4.) Die physische Buriella
4.1) Attribute
Stärke: Wir brauchen ein gewisses Maß an Stärke zum Tragen unserer Ausrüstung. Im Gegensatz zu Nahkämpfern ziehen wir jedoch keinen weiteren Nutzen aus überschüssigen Punkten, daher sollte es das Ziel zu sein, möglichst genau auf die benötigten 163 Stärke zu kommen. Dabei helfen können Stärkepunkte, die von Gegenständen geliefert werden. Die Stiefel
War Traveler geben zum Beispiel 10 Stärke Bonus, die man nicht mehr selbst investieren muss. Hier ist Vorausplanung gefragt. Je besser die ausfällt, desto mehr Punkte spart man, um sie hinterher in Geschick für mehr Schaden verteilen zu können.
Geschick: Alles, was nicht unbedingt für Stärke benötigt wird, stecken wir hier rein. Jeder Punkt Geschick liefert 1% Extraschaden, der mit dem Schaden der Waffe und dem Schaden von Zaubern verrechnet wird. Außerdem steigert Geschick unseren Angriffswert, also die Chance, überhaupt den Gegner zu treffen.
Vitalität: Hier setzen wir keine Statuspunkte, da die Vorteile, die Geschick bietet, einfach viel zu groß sind, als dass sie durch ein paar läppische Lebenspunkte aufgewogen werden könnten. Um hier einen spürbaren Unterschied zu merken, müssten schon 100+ Punkte investiert werden. Das ist viel zu viel und würde den Schaden zu sehr beschneiden. Daher muss bei der Ausrüstung auf Lebenspunktebonus geachtet werden. Außerdem setzen wir auf Lebensabsaugung (life leech, ll), um unsere Lebenspunkte konstant oben zu halten.
Energie: Hier setzen wir ebenfalls nichts. Mit einer Quelle für Manaabsaugung (mana leech, ml) können wir typischerweise unseren gesamten Manaverbrauch abdecken. Falls das mal nicht möglich sein sollte, würde das Steigern von Energie da auch nichts dran ändern.
4.2) Skills
Mehrfachschuss: Der Hauptangriff. Dennoch sollte man Multi nicht mit vollen 20 Punkten bedenken. Level1 Multi feuert zwei Pfeile an der Stelle eines einzigen ab. Mit jedem Skillpunkt kommt ein weiterer dazu bis zu einem Maximum von 24 Pfeilen. Jeder Gegner kann aber nur von einem Pfeil einer Salve getroffen werden, in der Praxis wird also nur ien geringer Teil der Pfeile tatsächlich ein Ziel finden. Mit welcher Anzahl Pfeile man selbst gut zurecht kommt, muss man teilweise selbst ausprobieren. Ich empfehle 12 bis 14 Pfeile. Mehr als 18 Pfeile sind nur sehr selten sinnvoll. Da mit steigendem LEvel der Fähigkeit ihr Manaverbrauch steigt, hat man wenig davon, hier allzuviel reinzustopfen.
Mit Multi ist ein flächendeckender Beschuss großer Gebiete möglich. Der Fächer, in dem die Pfeile abgefeuert werden, lässt sich durch Positionierung der Maus in seiner Breite variieren. Hier ist einfach etwas ausprobieren gefragt: Je weiter der Mauszeiger beim Schießen von der Amazone entfernt ist, desto enger gebündelt werden die Pfeile verschossen.
Obwohl der Schaden bei Einsatz von Multi um ein Viertel reduziert wird, ist dies der Bogenangriff mit dem höchsten Ausstoß an physischen Schaden pro Zeit, da jeder Pfeil diesen Schaden transportiert.
Empfehlung: ~12 bis ~15 Punkte
Streuen: Streuen feuert mit erhöhter Schussfrequenz eine schnelle Salve von bis zu 10 Pfeilen. Während diese Salve abgefeuert wird, steht die Amazone still. Bei Einsatz der Buri sind das etwa 1.5 bis 2 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann. Wie auch bei Multi wird ein Viertel des Schadens bei Benutzung von Streuen verworfen, doch erhöhen hier zusätzliche Skillpunkte den Schaden um jeweils 5%.
