H) Good Prob=3
5.e. Nun werden die Prob-Werte aufaddiert: 5+52+5+3=65
5.f. DIE SPIELERANZAHL
5.f. Der Modifikator für Spieler/Party wird berechnet:
5.f.i. Mod=(AnzahlChars+PartyChars)/2
5.f.ii. AnzahlChars ist einfach die Anzahl an Chars im Game
5.f.iii. PartyChars ist die Anzahl in Chars, die in derselben Party sind wie der Char, der das Monster tötet und nicht mehr als 2 Bildschirmseiten von diesem entfernt sind.
5.f.iv. Mod wird stets auf eine ganze Zahl abgerundet.
5.f.v. In unserem Beispiel gilt:
5.f.v.1. Mod=(2+1)/2=1,5
5.f.v.2. Mod wird also auf 1 abgerundet
5.f.v.3. Somit sehen wir sofort, dass es für Item Drops unerheblich ist, ob 1 oder 2 Chars im Game sind, sofern sie nicht in derselben Party und in der Nähe sind.
5.g. DIE SPIELERANZAHL UND NO-DROP
5.g. Aufgrund dieses Modifikators wird nun die NoDrop Chance modifiziert:
5.g.i. NoDrop=ProbSumme/(1/((NoDrop/(NoDrop+ProbSumme))^Mod)-1)
5.g.ii. Für unser Beispiel dann:
5.g.ii.1. NoDrop=65/(1/((15/(15+65))^1)-1), also:
5.g.ii.2. NoDrop=65/(1/(15/80)-1), also
5.g.ii.3. NoDrop=65/((80-15)/15), also
5.g.ii.4. NoDrop=65*15/65, also
5.g.ii.5. NoDrop=15
5.g.iii. Somit erkennen wir, dass die NoDrop Zahl bei einem Modifikator von 1 gleich bleibt. Ein höherer Modifikator verringert den NoDrop Wert teilweise erheblich. Das ist der Grund, warum mehr Items droppen, wenn sich die Char-Anzahl erhöht.
5.h. Nun werden die endgültigen Wahrscheinlichkeiten berechnet:
5.h.i. NoDrop Prob=15
5.h.ii. gld,mul=2048 Prob=5
5.h.iii. Act 4 (H) Equip A Prob=52
5.h.iv. Act 4 (H) Junk Prob=5
5.h.v. Act 4 (H) Good Prob=3
5.h.vi. ProbSumme = 80
5.i. MEPPELS DROP-WAHRSCHEINLICHKEITEN
5.i. Also wird nun eine dieser 5 Möglichkeiten mit folgenden Wahrscheinlichkeiten ausgewählt:
5.i.i. NoDrop 15/80 oder 18,75%
5.i.ii. gld,mul=2048 5/80 oder 6,25%
5.i.iii. Act 4 (H) Equip A 52/80 oder 65,00%
5.i.iv. Act 4 (H) Junk 5/80 oder 6,25%
5.i.v. Act 4 (H) Good 3/80 oder 3,75%
5.j. MEPPELS HÄUFIGSTE DROP-AUSWAHL
5.j. Am Wahrscheinlichsten ist also, dass „Act 4 (H) Equip A” ausgewählt wird. Dann würde wieder in „TreasureClassEx“ nachgeschaut werden. In Zeile 97 findet man dann die nächste Auflistung an Items und Wahrscheinlichkeiten. Hier gibt es nur noch einen „Pick“ und auch keine Chance auf NoDrop mehr.
5.j.i. weap69 2
5.j.ii. armo69 1
5.j.iii. weap72 6
5.j.iv. armo72 3
5.j.v. weap75 14
5.j.vi. armo75 7
5.j.vii. weap78 2
5.j.viii. armo78 1
5.j.ix. Act 3 (H) Equip B 1530 (!)
5.k. WEAP UND ARMO
5.k. Die Item-Klassen mit „weap“ oder „armo“ lassen schon Rückschlüsse zu, doch dazu etwas später mehr. Zuerst einmal wieder die Wahrscheinlichkeiten: ProbSumme=1566, somit:
5.k.i. weap69 2/1566 oder 0,12%
5.k.ii. armo69 1/1566 oder 0,06%
5.k.iii. weap72 6/1566 oder 0,38%
5.k.iv. armo72 3/1566 oder 0,19%
5.k.v. weap75 14/1566 oder 0,89%
5.k.vi. armo75 7/1566 oder 0,44%
5.k.vii. weap78 2/1566 oder 0,12%
5.k.viii. armo78 1/1566 oder 0,06%
5.k.ix. Act 3 (H) Equip B 1530/1566 oder 97,70%
5.l. Höchstwahrscheinlich wird also auf die nächst niedrigere Itemklasse verwiesen. Dieses Spielchen kann eine ganze Weile so weiter gehen. Aber letztlich wird doch irgendein Item dabei herumkommen. Für unser Beispiel nehmen wir nun an, es würde Möglichkeit 6, also „armo75“ ausgewählt werden.
