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Block und Effective Health - ein paar Gedanken

Firesnake

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5 Mai 2002
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Da ich auch gerne Theorycrafte, aber die meisten Themen schon sehr gut durchgekaut sind, möchte ich mich hier dem Zusammenhang zwischen Block und Effective Health widmen. Ich konnte bisher nirgends etwas ähnliches finden.

Effective Health sollte als konzept so weit bekannt sein:
EH = Life / (1-DR)
Wobei Life das angezeigte Leben und DR die kombinierte prozentuelle Schadensreduktion aus allen anderen Quellen ist (Rüstung, Resistenzen, ...). Für verschiedene Schadensquellen kann DR verschiedene Werte haben, z.B. durch Attribute auf Gegenständen wie 'x% reduced damge frome elite' o.Ä.

Da Blocken den Schaden um einen fixen Betrag verringert, lässt es sich nicht ohne weiteres in die EH-Formel einfügen. Aber da es am Ende berechnet wird, können wir es auch separat betrachten. Natürlich ist Block nicht kontinuierlich, weshalb man etwas vereinfachen muss. Die folgenden Rechnungen basieren auf einem Heiligen Schild mit einem Blockwert von 3706 - 4706, gemittelt auf den Durchschnitt (4206).

Im Schnitt blockt man bei jedem Schlag: B = Blockchance * Blockwert. Wenn wir also unsere EH kennen, können wir für Block eine grobe Abschätzung vornehmen.

RD... Reduzierter schaden (Dmg * DR)
DR... Damage Reduce
B... Blockchance*Blockwert
Life... maximales Leben
EH... Effective Health
H... Hits, die nötig sind, um den Char zu töten

Es gilt:

1.) EH = Life / (1 - DR)
2.) H = Life / RD bzw H = EH / Dmg, da Dmg * (1-DR) = RD

Daraus kann man sich ableiten, dass bei konstantem Schaden und DR H proportional zu EH ist. Ich habe das Blatt hierliegen, aber mag es nicht abtippen. Das gibt uns aber die Möglichkeit, einen Faktor zu erhalten, um den H (also auch EH) erhöht wird, wenn ein bestimmter Betrag mit einer bestimmten Chance geblockt wird.

H = Life / (RD - B)

An dieser Stelle wird der Einfluss von Block etwas übersichtlicher. Jeder erhaltene Treffer wird im Schnitt um B reduziert. Da der Schaden niemals negativ werden kann, ist der Blockwert niemals größer als der Reduzierte Schaden. In diesem Fall gilt B = RD*Blockchance. Die Bockchance bekommen wir nicht auf 100%, also kann auch der obige Nenner nicht null werden. Dieser Fall ist nur bei geringem Schaden und/oder extremem DR relevant und zeigt sich in diesen Plots gar nicht. Bei höherem Dmg Reduce würde man links eine Zone sehen, wo die EH nur von der Blockchance abhängt und nicht vom erlittenen Schaden.

Der größte Teil zeigt aber eine Anbhängigkeit der EH nicht nur von der Blockchance sondern auch vom Schaden der Monster, daher auch ein 2D-Plot. Das ist völlig logisch, denn je mehr Schaden auf einmal kommt, desto weniger hilft es, einen gleichbleibenden Teil zu Blocken.

Vereinfachtes Beispiel:
50% Block
1000 Blockwert -> im Schnitt 500 dmg weniger pro Hit
2000 RD: wir bekommen im Schnitt 1500 dmg/hit -> 25% weniger Schaden (+33,33% EH)
10000 RD: wir bekommen im Schnitt 9500 dmg/hit -> 5% weniger Schaden (+5,26% EH)

Die Skalierung ist im Allgemeinen nicht linear und hängt von Blockwert, Blockchance und erhaltenem Schaden ab.

Nehmen wir folgende werte:

1.) Blockwert 4206 (Durchschnitt beim Heiligen Schild)
2.) Schaden konstant, Werte von 100k - 300k geplottet
3.) DR von 95%, 90% und 85% (Abb. 1, 2 und 3) durch Rüstung, Resistenzen, etc...

