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Amas für Einsteiger: Die Buriella

DerBK

Diablo-Veteran
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27 Mai 2005
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Die Buriella
Stand: Feb'09

Inhalt
1.) Motivation
2.) Die Buri und ihre Eigenschaften
3.) Mögliche Bowiekonzepte kurz erläutert
- 3.1) Physisch
- 3.2) Elementar/Crossbuild
4.) Die physische Buriella
- 4.1) Attribute
- 4.2) Skills
- 4.3) Ausrüstung
- 4.4) Söldner
- 4.5) Spielweise
5.) Die elementare Buriella
- 5.1) Attribute
- 5.2) Skills
- 5.3) Ausrüstung
- 5.4) Söldner
- 5.5) Spielweise
6.) Schlusswort
Anhang A) Literatur und Quellen
 
1.) Motivation

Dieser Guide soll eine Anleitung geben, nach der sich auch und insbesondere Einsteiger eine Amazone erstellen können, die mit der Unique Armbrust "Buriza-Do Kyanon" Angst und Schrecken unter Diablos' Schergen verbreitet.
Der Guide umreißt die zwei Grundkonzepte, die man bei der Bowie mit Buri verfolgen kann und gibt für beide Empfehlungen in Hinblick auf Stats, Skills, Ausrüstung und last but not least auch einige Tipps zur Spielweise.
Im Anhang finden sich schließlich noch einige nützliche und interessante Links zu allem, was man zur Amazone wissen muss.

2.) Die Buri und ihre Eigenschaften

Was macht also ausgerechnet die Buri so interessant für Einsteiger? Nun, fangen wir doch einmal damit an, das Geschütz unter die Lupe zu nehmen:



burizadokyanon.gif


Buriza-Do Kyanon
Ballista (Colossus Crossbow)

Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412 (80 - 384 bis 96 - 520)
Benötigte Stärke: 110 (163)
Benötigte Geschicklichkeit: 80 (77)
Benötigtes Level: 41 (63)
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Die Zeilen im einzelnen:
* Ballista: Die Ballista ist eine Armbrust, die ab Mitte des Schwierigkeitsgrades Nightmare gefunden werden kann. Sie gehört zu den exceptional Items, was bedeutet, dass sie durch Runenaufwand noch weiter aufgerüstet werden kann zu einem Elite Item, dem Collossus Crossbow. Dabei steigt der Grundschaden der Waffe, allerdings auch ihre Anforderungen an Stärke, Geschick und Charakterlevel. Die Angaben in rot gelten für die aufgewertete ("geuppte") Buriza.
Als exceptional Item hat die Buri ein vergleichsweise niedriges Mindestcharakterlevel (41 im Vergleich zu zum Beispiel 73 der Windforce) und sie kann früher im Spiel gefunden werden. Während man eine Windforce erst in den letzten Kapiteln des Spiels auf Hell finden kann, ist der Fund einer Buriza beispielsweise schon bei Mephisto auf Nightmare möglich.

* Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10): Man sollte jetzt nicht den Fehler machen und das "Schnell" hier allzu wörtlich interpretieren. Die Buri ist lediglich schnell für eine Armbrust. Das ist immer noch eine ganze Menge langsamer als alle Bögen. Zur Angriffsgeschwindigkeit aber später mehr, erstmal mag die Anmerkung reichen, dass die Defizite in der Geschwindigkeit wieder ausgeglichen werden durch den ...

* Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412: Das ist eine ganze Menge Grundschaden, mit dem wir hier arbeiten können! Um sich das zu vergegenwärtigen, kann man sich gern mal einen anderen Bogen , den man schon im Bereich um Charakterlevel 50 nutzen kann, hernehmen und den Unterschied im Maximalschaden durch drei teilen: Das Ergebnis ist die Anzahl der Inventarfelder, die man sich mit kleinen Schadenszaubern vollegen müsste, um Schadenstechnisch überhaupt erstmal mit der Buri gleichzuziehen ;)
Viele Bogenamazonenen beziehen ihren Hauptschaden aus dem Inventar über kleine +3 maxdamage Zauber und/oder riesige +10er Zauber. Einige nehmen dort sogar beinahe ihren gesamten Schaden her, den sie brauchen, um überhaupt auf Hölle noch etwas töten zu können. Mit der Buri stellt sich dieses dringende Bedürfnis nach SChadenszaubern nciht so unmittelbar, was gerade für Einsteiger wichtig ist: Schadenszauber kosten nämlich eine Menge auf dem virtuellen Tauschmarkt, insbesondere wenn man noch nützliche Extras wie Lebenspunkte oder Angriffswert erwartet!

* Benötigte Stärke: 110 (163): Eine Besonderheit der Buriella gegenüber ihren Kolleginnen mit Bogen ist die außerordentlich hohe Anforderung an den Stärkewert der Amazone. Während die Bowies meist mit 95 Stärke auskommen (für ihre bevorzugten Stiefel, die War Travelers) und sogar komplett ohne selbst gesetzte Stärkepunkte auskommen können, muss bei Einsatz der Buri der hohe Stärkewert eingeplant werden. Dadurch verliert die Amazone etwas Geschicklichkeit (=Schaden, denn Geschick erhöht den Schaden prozentuell), das macht aber der hohe Grundschaden der Waffe wieder wett. Durch den hohen Stärkewert eröffnen sich der Amazone allerdings neue Möglichkeiten bezüglich verwendbarer Ausrüstung. schwere Rüstungen und Helme, die für gewöhnliche Bowies nicht in Betracht kommen, werden für die Buriella plötzlich interessant. Das ist wieder sehr zuvorkommend gegenüber Einsteigern mit noch begrenztem Gegenstandsvorrat, die eben mit dem spielen müssen, was sie haben. Ebenfalls praktisch: Herkömmliche Bowies müssen beim Hochspielen mit ihren Statuspunkten knausern, um am Ende mit möglichst viel Geschick und möglichst wenig ungenutzter Stärke dazustehen. Mit Buri als geplanter Endausrüstung kann man gleich zu Anfang schon einige Stärkepunkte setzen, um besseres Übergangsequip zu benutzen ohne auf Zauber mit +Stärke angewiesen zu sein.