Streuen ist mit einigen Bugs und Eigenarten behaftet, die hier nicht in aller Ausführlichkeit behandelt werden sollen. Dafür gibt es einen eigenen Guide (Klick), der nur den Eigenschaften dieser Fähigkeit gewidmet ist.
Unmittelbar wichtig ist, dass Strafe ebenfalls dazu dient, Pfeile schneller ins Ziel zu bringen. Da Multi aber viel mehr Pfeile pro Zeit abfeuert, ist der Schadensausstoß bei Multi deutlich höher. Streuen wird erst dann interessant, wenn sich 5 oder weniger Gegner in Reichweite befinden.
Dennoch lohnt sich der Ausbau dieser Fähigkeit als Zweitangriff, da man ihn doch situationsbedingt nutzen sollte.
Empfehlung: mindestens 7 Punkte, um die vollen 10 Pfeile pro Salve freizuschalten. Später kann Streuen auch noch auf 20 gebracht werden, um die Schadensboni mitzunehmen, das hat aber niedrige Priorität.
Gelenkter Pfeil: Mit dieser Fähigkeit feuert man einen Einzelpfeil ab, der sich dadurch auszeichnet, dass er ungeachtet des eigenen Angriffswertes und der gegnerischen Verteidigung immer trifft. Es gibt nur wenige Gegner, die einem GA entgehen können, indem sie blocken oder ausweichen.
Der GA ist nur gegen Einzelgegner zu gebrauchen, ansonsten sind Streuen und Multi deutlich besser.
Da Punkte in GA nur den Schaden des Pfeils um 5% je Punkt steigern und der Skill praktisch nur bei Endbossen genutzt wird, lohnt sich die Investition hier nicht.
Empfehlung: Einen Punkt zum Freischalten, da er gegen Bosse sehr nützlich ist. Weitere Punkte sollten nicht investiert werden.
Frostpfeil: Auch als physisch ausgerichteter Build hat man von einem einzelnen Punkt in FA schon eine Menge, da man ihn als Stopper benutzen kann. Das heißt, dass man ihn benutzt, um anstürmende Monstergruppen mit einigen Eiswolken einzufrieren, um sie so daran zu hindern, die Amazone in den Nahkampf zu verwickeln.
Empfehlung: Man kann komplett auf den FA verzichten, ich würde aber immer jeweils einen Punkt in jeden der drei Eispfeile stecken, um den FA taktisch nutzen zu können.
Kritischer Schlag: Bei einem Kritischen Schlag (critical strike, CS) wird der angerichtete Schaden eines Angriffs verdoppelt. Mit erhöhtem Level in CS steigt für die Amazone die Chance, dass diese Verdoppelung eintritt. Die Chance auf einen CS steigt mit zusätzlichen Punkten in der Fertigkeit immer weniger an, frühe Punkte machen also mehr Unterschied als spätere. Schon früh sollte man CS ein wenig steigern, langfristig können heir die vollen 20 Punkte angepeilt werden.
Empfehlung: Früh auf ungefähr ~8 bis ~10 bringen, später dann die letzten Punkte investieren.
Durchschlagen: Der Skill Durchschlagen (Penetrate, Pene) erhöht den Angriffswert (attack rating, AR) und in Folge die Chance auf einen Treffer am Gegner. Dank des hohen Geschickwertes, den wir mitbringen, wirkt sich diese Fähigkeit sehr spürbar aus, denn die Erhöhung erfolgt prozentual.
Wieviele Punkte hier investiert werden müssen, kann man nicht pauschal beantworten, denn das hängt stark von der Ausrüstung ab. Am besten hält man die Trefferchance im Statusbildschirm gelegentlich im Blick und versucht, diese stets bei mindestens 90% zu halten. Zum Schluss, also gegen Ende Hell, sollte man auf ~8000 bis ~10000 Angriffswert kommen.
Empfehlung: Früh einige wenige Punkte (~3) setzen und ab dann beobachten, ob man mehr benötigt. Kann gegen Ende als 'Punktegrab' für Skillpunkte genutzt werden, wenn man sie für nichts anderes mehr braucht.
Durchbohren: Das Steigern von Durchbohren entfällt für die Buriella, da der Effekt der Fähigkeit bereits komplett von den 100% Stechangriff auf der Waffe geboten wird.
Empfehlung: Nichts investieren. Jeder Punkt hier ist verschwendet.
