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Anleitung: Golddrops verändern - Beispiel: 10x seltener, dafür 10x höher

Zocker01

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(Extraktion der .txt-Dateien unfreundlicher Weise übersprungen. Ist für mich zu lange her und dafür gibt es bereits Guides.)

Im folgenden Beispiel verzehnfachen wir die Höhe sämtlicher Golddrops im Spiel und verringern gleichzeitig die Häufigkeit von Monster-Golddrops um 90%. So muss man weniger Klicken und bekommt im Durchschnitt den gleichen Goldloot. Drops aus Kisten, Fässern etc. werden hier nicht verändert, obwohl das auch möglich wäre.

Hierfür braucht man nur die TreasureClassEx.txt und ein Tabellenprogramm. Ich nutze AFJ Sheet.
Für Interessierte gibt es hier einen tollen Fileguide der TCE.txt. Um meiner Anleitung hier zu folgen, braucht man den Guide aber nicht.
Es ist ebenfalls ratsam ein Backup eurer originalen .txt-Files anzulegen, damit ihr, falls etwas schief geht, den alten Normalzustand wiederherstellen könnt.

Anmerkung:
Die Werte in meinen Screenshots können von den Werten in eurer TreasureClassEx.txt evtl. abweichen, da ich vor vielen Jahren bereits ein oder 2 Dropmods installiert habe, die hier andere Werte/Items eingefügt/rausgenommen haben. Aber die prinzipielle Vorgehensweise ist die selbe.

Nebeneffekte:
- Aufgrund der Art und Weise, wie Dropwahrscheinlichkeiten berechnet werden, wird die unten beschriebene Vorgangsweise auch zur Folge haben, dass die Wahrscheinlichkeit für alle anderen Drops erhöht wird. (In den meisten Fällen so um die 10%.)

Wer das genauer durchrechnen will, findet im Fileguide eine Anleitung.
- Wenn man es genau so macht, wie unten beschrieben, wird man insgesamt mehr Gold als vorher erhalten, da die Höhe der Drops verzehnfacht wird, die Dropwahrscheinlichkeiten von Kisten, Urnen, etc. aber unverändert bleiben. Das heißt man erhält auch mehr Gold aus Truhen, Kisten, etc..


-----------------------------------Durchführung--------------------------------------

TreasureClassEx.txt öffnen.

In Zeile 2 Spalte K den Wert von 1 auf 10 ändern. Dadurch werden alle gedroppten Goldpiles 10-fach größer. (5 Gold -> 50 Gold)
golddrops_1.JPG

"gld" ist eingerahmt, weil das der sog. Key des Items "Gold" ist und diesen Key werden wir jetzt brauchen. Wir suchen nämlich nach allen "gld"-Einträgen, und entscheiden dann, wie wir die Golddrops seltener/häufiger machen wollen. Das erste Suchergebnis nach Zeile 2 ist in Zeile 226 "Act 1 Chest A". In der Spalte K wird die Wahrscheinlichkeit eines Drops des Items der vorherigen Spalte J angegeben. ("Prob1" gehört zu "Item1", "Prob2" zu "Item2" usw.)
golddrops_2_firstsearch.JPG

Die genaue Berechnung der Wahrscheinlichkeit eines Drops habe ich selbst nicht durchgeführt und die ist für diesen Zweck hier auch nicht nötig. Wenn man die Chance auf einen Golddrop um 90% reduzieren will, dann muss man bei den gewünschten TreasureClasses den Wert der entspr. "Prob"-Spalte einfach durch zehn dividieren. Also würde man z.B. wollen, dass Kisten 10 mal seltener Gold droppen, dann geht man die Spalte K ("Prob1") durch und schreibt bei jeder TreasureClass, die "Chest" im Namen enthält (siehe Spalte A), überall statt 15 eine 1 hinein. Keine Ahnung, ob 1.5 auch funktionieren würde. Meiner Erfahrung nach kann das Spiel auch mit Kommazahlen in diesen Tabellen korrekt rechnen, aber ganze Zahlen sind immer einfacher.