* Benötigte Geschicklichkeit: 80 (77): Ja, die Anforderungen an das Geschick sinken tatsächlich beim Uppen der Waffe. :irre: Sonderbar, aber letztlich ohne Konsequenz. Wir streben ohnehin einen Geschicklichkeitswert an, der deutlich über den geforderten 80 liegt.

* Benötigtes Level: 41 (63): Level 41 hat man gewöhnlich gegen Mitte Akt3 Alptraum erreicht. Auch hier wieder Vorteil für Einsteiger: Wer nicht über die entsprechenden Mittel verfügt, wird sich freuen, nicht auf Übergangsausrüstung angewiesen zu sein, das die Amazone bis Mitte Hell bringen kann. Level 40+ sollte recht entspannt zu erreichen sein. Für jeden, der Probleme hat, lege ich ans Herz, sich für wenige PGems den Bogen Skystrike zu erstehen. Dieser trägt die Ama locker bis 40. Ab Level 63 sollte man das Uppen der Armbrust in Betracht ziehen. Die Schadenssteigerung ist die erhöhten Anforderungen an die Stärke locker wert.

* 100% Stech-Angriff: Dies ist neben dem Grundschaden die am häufigsten zitierte Eigenschaft der Armbrust. 100% Stechangriff sorgen dafür, dass jeder Bolzen, der mit der Buri abgefeuert wird, bis zu vier Monster durchschlägt, um ein dahinter stehendes zu treffen. Mit jedem Schuss könnten also theoretisch 5 Monster getroffen werden.
Andere Bowies sind für diesen Luxus auf den Skill Pierce angewiesen sowie auf den Gurt Razortail. Mit der Buri sind wir nicht auf diesen Gürtel angewiesen, um unser volles Potential zu entfalten. Denjenigen, der den Gurt nicht besitzt, wird's freuen.

* +35 zu Geschicklichkeit: Enspricht +35% Extraschaden auf der Waffe. Diese werden auf den Grundschaden der Waffe gerechnet. Mehr Schaden ist immer gut.

* +75-150 Verteidigung: Für uns völlig unerheblich. Eine Amazone kommt nicht auf Verteidigungswerte, die spieltechnisch besondere Relevanz hätten.

* +2.5 to Maximalschaden pro Level: Diese Eigenschaft ist für den beeindruckenden Maximalschaden der Waffe verantwortlich...
* +150-200% Erhöhter Schaden: ... und diese Eigenschaft ist der Grund dafür, dass der Grundschaden der Buri soviel höher ist als der gewöhnlicher Armbrüste. Zusammen sorgen die beiden Eigenschaften dafür, dass diese klobig aussehende und gut verfügbare Midlevel-Armbrust in einem Atemzug mit den Schadenswundern Faith und Windforce genannt wird.

* 80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: 80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (increased Attackspeed, von jetzt an "IAS") sind der Grund dafür, dass die Buri so viel schneller als andere Armbrüste ist. Wie weiter oben erwähnt, kanns ie von der Geschwindigkeit nicht mit Bögen mithalten, aber die 80 IAS sind ein wichtiges Puzzleteil, das die Buri zu der überragenden Waffe macht, die sie ist.

* Friert das Ziel ein +3: Spieltechnisch ist das für uns langfristig nicht sehr wichtig. Zu Beginn, sobald man die Waffe das erste Mal benutzen kann, wird man noch feststellen, dass getroffene Gegner mitunter kurz erstarren. Im Allgemeinen werden sie zu dem Zeitpunkt aber eher sofort sterben... Im späteren Spielverlauf schwächt sich die Wirkung des Effekts soweit ab, dass gegenüber Waffen mit Kälteschaden eigentlich kein Unterschied mehr feststellen lässt.

* Erhöht um 32-196 Kälteschaden: Elementarer Schaden auf der Waffe ist immer gut, hilft er doch möglicherweise gegen physisch immune Gegner weiter. Kälteschaden ist sogar besonders gut, da Kälte stets einen Verlangsamungseffekt mit sich bringt. Dieser hält dann auch einen Tick länger an als der Erstarrungseffekt, so dass durch ihn sogar ein bemerkbarer spieltechnischer Effekt entsteht. Außerdem lassen Waffen mit Kälteschaden mitunter Gegner zerplatzen, die dann keine Leiche hinterlassen. Das ist relevant gegen Monster, die wiedererweckt werden können.
Eine elementar ausgerichtete Buriella wird es freuen zu hören, dass diese 32-196 Kälteschaden in die gesamte Eiswolke des Frostpfeils (Frozen Arrow, ab jetzt FA) eingehen. Für diese gleicht der Extra-Eisschaden also zumindest teilweise wieder aus, dass auf der Waffe keine +Skills sind, die den Fertigkeitsschaden steigern würden.

Wie man sieht, ist die Buriza ein hervorragendes Allroundgeschütz. Auch mit ansonstem schlecht bestücktem Itempool kann man um die Armbrust herum eine stimmige Amazone aufbauen, da die Eigenschaften der Buri die beiden Grundbedürfnisse der Bowie bereits abdeckt: Schaden und Pierce.
Dafür muss man Abstriche bei der Angriffsgeschwindigkeit machen.