5.m. QLVL
5.m. Hier werden wir in „TreasureClassEx“ nicht fündig. „armo75“ hat jedoch eine einfache Bedeutung. Diese Item-Klasse umfasst alle Rüstungsgegenstände, welche einen so genannten Qualitätslevel (qlvl) von 75, 74 oder 73 haben. Entsprechend würde dann z.B. „weap33“ alle Waffen mit einem qlvl von 33, 32 oder 31 beinhalten. Die Waffen bzw. Rüstungsgegenstände sind in „Weapons“ bzw. „Armor“ zu finden.
5.n. BEISPIEL FÜR ARMO75
5.n. Für unser Beispiel würden wir nun also in „Armor“ nach den qlvl 73, 74 und 75 Ausschau halten. In der Spalte „level“ finden wir die entsprechenden qlvl. Daraus wird dann eine Tabelle erstellt, die folgendermaßen aussehen würde:
5.n.i. Loricated Mail 73
5.n.ii. Destroyer Helm 73
5.n.iii. Demonhead 74
5.n.iv. Ancient Shield 74
5.n.v. Great Hauberk 75
5.n.vi. Mithril Coil 75
5.o. Für jedes Item ist auch wieder eine Wahrscheinlichkeit angegeben, hier in der Spalte „rarity“ zu finden:
5.o.i. Loricated Mail 4
5.o.ii. Destroyer Helm 2
5.o.iii. Demonhead 4
5.o.iv. Ancient Shield 2
5.o.v. Great Hauberk 4
5.o.vi. Mithril Coil 2
5.p. DER DEMONHEAD SOLL ES SEIN
5.p. Analog zu den obigen Beispielen mit den Treasure Classes wird auch hier wieder die ProbSumme gebildet und dann ein Item ausgewählt. Für unser Beispiel soll dies ein „Demonhead“ sein.
5.q. Voila! Wir haben das Item für den ersten Pick. Nein, noch nicht ganz. Wir haben lediglich die Item-Art.
6. BESTIMMUNG DER ITEM-QUALITÄT
6. Als nächstes wird die Item-Qualität bestimmt. Die entscheidende Datei für diese Berechnung ist „ItemRatio“. Sie besteht nur aus 6 Zeilen. Die ersten beiden (Zeilen 2 und 3) können wir ignorieren, da sie sich auf D2 Classic beziehen. Die Zeilen 4 bis 7 finden folgendermaßen Anwendung:
6.a. Zeile 4: Für Item-Arten, welche nicht klassen-spezifisch und „normal“ (im Gegensatz zu Exceptional oder Elite) sind
6.b. Zeile 5: Für Item-Arten, welche nicht klassen-spezifisch, aber „Exceptional“ oder „Elite“ sind.
6.c. Zeile 6: Für Item-Arten, welche klassen-spezifisch und „normal“ sind.
6.d. Zeile 7: Für Item-Arten, welche klassen-spezifisch und „Exceptional“ oder „Elite“ sind.
6.e. Die Item-Art „Demonhead“ ist nicht klassenspezifisch und stellt eine „Elite“ Version dar, also findet Zeile 5 Anwendung.
6.f. MLVL UND ILVL
6.f. Nun muss noch ein weiterer Wert bestimmt werden, das Item-Level (ilvl). Dieses entspricht zumeist dem Monster-Level (mlvl). Kurz noch mal in „MonStats“ bei Mephisto nachgeschaut, finden wir heraus, dass „Level (H)“ für Meppel 87 beträgt. Somit ist das ilvl unseres Demonheads 87.
6.g. DIE UNIQUE FORMEL
6.g. Nun wird der Reihe nach die Möglichkeit auf 1) Unique, 2) Set, 3) Selten, 4) Magisch, 5) Gut 6) Normal überprüft. Verläuft einer dieser sechs Tests positiv, ist die Suche nach der Item-Qualität beendet. Verläuft keiner dieser Tests positiv, bekommen wir ein Item von schlechter Qualität. Diese Checks laufen alle ähnlich ab wie folgt:
6.g.i. Formel:
6.g.i.1. Chance=(Wert-((ilvl-qlvl)/Div))*128
„Wert“ ist der in Spalte 5 von „ItemRatio“ festgelegte Wert
„Div“ ist der in Spalte 6 festgelegte Wert.
