manziel
Diablo-Veteran
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- 26 April 2004
- Beiträge
- 3.119
1. Einleitung
2. In a nutshell
3. Berechnungen zu den einzelnen Ausrüstungsvarianten
4. Vergleich der Varianten
5. Anhang mit Fachbegriffen und Abkürzungen
1. Einleitung
Es tauchen immer wieder Fragen auf, wie man einen Merc für den CS-Hammerdin ausrüstet. Es gibt zwar einen Guide für selbigen Hammerdin, allerdings ist selbige Empfehlung fragwürdig und noch zu verbessern.
Da Fragen nach dem CS-Merc meistens von Leuten gestellt werden, die nicht an näherer Begründung interessiert sind, nehme ich die Ergebnisse vorweg und werde die Begründung für Interessierte nachliefern.
Da dieser Guide nur ein Mini-Guide ist, bezieht er sich ausschließlich auf den Akt 3 Eiswolf, andere Mercs werden außer acht gelassen.
2. In a nutshell
Helm: Stahlschatten 'RAL'
Rüstung: Fluch des Gladiators 'RAL'
Schild: Sturmschild 'UM'
Waffe: Blauzorn bzw. Lawbringer
3. Berechnungen zu den einzelnen Varianten
Die einzelnen Varianten werden in folgenden Kategorien verglichen:
-Schaden durch Inferno mit und ohne LR
-Schaden eines Ritters mit und ohne AD
Bei allen Items werden perfekte Stats angenommen um den Vergleich zu erleichern
3.0 Grundlegendes
3.0.1 Resistenzen und Absorption
Erleidet ein Merc Schaden, wirken Resistenzen und Absorb in folgender Reihenfolge:
1. absolute Magieschadensreduktion/physische Schadensreduktion
2. Resistenzen (inkl. physische Reduktion)
3. Prozentuale Absorption von Elementarschaden
4. Absolute Apsorption von Elementarschaden
3.0.2 Flüche
Fürst de Seis und die Oblivion Knights können den Fluch LR wirken. Dieser hat die Höhe Monsterlevel/4 was bei beiden Monstern einer Reduktion der Resistenzen um 62 Prozentpunkte entspricht
Amplified Damage ist einfacher da es immer 100 Prozentpunkte von der physischen Resistenz abzieht
3.0.3 Das Sturmschild
Bei allen Varianten ist das Sturmschild gesetzt, denn es bietet einfach zu viel zu gute Eigenschaften. Viele Spieler sockeln das Sturmschild mit einer 'HEL', das ist aber nicht nötig. Wie beim Hammerdin selbst, können sich auch Items auf dem Merc selbst tragen. Laut Söldnerfibel hat ein Eisenwolf aus Normal bereits auf Lvl 77 127 Stärke. Das Sturmschild selbst bringt nochmal 30 Stärke mit und benötigt insgesamt 156. Zieht man dem Söldner also Items mit Stärkebonus an, kann sich das Sturmschild selbst tragen und der Sockel bleibt für etwas wirklich sinnvolles frei. Hier bieten sich Resistenzen an, die man in Form eines perfekten Diamanten oder einer UM-Rune bekommt.
3.0.4 Die Waffe
Bei der Waffe gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen wäre da das billige Runenwort Lawbringer, zum anderen gibt es das Unique Blauzorn/Azurewrath. Beide bringen die Zuflucht-Aura und damit den Rückstoß gegen Untote, der der Hauptgrund für diese Waffe ist. Vergleicht man die restlichen Eigenschaften, profitiert Lawbringer vor allem von der Tatsache, dass man es in ein beliebiges Schwert sockeln kann und die Anforderungen so niedrig sind. Azure auf der anderen Seite, ist eine Phasenklinge und braucht so viel Geschicklichkeit, dass man kaum um das Sockeln einer Hel herumkommt und selbst dann oft noch das Schwert, ähnlich wie das Sturmschild, selbst tragen muss. Dafür bietet es +1 auf alle Fertigkeiten, was zwar nicht viel nützt aber auch nicht schadet, und 5-10 auf alle Attribute. Letzteres klingt zwar toll, aber leider hat der Söldner nicht viel davon da er weder Vitalität noch Energie hat und der Bonus somit nur für Stärke und Geschicklichkeit gilt. Das hilft zwar dabei Azur zu tragen, aber so wird das zum Selbstzweck...
