• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Barbar = offizielle Tankklasse

laee

Banned
Registriert
16 Mai 2003
Beiträge
0
Diablo 3 soll also im Mulitplayer wie WoW ablaufen: FESTE KLASSEN FÜR TANK, DD USW.

Im Gamestar Bericht ist folgendes schockierendes Zitat von dem Diablo „Lead Content Artist“ Kevin Martens zu finden:
»Der Barbar ist unsere Tank-Klasse in Diablo 3«, sagte Kevin Martens. Im Gruppenspiel sei es seine Aufgabe die Monster zu binden und den größten Teil des Schadens einzustecken.

Hoffe das wird sich nicht bewahrheiten
 
ich glaube man sollte das nich so sehr auf wow beziehn auch in d2 war der barb immer ein wiederstandsfähiger char (bo wc passive etc) und die sorc is halt anfällig, jedoch an massen vernichter.
letztlich wenns zu viele stört wird d3 sehr schnell einen 1.11patch bekommen ;)
 
Denk ich auch... in den spielberichten konnte man auch schon lesen dass es sehr gut gewesen ist/wäre wenn ein barbar sich in die gegner reingestürzt hat und von dort aus auch die sphären aufsammeln konnte. er wäre ein tank wie in wow wenn er talente hätte die weniger schaden machen als die der dds und trotzdem mehr bedrohung (die es eh nicht in diablo gibt) erzeugt.
 
fehlen nur noch Gruppenquests, die man nur mit "teamstrategie" schaffen kann, die dann auch noch besonders wertvolle items bringen können. Schon wärs ein World of Diablo
 
steigere dich da nich so rein ^.^ dies wurde schon längst negiert, da die leutz das d2 drop system klasse finden.
->siehs anders rum wow ist ein clon von warcraft und diablo anders gesagt clonen wir den diabloclon ;)
 
Nur weil er dazu in der Lage ist heißt es nicht, dass er das auch muss und man das in jeder Gruppe zwingend braucht.
Ich deute die Aussage so, dass er dadurch, dass er tankt, die Gruppe gut unterstützt. Aber es würde auch ohne gehen.
Es wird nicht wie in WoW laufen.
 
Nur weil er dazu in der Lage ist heißt es nicht, dass er das auch muss und man das in jeder Gruppe zwingend braucht.
Ich deute die Aussage so, dass er dadurch, dass er tankt, die Gruppe gut unterstützt. Aber es würde auch ohne gehen.
Es wird nicht wie in WoW laufen.

besser kannm an es nicht ausdrücken
 
saffrons beitrag würd ich mal so unterschreiben.

der thread hier könnte auch interessant sein um antworten zu liefern
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1514222
 
:zzz: schon wieder ein wow vergleich... :zzz:

in d2 war der barb in partys oft nur blocker, was ein anderes wort für tank ist. der begriff "tank" polarisiert aber mehr, da es ja eine wow-vokabel ist. :zzz:

im übrigen macht der baba in d3 schon viel aoe dmg, ergo wird er auch gut schnetzeln.
 
Vielleicht wird klarer, wie der Barbar ist, wenn wir nicht Vokabeln aus WoW verwenden, sondern die der Diablo3-Designer (Ok das obige Zitat mal außenvor gelassen).
Denn dann ist der Barbar kein 'Tank', sondern ein 'schwerer Nakkämpfer'; langsam, aber stark. Wenn man ihn dann auch noch auf Kampf mit Schild trimt, kommt er einem Panzer schon sehr nahe.