3.) Mögliche Bowiekonzepte kurz erläutert

3.1) Physisch

Die physisch orientierte Buriella nutzt den enormen Grundschaden der Waffe aus und legt ihre gesamte Ausrüstung und die Verteilung ihrer Status- und Skillpunkte darauf aus, diesen Schaden zu verstärken.
Sie setzt möglichst viel auf Geschick, um ihren Schaden zu steigern und richtet ihre Ausrüstung auf physischen Schaden aus, der dann ebenfalls über den hohen Geschicklichkeitswert gesteigert wird. Als Hauptangriffe wird Mehrfachschuss (Multishot, Multi, MS) genutzt, situationsabhängig auch Streuen (Strafe) und Gelenkter Pfeil (Guided Arrow, GA).
Die physisch orientierte Buriella hat wenig Lebenspunkte und außer dem, was sie an Resistenzen aufbringen kann, kaum Defensive.
Für physisch Immune (PIs) muss etwas anderes herhalten, z.B. Blitzschlag (Lightning Bolt, LiB) oder Magischer Pfeil (Magic Arrow, MA).

- 3.2) Crossbuild

Der Crossbuild opfert etwas physisches Schadenspotential, um stattdessen den Frostpfeil (Frozen Arrow, FA) ausbauen zu können. Situationsbedingt nutzt der Crossbuild die physischen Angriffe Multi, Strafe, GA gleichberechtigt mit dem Frostpfeil.
Dadurch werden zwei Lücken im Konzept der physischen Buriella geflickt: Zum einen besteht durch den hohen Kälteschaden die Möglichkeit, gegen PIs vorzugehen. Zum anderen werden Gegner, die von einem FA getroffen werden, für wenige Sekunden eingefroren, was defensiv sehr helfen kann, um heranstürmende Feinde aufzuhalten. Nur wenige Monster lassen sich nicht dadurch stoppen, dass ihnen Geschosse entgegenkommen, die flächendeckend für Einfriereffekte sorgen.
Da für den Crossbuild der physische Schaden nicht so bedeutend ist wie für den physischen Build, kann man hier am ehesten darauf verzichten, möglichst viel in Geschick zu stecken. Daher könnte man hier evtl den ein oder anderen Punkt auch in Vitalität abzweigen, um für mehr Leben zu sorgen.
Der Crossbuild ist allgemein diejenige Variante, die gegenüber Einsteigern am verzeihendsten ist: Die Hälfte des Schadens kommt aus einem Skill (nämlich Frozen Arrow), erfordert also keine teure Ausrüstung.
 
4.) Die physische Buriella

4.1) Attribute

Stärke: Wir brauchen ein gewisses Maß an Stärke zum Tragen unserer Ausrüstung. Im Gegensatz zu Nahkämpfern ziehen wir jedoch keinen weiteren Nutzen aus überschüssigen Punkten, daher sollte es das Ziel zu sein, möglichst genau auf die benötigten 163 Stärke zu kommen. Dabei helfen können Stärkepunkte, die von Gegenständen geliefert werden. Die Stiefel War Traveler geben zum Beispiel 10 Stärke Bonus, die man nicht mehr selbst investieren muss. Hier ist Vorausplanung gefragt. Je besser die ausfällt, desto mehr Punkte spart man, um sie hinterher in Geschick für mehr Schaden verteilen zu können.
Geschick: Alles, was nicht unbedingt für Stärke benötigt wird, stecken wir hier rein. Jeder Punkt Geschick liefert 1% Extraschaden, der mit dem Schaden der Waffe und dem Schaden von Zaubern verrechnet wird. Außerdem steigert Geschick unseren Angriffswert, also die Chance, überhaupt den Gegner zu treffen.
Vitalität: Hier setzen wir keine Statuspunkte, da die Vorteile, die Geschick bietet, einfach viel zu groß sind, als dass sie durch ein paar läppische Lebenspunkte aufgewogen werden könnten. Um hier einen spürbaren Unterschied zu merken, müssten schon 100+ Punkte investiert werden. Das ist viel zu viel und würde den Schaden zu sehr beschneiden. Daher muss bei der Ausrüstung auf Lebenspunktebonus geachtet werden. Außerdem setzen wir auf Lebensabsaugung (life leech, ll), um unsere Lebenspunkte konstant oben zu halten.
Energie: Hier setzen wir ebenfalls nichts. Mit einer Quelle für Manaabsaugung (mana leech, ml) können wir typischerweise unseren gesamten Manaverbrauch abdecken. Falls das mal nicht möglich sein sollte, würde das Steigern von Energie da auch nichts dran ändern.

4.2) Skills

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Mehrfachschuss: Der Hauptangriff. Dennoch sollte man Multi nicht mit vollen 20 Punkten bedenken. Level1 Multi feuert zwei Pfeile an der Stelle eines einzigen ab. Mit jedem Skillpunkt kommt ein weiterer dazu bis zu einem Maximum von 24 Pfeilen. Jeder Gegner kann aber nur von einem Pfeil einer Salve getroffen werden, in der Praxis wird also nur ien geringer Teil der Pfeile tatsächlich ein Ziel finden. Mit welcher Anzahl Pfeile man selbst gut zurecht kommt, muss man teilweise selbst ausprobieren. Ich empfehle 12 bis 14 Pfeile. Mehr als 18 Pfeile sind nur sehr selten sinnvoll. Da mit steigendem LEvel der Fähigkeit ihr Manaverbrauch steigt, hat man wenig davon, hier allzuviel reinzustopfen.
Mit Multi ist ein flächendeckender Beschuss großer Gebiete möglich. Der Fächer, in dem die Pfeile abgefeuert werden, lässt sich durch Positionierung der Maus in seiner Breite variieren. Hier ist einfach etwas ausprobieren gefragt: Je weiter der Mauszeiger beim Schießen von der Amazone entfernt ist, desto enger gebündelt werden die Pfeile verschossen.
Obwohl der Schaden bei Einsatz von Multi um ein Viertel reduziert wird, ist dies der Bogenangriff mit dem höchsten Ausstoß an physischen Schaden pro Zeit, da jeder Pfeil diesen Schaden transportiert.
Empfehlung: ~12 bis ~15 Punkte