Insofern nehmen sich beide Waffen nicht viel, aufgrund der niedrigeren Anforderungen würde ich jedoch Lawbringer empfehlen
3.0.5 Vergifter der Seelen
Ein Hauptaugenmerk beim CS-Merc liegt auf der Überlebensfähigkeit gegen den Vergifter der Seelen und seine Diener. Diese machen laut D2Wissen mit ihrem Inferno einen Schaden von 135-186, ø160,5.
3.1 Gladiators + Stahlschatten
In dieser Variante werden Rüstung und Helm von durch den Fluch des Gladiators und den Stahlschatten aufgefüllt. Dies bringt folgende relevante Eigenschaften:
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Giftlänge reduziert um 50%
Absorbiert 5-11 Feuerschaden
In beide Items sockeln wir eine RAL die uns jeweils 30 Resistenzen gegen Feuer gibt.
Vom Sturmschild 'PD' kommen noch folgende relevanten Eigenschaften:
Schaden reduziert um 35%
Blitz-Widerstand +25%
Kälte-Widerstand +60%
alle Widerstandsarten +19%
Das Level des Söldners nehmen wir mit 90 an, d.h. der Söldner hat auf Hölle nativ 49 Resistenzen gegen alles.
Mit der Ausrüstung kommt der Söldner somit auf Resistenzwerte von 128/128/93/68 (Feuer/Eis/Blitz/Gift) was aufgrund der Begrenzung effektiven 75/75(75/68 entspricht.
Wird jetzt LR auf den Söldner geflucht, bekommt dieser effektive Resistenzwerte von 66/66/31/6. Das ist nicht perfekt, aber schonmal sehr gut wenn man bedenkt, dass die wirklich gefährliche Elementarschaden in Form des Infernos kommt und genau das rechnen wir jetzt durch:
ohne LR (75 Fireres):
1. Magieschaden reduziert um 20, bleiben noch 115-166
2. 75% Feuerresistenz, bleiben noch 29,8-41,5 dam
3. prozentuale Absorption - nicht vorhanden
4. absolute Absorption von 11 Feuerschaden. Dabei werden (falls der Merc kein volles Leben hat) zuerst 11 Hitpoints gutgeschrieben, dann 11 Punkte vom Schaden abgezogen und den Rest erleidet der Merc. In diesem Fall erleidet er also effektiv 7,8-19,5, ø13,7 Schadenspunkte wenn wir davon ausgehen, dass er vorher keine volle Lebenskugel hat.
mit LR (68 fireres):
1. Magieschaden reduziert um 20, bleiben noch 115-166
2. 66% Feuerresistenz, bleiben noch 39,1-56,4 dam
3. prozentuale Absorption - nicht vorhanden
4. Absorption, bleiben noch 17,1-34,4 ø25,8 Schaden
Ein weiterer wichtiger Gegner ist Fürst de Seis mit seinen Rittern. Da man überlicherweise direkt in die Menge teleportiert, sollte der Merc diese auch ganz gut aushalten falls der Knockback von Lawbringer/Azure nicht schnell genug wirkt.
Ritter haben laut D2Wissen folgenden Schaden:
65-139 physisch
27-55 Feuer
27-55 Kälte
[color=FFE599]27-55[/color] Blitz
218-436 über 8 Sek.(27,25-54,49 / Sek.) Gift
27-55 Magisch
Berechnen wir als erstes den physischen Schaden:
von den 65-139 werden 20 Schaden abgezogen, d.h. es bleiben 45-119 übrig. Darauf wirken dann die 35% physische Resistenzen vom Sturmschild und es bleiben effektiv 29,3-77,4 Schaden übrig.
Und nun zum Elementarschaden/magischen Schaden.
