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Armymancer

Martin696

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16 Januar 2008
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Hallo die Necs!

Ich bin mit meinem Armymancer in Akt1 Hölle angekommen und versuche nach diesem Guide:

Ich bin aktuell LVL64 und habe noch 5 Skillpunkte nicht vergeben, weil ich nicht sicher bin wo ich die hinsetzen soll. Die Skelette brauchen relativ lange bis sie auch nur kleine Monster down haben, aber sie stehten lange. Den einzigen Schaden macht eigentlich der Merc, welchen ich mit einem Drescher/Einsicht ausgestattet habe (eigentlich ausgeborgt von meiner Fallen-Assa, welche ich eben durch Hell gebracht habe)

Der Schaden von Knochenspeer mit 136-144 Dmg ist lächerlich. Da muß ich wohl alle meine Punkte reinsetzen mit Synergien, aber selbst da komm ich grad mal auf ca 400 Dmg wenn ich LVL80 bin.... Ich werd wohl den Knochengeist als Synergie nehmen. Verteidigung brauch ich eigenltich keine, ich muß Schaden machen.

Die Sorge welche ich habe sind die Urahnen. Alles kann man irgendwie schaffen, aber wenn mir dort die Skelette fallen, bin ich Chancenlos. Keine Chance diese nachzucharsten. Was meint ihr, halten die Skelette durch? Oder sollte ich in Monsterwiderstand investieren?

Kadaverexplosion werde ich lassen, da fehlen einfach die Punkte. Leider hab ich mich mal verklilckt und in den öden Blutgolem einen Punkt versenkt.:wand:

Hier meine momentane Skillung:Bild1.jpg
 
Bedenke, dass der Guide von 1.10 ist, da liefen die Dinge noch ganz anders.
Du solltest definitv statt Knochenspeer auf Kaderverexplosion bauen, nur dadurch in Kombination AD kannst du in Hölle Monster zerlegen.

Den einzigen Schaden macht eigentlich der Merc
Das wird auch so bleiben, die Skelette werden nie wirklich Schaden machen. Merc sorgt für erste Leiche, danach Kaderverexpolosion bis der Bildschirm leer ist.
Die Sorge welche ich habe sind die Urahnen.
Einfach Altern auf sie werfen und dann sind sie ganz zahm

Oder sollte ich in Monsterwiderstand investieren?
Auf keinen Fall, das bringt nichts
 
Bedenke, dass der Guide von 1.10 ist, da liefen die Dinge noch ganz anders.
Du solltest definitv statt Knochenspeer auf Kaderverexplosion bauen, nur dadurch in Kombination AD kannst du in Hölle Monster zerlegen
Ich spiele Singleplayer und da werde ich doch was für PIs brauchen. Daher der Knochenspeer. Kadaverexplosion nutze ich auch, aber da erhöht sich ja "nur" die Reichweite....hmmm. Was ist denn nun "ganz anders" im Gegensatz zu 1.10?
Einfach Altern auf sie werfen und dann sind sie ganz zahm
...das war im Bezug auf die Urahnen. Ja das kann ich mir vorstellen. Dann bin ich wohl nur damit beschäftigt, alle drei ständig zu altern. Mit der Zauberin konnte ich mich schön wegteleportieren, bis ich nur einen Gegner zu bearbeiten habe. Mit der Assa ist mir das kaum gelungen, obwohl sie sehr schnell ist. Bei dem langsamen Nec und den Skeletten könnte das fast unmöglich sein. Geduld habe ich, nur die Skelette dürfen mir nicht umkippen...

Gut zu wissen, dass ich keine Punkte in Monsterwiderstand versenken soll :)

PS: Ich spiele 3 Necs, welche ich bis jetzt durch Alp gebracht habe. Einen rein auf Knochen, einen rein auf Gift und beim Summoner wollte ich mich mit Knochenspeer etwas an der Action beteiligen und keinen reinen Summoner spielen :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Weder der aktuelle D2L-Patch noch D2R unterscheiden sich fundamental von 1.10. Es sind ein paar Dinge hinzugekommen, aber im Kern funktionieren die Summoner-Builds noch genauso wie damals. Das einzige, was nicht mehr funktioniert, ist der Marrowwalk-Bug.

Wenn der Knochenspeer 136-144 Schaden macht, würde das bedeuten, dass du komplett ohne +Skills auf Knochenspeer spielst. Das dürfte ein Teil des Problems sein. Poste mal deine vollständige Ausrüstung. Ideal wäre, einen Waffenslot mit möglichst vielen +Skills auf die Skelette/Beherrschung zu haben, um die Skellies anzucasten. Gespielt wird dann mit dem anderen Slot mit möglichst viel +Knochenspeer und Zauberrate für Knochenspeer und Kadaverexplosion. Runenwort Weiß bietet sich hier an.
 
