ulkus
Member
- Registriert
- 18 Dezember 2007
- Beiträge
- 257
- Punkte Reaktionen
- 16
Zusammenfassung und Einleitung
Ziel dieses Posts/Charvorstellung(/Guides?) ist eigentlich vornehmlich egoistischer Natur: Nämlich die Experten hier im Forum anzuregen konstruktive Kritik zu leisten.
Es geht hier hauptsächlich um Single-Player-Strategien und MF. Wer im BNet unterwegs ist, wird das zwar nutzen können, aber da gibt es sicher noch andere Möglichkeiten mittels anderer Spieler Dinge auf anderen Wegen zu erreichen.
Moderne MF-Zerker farmen üblicherweise die Pits (Grube in Akt 1) und Pindle (Knochenhaut in Akt 5). Dafür braucht es in der Regel eine teure Ausrüstung, nämlich Enigma und je nach Geschmack eine Harle mit einer Cham-Rune drin, um nur einige Highlight-Optionen zu nennen. ^^ MF-Zerker sind teuer und auch meine Version ist nicht zum Einstieg ohne Ausrüstung geeignet. Bei Pindle laufen allerdings keine anderen Unique-Monster rum und so gibt es nur einen einzigen Gegner, für den man nur wenig Resis braucht und der nie immun gegen magischen Schaden ist. Das gibt im Vergleich zu anderen Gebieten den Vorteil, dass man relativ billige MF-Ausrüstung nutzen kann, die wenig mehr als MF und Schaden zu bieten hat.
Ich stelle zuerst das vor, was ich Choreographie nenne. Also eine detaillierte Abfolge der benutzten Gehschritte und Skills. Ich lege hier den ersten Fokus drauf, weil ich folgendes festgestellt habe: Mit einer schlechten Choreographie kann man sehr viel Zeit verlieren und hat viele R.I.P.s. ^^
Danach folgt ein Kapitel, wie man den Barbaren überhaupt so weit gelevelt und bis nach Hölle Akt 5 Knochenhaut kriegt.
Schließlich des Pudels Kern: Stats, Skills, Ausrüstung und ein paar Hinweise, sowie technische Daten.
Folgender Hinweis noch: Es gibt hier im Forum 4 Guides zum Thema Zerker. Einiges ist natürlich veraltet oder geht einfach von anderen Gegebenheiten aus (anderer Spielmodus oder Einsatzzweck). Am nächsten kommt dem hier noch DeLaDragons Zerker 1.11 (https://planetdiablo.eu/forum/threads/1166729-1-11-Zerker). Deshalb fand ich es auch inzwischen Jahrzehnte (aua) nach Release noch sinnig dieses hier zu schreiben, vor allem weil mich die Guides auf Youtube eher aufregen. Dort ist nämlich der erste Hinweis immer nehmt Grief, Enigma und haut eine Cham in eure Harle. Jaja, danke dafür. Es gibt sogar ein Video in dem der Ersteller dann einen Run mit Budget Gear simuliert, indem er mal zu Pindle läuft anstatt zu telen. Das ist aber dennoch vom Spielgefühl her eine ganz andere Nummer. Wer das Video kennt: Den Streamer mag ich dennoch, aber die Guide Videos von ihm sind einfach wenig aufmunternd, wenn die eigene Kiste noch Welten vom Füllstand des Videos entfernt sind.
Choreographie
Die genaue Choreo hängt natürlich von der verwendeten Ausrüstung und Skillung ab. Ich nehme es hier in meiner detaillierten Beschreibung als gegeben, dass im zweiten Waffenslot das Runenwort Harmonie in einem Bogen steckt.
Ich denke, die Detailtiefe dieser Vorstellung ist nötig, denn mein Budget-Zerker ist bei den ersten Runs jedes dritte Mal gestorben und es hat in etwa zwei Leerungen meines Erfahrungsbalkens gedauert, bis ich eine für mich funktionierende Choreo erarbeitet hatte.
Details:
Wenn man gleich Leben, Mana und Tränke mit dem Drop auffüllt, spart man sich unnötige Besuche bei Malah. Insgesamt hat sich dieses Vorgehen für mich bisher als die effektivste Variante herausgestellt.
Leveln
Die Quests bis hin zu Pindle sind für verwöhnte Zauberinnen, Assasinen, Paladine und sonstwas wirklich zäh auf dem Barbaren. Meinen "Quasispeedrun" habe ich deswegen als Rasereibarbar gemeistert. Ich habe unterwegs nur Bosse, Unquies und Champions getötet oder ein paar verstreute Monster, um Raserei wieder aufzuladen. Damit kommt man gut und vor allem schnell durch. Ich muss aber erwähnen, dass ich mich da ordentlich mit Ausrüstung aus meiner mittelprächtig gefüllten Plugy-Kiste bedient habe. Die Rüstungen und Waffen, mit denen ich gut durchgekommen bin, hatten allerdings wenig MF. Meine MF-Ausrüstung wäre zum Questen denkbar ungeeignet gewesen.