[todo]
3.2 Schutzengel + Kiras
Bei dieser Kombination werden der Schutzengel und Kira's Wächter verwendet. Diese bringen folgende relevante Eigenschaften:
Alle Widerstandsarten +50-70
+15% zu allen Maximalresistenzen
Man sieht schon, verglichen mit der ersten Kobination ist die Liste etwas dürftig, jedoch scheinen die Boni ganz nützlich.
Dazu kommen natürlich wieder die Boni des Sturmschilds:
Schaden reduziert um 35%
Blitz-Widerstand +25%
Kälte-Widerstand +60%
alle Widerstandsarten +19%
Kommen wir zur Resistenzrechnung. Wieder gehen wir von einem lvl 90 Merc mit 49 nativen Resistenzen auf Hölle aus. Dieser kommt theorethisch auf 138/198/163/138 (Feuer/Kälte/Blitz/Gift). Effektiv bedeutet das ohne LR Resistenzen von 85/85/85/85, mit LR wären das 76/85/85/76. Unter diesen Bedinungen ist der Schutzengel praktisch nutzlos weil er die effektive Resistenz nur um 1 erhöht. Also sockeln wir in eines der beiden Items noch eine RAL bzw ein Resistenzjool um auf 85 Feuerresistenz zu kommen. In das andere Item kann dann ein perfekter Rubin gesockelt werden der das Leben des Merc um 38 erhöht und von BO noch weiter verstärkt wird.
Rechnen wir nun das Inferno aus
1. kein MDR, es bleibt bei 135-186
2. 85% Feuerresistenz (in beiden Fällen), es bleiben 20,3-27,9
3. prozentuale Absorption nicht vorhanden
4. keine absolute Absorption, effektiv erlittener Schaden 20,3-27,9, ø24,1
Ohne LR ist dieser Wert deutlich schlechter als der von Gladiator+Stahlschatten, selbst mit LR bleibt nur ein geringer Vorsprung von 1,7 Schadenspunkten der den Rückstand von 10,7 Schadenspunkten ohne LR nicht ausgleichen kann. Sockelt man bei der Variante mit Gladi eine UM, kommt man auf ø21,6 uns ist somit dem Schutzengel in beiden Fällen überlegen.
4. Vergleich der einzelnen Varianten
5. Anhang mit Fachbegriffen und Abkürzungen
2. In a nutshell
3. Berechnungen zu den einzelnen Ausrüstungsvarianten
4. Vergleich der Varianten
5. Anhang mit Fachbegriffen und Abkürzungen
1. Einleitung
Es tauchen immer wieder Fragen auf, wie man einen Merc für den CS-Hammerdin ausrüstet. Es gibt zwar einen Guide für selbigen Hammerdin, allerdings ist selbige Empfehlung fragwürdig und noch zu verbessern.
Da Fragen nach dem CS-Merc meistens von Leuten gestellt werden, die nicht an näherer Begründung interessiert sind, nehme ich die Ergebnisse vorweg und werde die Begründung für Interessierte nachliefern.
Da dieser Guide nur ein Mini-Guide ist, bezieht er sich ausschließlich auf den Akt 3 Eiswolf, andere Mercs werden außer acht gelassen.
2. In a nutshell
Helm: Stahlschatten 'RAL'
Rüstung: Fluch des Gladiators 'RAL'
Schild: Sturmschild 'UM'
Waffe: Blauzorn bzw. Lawbringer
3. Berechnungen zu den einzelnen Varianten
Die einzelnen Varianten werden in folgenden Kategorien verglichen:
-Schaden durch Inferno mit und ohne LR
-Schaden eines Ritters mit und ohne AD
Bei allen Items werden perfekte Stats angenommen um den Vergleich zu erleichern
3.0 Grundlegendes
3.0.1 Resistenzen und Absorption
Erleidet ein Merc Schaden, wirken Resistenzen und Absorb in folgender Reihenfolge:
1. absolute Magieschadensreduktion/physische Schadensreduktion
2. Resistenzen (inkl. physische Reduktion)
3. Prozentuale Absorption von Elementarschaden
4. Absolute Apsorption von Elementarschaden
3.0.2 Flüche
Fürst de Seis und die Oblivion Knights können den Fluch LR wirken. Dieser hat die Höhe Monsterlevel/4 was bei beiden Monstern einer Reduktion der Resistenzen um 62 Prozentpunkte entspricht
Amplified Damage ist einfacher da es immer 100 Prozentpunkte von der physischen Resistenz abzieht
3.0.3 Das Sturmschild
Bei allen Varianten ist das Sturmschild gesetzt, denn es bietet einfach zu viel zu gute Eigenschaften. Viele Spieler sockeln das Sturmschild mit einer 'HEL', das ist aber nicht nötig. Wie beim Hammerdin selbst, können sich auch Items auf dem Merc selbst tragen. Laut Söldnerfibel hat ein Eisenwolf aus Normal bereits auf Lvl 77 127 Stärke. Das Sturmschild selbst bringt nochmal 30 Stärke mit und benötigt insgesamt 156. Zieht man dem Söldner also Items mit Stärkebonus an, kann sich das Sturmschild selbst tragen und der Sockel bleibt für etwas wirklich sinnvolles frei. Hier bieten sich Resistenzen an, die man in Form eines perfekten Diamanten oder einer UM-Rune bekommt.