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Streuen: Streuen feuert mit erhöhter Schussfrequenz eine schnelle Salve von bis zu 10 Pfeilen. Während diese Salve abgefeuert wird, steht die Amazone still. Bei Einsatz der Buri sind das etwa 1.5 bis 2 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann. Wie auch bei Multi wird ein Viertel des Schadens bei Benutzung von Streuen verworfen, doch erhöhen hier zusätzliche Skillpunkte den Schaden um jeweils 5%.
Streuen ist mit einigen Bugs und Eigenarten behaftet, die hier nicht in aller Ausführlichkeit behandelt werden sollen. Dafür gibt es einen eigenen Guide (Klick), der nur den Eigenschaften dieser Fähigkeit gewidmet ist.
Unmittelbar wichtig ist, dass Strafe ebenfalls dazu dient, Pfeile schneller ins Ziel zu bringen. Da Multi aber viel mehr Pfeile pro Zeit abfeuert, ist der Schadensausstoß bei Multi deutlich höher. Streuen wird erst dann interessant, wenn sich 5 oder weniger Gegner in Reichweite befinden.
Dennoch lohnt sich der Ausbau dieser Fähigkeit als Zweitangriff, da man ihn doch situationsbedingt nutzen sollte.
Empfehlung: mindestens 7 Punkte, um die vollen 10 Pfeile pro Salve freizuschalten. Später kann Streuen auch noch auf 20 gebracht werden, um die Schadensboni mitzunehmen, das hat aber niedrige Priorität.

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Gelenkter Pfeil: Mit dieser Fähigkeit feuert man einen Einzelpfeil ab, der sich dadurch auszeichnet, dass er ungeachtet des eigenen Angriffswertes und der gegnerischen Verteidigung immer trifft. Es gibt nur wenige Gegner, die einem GA entgehen können, indem sie blocken oder ausweichen.
Der GA ist nur gegen Einzelgegner zu gebrauchen, ansonsten sind Streuen und Multi deutlich besser.
Da Punkte in GA nur den Schaden des Pfeils um 5% je Punkt steigern und der Skill praktisch nur bei Endbossen genutzt wird, lohnt sich die Investition hier nicht.
Empfehlung: Einen Punkt zum Freischalten, da er gegen Bosse sehr nützlich ist. Weitere Punkte sollten nicht investiert werden.

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Frostpfeil: Auch als physisch ausgerichteter Build hat man von einem einzelnen Punkt in FA schon eine Menge, da man ihn als Stopper benutzen kann. Das heißt, dass man ihn benutzt, um anstürmende Monstergruppen mit einigen Eiswolken einzufrieren, um sie so daran zu hindern, die Amazone in den Nahkampf zu verwickeln.
Empfehlung: Man kann komplett auf den FA verzichten, ich würde aber immer jeweils einen Punkt in jeden der drei Eispfeile stecken, um den FA taktisch nutzen zu können.

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Kritischer Schlag: Bei einem Kritischen Schlag (critical strike, CS) wird der angerichtete Schaden eines Angriffs verdoppelt. Mit erhöhtem Level in CS steigt für die Amazone die Chance, dass diese Verdoppelung eintritt. Die Chance auf einen CS steigt mit zusätzlichen Punkten in der Fertigkeit immer weniger an, frühe Punkte machen also mehr Unterschied als spätere. Schon früh sollte man CS ein wenig steigern, langfristig können heir die vollen 20 Punkte angepeilt werden.
Empfehlung: Früh auf ungefähr ~8 bis ~10 bringen, später dann die letzten Punkte investieren.

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Durchschlagen: Der Skill Durchschlagen (Penetrate, Pene) erhöht den Angriffswert (attack rating, AR) und in Folge die Chance auf einen Treffer am Gegner. Dank des hohen Geschickwertes, den wir mitbringen, wirkt sich diese Fähigkeit sehr spürbar aus, denn die Erhöhung erfolgt prozentual.
Wieviele Punkte hier investiert werden müssen, kann man nicht pauschal beantworten, denn das hängt stark von der Ausrüstung ab. Am besten hält man die Trefferchance im Statusbildschirm gelegentlich im Blick und versucht, diese stets bei mindestens 90% zu halten. Zum Schluss, also gegen Ende Hell, sollte man auf ~8000 bis ~10000 Angriffswert kommen.
Empfehlung: Früh einige wenige Punkte (~3) setzen und ab dann beobachten, ob man mehr benötigt. Kann gegen Ende als 'Punktegrab' für Skillpunkte genutzt werden, wenn man sie für nichts anderes mehr braucht.

pierce.jpg
Durchbohren: Das Steigern von Durchbohren entfällt für die Buriella, da der Effekt der Fähigkeit bereits komplett von den 100% Stechangriff auf der Waffe geboten wird.
Empfehlung: Nichts investieren. Jeder Punkt hier ist verschwendet.