Die Aussage ist aber nicht so zu werten: "Der Barbar geht rein und blockt alles, währen die Sorcs den Schaden machen."
Sondern eher: "Dadurch, dass der Barbar nah an den Feind rangeht um seinen Schaden anzubringen, schützt er damit die nicht so widerstandsfähigen Sorcs."
 
ist doch in D2 genau so? In partys geht normalerweise auch der pala oder der necro mit seiner Armee vor um die Horden vor den etwas schwächeren (caster, ranged) zu schützen

was man auf der gamescom sehen konnte sah definitiv nicht auch nur ansatzweise wow-ähnlich aus
 
ist das nicht in jedem rollenspiel so ??? die nahkämpfer kriegen den schaden ab.....,weil sie eben nahkämpfer sind.... das schützt die fragileren klassen davor so viel schaden einzustecken......dadurch machen die mehr schaden... töten damit gegner schneller, somit bekommt der nahkämpfer weniger schaden....

Tank = schwer gepanzerter Nahkämpfer... weil er eben schläge kassieren kann wie ein Panzer....

Tank ist nicht zwangsläufig , was man bei wow (oder silkroad, oder guild wars, oder warhammer, oder d&d oder Lotr oder *insert random mmo here* unter den Tanks versteht.

Als Tank bezeichnet man die klasse, die am meisten einstecken kann (und die damit ideal zum blocken sind) ... Nur weil man eine Tankklasse spielt muss man noch lange nicht "tanken".

Stehen in euren D2 Games die Sorcs vorne und die Barbs greifen mit Bögen an ?????


Diese Haarspalterei ist sowas von lächerlich... jeder weis doch wie die Aussage gemeint ist.. Man versucht den einzelnen Klassen ein bestimmtes Attribut zu geben, was diese auszeichnet.,... somit kann man den Wizzard ruhig als DD bezeichnen, weil das was er am besten kann nunmal schaden machen ist.... Und der Barb sticht durch seine besondere Wiederstandsfähigkeit heraus...

WO genau is nun das Problem ?


PS: In diesem Forum fällt das Wort WOW öfter als im WOW forum.... irgendwie komich =)

PS2 : Wer sich die netten Gameplay videos mit 4 spielern bei youtube angeguggt hat sieht genau wie das Spiel abläuft.... das hat mit wow rein gar!!!! nichts zu tun .
 
...jedoch habe ich den Eindruck, dass der damage dealt relativ ausgeglichen sein soll. Also, die Nahkämpfer sollen auch ordentlich Schaden austeilen können. Den monk gehört ja klar in den Nahkampf, sollte also auch soviel wie möglich tank-Möglichkeiten haben. Jedoch hat er eindeutig mehr defensive schützende skills, soll aber auch das Feuer auf sich lenken um die schwächeren chars zu schützen.

Die caster haben bisher aber auch genug defensives Potential, um eben auch ohne die tanks zurecht zu kommen und die tanks genug offensives... gameplay vids schauen, ersten Eindruck bekommen und einsehen, dass es bisher keinen Grund zur Besorgnis gibt ;)
 
:zzz: schon wieder ein wow vergleich... :zzz:

in d2 war der barb in partys oft nur blocker, was ein anderes wort für tank ist. der begriff "tank" polarisiert aber mehr, da es ja eine wow-vokabel ist. :zzz:

im übrigen macht der baba in d3 schon viel aoe dmg, ergo wird er auch gut schnetzeln.

was ist aoe damage?
 
Area of Effect, manchmal könnten leute echt googeln....

nur weil der barbar ein tank ist heißt das nicht das er wie in WoW ein Tank ist....ball mal flach halten :x
 
"Die caster haben bisher aber auch genug defensives Potential, um eben auch ohne die tanks zurecht zu kommen und die tanks genug offensives... gameplay vids schauen, ersten Eindruck bekommen und einsehen, dass es bisher keinen Grund zur Besorgnis gibt "

hm... da kommt mir eine idee für nen tread: defensivkonzepte in d3.

dem baba macht es halt nichts aus, wenn ihm mal nen fallen ans bein pinkelt. soll blizzard den barb nun fragil machen, damit er nichtmehr als blocker (tank) eingesetzt werden kann?

wie gesagt, der d3 barb sieht viel weniger nach "tank" aus, wie der aus d2.
 
d3 wird schließlich nicht als MMOPG geplant und ohne ein aggro-system kann es auch keinen wirklichen tank geben. weiters wäre auch kein healer anwesend, damit kann man sowas schonmal ausschließen.