3.0.4 Die Waffe
Bei der Waffe gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen wäre da das billige Runenwort Lawbringer, zum anderen gibt es das Unique Blauzorn/Azurewrath. Beide bringen die Zuflucht-Aura und damit den Rückstoß gegen Untote, der der Hauptgrund für diese Waffe ist. Vergleicht man die restlichen Eigenschaften, profitiert Lawbringer vor allem von der Tatsache, dass man es in ein beliebiges Schwert sockeln kann und die Anforderungen so niedrig sind. Azure auf der anderen Seite, ist eine Phasenklinge und braucht so viel Geschicklichkeit, dass man kaum um das Sockeln einer Hel herumkommt und selbst dann oft noch das Schwert, ähnlich wie das Sturmschild, selbst tragen muss. Dafür bietet es +1 auf alle Fertigkeiten, was zwar nicht viel nützt aber auch nicht schadet, und 5-10 auf alle Attribute. Letzteres klingt zwar toll, aber leider hat der Söldner nicht viel davon da er weder Vitalität noch Energie hat und der Bonus somit nur für Stärke und Geschicklichkeit gilt. Das hilft zwar dabei Azur zu tragen, aber so wird das zum Selbstzweck...
Insofern nehmen sich beide Waffen nicht viel, aufgrund der niedrigeren Anforderungen würde ich jedoch Lawbringer empfehlen
3.0.5 Vergifter der Seelen
Ein Hauptaugenmerk beim CS-Merc liegt auf der Überlebensfähigkeit gegen den Vergifter der Seelen und seine Diener. Diese machen laut D2Wissen mit ihrem Inferno einen Schaden von 135-186, ø160,5.
3.1 Gladiators + Stahlschatten
In dieser Variante werden Rüstung und Helm von durch den Fluch des Gladiators und den Stahlschatten aufgefüllt. Dies bringt folgende relevante Eigenschaften:
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Giftlänge reduziert um 50%
Absorbiert 5-11 Feuerschaden
In beide Items sockeln wir eine RAL die uns jeweils 30 Resistenzen gegen Feuer gibt.
Vom Sturmschild 'PD' kommen noch folgende relevanten Eigenschaften:
Schaden reduziert um 35%
Blitz-Widerstand +25%
Kälte-Widerstand +60%
alle Widerstandsarten +19%
Das Level des Söldners nehmen wir mit 90 an, d.h. der Söldner hat auf Hölle nativ 49 Resistenzen gegen alles.
Mit der Ausrüstung kommt der Söldner somit auf Resistenzwerte von 128/128/93/68 (Feuer/Eis/Blitz/Gift) was aufgrund der Begrenzung effektiven 75/75(75/68 entspricht.