6.g.ii. Für unser Beispiel ergibt sich also:
6.g.ii.1. Chance=(400-((87-75)/1))*128, also
6.g.ii.2. Chance=(400-12)*128, also
6.g.ii.3. Chance=388*128, also
6.g.ii.4. Chance=49664
6.g.iii. HIER KOMMT DAS MF
6.g.iii. Nun kommt das beliebte MF ins Spiel. Für die Abfrage nach Unique, Set oder Selten gilt:
6.g.iii.1. MF=MF*Wert/(MF+Wert), für unser Beispiel:
6.g.iii.2. MF=200*400/(200+400), also
6.g.iii.3. MF=80000/600, also
6.g.iii.4. MF=133 (abgerundet)
6.g.iv. Nun wird noch die „Chance“ nach folgender Formel verändert:
6.g.iv.1. Chance=Chance*100/(100+MF), also
6.g.iv.2. Chance=49664*100/(100+133), also
6.g.iv.3. Chance=49664*100/233, also
6.g.iv.4. Chance=21315 (abgerundet)
6.g.v. Diese Zahl wird nun mit der „MinChance“ aus „ItemRatio“ verglichen. Ist sie kleiner als „MinChance“, so haben wir ein Unique Item. In diesem Fall gilt aber:
21315 ist deutlich größer als 6400, also (noch) kein Unique Item.
6.g.vi. Nun gibt es aber noch eine letzte Chance, doch noch ein Unique Item zu erhalten. Dazu wird aus der Datei „TreasureClassEx“ die Spalte „Unique“ herangezogen. In der für uns relevanten Zeile 691 finden wir dort den Eintrag 983 als Faktor für Uniques. Jetzt findet folgende Formel Anwendung:
6.g.vii. Chance=Chance-(Chance*Faktor/1024), also
6.g.vii.1. Chance=21315-(21315*983/1024), also
6.g.vii.2. Chance=21315-20461, also
6.g.vii.3. Chance=854
6.g.viii. DOCH NOCH EIN UNIQUE
6.g.viii. Nun wird eine Zufallszahl rnd(854) erzeugt, also im Bereich 0-853. Ist diese Zufallszahl kleiner als 128, so erhalten wir unseren Unique Demonhead. Die Chance liegt nun also bei 128:854.
6.g.ix. Angenommen, durch die Zufallszahl wird nun bestimmt, dass ein Unique Demonhead droppen soll, so werden noch letzte Überprüfungen gemacht.
6.g.ix.1. Zuerst einmal wird geprüft, ob es von dieser Item-Art überhaupt eine Unique-Version gibt. In unserem Fall ja. Ansonsten würde ein seltener Demonhead mit dreifacher Haltbarkeit droppen.
6.g.ix.2. Dann wird geprüft, ob es mehr als ein Unique derselben Item-Art gibt. In unserem Beispiel ist das nicht der Fall. Ansonsten wird aus der Liste aller möglichen Uniques, deren Level nicht größer als das ilvl ist, eines anhand der verschiedenen Wahrscheinlichkeitswerte ausgewählt. Ein Beispiel soll dies verdeutlichen:
6.g.ix.2.a. DAS AMULETT-BEISPIEL
6.g.ix.2.a. Angenommen, es ginge nun nicht um einen Demonhead, der bei Mephisto droppt, sondern um ein Unique Amulett bei Andariel (Hölle).
6.g.ix.2.b. Zuerst also eine Liste aller Unique Amulette und deren Wahrscheinlichkeitsfaktor (in der Tabelle „UniqueItems“ in der Spalte „rarity“ zu finden) und deren Level (in derselben Tabelle in der Spalte „lvl“ zu finden:
6.g.ix.2.b.i. Nokozan Relic 20 14
6.g.ix.2.b.ii. Eye of Etlich 5 20
6.g.ix.2.b.iii. Mahim-Oak Curio 10 34
6.g.ix.2.b.iv. Cat’s Eye 5 58
6.g.ix.2.b.v. Rising Sun 5 73
6.g.ix.2.b.vi. Crescent Moon 5 58
6.g.ix.2.b.vii. Mara’s Kaleidoscope 5 80
6.g.ix.2.b.viii. Atma’s Scarab 5 60
6.g.ix.2.b.ix. Highlord’s Wrath 5 73
6.g.ix.2.b.x. Saracen’s Chance 5 55
6.g.ix.2.b.xi. Seraph’s Hymn 3 73
6.g.ix.2.b.xii. Metalgrid 2 85
6.g.ix.2.c. Schauen wir in der Datei “MonStats” nach, so entdecken wir, dass Andariel in Hölle mlvl 75 hat, also Items mit ilvl 75 droppt. Somit fallen alle Amulette weg, deren Level größer als 75 ist. Maras und Metalgrid scheiden also aus.