Stats
Stärke und Geschick um die Ausrüstung tragen zu können, Vitalität Rest und kein Punkt in Mana.
Skills
Die Durchgangsskills findet ihr glaube selber raus, die nenne ich also nicht extra.
Ich habe mit Level 70 angefangen Pindle Runs zu machen. Bis dahin hat man noch nicht genug Punkte für die genannte Skillung zusammen. Ich habe erstmal bei denKampfbefehlen und der Waffenbeherrschung gespart.
Equipment
Hier darf man kreativ sein. Gewünschte Eigenschaften sind:
Völlig unnütz:
Bedingt hilfreich:
Meine Startausrüstung als Beispiel:
Inventar:
Weitere Itemvorschläge:
Besondere Gefahren
Worauf man achten sollte, was man aber alles überleben kann, sind folgende Fähigkeiten Pindles:
Söldner?
Nein.
Details? Ja: Der Typ stört nur und kostet uns Unmengen Gold. Ohne Enigma kann man ihm leider positionstechnisch nicht auf die Sprünge helfen und das ist in der Regel fatal. Auch wenn die Monster eigentlich wegrennen sollten, solange man sie haut, hauen sie trotzdem zurück. Man muss auch garnicht hauen, es reicht, wenn man nahe genug rangeht. Seine Aura schmeißt der Noob sowieso erst an, wenn der Run vorbei ist.
Ich wollte am Anfang nicht glauben, dass es ohne Merc geht. Deshalb habe ich mir einen Barbaren geliehen und ihm ein Schwert mit dem Runenwort Gesetzesbringer in die Hand gedrückt. Damit habe ich im Grunde keine ganz so schlechten Erfahrungen gemacht. Es stört allerdings ordentlich, wenn Pindle weggeschubst wird. Außerdem ist es ärgerlich, wenn der Merc Pindle versehentlich mal tötet, was garnicht so selten passiert, weil der Bug, den die Aura jahrelang hatte inzwischen gefixt wurde. Das Problem dabei ist, dass man dann weniger Drops bekommt, weil die tote Leiche nicht mehr fledderbar ist.
Aufheben und liegen lassen
Dieses Kapitel ist sicher strittig, sowieso Geschmackssache und ich habe auch keinen Bock es ausführlich zu diskutieren dafür gibts hier schon irgendwo im Forum einen Guide (https://planetdiablo.eu/forum/threads/1229501-Der-Sammelguide).
Dennoch in aller kürze: Ich bevorzuge starke Heiltränke, weil der Barbar einfach sehr viel Leben hat und kleineren Tränke nicht viel bringen. Bei Mana ist es genau andersrum. Hier bevorzuge ich gut Manatränke und nicht die starken. Das liegt daran, dass die Auffüllung des Manas bei den guten langsamer ist, als bei den schnellen. Im Normalfall braucht man selten Mana und das eigentlich auch nur, wenn Pindle Manaverbrennung hat. Schluckt man in dem Fall einen starken Trank, kommt es häufiger vor, dass das Mana schon vollgetankt ist, wenn man das nächste Mal getroffen wird. Dabei verliert man die Wirkzeit des Tranks und sämtliches Mana. Wird man hingegen getroffen, wenn das Mana noch steigt, dann steigt es weiter, auch wenn es zwischenzeitlich bei Null war.
Und noch meine erst kürzlich erworbene Meinung zu Runen: Wenn man sie nicht braucht, hebt man keine Runen unter Fal/Ko auf. Es lohnt sich zeitlich wirklich nicht kleinere Runen zu cuben. Der logistische Aufwand ist höher als der Gewinn und es wiegt die zusätzliche Run-Zeit nicht auf. Ich bin früher immer mit dem Spruch im Kopf durch die Welt gerannt: "Wer den Pfennig nicht ehrt, ist die Mark nicht wert." Wir haben aber inzwischen Euro, Leute!
Technisches (Breakpoints)
FHR (faster hit recovery oder schnellere Erholung nach Treffer):
Frames|9|8|7|6|5|4|3
FHR|0|7|15|27|48|86|200
Das ist mit 9 Frames schon gut, jedenfalls im Vergleich mit anderen Charakterklassen. Ich komme mit 7 Frames ganz gut hin, 6 oder 5 wären besser, für 4 muss man sich schon ganz schön verbiegen, was denke ich unnötig ist.