Du verlierst aber beim Waffenwechsel die „zu vielen“ Skelette wieder. Nur die Stärke bleibt erhalten.
 
- Ich vermute stark, dass es an der Trefferchance der Skelette liegt. Die hängt auch vom Level des Necs ab. Lvl 64 Anfang Hölle ist dann glaube ich ziemlich ungünstig. Vielleicht könnte da die (übergangsweise) Umstellung auf einen Merc mit Zielsicher Aura helfen. Oder noch ein paar Lvl in Alptraum. Am besten jemand Erfahrenes hier schreibt nochmal was zu dem Punkt.

- Ich persönlich würde noch die Wiederbeleben mit einem Punkt dazunehmen. Gerade für schwächere Necs find ich die nochmal wertvoller.

- Konzept Ancasten ist bekannt? Mit +1 Helm, +1 Amu, +2 Waffe, +1 Schild, +2 Skillschrein kommt man immerhin auf Level 27. +3 auf den Beschwörungsbaum kann es auch relativ früh auf Amu und Reif geben.
 
- Ich vermute stark, dass es an der Trefferchance der Skelette liegt. Die hängt auch vom Level des Necs ab. Lvl 64 Anfang Hölle ist dann glaube ich ziemlich ungünstig.
Ja, Blutmoor hat schon alvl 67. Besonders bei schlechterem Equipment lohnt es sich, ein paar Level höher als die aktuellen Gegner zu sein.

Ansonsten stimmt aber die Aussage, dass der Merc der Schadensbringer Nr. 1 vor CE ist. Idealerweise verfügt der auch über CB, siehe dazu aber die Guides im Archiv. Die gelten zum Großteil auch noch in D2:R.

Wenn du unbedingt den Speer dazu haben willst musst du Abstriche machen. Z. B. bei den Flüchen sparen und versuchen, Mittelpunkt und/oder Altern über einen Weiß-Stab oder Pracht-Schrumpfkopf zu bekommen. So viele Punkte wie möglich dann in Speer-Synergien. Bevorzugt in Knochenwand/-gefängnis. Bringt den gleichen Schadenszuwachs, stärkt aber auch noch die Knochenrüstung.
 
Ich spiele Singleplayer und da werde ich doch was für PIs brauchen. Daher der Knochenspeer. Kadaverexplosion nutze ich auch, aber da erhöht sich ja "nur" die Reichweite....hmmm. Was ist denn nun "ganz anders" im Gegensatz zu 1.10?
Du spielst nec da gibt es keine PIs
Arbeite mit AD und altern
 
Ja ich arbeite natürlich mit AD und Altern. Ich hab auch +2 Fertigkeiten und ich kann mit einem Schrumpfkopf 3 Skelettmagier machen. Es geht schon vorran, es ist nur etwas zäh. Und da ich eigenlich kaum mehr weiteres Schadenpotential habe, mache ich mir Gedanken wie das wohl in den nächsen Akten laufen wird. Mein Angstgegner sind immer die Urahnen, wenn da meine Skelette stehen bleiben und ich den Merc am Leben halten kann, ist alles gut :)
Du spielst nec da gibt es keine PIs
Arbeite mit AD und altern
Was bedeutet "da gibt es keine PIs"??? :eek: Mit PI meine ich physisch immune Monster.
 
Die kannst du aber mit AD/Altern entimmunisieren.
Bei den Urahnen könnte dir auch Knochengefängnis helfen um die 3 zu trennen und es dadurch schaffen sie einzeln anzugehen. Wichtig wäre im diesem Zusammenhang dass der Merc am Leben bleibt wegen dem Manareg. Wenn genug BS-Schaden hast kann sie mit Gefängnis auf Weite bearbeiten. Wird zwar wahrscheinlich recht lange dauern, aber für das eine Mal sollte es klappen.
 
CE: "Nur Reichweite" ja, aber der Dmg ist richtig stark und diese extra Reichweite ist der Unterschied ob du damit mit Glück 2 Monster triffst oder immer den halben Bildschirm. Hier ist ein Bild das dir die Reichweite zeigt, ich würde als necro immer auf 6+ mit +Skills zielen, besser 7+
D2_Mechanics_FRW_V4.jpg

Build: Knochenspeer ohne ausgebauten Synergien und passende Items ist sehr bescheiden. Ich würde da eher mit Knochengeist spielen. Ist zwar nur ein Gegner, aber dafür ca 2x soviel Dmg. Aktuell mit 12 Punkten sind natürlich beide nicht für viel, aber mit mehr Punkten hilft es dann schon ein wenig. Aber definitiv zuerst CE Radius erhöhen!