6.g.ix.2.d. Von den übrigen 10 Amuletten werden alle Wahrscheinlichkeitswerte addiert = 68. Also wird das von Andariel gedroppte Amulett mit einer Wahrscheinlichkeit von 20:68 ein weiterer Noko sein usw.
6.g.ix.2.e. MEPPEL VS. PINDLE
6.g.ix.2.e. Ein weiteres Beispiel soll verdeutlichen, warum zwar Mephisto einen Arach droppen kann aber nicht Pindleskin. Und warum andersherum zwar Pindleskin einen Griffon droppen kann, aber nicht Mephisto.
6.g.ix.2.e.i. Schaut man sich den Arach an, so sieht man folgendes: Arach als Unique hat ein Level von 87. Die dazugehörige Item-Art „Spiderweb Sash“ hat ein qlvl von 61, entspringt also der TC 63. Mephisto kann maximal aus TC 78 droppen, Pindleskin sogar aus TC 87. Beide Monster können also die Item-Art „Spiderweb Sash“ droppen. Allerdings hat Pindleskin ein Monster-Level von 86 und somit auch nur Items mit ilvl 86, wodurch der Arach bei Pindle nicht droppen kann. Bei Mephisto hingegen mit seinem Level 87 sehr wohl.
6.g.ix.2.e.ii. Schaut man sich den Griffon an, so ergibt sich: Als Unique hat er Level 84. Die dazugehörige Item-Art „Diadem“ hat ein qlvl von 85, ist also der TC 87 zugehörig. Da, wie gesagt, Meppel nur bis maximal TC 78 droppen kann, wird er nicht in der Lage sein, die Item-Art „Diadem“ zu droppen und somit auch nicht das dazugehörige Unique.
6.g.ix.3. ANDARIEL'S VISAGE DROPPT
6.g.ix.3. Doch zurück zu unserem Unique Demonhead. Da es ja nur einen Unique Demonhead gibt, wird also Andariel’s Visage droppen – mit einer letzten Einschränkung. Sollte dasselbe Unique Item in demselben Spiel bereits gedroppt sein, so wird es nicht noch einmal droppen. Stattdessen würde man hier nun wieder einen seltenen Demonhead mit dreifacher Haltbarkeit bekommen.
6.g.ix.4. Letztlich gibt es an diesem Punkt auf jeden Fall einen Drop. Entweder das Unique Item dazu oder ein seltenes derselben Item-Art mit dreifacher Haltbarkeit.
6.g.x. SET ITEMS
6.g.x. Sollte in Schritt ix jedoch „nicht-Unique“ festgelegt worden sein, so wird nun die gleiche Prozedur für „Set-Item“ durchlaufen. Natürlich wird hierfür nicht auf die Datei „UniqueItems“, sondern auf „SetItems“ zurückgegriffen.
6.g.x.1. Eine Besonderheit möchte ich hier erwähnen. Schaut man sich in der Datei „SetItems“ einmal die Levels der Set-Items an, so stellt man insbesondere bei den Elite-Items fest, dass sie erstaunlich niedrig sind. Dies ist recht vernachlässigbar, da auch ein Set-Item ja erst dann droppen kann, wenn auch der qlvl der dazugehörigen Item-Art das ilvl des gedroppten Items nicht übersteigt.
6.g.x.1.a. Beispiel: Die beliebte Rüstung aus dem Tal Rasha Set hat ein Level von 26, könnte daher bereits von jedem Monster, das einen Level von mindestens 26 hat, gedroppt werden. Mephisto auf Normal hätte exakt ein Level von 26. Allerdings hat die dazugehörige Item Art „Lacquered Plate“ einen qlvl von 82, was zur TC 84 gehört. Wie bereits erwähnt kann sogar Mephisto auf Hölle nur aus höchstens der TC 78 droppen. Insofern ist dieser niedrige Level bei den Set-Items nicht weiter von Bedeutung – mit einer Ausnahme:
6.g.x.1.b. TAL AMU IM SCHWIERIGKEITSGRAD NORMAL?