Lockvogel und Walküre: Die Amazone hat das große Glück, ihre mangelnde Defensive durch zwei beschwörbare Blocker ausgleichen zu können.
Die Walküre läuft neben der Amazone her und verhält sich prinzipiell wie ein zweiter Söldner: Sie greift Gegner im Nahkampf an und bindet diese, damit die nicht die Amazone angreifen.
Der Lockvogel bewegt sich ncith, sondern ist einfach ein stationäres Abbild der Amazone, das weder angreift noch sich verteidigt.
Beide haben Vor- und Nachteile zueinander und die sinnvollste Verteilung der Skillpunkte unter den beiden Blockern ist häufig und gern Grundlage für einige Diskussion und die Frage nach dieser Verteilung konnte bisher auch nicht umfassend bantwortet werden.
Tatsache ist jedoch, dass der Lockvogel als Synergie der Walküre wirkt und Fertigkeitspuntke in Lockvogel das LEben der Walkyüre in gleichem Maße steigern, als wenn man die Walküre direkt gesteigert hätte. Will man also die Lebenspunkte der beiden Blocker möglichst hoch haben, sollte man den Lockvogel anstelle der Walküre mit zusätzlichen Punkten bedenken.
Empfehlung: Auf jeden Fall jeweils einen Puntk setzen. Dann den Lockvogel gelegentlich mal mit Punkten bedenken. ~5 zusätzliche Punkte in Lockvogel sollten erfahrungsgemäß schon reichen, um die Walküre stabil zu halten und um den Lockvogel gewinnbringend benutzen zu können.
Beispielskillungen
Level 30 inklusive 3 Skills aus Quests
Level 50 inklusive 6 Skills aus Quests
Level 70 inklusive 9 Skills aus Quests
4.3) Ausrüstung
Folgende Anforderungen stellen wir an unsere Ausrüstung:
Resistenzen: Klar gilt wie immer "Je höher, desto besser", doch muss man hier sicher priorisieren.
* Resistenz gegen Feuer ist die zweitwichtigste Resistenz, was daran liegt, dass es das häufigste Element ist, dem die Amazone ausgesetzt wird. Insbesondere am Flammenfluss, im Chaos Sanktuarium und im Kampf gegen Diablo und Baal sind hohe Feuerresistenzen höchst nützlich. Niedrige Feuereresistenz nervt auch im 5ten Akt bei den Belagerungsbestien und Kobolden.
Empfehlung: 50 Punkte sollte man hier schon haben.
* Resistenz gegen Kälte ist vor allem für eines wichtig: Wenn ein Kälteverzauberter Boss stirbt, explodiert er in einer Kältenova, die man unbedingt überleben sollte. Wenn man das nicht tut, kann man sich schonmal auf regelmäßiges Ableben einstellen, denn von so einer Nova wird man schon häufiger mal getroffen.
Wer einen Rabenfrost als Ring trägt, kommt hier mit weniger Resistenz aus.
Empfehlung: 30+ mit Rabenfrost, 50+ ohne.
* Resistenz gegen Blitz ist sehr wichtig. Blitzschaden erzeugt gefährliche Schadensspitzen, also viel Schaden in kurzer Zeit. Diesem ist nur schwer durch das Trinken von Tränken entgegenzuwirken, daher ist hier die Vorsorge über Resistenzen entscheidend.
Seelen und Blitzkäfer sind die hauptsächlichen Blitz-Schadensquellen, aber auch blitzverzauberte Monster können überall auftreten und die unvorbereitete Amazone ihres geringen Lebenspolsters berauben.
Empfehlung: Wenn irgend möglich, sollte die Blitzresistenz maximiert werden.
* Resistenz gegen Gift sind nicht sonderlich wichtig, da es nur wenige Gegner mit ernstzunehmenden Giftangriffen gibt und Giftangriffe keine Schadensspitzen erzeugen, die sich nicht durch hastigen Konsum von Heiltränken ausgleichen ließen.
Empfehlung: Positiv sollte die Resistenz schon sein, ansonsten ist sie recht egal.
Angriffsgeschwindigkeit: Die beiden entscheidenden Grenzen für eine Erhöhung der Angriffsfrequenz (die "IAS-Caps") liegen für die Koloss-Armbrust bei 95 IAS für 13 frames und 138 IAS für 12 frames. Die Buri bringt bereits 80 IAS mit, wir brauchen also noch 15 IAS oder 58 IAS von der Ausrüstung bzw von der Sockelung.