Merc: Ich nehme an du nutzt Macht? Für eher schwache Summoner würde ich Dornen empfehlen. Wie schon erwähnt, leidet deine Trefferchance in Hölle, da du ein sehr tiefes Lvl hast. Für deine Gegner ist es gerade umgekehrt. Du bist tief -> sie treffen öfters. Ohne auf die Details einzugehen, für 100 Dmg den die Nahkampfgegner an deinen Skellies machen, werden sie 1000+ Dmg einstecken. Macht richtig gut Dmg, leider nur gegen Nahkämpfer

Für starke Gegner wie Aktbosse / Ahnen würde ich ihm auchnoch eine 2. Waffe, respektive irgendwas mit Crushing Blow besorgen. Absolut Budget wäre Amn+Tir/Stärke. Obedience, Guillaumes Face, Durress, Klapperkäfig, usw... irgendwas damit er %Schaden gegen die Bosse machen kann

magier: Sind recht schlecht, die 3 werden nicht wirklich was machen, wenn du da keine Punkte investiert hast.

Gear: Mehr zu wissen wäre natürlich hilfreich. Wenn du nur +2 hast:
Ort+Sol helm kann dir einen Punkt geben, Händler können dir +2 Necrostäbe verkaufen, das wären schonmal einfache +3. In Normal Akt1/2 hast du eine recht gute Chance, Necroschilde mit +Skellies oder +Mastery zu finden. Das wäre sicher besser als dein Magierschild. Wenn es nicht Magisch ist, kann man da auchnoch ein Reim(Res+MF) oder Splendor (+1skill) reinbauen. Oder einfach Diamanten für mehr Res
 
Für die Urahnen und Aktbosse funktioniert Telestomp ausgezeichnet: Merc für diesen Kampf wie oben beschrieben ausrüsten, viel CB, Urahnen trennen, und dann Dich mit Teleport im Stab (im Zweitslot), oder Ammu, Reif, was halt da ist, auf den Urahnen Deiner Wahl draufsetzen und nur Altern casten, bis der Merc fertig ist, dann rinse and repeat. Bei besonders fiesen Verzauberungen halt mehrmals probieren, weißt eh.
 
Ja der Helm mit Ort+Sol geben mir bereits einen Punkt und ein Nec-Stab ebenfalls einen.

Teleportstab ist eine tolle Idee, nur hab ich bis jetzt keinen entdeckt.... Die Zaberstäbe kann ja nur die Zauberin tragen. Ich hab nach Runenwörter gesucht mit +Teleport, konnte aber nix finden. Wo würdest du ihn suchen?
 
Ja der Helm mit Ort+Sol geben mir bereits einen Punkt und ein Nec-Stab ebenfalls einen.

Teleportstab ist eine tolle Idee, nur hab ich bis jetzt keinen entdeckt.... Die Zaberstäbe kann ja nur die Zauberin tragen. Ich hab nach Runenwörter gesucht mit +Teleport, konnte aber nix finden. Wo würdest du ihn suchen?
Die Händler verkaufen die Gelegentlich. Kannst zum Beispiel eine Akt 2 Stadt (Alptraum oder Hell) aufsuchen, deren Ausgang neben Drognan ist und Drognan immer wieder anlabern bis er dir einen Stab mit Teleportladungen verkauft.

Der früheste Händler der einen Teleport-Stab anbieten kann ist Ormus in Act 3 normal, bei dem hole ich mir immer 1-2 Teleportstäbe (sofern die Goldbank es zulässt).
 
Bin jetzt Akt2 und hab paar mal bei Drognan vorbeigeschaut. "Teleport-Stab" für den Nec? Die Stäbe mit den Fergigkeiten der Zauberin kann ich ja nicht tragen und die Nec-Stäbe haben alle Nec-Fähigkeiten. :confused: Irgendwie steh ich da auf der Leitung.

Übrigens: hab ich mir einen Dornen-Söldner geholt. Wenn der Merc wieder mal im Nebenraum chillt und sich die Wände ansieht, dann fällt leichter ein starker Gegner, was auch gut für Kadaverexplosion ist :D
 
muss ein Sorc-stab sein mit Ladungen sein, ansonsten bringt dir das echt nichts. du kannst einfach die letzten Worte des Namens lesen. Ein "Shortstaff of Teleportation" / "Kurzstab der Teleportation" zB. Kann manchmal 5-10 Min dauern, also nicht verzweifeln
 
Um Verwirrung zu vermeiden: Zweihandstäbe kann jeder Charakter benutzen. Ferigkeitsboni zu Zauberinnenfertigkeiten gelten natürlich nur für Zauberinnen. Einhandzauberinnenstäbe ("Orbs") kann nur die Zauberin tragen.

Was du willst ist ein Zweihandstab mit Ladungen für Teleport. Da musst du für jede Verwendung Gold bezahlen, aber zum gelegentlichen Repositionieren geht das gut. Die Ladungen können auch auf Amuletten und Reifen vorhanden sein, die sind aber schwieriger zu finden.
 
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