Bitte entschuldigt den etwas rudimentären Plot, ich arbeite mich noch ein. Das ganze sieht so aus (Beschreibung unten)
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=18340&stc=1&d=1339411952
Die Farben zeigen die Erhöhung der EH an (1.3 entspricht +30% EH). Wenn ich z.B. 95% kombinierten DR habe, zu 30% mit meinem Heiligen Schild blocke und mit 200k unreduzierten Hits bearbeitet werde, dann wird meine EH um den Faktor 1.2 erhöht, ich halte also effektiv um 20% mehr aus. Bei 85% dmg reduce sieht man bereits, dass man durch den Block kaum mehr als 10-15% mehr EH erreichen kann. Bei 95% sieht die Sache schon ganz anders aus.

Unter dem Strich zeigt sich, dass der Einfluss von Block auf EH extrem stark mit dem DR skaliert, wenn man einmal in den Bereich von ca 90-95% vorgedrungen ist.

Wie das ganze mit einem Stormshield aussieht, müsste ich einmal gesondert durchrechnen. Genauso werden hier Rüstung und Resistenzen des Schildes nicht berücksichtigt, die ebenfalls wegfallen, wenn man statdessen eine zweite Waffe trägt. Hier wollte ich alleine den Anteil des Blocks an der EH abschätzen. Und dieser befindet sich grob geschätzt je nach Gegend in der man spielt und je nach Blockchance und restlichem Gear zwischen 5 und 45 Prozent.

Gerne nehme ich kritik, Hinweise auf Tippfehler, Denkfehler oder ähnliches an: :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn block so stark mit dr skaliert, wird ein schild also umso stärker je höher der dr ist? klingt im ersten moment verwunderlich.


Ansonsten respekt für deinen post!
 
Sehr interessant.
Wenn block so stark mit dr skaliert, wird ein schild also umso stärker je höher der dr ist? klingt im ersten moment verwunderlich.
Macht schon Sinn, da hier der absolute DR erst nach dem prozentualen abgezogen wird. Aber man sieht, dass man schon sehr viel DR + Hohe Blockchance braucht, um einen Schild in Akt 3/4 noch rechtfertigen zu können.
Obwohl auch mehr als 95% DR durchaus denkbar ist, da wird sich vermutlich noch sehr viel tun...
 
95% damage reduce ist gar nicht mal so viel eigentlich.

Mit Resis auf 1000 und Rüstung auf 10000 hat man gegen level 63 Gegner schon einen damage reduce von ca. 96% als Barb und da ist noch kein -dmg gegen Elite etc. drin.

Blockchance rockt ^^
 
andreas? rom forum? falls ja, hallo mal :D

haben gestern genau diese diskusion im voice geführt um block/rate mit in die EHP einfließen zu lassen.

eigentlich isses klar das block erst mit ordentlich reduce gut funktioniert, hoher einkommender schaden reduziert um "wenig" geblockten, bleibt halt viel.

block arbeitet also am besten wenn wir viele kleine hits bekommen, die wir vorher auch noch ordentlich über reduces runter drücken.

das problem an dem wir hängen geblieben sind war dann das die mobs ständig anderen schaden verursachen, bzw. soviel das sich der block kaum mehr lohnt und man doch "handisch"(stunnen, wegehen etc.) evaden sollte.

PS: auch wenn ich nicht so der formalfan bin, und die dinge gerne in worten beschreibe, muß ich euch doch danken, helfen eure berechnungen doch ungemein beim verständniss der gamemechanics
 
interessant hierbei ist doch die frage: wieviel dmg machen unsere gegner in act3 + 4 denn genau? gibts es darüber informationen?
 
du könntest hingehen und es testen, eine kleine tabelle posten und dir likes von den theorieleuten hier abholen^^
 
Ich denke 100 - 300k sollten recht gut hinkommen für die meisten Melee hits, manche Chaps langen aber sicher auch härter zu, denk' nur mal an die dicken in Akt 3 mit ihren zwei Keulen...
 
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