Also, die Nahkämpfer sollen auch ordentlich Schaden austeilen können.
nah- und fernkämpfer sollten gleichviel schaden machen. unterschiedlich sollte nur die defensive sein, sprich die nahkämpfer sollten wegstecken können was die fernkämpfer erst garnicht einstecken.

mfg
 
"nah- und fernkämpfer sollten gleichviel schaden machen."

halb wahrheiten

wenn nah und ferkämpfer gleich viel austeilen aber nicht gleich viel einstecken können sind fernkämpfer < nahkämpfer und das sollte nicht sein.

man lässt die fernkämpfer also mehr dmg austeilen dafür weniger einstecken oder man gibt ihnen noch irgendwelche besonderen zusatz skills die meele's nicht haben wie teleport von der sorc in d2 :x
 
Zuletzt bearbeitet:
"nah- und fernkämpfer sollten gleichviel schaden machen."

halb wahrheiten

wenn nah und ferkämpfer gleich viel austeilen aber nicht gleich viel einstecken können sind fernkämpfer > nahkämpfer und das sollte nicht sein.

man lässt die fernkämpfer also mehr dmg austeilen dafür weniger einstecken oder man gibt ihnen noch irgendwelche besonderen zusatz skills die meele's nicht haben wie teleport von der sorc in d2 :x

Ich nehme an, du meinst eher fernkämpfer < nahkämpfer, quasi, der Fernkämpfer sollte mehr Schaden austeilen, da er weniger einstecken kann. Prinzipiell schon, aber der Schadensunterschied sollte nicht allzu gross sein.

In D2 wurde AoE dmg einfach noch zuwenig berücksichtigt, deswegen war caster zu melee nicht sehr ausgeglichen. In D3 beachten sie das aber sehr. Barb und Mönch haben beide AoE dmg skills und grundsätzlich viele Nahkampf skills. Aber auch einige ranged skills. Dasselbe bei den castern, wizz und WD haben (vermutlich) beide dann auch einen starken melee skill, bestimmt auch singe target skills, aber auch extrem wirksame defensiv skills. Bisher mussten sie den Nahkampf nicht allzu sehr scheuen, aber sollten auch nicht sich zu viel zu muten.
Wenn blizz das aber gelingt, find ich das mehr als genial. Das würde dann auch wieder bestätigen, dass wir sehr viele verschiedene builds-Möglichkeiten haben werden, viele Hybriden auch.
 
wenn nah und ferkämpfer gleich viel austeilen aber nicht gleich viel einstecken können sind fernkämpfer > nahkämpfer und das sollte nicht sein.
du wirst logischerweise mit einem fernkämpfer nie den gleichen schaden einstecken wie ein nahkämpfer, damit müssen sie auch nicht gleich viel einstecken können. es sei denn du bewegst dich als fernkämpfer zu den monster hin, um dann neben ihnen deine fernkampfattacken zu verwenden.
nehmen wir mal folgendes an:

nahkämpfer: 100 schaden, 100 leben
fernkämpfer: 100 schaden, 50 leben

wenn der nahkämpfer dadurch das er näher an die monster ran muss den doppelten schaden einsteckt, haben beide die gleiche defensive. die 50 schaden die der fernkämpfer garnicht erst einstecken muss, kann der nahkämpfer durch zusätzliches leben ausgleichen. wenn also beide die gleiche defensive haben, sollten auch beide die gleiche offensive besitzen. und selbst dann ist der fernkämpfer noch im vorteil, weil er sich im gegensatz zum nahkämpfer nicht zu jedem monster hinbewegen muss und damit laufzeit einspaart, was insgesammt den killspeed erhöht.

mfg
 
Zurück
Oben