6.g.x.1.b. Schauen wir uns die Datei „Misc“ einmal genauer an, so stellen wir fest, dass Ringe und Amulette jeweils einen qlvl von 1 haben. Aha! Welche interessanten Set-Amus oder -Ringe gibt es denn? Nun, zu allererst natürlich das Amu aus dem Tal Rasha Set. Auch dieses hat – genau wie die Rüstung – ein Set Level von 26. Bedeutet das, dass Mephisto auf der Schwierigkeitsstufe Normal ein Tal Amu droppen könnte? Ja! Es könnte also z.B. zu Beginn einer neuen Ladder durchaus passieren, dass man mit seinem neuen Char, der vielleicht um die Level 20 hat, zu Mephisto latscht und einem ein Tal Amu vor die Füße fällt.
6.g.x.2. Zwei weitere Unterschiede gibt es beim Durchlaufen des Set-Tests noch:
6.g.x.2.a. Wird auf „Set-Item“ entschieden, kann aber aus einem Grund nicht gedroppt werden (die Item-Art gibt es nicht als Set-Form; Level des Set-Items zu hoch), so droppt nicht ein seltenes Item mit dreifacher Haltbarkeit, sondern ein magisches Item mit doppelter Haltbarkeit.
6.g.x.2.b. Im Gegensatz zu Unique Items können Set-Items in ein und demselben Game beliebig oft droppen. Theoretisch könnte Meppel also bei seinem Ableben uns 6 grüne Brustpanzer vor die Füße werfen...
6.g.xi. Wird auch kein Set-Item ausgewählt, so wird nun auf die Item-Qualität „selten“ überprüft. Wird ein seltenes Item ausgewählt, so wird auch eins gedroppt, da es hier keine weiteren Abfragen nach ilvl oder ähnlichem gibt. Dies ist für die nachfolgenden Abfragen xii bis xv genauso.
6.g.xii. Wird auch kein Rare-Item ausgewählt, so wird auf die Item-Qualität „magisch“ überprüft.
6.g.xiii. Wenn nicht magisch, dann vielleicht zumindest „gute“ Qualität?
6.g.xiv. Wenn schon nicht gut, dann vielleicht „normal“?
6.g.xv. Sollte auch nicht „normale“ Qualität ausgewählt werden, so wird ein Item von schlechter Qualität erzeugt.
6.h. Somit wurde die Item-Qualität bestimmt.
7. VARIABLE ITEM STATS
7. Als (fast) letzter Drop-Schritt werden nun noch die variablen Stats „ausgewürfelt“. Dazu gehört auch die Anzahl an möglichen Sockeln. Auf die variablen Stats will ich in dieser Abhandlung nicht weiter eingehen. Daher zu den Sockeln:
7.a. SOCKEL
7.a. Unique und Set Items haben von Haus aus keine Sockel – es sei denn, sie sind Teil der Stats. So hat z.B. der „Runenmeister“ 3, 4 oder 5 Sockel, wobei die Chance dafür jeweils 1:3 ist. Die Rüstung „Spirit Forge“ hat immer 2 Sockel.
7.a.i. Unique und Set-Items ohne Sockel können höchstens einen bekommen (durch Larzuk Quest).
7.a.ii. Unique und Set-Items, die bereits gesockelt sind, können keine weiteren Sockel bekommen.
7.b. Seltene Items können 1 oder 2 Sockel bekommen, wenn sie das entsprechende Präfix besitzen. Bei Larzuk bekommt ein ungesockeltes Seltenes Item nur exakt einen Sockel
7.b.i. Die Sockel-Anzahl kann nie höher als die maximal für diese Item-Art vorgesehene Anzahl sein. Ein seltener Eibenstab z.B. wird nie mehr als 1 Sockel haben können.
7.c. Magische Items können bis zu vier Sockel bekommen, wenn sie das entsprechende Präfix haben. Bei Larzuk bekommt ein ungesockeltes magisches Item mit jeweils 50%iger Wahrscheinlichkeit 1 oder 2 Sockel.
7.c.i. Wie auch bei den seltenen Items kann die Sockel-Anzahl nie höher als die maximal für diese Item-Art vorgesehene Anzahl sein.