Ich persönlich will die Wahrscheinlichkeit für Golddrops aus Kisten, Urnen, Fässern, Gräbern etc. nicht verändern. Daher lasse ich die Werte in der Spalte K bei den TreasureClasses mit "Chest" u.ä. Bezeichnungen unberührt und suche weiter unten nach "gld". Ab Zeile 271 geht es ans Werk.
golddrops_3.JPG

In Zeile 271 beginnen die TreasureClasses für gegnerische NPCs/Monster. Hier werden in der Spalte K die vanilla Werte von 18, 19, oder was auch immer mit einer um das 10-fache niedrigeren Zahl ersetzt --> ~20/10 = 2.
Analog macht man das dann für alle anderen Monster und Bosseinträge auch. Immer darauf achten, dass "gld" in der zugehörigen Spalte des Itemnamens steht, sonst editiert ihr andere Drops statt Gold.

Erklärung mancher Bezeichnungen in den Namenszeilen der TreasureClasses:
"H2H", "Cast" und "Miss" stehen für Nahkampf-, Zauber- und Fernkampfmonster.
"(N)" und "(H)" stehen für Albtraum und Hölle Schwierigkeitsgrad.
(Wofür "CItem" in den Namen mancher TreasureClasses steht, weiß ich selbst nicht. Hinweise willkommen.)

Wenn bei den items wo statt "gld" so etwas steht: "gld,mul=1280", bedeutet das, dass es sich hierbei ebenfalls um Gold handelt, und in der Prob-Spalte rechts daneben die Wahrscheinlichkeit eines Golddrops geregelt wird, allerdings mit einem zusätzlichen Mengenmultiplikator. (Die Rechnung lasse ich hier auch aus, da im konkreten Beispiel überflüssig, denn die Höhe der gedroppten Goldmenge haben wir bereits in Zeile 2 editiert: Es wird einfach alles verzehnfacht.)
Was uns hier interessiert, ist wieder nur die Spalte mit der Wahrscheinlichkeit. Einfach so, wie bei den anderen Monstereinträgen statt 18,19, ... eine 2, bzw. statt 11, 12, ... eine 1 hinein.

Weiter unten im FIle sind dann Boss-Monster. Deren Golddrops würde ich auch seltener machen, da man mit dem ersten Edit in Zeile 2 bereits die Höhe aller stattfindenden Golddrops verzehnfacht hat.

Wenn alle Einträge wie gewünscht bearbeitet wurden, einfach das File im gleichen Format (.txt) speichern.

Damit das Spiel weiß, dass es veränderte .txt-Files verwenden soll, muss man bei seiner (Desktop-)Verknüpfung noch folgendes unter Eigenschaften/Verknüpfung (ohne Anführungsstriche) hinzufügen: " -direct -txt"
und auf "Übernehmen" und "OK" klicken.
verknuepfung-direct-txt.JPG

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"-3dfx" ist für D2DX. Damit spiele ich das gute alte Diablo 2 mit 60 FPS. Das hat nichts mit obigem Thema zu tun und ist nur eine Zusatzinfo.
Heißer Tipp generell für alle Zockenden von "älteren" Spielen: DXVK. --> Gratis und starke Leistungsverbesserungen für viele alte Spiele, besonders auf AMD-Systemen.
Im Prinzip entlastet DXVK die CPU und belastet stattdessen die Grafikkarte, da alte Spiele diese kaum genutzt haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einfach D2R kaufen? ;)

Man kann das sicher so machen. Mir fehlt hier allerdings die Info, dass man damit bei gleicher Goldausbeute die Dropchance für alle anderen Drops erhöht. Im Endeffekt ist das eine Dropmod, was dem unbedarften Nutzer vielleicht nicht bewusst ist, der denkt, dass er damit "nur" größere Goldhaufen macht.

Ein Tipp, wie man die Gold-Probs automatisiert verringern kann, wäre vielleicht ganz hilfreich. Alles händisch ändern ist ziemlich mühsam und fehleranfällig.
 
Wer beehrt denn da meinen Thread? Ein Urgestein des Diablo 2 Moddings! [verbeug]
Danke für die Hinweise LastCorpse! Habe den Eingangspost editiert und darauf hingewiesen.

Hast du einen Tipp, wie man die Goldprobs automatisiert verringern kann?
 
Eine Verbeugung ist nicht nötig! /arthas

In einem Tabellenkalkulationsprogramm öffnen, mit einer Formel durch zehn teilen und wieder als Textdatei abspeichern.
 
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