Empfehlung: Die 15 IAS sind leicht erreicht, eine einzige weitere IAS-Quelle reicht dafür schon. Für die 58 IAS benötigt man eines der beiden Amulette mit IAS-Bonus, bevorzugt Zorn des Hohen Fürsten oder eine Rüstung mit IAS-Bonus.
Statuspunkte: Da die Buriza sehr hohe Anforderungen an die Stärke hat, sind natürlich alle Quellen für Statuspunkte, die von der Ausrüstung kommen, begehrt.
Empfehlung: Soviel wie geht. Letztendlich bedeutet jeder Punkt Stärke auf der Ausrüstung einen Punkt Geschiock mehr, den man steigern kann. Im Inventar,s prich auf Zaubern, sind Statuspunkte allerdings ineffektiv im Vergleich zu Schadenszaubern. Das Belegen kostbarer Inventarplätze mit Zaubern, die lediglich Statuspunkte bringen, ist zu vermeiden, macht aber als Übergangslösung Sinn.
Physischer Schaden: Physischer Schaden, der sich auf der Ausrüstung befindet, ist besonders wertvoll, da er wie auch der Waffenschaden mit sämtlichen schadessteigernden Modifikatoren verrechnet wird, die sich zum Beispiel aus einem hohen Geschicklichkeitswert ergeben. Am häufigsten findet man Physischen Schaden auf Zaubern: Kleine Zauber können bi szu +3 Maximalschaden (maxdam) haben, Riesenzauber kommen immerhin bis auf +10 maxdam. Dazwischen liegen die Großen Zauber mit +6 maxdam. Einige wenige andere Items gewähren ebenfalls so einen Bonus, allen voran die
Kriegsreisenden.
Empfehlung: Wenn es sich machen lässt, sollte man das Inventar beinahe komplett mit +maxdam Charms auffüllen. Mit der Buri ist man zwar nicht sofort darauf angewiesen, aber spätestens, wenn es an die Optimierung des Chars geht und daran, Runs in annehmbarer Zeit durchzuführen, gibt es hier eine Menge Potential.
Elementarschaden: Nicht sonderlich wichtig, da man zur Immunenbekämpfung doch eher zu anderen Mitteln greift.
Empfehlung: Netter Bonus, aber eher nicht zu gebrauchen. Interessant ist lediglich ein einzelner Giftcharm zur Unterdrückung der Monsterheilung.
Lebens- und Manaabsaugung: Da die Buri viel physischen Schaden verteilt, sind Lifeleech und Manaleech sehr effektiv. Es reichen schon geringe Werte, um den Manaverbrauch auszugleichen. Wieviel Lifeleech man braucht, hängt von der eigenen Spielweise ab, hohe Werte erhöhen deutlich den Spielkomfort.
Empfehlung: Eine einzelne Quelle für Manaleech reicht meist schon. Lifeleech sollte man ~10% anstreben.
Einige ausgewählte Ausrüstungsgegenstände:
Um das Ausrüstungskapitel zum Abschluss zu bringen, möchte ich auf einige ausgesuchte Gegenstände eingehen. Dabei betrachte ich nur Uniques, Sets udn Runenwörter. Insbesondere beim Schmuck und beim Helm sind die wirklich guten Items Rares mit mehreren der oben aufgeführten Attribute.
Helme:
Amulette:
Rüstungen:
Handschuhe:
Gürtel:
Ringe:
Schuhe:
4.4) Söldner
Hier gibt es eigentlich keine Alternative zum Machtsöldner. Der Machtsöldner ist in Akt2 auf Alptraum anzuheuern, er ist die "Offensiv"-Variante des Wüstensohns. Mit seiner Machtaura erhöht er den physischen Schaden aller Verbündeten in seiner Nähe, was die Buriella mit einschließt. Diesen Schadensschub sollte amn sich nciht entgehen lassen. Da wir den Großteil des sChadens selber machen (wollen), ist die Ausrüstung des Söldners anfangs nicht so entscheidend. Das Runenwort "Einsicht/Insight" ist anfangs besonders interessant. Gern wird das Runenwort wegen der Meditationsaura benutzt, da wir jedoch eh genug Mana haben sollten, fällt besonders der hohe Schaden der Waffe auf. Insight ist eine gute Wahl, wenn man ansonsten nichts besseres an Uniques/Sets herumliegen hat.
