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Akt3 Gater

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24 Januar 2001
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(SuFu mit "gater" liefert nur Ergebnisse für Akt 2.)

Ist es möglich, in Akt 3 den Quest 5 (Hoher Rat / Travincal) zu überspringen, mit einem Char, der Q5 schon hat, Q6 noch nicht? Die restlichen Chars in der Party, die Q5 noch nicht haben, bekommen auch das Q6 - so weit so gut. Aber können sie danach auch in den Kerker Level 3? Sonst kommen sie ja nicht nach Akt 4.

lg, Radio

edit: Funktioniert nicht!
 
Ich würde jetzt mal nein sagen, auch wenn ich es nicht probiert habe / sonstwo gelesen habe.
Aber das wäre denke ich schon aufgefallen.
Und so ne Arbeit ist Travi ja auch net, ausser auf Hell :p

Scheitert wohl daran, dass die nicht in den Kerker kommen.
 
Willst du das zufällig für Classic Rushs wissen?
Aus Erfahrung kann ich sagen das es nicht funktioniert ;)

Bei Interesse kann ich gerne noch eine alternative Möglichkeit für das schnelle killen des Rates in Classic mit einer Sorc posten.
 
>> Scheitert wohl daran, dass die nicht in den Kerker kommen
Genau das.

Man kann sich das Rat-Killen zwar sparen, allerdings muss man dann Khalims Teile sammeln oder zumindest von Travincal aus bis Mephi durchlaufen - keine sehr verlockende Alternative, nur eine theoretische Möglichkeit.


Edit: Der Rat ist in Classic wirklich relativ einfach besiegbar, ja. Statik sei Dank.
 
Für LoD-Rushs muss man nur Anfang A3 stehen, dann ist man beim Konvertieren schon in Hell, den Rest erledigt man dann in LoD. Ansonsten ist ein billiger Hammadin / Barb auch sehr effizient, für eine Sorc ist der Rat ziemlich schwer wegen den Immunitäten. Wenn ich Classicrushs (also ausschliesslich Classic, ohne LoD) mache, nehme ich meistens einen anderen Char für Travi, geht imho am geschmeidigsten.
 
Frage beantwortet, vielen Dank!

Ja, es geht um Classic-Rush. Allerdings nicht Hell-Trav (->LoD), sondern Alp wegen ce-bug (HC!). Ich war am überlegen, ob ich einen gewissen Organisationsaufwand treiben soll, um das Risiko, von Geleb mit in den Tod gerissen zu werden, zu minimieren.

@SantasClaws: Lass mal hören :)

lg, Radio
 
Sehr sichere Lösung:

Barb
Sigons Helm+Stiefel (sehr, sehr viel AR -> viele Treffer & sehr, sehr viel Leech: 10ll vom Setbonus)
Dazu kann man auch noch den Gurt nehmen für Life + Res, ich würde aber Tod & Teufel vorschlagen
Schöne Rüstung mit Res
Angelics Combo
Nen schönen Leechring
Amu mit Resis, Leech
Entweder einen schönen Martel, oder aber der gute alte Snap
Schöne Leechhandschuhe, mit Res am besten

Bo Max, WW Max, Beherrschung Max, dazu einen Punkt auf Schlachtruf, Natres so hoch wie nötig um anständige Resis zu erhalten.

Damit leecht man gehörig, hat Bo, und trifft oft, womit man im Dauerwirbel eigentlich unsterblich wird.
 
Wenn es um Alp geht, dann ist Leech völlig egal, weil der Barb einfach nur die Feuerverzauberung aushalten muss. Ungünstigerweise ist er Nahkämpfer....

Ich würde den Organisationsaufwand eher beim Rat selbst betreiben: Es gibt genügend Hindernisse, sodass Geleb einen sicheren Abstand vom Char halten muss.

Schnelles Killen mit einer Sorc in Hell läuft in Classic eh immer auf massiven Statikeinsatz hinaus :p.

Den Rat im 1- oder vielleicht 2-Spieler-Spiel aktivieren, dann hat er weniger Leben und auch weniger Schaden, insbesondere bei der Feuerverzauberung.
 
Ah, wuah, es geht ja um Alp. Da dürfte mit gebührender Vorsicht wirklich die Sorc die beste Wahl sein.
 
Ja, das mit den Hindernissen ist eine gute Idee.. Gibt es eigentlich einen fixen Platz, wo Geleb spawnt?

Ist mit "Rat aktivieren" gemeint, ich tele kurz hin, der Rat spawnt, und durchs Joinen der Mules werden nur neu spawnende Monster stärker?
 
Radioactiveman schrieb:
@SantasClaws: Lass mal hören :)

Ist im Grunde genommen ganz einfach.

Problem 0815 - Rush - Sorc: Torc ist immer Ice/Fire Immun -> Light benötigt

Erstmal Rat mit wenig Life (nur man selbst ist im Game) spawnen lassen, danach können die anderen wieder joinen.

Alles bis auf Torc killen und einen Blitz Eisenwolf anheuern, wieder nach Travi und Torc mit Statik weiterbearbeiten. Der Blitzeisenwolf killt ihn zuverlässig und schnell. Dadurch kann man die Regeneration aushebeln.

Zusätzlich kann man den Blitzwolf (er überlebt Torc fast immer) noch als Schild gegen Mephisto einsetzen um ihn leicht runterstatiken zu können.


Barb oder Pala sind absolut unnötig für Travi

Radioactiveman schrieb:
Ja, das mit den Hindernissen ist eine gute Idee.. Gibt es eigentlich einen fixen Platz, wo Geleb spawnt?

Ist mit "Rat aktivieren" gemeint, ich tele kurz hin, der Rat spawnt, und durchs Joinen der Mules werden nur neu spawnende Monster stärker?

1. Nein

2. Ja
 
Wozu einen Eisenwolf anheuern, wenn paar Punkte in Blitzschlag oder Gewitter das gleiche bewirken? Das zweite Element ist sowieso Blitz, und Blitz/Kälteimmune trifft man praktisch nie bzw. dauern auch mit Feuerangriffen unnötig lang bzw. werden eh stehengelassen.

>> Barb oder Pala sind absolut unnötig für Travi
Mercs auch.
 
Weil ich lieber ne Menge Punkte in Tele stecke um praktisch Trankfrei porten zu können :D

€: Wie viel Punkte hast du denn in Blitzschlag oder Gewitter gepackt mfb?
 
Hing von den Chars ab. Die letzte Sorc wurde 91 und hatte eh Skills in Massen, geht aber auch mit 75 gut: 86 Skillpunkte:

Kälte: 20 Orb, 20 CM, 5 Durchgangsskills -> 25
5 Statik, 20 Tele, 1 Durchgang -> 26
Summe 51, bleiben 35 Skillpunkte zum Ausbau von Eisblitz, Gewitter oder Blitzschlag (+1LM), oder Statik auf ~10.

~3 Punkte in Gewitter, 1 in LM und 4 Durchgangsskills reichen völlig, um Toorc und alle anderen CIs zu killen. Maxt man noch Eisblitz, hat man immer noch 9 Skills übrig, die man in Statik oder (wer unbedingt Feuer haben will) in Feuerwand (+2 Durchgang +1Mastery) stecken kann.
Blitzschlag reicht auch auf Level ~4 und braucht nur einen Durchgangsskill, ist aber unpraktischer, weil man nicht Statik und Blitzschlag gleichzeitig nutzen kann ;). Aber wer Skills sparen will, kann das hier auch nochmal tun.

Edit: Ach ja, ein Punkt in Wärme schadet auch nicht.
 
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