dopplezon.jpg
valkyrie.jpg
Lockvogel und Walküre: Die Amazone hat das große Glück, ihre mangelnde Defensive durch zwei beschwörbare Blocker ausgleichen zu können.
Die Walküre läuft neben der Amazone her und verhält sich prinzipiell wie ein zweiter Söldner: Sie greift Gegner im Nahkampf an und bindet diese, damit die nicht die Amazone angreifen.
Der Lockvogel bewegt sich ncith, sondern ist einfach ein stationäres Abbild der Amazone, das weder angreift noch sich verteidigt.
Beide haben Vor- und Nachteile zueinander und die sinnvollste Verteilung der Skillpunkte unter den beiden Blockern ist häufig und gern Grundlage für einige Diskussion und die Frage nach dieser Verteilung konnte bisher auch nicht umfassend bantwortet werden.
Tatsache ist jedoch, dass der Lockvogel als Synergie der Walküre wirkt und Fertigkeitspuntke in Lockvogel das LEben der Walkyüre in gleichem Maße steigern, als wenn man die Walküre direkt gesteigert hätte. Will man also die Lebenspunkte der beiden Blocker möglichst hoch haben, sollte man den Lockvogel anstelle der Walküre mit zusätzlichen Punkten bedenken.
Empfehlung: Auf jeden Fall jeweils einen Puntk setzen. Dann den Lockvogel gelegentlich mal mit Punkten bedenken. ~5 zusätzliche Punkte in Lockvogel sollten erfahrungsgemäß schon reichen, um die Walküre stabil zu halten und um den Lockvogel gewinnbringend benutzen zu können.


Beispielskillungen

Level 30 inklusive 3 Skills aus Quests
Level 50 inklusive 6 Skills aus Quests
Level 70 inklusive 9 Skills aus Quests



4.3) Ausrüstung

Folgende Anforderungen stellen wir an unsere Ausrüstung:

Resistenzen: Klar gilt wie immer "Je höher, desto besser", doch muss man hier sicher priorisieren.

* Resistenz gegen Feuer ist die zweitwichtigste Resistenz, was daran liegt, dass es das häufigste Element ist, dem die Amazone ausgesetzt wird. Insbesondere am Flammenfluss, im Chaos Sanktuarium und im Kampf gegen Diablo und Baal sind hohe Feuerresistenzen höchst nützlich. Niedrige Feuereresistenz nervt auch im 5ten Akt bei den Belagerungsbestien und Kobolden.
Empfehlung: 50 Punkte sollte man hier schon haben.

* Resistenz gegen Kälte ist vor allem für eines wichtig: Wenn ein Kälteverzauberter Boss stirbt, explodiert er in einer Kältenova, die man unbedingt überleben sollte. Wenn man das nicht tut, kann man sich schonmal auf regelmäßiges Ableben einstellen, denn von so einer Nova wird man schon häufiger mal getroffen.
Wer einen Rabenfrost als Ring trägt, kommt hier mit weniger Resistenz aus.
Empfehlung: 30+ mit Rabenfrost, 50+ ohne.

* Resistenz gegen Blitz ist sehr wichtig. Blitzschaden erzeugt gefährliche Schadensspitzen, also viel Schaden in kurzer Zeit. Diesem ist nur schwer durch das Trinken von Tränken entgegenzuwirken, daher ist hier die Vorsorge über Resistenzen entscheidend.
Seelen und Blitzkäfer sind die hauptsächlichen Blitz-Schadensquellen, aber auch blitzverzauberte Monster können überall auftreten und die unvorbereitete Amazone ihres geringen Lebenspolsters berauben.
Empfehlung: Wenn irgend möglich, sollte die Blitzresistenz maximiert werden.

* Resistenz gegen Gift sind nicht sonderlich wichtig, da es nur wenige Gegner mit ernstzunehmenden Giftangriffen gibt und Giftangriffe keine Schadensspitzen erzeugen, die sich nicht durch hastigen Konsum von Heiltränken ausgleichen ließen.
Empfehlung: Positiv sollte die Resistenz schon sein, ansonsten ist sie recht egal.

Angriffsgeschwindigkeit: Die beiden entscheidenden Grenzen für eine Erhöhung der Angriffsfrequenz (die "IAS-Caps") liegen für die Koloss-Armbrust bei 95 IAS für 13 frames und 138 IAS für 12 frames. Die Buri bringt bereits 80 IAS mit, wir brauchen also noch 15 IAS oder 58 IAS von der Ausrüstung bzw von der Sockelung.
Empfehlung: Die 15 IAS sind leicht erreicht, eine einzige weitere IAS-Quelle reicht dafür schon. Für die 58 IAS benötigt man eines der beiden Amulette mit IAS-Bonus, bevorzugt Zorn des Hohen Fürsten oder eine Rüstung mit IAS-Bonus.

Statuspunkte: Da die Buriza sehr hohe Anforderungen an die Stärke hat, sind natürlich alle Quellen für Statuspunkte, die von der Ausrüstung kommen, begehrt.
Empfehlung: Soviel wie geht. Letztendlich bedeutet jeder Punkt Stärke auf der Ausrüstung einen Punkt Geschiock mehr, den man steigern kann. Im Inventar,s prich auf Zaubern, sind Statuspunkte allerdings ineffektiv im Vergleich zu Schadenszaubern. Das Belegen kostbarer Inventarplätze mit Zaubern, die lediglich Statuspunkte bringen, ist zu vermeiden, macht aber als Übergangslösung Sinn.

Physischer Schaden: Physischer Schaden, der sich auf der Ausrüstung befindet, ist besonders wertvoll, da er wie auch der Waffenschaden mit sämtlichen schadessteigernden Modifikatoren verrechnet wird, die sich zum Beispiel aus einem hohen Geschicklichkeitswert ergeben. Am häufigsten findet man Physischen Schaden auf Zaubern: Kleine Zauber können bi szu +3 Maximalschaden (maxdam) haben, Riesenzauber kommen immerhin bis auf +10 maxdam. Dazwischen liegen die Großen Zauber mit +6 maxdam. Einige wenige andere Items gewähren ebenfalls so einen Bonus, allen voran die Kriegsreisenden.
Empfehlung: Wenn es sich machen lässt, sollte man das Inventar beinahe komplett mit +maxdam Charms auffüllen. Mit der Buri ist man zwar nicht sofort darauf angewiesen, aber spätestens, wenn es an die Optimierung des Chars geht und daran, Runs in annehmbarer Zeit durchzuführen, gibt es hier eine Menge Potential.