7.d. SOCKEL UND ILVL
7.d. Werden normale oder gute Items beim Droppen mit Sockeln versehen, so wird mit jeweils gleicher Wahrscheinlichkeit zwischen 1 Sockel bis MaxSockel ausgewählt. Die Zahl MaxSockel ist folgendermaßen herauszufinden:
7.d.i. In den Dateien „Armor“ und „Weapons“ gibt es jeweils eine Spalte, die mit „gemsockets“ überschrieben ist. Dies ist die maximal mögliche Anzahl an Sockeln. Es gibt jedoch eine wichtige Einschränkung:
7.d.ii. Diese maximale Zahl an Sockeln wird erst dann möglich, wenn das ilvl dieses Items größer als 40 ist. Woran sieht man, welches ilvl das Item hat? Leider überhaupt nicht. Aber als Faustregel: Ab Alptraum Akt 2 hat jedes gedroppte Item einen ilvl größer 40. Streng genommen bereits ab dem Äußeren Kloster in Akt 1, doch finde ich „Akt 2“ besser zu merken.
7.d.iii. Vor ilvl 40 ist die maximale Zahl an Sockeln also geringer. Und um es noch ein wenig interessanter zu machen: Vor ilvl 25 ist die maximale Zahl an Sockeln noch mal eine geringere (manchmal auch die gleiche). Diese zwei anderen MaxSockel Zahlen sind in der Datei „ItemTypes“ zu finden.
7.d.iii.1. Zuerst muss die Item-Klasse bestimmt werden. Dazu bleiben wir bei unserem Beispiel mit dem Demonhead. In der Datei „Armor“ suchen wir die Spalte „type“ zur Zeile mit dem Demonhead. Dort steht einfach „helm“.
7.d.iii.2. Nun suchen wir in „ItemTypes“ in der zweiten Spalte „code“ nach „helm“. In Zeile 39 werden wir fündig.
7.d.iii.3. Nun schauen wir in den Spalten „MaxSock1“, „MaxSock25“ und „MaxSock40“ nach und erhalten 2, 2, 3.
7.d.iii.4. Für unseren Demonhead sind diese Zahlen zwar recht uninteressant, da das ilvl 87 beträgt (und als Unique Item eh nur einen Sockel bekommen kann), doch würde es bedeuten, dass ein nicht-magischer Demonhead bei einem ilvl kleiner 40 nur höchstens 2 Sockel bekommen könnte.
7.d.iv. Ilvl 25 wird ungefähr ab Mephisto Normal erreicht.
7.e. SOCKELN VON ITEMS SCHLECHTER QUALITÄT
7.e. Items von schlechter Qualität können keine Sockel bekommen. Man kann hier allerdings ein interessantes Würfelrezept verwenden:
7.e.i. Für Waffen: Eld Rune + lädierter Edelstein + Waffe
7.e.ii. Für Rüstungsteile: El Rune + lädierter Edelstein + Rüstungsteil
7.e.iii. Man erhält jeweils die Item-Qualität „Normal“, wobei das ilvl jeweils auf 1 gesetzt wird. Dies könnte für den Larzuk-Quest interessant werden, da nun für MaxSockel die Zahl für das ilvl kleiner 25 angewendet wird.
8. ÄTHERISCHES
8. Zu guter Letzt: Es wird festgelegt, ob das Item ätherisch ist oder nicht.
8.a. Faustregel: 5% aller Items werden ätherisch sein. Ausnahmen:
8.a.i. Unique Items, die als Stat das Attribut „Unzerstörbar“ haben
8.a.i.1. Ausnahme von der Ausnahme: Ein paar Items haben von Haus aus beide Attribute, wie z.B. die Unique Assa Klaue „Shadow Killer“
8.a.ii. Set Items können niemals ätherisch sein.
8.a.iii. Items, die in Shops verkauft werden, sind niemals ätherisch.
8.a.iv. Items durch den „Verzaubern“ Quest bei Charsi werden niemals ätherisch sein (es sei denn, sie waren es bereits vorher).
Das war die Abhandlung über den Drop-Vorgang. Sie liegt auch in PDF-Form vor und ist dadurch natürlich übersichtlicher. Dieser Text ist Teil des von mir geschriebenen und kurz vor Vollendung stehenden Drop-Simulators, der wiederum Teil der nächsten Version meines LoD Kompendiums sein wird. Interessierte können mal in diesen Link reinschnuppern.
Abschließend möchte ich mich noch bei Warrior of Light aus den Diabloii.net Foren bedanken, ohne den ich all dies nicht hätte schreiben können.
DanaScully