Anzustrebende Endbewaffnung für den Söldner:
Helm: Die Maske aus dem
Tal Rasha-Set bietet massig lifeleech, um den Söldner damit am Leben zu erhalten. Wer stattdessen seinen Söldner offensiver auslegen will, gibt dem Söldner
Guillaumes Gesicht. Die hohe Schance auf einen Vernichtenden Schlag hilft insbesondere bei dem Bekämpfen von Bossen, einer traditionellen Schwachstelle von Amazonen, insbesondere Bowies.
Waffe: Der unumstrittene Spitzenreiter unter den Söldnerwaffen ist
Schnitters Tribut. Schnitters hat nicht nur viel Schaden und lifeleech, sondern löst im Nahkampf den Necromancerfluch "Altern" aus. Altern verlangsamt alle betroffenen Gegner und macht sie anfälliger für physischen Schaden. Wer Schnitters auf seinem Söldner benutzt, hat diesem auch bereits genug lifeleech mitgegeben, so dass er auf den Tal Rasha Helm verzichten und Guillaumes Gesicht nutzen kann.
Rüstung: Der Fluch des Gladiators gibt dem Söldner das begehrte Attribut "Einfrieren nicht möglich" (cannot be frozen, cnbf) und außerdem bessere Treffererholung sowie Schadenssenkungen. Die preisgünstige Alternative dazu, die insbesondere für Söldner mit Schnitters empfehlenswert ist, ist das Runenwort Verrat/Treachery. Das gibt dem Söldner viel Angriffsgeschwindigkeit (bei Gebrauch von Schnitters bedeutet das häufigeres Auslösen von Altern) und Schadensreduktion/Resistenzen durch die Assassinenfähigkeit Verblassen/Fade.
4.5) Physisch Immune
Vorweg eine Bemerkung: Das beste, was man gegen Immune tun kann, ist garnicht erst den physischen Build spielen, sondern den Crossbuild mit ausgeskilltem Frozen Arrow nehmen. Der rein physische Build wird in diesem Guide letztendlich nur deswegen behandelt, weil er oft gefordert wird, auch wenn er streng genommen im Vergleich nicht sinnvoll ist.
Es folgen nun also Notlösungen, mit denen man sich behelfen kann, wenn man denn partout den FA nicht skillen will...
* Entimmunisierung durch Altern oder Verstärkter Schaden: Beide Necromancerflüche senken die physischen Resistenzen der betroffenen Monster. Physisch Immune können dabei gegebenenfalls entimmunisiert werden und somit verwundbar werden. Die physische Resistenz der Gegner bleibt aber weiterhin hoch, so dass nur ein geringer TEil des Schadens tatsächlich zur Wirkung kommen wird.
Gängige Quellen sind Schnitters Tribut als Waffe auf dem Söldner und Atmas Skarabäus als Amulett auf der Amazone.
* Magischer Pfeil: Diese Fähigkeit wandelt physischen Schaden in magischen um. Da es keine Gegner gibt, die gleichzeitig Physisch immun und Magisch immun sind, kann man mit MA alle Probleme mit Immunen lösen. Weiterhin kostet MA auf entsprechendem Level kein Mana, was besonders gegen Physisch Immune, an denen man ja kein Mana absaugen kann, nützlich ist.
Das Steigern von MA als Immunenlösung ist somit dem Steigern von Cold Arrow oder Fire Arrow vorzuziehen. Wer MA als Immunenlösung nutzen will, plant hier volle 20 Skillpunkte ein.
* Blitzschlag: Die Speer-Fähigkeit Blitzschlag wandelt den gesamten Schaden, den man mit dem geworfenen Speer macht, in Blitzschaden um. Dafür reicht ein einziger Punkt in die Fähigkeit, diese Lösung st also sehr wenig skillpunktintensiv. Dafür belegen die erforderlichen Speere den Zweitslot, der möglicherweise anders genutzt werden könnte.
Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang die Unique-Speere
Donnerschlag, die durch ihren Fähigkeitsbonus auf Blitzschlag das Skillen der Fähigkeit komplett unnötig machen.
4.6) Spielweise