Elementarschaden: Nicht sonderlich wichtig, da man zur Immunenbekämpfung doch eher zu anderen Mitteln greift.
Empfehlung: Netter Bonus, aber eher nicht zu gebrauchen. Interessant ist lediglich ein einzelner Giftcharm zur Unterdrückung der Monsterheilung.

Lebens- und Manaabsaugung: Da die Buri viel physischen Schaden verteilt, sind Lifeleech und Manaleech sehr effektiv. Es reichen schon geringe Werte, um den Manaverbrauch auszugleichen. Wieviel Lifeleech man braucht, hängt von der eigenen Spielweise ab, hohe Werte erhöhen deutlich den Spielkomfort.
Empfehlung: Eine einzelne Quelle für Manaleech reicht meist schon. Lifeleech sollte man ~10% anstreben.

Einige ausgewählte Ausrüstungsgegenstände:

Um das Ausrüstungskapitel zum Abschluss zu bringen, möchte ich auf einige ausgesuchte Gegenstände eingehen. Dabei betrachte ich nur Uniques, Sets udn Runenwörter. Insbesondere beim Schmuck und beim Helm sind die wirklich guten Items Rares mit mehreren der oben aufgeführten Attribute.

Helme:
Amulette:
Rüstungen:
Handschuhe:
Gürtel:
Ringe:
Schuhe:

4.4) Söldner

Hier gibt es eigentlich keine Alternative zum Machtsöldner. Der Machtsöldner ist in Akt2 auf Alptraum anzuheuern, er ist die "Offensiv"-Variante des Wüstensohns. Mit seiner Machtaura erhöht er den physischen Schaden aller Verbündeten in seiner Nähe, was die Buriella mit einschließt. Diesen Schadensschub sollte amn sich nciht entgehen lassen. Da wir den Großteil des sChadens selber machen (wollen), ist die Ausrüstung des Söldners anfangs nicht so entscheidend. Das Runenwort "Einsicht/Insight" ist anfangs besonders interessant. Gern wird das Runenwort wegen der Meditationsaura benutzt, da wir jedoch eh genug Mana haben sollten, fällt besonders der hohe Schaden der Waffe auf. Insight ist eine gute Wahl, wenn man ansonsten nichts besseres an Uniques/Sets herumliegen hat.
Anzustrebende Endbewaffnung für den Söldner:
Helm: Die Maske aus dem Tal Rasha-Set bietet massig lifeleech, um den Söldner damit am Leben zu erhalten. Wer stattdessen seinen Söldner offensiver auslegen will, gibt dem Söldner Guillaumes Gesicht. Die hohe Schance auf einen Vernichtenden Schlag hilft insbesondere bei dem Bekämpfen von Bossen, einer traditionellen Schwachstelle von Amazonen, insbesondere Bowies.
Waffe: Der unumstrittene Spitzenreiter unter den Söldnerwaffen ist Schnitters Tribut. Schnitters hat nicht nur viel Schaden und lifeleech, sondern löst im Nahkampf den Necromancerfluch "Altern" aus. Altern verlangsamt alle betroffenen Gegner und macht sie anfälliger für physischen Schaden. Wer Schnitters auf seinem Söldner benutzt, hat diesem auch bereits genug lifeleech mitgegeben, so dass er auf den Tal Rasha Helm verzichten und Guillaumes Gesicht nutzen kann.
Rüstung: Der Fluch des Gladiators gibt dem Söldner das begehrte Attribut "Einfrieren nicht möglich" (cannot be frozen, cnbf) und außerdem bessere Treffererholung sowie Schadenssenkungen. Die preisgünstige Alternative dazu, die insbesondere für Söldner mit Schnitters empfehlenswert ist, ist das Runenwort Verrat/Treachery. Das gibt dem Söldner viel Angriffsgeschwindigkeit (bei Gebrauch von Schnitters bedeutet das häufigeres Auslösen von Altern) und Schadensreduktion/Resistenzen durch die Assassinenfähigkeit Verblassen/Fade.

4.5) Physisch Immune

Vorweg eine Bemerkung: Das beste, was man gegen Immune tun kann, ist garnicht erst den physischen Build spielen, sondern den Crossbuild mit ausgeskilltem Frozen Arrow nehmen. Der rein physische Build wird in diesem Guide letztendlich nur deswegen behandelt, weil er oft gefordert wird, auch wenn er streng genommen im Vergleich nicht sinnvoll ist.
Es folgen nun also Notlösungen, mit denen man sich behelfen kann, wenn man denn partout den FA nicht skillen will...

* Entimmunisierung durch Altern oder Verstärkter Schaden: Beide Necromancerflüche senken die physischen Resistenzen der betroffenen Monster. Physisch Immune können dabei gegebenenfalls entimmunisiert werden und somit verwundbar werden. Die physische Resistenz der Gegner bleibt aber weiterhin hoch, so dass nur ein geringer TEil des Schadens tatsächlich zur Wirkung kommen wird.
Gängige Quellen sind Schnitters Tribut als Waffe auf dem Söldner und Atmas Skarabäus als Amulett auf der Amazone.