Wird jetzt LR auf den Söldner geflucht, bekommt dieser effektive Resistenzwerte von 66/66/31/6. Das ist nicht perfekt, aber schonmal sehr gut wenn man bedenkt, dass die wirklich gefährliche Elementarschaden in Form des Infernos kommt und genau das rechnen wir jetzt durch:
ohne LR (75 Fireres):
1. Magieschaden reduziert um 20, bleiben noch 115-166
2. 75% Feuerresistenz, bleiben noch 29,8-41,5 dam
3. prozentuale Absorption - nicht vorhanden
4. absolute Absorption von 11 Feuerschaden. Dabei werden (falls der Merc kein volles Leben hat) zuerst 11 Hitpoints gutgeschrieben, dann 11 Punkte vom Schaden abgezogen und den Rest erleidet der Merc. In diesem Fall erleidet er also effektiv 7,8-19,5, ø13,7 Schadenspunkte wenn wir davon ausgehen, dass er vorher keine volle Lebenskugel hat.
mit LR (68 fireres):
1. Magieschaden reduziert um 20, bleiben noch 115-166
2. 66% Feuerresistenz, bleiben noch 39,1-56,4 dam
3. prozentuale Absorption - nicht vorhanden
4. Absorption, bleiben noch 17,1-34,4 ø25,8 Schaden
Ein weiterer wichtiger Gegner ist Fürst de Seis mit seinen Rittern. Da man überlicherweise direkt in die Menge teleportiert, sollte der Merc diese auch ganz gut aushalten falls der Knockback von Lawbringer/Azure nicht schnell genug wirkt.
Ritter haben laut D2Wissen folgenden Schaden:
65-139 physisch
27-55 Feuer
27-55 Kälte
[color=FFE599]27-55[/color] Blitz
218-436 über 8 Sek.(27,25-54,49 / Sek.) Gift
27-55 Magisch
Berechnen wir als erstes den physischen Schaden:
von den 65-139 werden 20 Schaden abgezogen, d.h. es bleiben 45-119 übrig. Darauf wirken dann die 35% physische Resistenzen vom Sturmschild und es bleiben effektiv 29,3-77,4 Schaden übrig.
Und nun zum Elementarschaden/magischen Schaden.
[todo]
3.2 Schutzengel + Kiras
Bei dieser Kombination werden der Schutzengel und Kira's Wächter verwendet. Diese bringen folgende relevante Eigenschaften:
Alle Widerstandsarten +50-70
+15% zu allen Maximalresistenzen
Man sieht schon, verglichen mit der ersten Kobination ist die Liste etwas dürftig, jedoch scheinen die Boni ganz nützlich.
Dazu kommen natürlich wieder die Boni des Sturmschilds:
Schaden reduziert um 35%
Blitz-Widerstand +25%
Kälte-Widerstand +60%
alle Widerstandsarten +19%
Kommen wir zur Resistenzrechnung. Wieder gehen wir von einem lvl 90 Merc mit 49 nativen Resistenzen auf Hölle aus. Dieser kommt theorethisch auf 138/198/163/138 (Feuer/Kälte/Blitz/Gift). Effektiv bedeutet das ohne LR Resistenzen von 85/85/85/85, mit LR wären das 76/85/85/76. Unter diesen Bedinungen ist der Schutzengel praktisch nutzlos weil er die effektive Resistenz nur um 1 erhöht. Also sockeln wir in eines der beiden Items noch eine RAL bzw ein Resistenzjool um auf 85 Feuerresistenz zu kommen. In das andere Item kann dann ein perfekter Rubin gesockelt werden der das Leben des Merc um 38 erhöht und von BO noch weiter verstärkt wird.
Rechnen wir nun das Inferno aus
1. kein MDR, es bleibt bei 135-186
2. 85% Feuerresistenz (in beiden Fällen), es bleiben 20,3-27,9
3. prozentuale Absorption nicht vorhanden
4. keine absolute Absorption, effektiv erlittener Schaden 20,3-27,9, ø24,1
Ohne LR ist dieser Wert deutlich schlechter als der von Gladiator+Stahlschatten, selbst mit LR bleibt nur ein geringer Vorsprung von 1,7 Schadenspunkten der den Rückstand von 10,7 Schadenspunkten ohne LR nicht ausgleichen kann. Sockelt man bei der Variante mit Gladi eine UM, kommt man auf ø21,6 uns ist somit dem Schutzengel in beiden Fällen überlegen.
4. Vergleich der einzelnen Varianten
5. Anhang mit Fachbegriffen und Abkürzungen