* Magischer Pfeil: Diese Fähigkeit wandelt physischen Schaden in magischen um. Da es keine Gegner gibt, die gleichzeitig Physisch immun und Magisch immun sind, kann man mit MA alle Probleme mit Immunen lösen. Weiterhin kostet MA auf entsprechendem Level kein Mana, was besonders gegen Physisch Immune, an denen man ja kein Mana absaugen kann, nützlich ist.
Das Steigern von MA als Immunenlösung ist somit dem Steigern von Cold Arrow oder Fire Arrow vorzuziehen. Wer MA als Immunenlösung nutzen will, plant hier volle 20 Skillpunkte ein.

* Blitzschlag: Die Speer-Fähigkeit Blitzschlag wandelt den gesamten Schaden, den man mit dem geworfenen Speer macht, in Blitzschaden um. Dafür reicht ein einziger Punkt in die Fähigkeit, diese Lösung st also sehr wenig skillpunktintensiv. Dafür belegen die erforderlichen Speere den Zweitslot, der möglicherweise anders genutzt werden könnte.
Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang die Unique-Speere Donnerschlag, die durch ihren Fähigkeitsbonus auf Blitzschlag das Skillen der Fähigkeit komplett unnötig machen.

4.6) Spielweise
 
5.) Die elementare Buriella

5.1) Attribute

Stärke: Wie bei der physischen Variante sollten die 163 Stärke, die man für die Buri braucht, möglichst genau erreicht werden. Etwas schwereres wird man eh nie tragen und weitere Punkte bringen uns keinen Nutzen.
Geschick: Geschick erhöht den Schaden und den Angriffswert. Als Crossbuild ist man auf den Schaden nicht ganz so aus wie die rein physisch orientierte Buriella, aber Angriffswert brauchen wir trotzdem. Alle Punkte, die nicht für Stärke oder Vita benötigt werden, landen hier.
Vitalität: Normalerweise wird man auch als Crossbuild möglichst viel in Geschick abzweigen, aber im Vergleich zur physischen Buriella können durchaus einige Punkte (~100) in Vitalität eingesetzt werden. Man kommt auch ohne durch, aber gerade wenn man ohne gutes Übergangsequip kämpfen muss, ist so ein kleines Lebenspolster dann doch schon ganz nützlich. Je weiter man im Spiel kommt, desto weniger machen sich die zusätzlichen Lebenspunkte jedoch bemerkbar.
Energie: Der Frozen Arrow frisst ungemein viel Mana, mehr als man mit Manaabsaugung für gewöhnlich wieder reinbekommt. Dennoch ist das Steigern von Energie nicht die Lösung für diese Probleme, der Gewinn pro Punkt sit einfach zu niedrig, als dass er die Investition wert wäre.

5.2) Skills

multipleshot.jpg
Mehrfachschuss: Der Hauptangriff für den physischen Part.Hier gilt das gleiche wie für die Amazone, die sich ausschließlich auf diesen Part beschränkt: Nicht zuviele Punkte reinsetzen, je nach Spielweise können schon 12 Pfeile reichen.
Empfehlung: ~12 Punkte reinstecken, auf einen mehr oder weniger kommt's aber nicht an

strafe.jpg
Streuen: Benutzt man als Crossbuild eigentlich nicht, der FA nimmt die Stelle des Zweitangriffs ein. Trotzdem kann es sich lohnen, zumindest die 10 Pfeile für die Salve freizuschalten.
Empfehlung: Entweder auf 0 lassen oder 7 Punkte setzen.

guidedarrow.jpg
Gelenkter Pfeil: Hat die gleiche Bedeutung wie bei der reinen Physikerin: Wird lediglich als Bosskiller genutzt, ansonsten lässt man die Finger weg.
Empfehlung: 1 Punkt

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Frostpfeil: Das zweite Standbein der elementar ausgerichteten Buriella. Frostpfeil macht flächendeckend eine Menge Schaden, der nicht von Items abhängig ist. Der Skill wird schnellstmöglich aufs MAximum gebracht.
Die Fähigkeit hat auch noch zwei Synergien: Kältepfeil und Eispfeil. Für jeden Punkt in Kältepfeil steigt der Schaden des Frostpfeils weiter an, daher wird auch Kältepfeil mit 20 Punkten bedacht. Eispfeil erhöht lediglich die Frostdauer des FAs und das auch noch in winzigem Maße. Eispfeil wird daher nicht weiter gesteigert.
Empfehlung: Kältepfeil auf 20, Eispfeil auf 1, Frostpfeil auf 20.

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Kritischer Schlag: Wie bei der Physikerin erwähnt, steigern die ersten Punkte die Chance auf einen CS deutlich mehr als spätere. Der Crossbuild verzichtet auf den langfristigen Ausbau der Fähigkeit, sondenr setzt lediglich ein paar wenige Punkte.
Empfehlung: ~5 Punkte sollten reichen.

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Durchschlagen: Hier gilt das gleiche wie bei der rein physischen Buriella. Durchschlagen verdient immer wieder einmal ein Pünktchen, wenn man der Ansicht ist, dass man nicht genug trifft.
Vorsicht beim Blick in den Statusbildschirm, um den Angriffswert zu überprüfen! Der Angriffswertbonus der Elementarpfeile wird aufgrund eines Bugs nicht angewendet, sondern nur angezeigt! Den tatsächlichen Angriffswert mit FA sieht man also nur dann, wenn man z.B. den Standardangriff auswählt.
Wer Punkte aus Geschick abgezogen hat, um die Vitalität zu erhöhen, wird hier mehr Punkte einplanen müssen als jemand, der konsequent auf Geschick gesetzt hat.
Empfehlung: Früh 2 oder 3 Punkte setzen, danach nach Bedarf.

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Durchbohren: Brauchen wir nicht, die Waffe bringt bereits alles mit.
Empfehlung: Keinen Punkt.

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Lockvogel und Walküre: Es gilt genau das gleiche wie bei der Physischen Variante.
Empfehlung: Auf jeden Fall jeweils einen Puntk setzen. Dann den Lockvogel gelegentlich mal mit Punkten bedenken. ~5 zusätzliche Punkte in Lockvogel sollten erfahrungsgemäß schon reichen, um die Walküre stabil zu halten und um den Lockvogel gewinnbringend benutzen zu können.




5.3) Ausrüstung
5.4) Söldner
5.5) Spielweise
 
6.) Schlusswort

Eine Amazone mit Badekappe, Maske oder Wurfspieß ist keine richtige Amazone :)

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Anhang A: Literatur und Quellen

Allgemein gefasste Bowieguides:

[1] - Salinas kompletter Bowieguide.

[2] - Rabes Bowieguide aus der Anfängerhilfe.

[3] - Mein Anfängerguide zur Bowie allgemein

[4] - Crescents Guide zur Windforce.

nützliche Zusatzinfos:

[5] - Die Valkyrie im Detail von Artis. Lesenswert.

[6] - Der Decoy im Detail. Zusätzlich zu den Werten wird ausführlichst auf die Taktiken mit dem Decoy eingegangen. Sehr lesenswert, sobald man selbst ein wenig damit rumprobiert hat.

[7] - Heris Ias-Calc. Wieviel IAS braucht frau bei welcher Waffe bei welchem Skill?

[8] - TitanSeals ausführlicher IAS-Calc beinhaltet unter anderem auch Start- und Endanimation beim Einsatz von Strafe.
 
Hybscher Anfang, ich freue mich, dass Sie sich für das Blub entschieden haben :p.

Ich nehme an, Rechtschreib- und sonstige Fehler korrigierst du bei späterem Drüberlesen, also lass ich das mal...

Dabei steigt der Grundschaden der Waffe, allerdings auch ihre Anforderungen an Stärke, Geschick und Charakterlevel.

Geschick stimmt hier ja nicht, auch, wenn du das später noch anmerkst, ist der Satz so faktisch falsch ;). Für Anfänger (und auch für Erfahrenere, faule Leute - ich wüsste es nicht aus dem Stegreif) würde ich die Runen fürs Uppen noch erwähnen.

Ich glaube auch fast, dass mehr Einsteiger die deutsche als die englische Version haben; bei Buri egal, aber z.B. Skystrike könnte öfter ein "hä" hervorrufen; durch einen Klick behoben, aber muss ja nicht unbedingt sein...genauso finde ich, dass die englischen Grunditemnamen irgendwie den Textfluss stören, aber das bin ich.

Langsame Geschosse würde ich auf jeden Fall für Taktik erwähnen, klar, üblicherweise snipert man offscreen, aber gerade deshalb sollte man darauf hinweisen "btw, den gibts auch und der ist ziemlich geil für bestimmte Situationen".

Falls du den Post hier brauchst - einfach sagen, dann lösch ich ihn. Oder machs selbst, dafür bist du ja Mod ;).

Simon
 
TwinYawgmoth schrieb:
Geschick stimmt hier ja nicht, auch, wenn du das später noch anmerkst, ist der Satz so faktisch falsch ;).
Hm, jo irgendwie schon. Ma gucken, schreib ich halt "ändert sich" :p
Für Anfänger (und auch für Erfahrenere, faule Leute - ich wüsste es nicht aus dem Stegreif) würde ich die Runen fürs Uppen noch erwähnen.
Geistige Notiz: Kann man machen.
Ich glaube auch fast, dass mehr Einsteiger die deutsche als die englische Version haben; bei Buri egal, aber z.B. Skystrike könnte öfter ein "hä" hervorrufen; durch einen Klick behoben, aber muss ja nicht unbedingt sein...genauso finde ich, dass die englischen Grunditemnamen irgendwie den Textfluss stören, aber das bin ich.
Als wenn einer wüsste, was denn n Himmelsschlag ist :lol:
Aber ist schon richtig, der Einwand, werd ich wohl noch ändern au fdeutsche Namen *schüttel*
Langsame Geschosse würde ich auf jeden Fall für Taktik erwähnen, klar, üblicherweise snipert man offscreen, aber gerade deshalb sollte man darauf hinweisen "btw, den gibts auch und der ist ziemlich geil für bestimmte Situationen".
Wer nutzt schon Langsame Geschosse? Alles, was de rkann, kann Decoy auch. Crapskill, braucht keiner, es sei denn, er spielt ne Dagzon durch das Kloster auf Norm^^
 
Ich hab SM mit der Impoiseress lieben gelernt. Decoy schön und gut, aber gerade auf niedrigem Level hält er gegen Fanabogenschützen jetzt ja nicht sooo lang. Wenn die SM drauf haben, ist das doppelt gut: Erstens braucht es länger, bis er das erste Mal getroffen wird, ergo man hat länger Zeit zu schießen. Zweitens, wenn er denn doch mal fällt, dauert es wieder länger, bis die Pfeile mal bei der Amazone ankommen - und bis dahin ist man LOCKER (viel lockerer als ohne SM, klar, geht auch immer ohne, aber der ist ja vor Allem PRAKTISCH, ne) weggerannt - oder hat einen neuen Decoy gecastet. Ich find die Monster halt äußerst spürbar zahmer damit...und ist ja nicht so, als ob man als Ama Hotkey-Mangel hätte, vom Argument "eh'n Übergangsskill" ganz zu schweigen.

Simon
 
hab mal ein bisschen geschaut obs irgendwie ne hübsche dame mit armbrust gibt.

einzige ausbeute:
carole bouquet
 
Hm, war tatsächlich nicht einfach, da was angemessenes zu finden. Die von dir angesprochene Dame ist mir zwar nicht begegnet (EDÜT: Ah, jetzt doch.), mein Ergebnis ist aber auch zufriedenstellend.
 
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