FBR (faster block rate oder schnellere Blockrate):
Frames|7|6|5|4|3|2
FBR|0|9|20|42|86|280
Mit den 40 FBR von Reim verfehlt man leider knapp die 4 Frames, aber 5 ist völlig in Ordnung. Von einem Block-Lock ist man hier weit entfernt. (Von einem Block-Lock spricht man, wenn der Character nur noch Blockanimationen ausführen kann und zu nix anderem mehr kommt. Sollte einem das mal passieren, so liegt es an einer viel zu lahmen Blockrate.)
Der einzige noch relevante Wert ist die Angriffsgeschwindigkeit. Da hängen die Breakpoints aber von der Waffe ab und ich will hier nicht jede mögliche Waffe tabellarisch abbilden, deshalb sei hier auf den Angriffsgeschwindigkeitscalculator https://planetdiablo.eu/diablo-2/calculatoren/angriffsgeschwindigkeit/ verwiesen.
Nachwort
Weil die Leute Geschichten so lieben: Mein Barbar ist nur durch Pindle-Runs inzwischen von Level 70 auf Level 72,8 gestiegen. Dabei hat er mir vier Grailer gefunden und einen fünften beim Questen - also eigentlich den ersten. Ich werde berichten, wie es weiter geht. (Angabe ohne Gewähr, keiner weiß, ob es weiter geht und ich gebe hier offen meine Unzuverlässigkeit bezüglich solcher Aussagen zu!)
Und jetzt hoffe ich, dass es Kritik hagelt. Konstruktive. Außerdem würden mir Vorschläge gefallen, was man mit dem Honk eventuell noch so alles anstellen könnte. Obwohl ich Pindle schon für das Effektivste halte.
Ziel dieses Posts/Charvorstellung(/Guides?) ist eigentlich vornehmlich egoistischer Natur: Nämlich die Experten hier im Forum anzuregen konstruktive Kritik zu leisten.
Es geht hier hauptsächlich um Single-Player-Strategien und MF. Wer im BNet unterwegs ist, wird das zwar nutzen können, aber da gibt es sicher noch andere Möglichkeiten mittels anderer Spieler Dinge auf anderen Wegen zu erreichen.
Moderne MF-Zerker farmen üblicherweise die Pits (Grube in Akt 1) und Pindle (Knochenhaut in Akt 5). Dafür braucht es in der Regel eine teure Ausrüstung, nämlich Enigma und je nach Geschmack eine Harle mit einer Cham-Rune drin, um nur einige Highlight-Optionen zu nennen. ^^ MF-Zerker sind teuer und auch meine Version ist nicht zum Einstieg ohne Ausrüstung geeignet. Bei Pindle laufen allerdings keine anderen Unique-Monster rum und so gibt es nur einen einzigen Gegner, für den man nur wenig Resis braucht und der nie immun gegen magischen Schaden ist. Das gibt im Vergleich zu anderen Gebieten den Vorteil, dass man relativ billige MF-Ausrüstung nutzen kann, die wenig mehr als MF und Schaden zu bieten hat.
Ich stelle zuerst das vor, was ich Choreographie nenne. Also eine detaillierte Abfolge der benutzten Gehschritte und Skills. Ich lege hier den ersten Fokus drauf, weil ich folgendes festgestellt habe: Mit einer schlechten Choreographie kann man sehr viel Zeit verlieren und hat viele R.I.P.s. ^^
Danach folgt ein Kapitel, wie man den Barbaren überhaupt so weit gelevelt und bis nach Hölle Akt 5 Knochenhaut kriegt.
Schließlich des Pudels Kern: Stats, Skills, Ausrüstung und ein paar Hinweise, sowie technische Daten.
Folgender Hinweis noch: Es gibt hier im Forum 4 Guides zum Thema Zerker. Einiges ist natürlich veraltet oder geht einfach von anderen Gegebenheiten aus (anderer Spielmodus oder Einsatzzweck). Am nächsten kommt dem hier noch DeLaDragons Zerker 1.11 (https://planetdiablo.eu/forum/threads/1166729-1-11-Zerker). Deshalb fand ich es auch inzwischen Jahrzehnte (aua) nach Release noch sinnig dieses hier zu schreiben, vor allem weil mich die Guides auf Youtube eher aufregen. Dort ist nämlich der erste Hinweis immer nehmt Grief, Enigma und haut eine Cham in eure Harle. Jaja, danke dafür. Es gibt sogar ein Video in dem der Ersteller dann einen Run mit Budget Gear simuliert, indem er mal zu Pindle läuft anstatt zu telen. Das ist aber dennoch vom Spielgefühl her eine ganz andere Nummer. Wer das Video kennt: Den Streamer mag ich dennoch, aber die Guide Videos von ihm sind einfach wenig aufmunternd, wenn die eigene Kiste noch Welten vom Füllstand des Videos entfernt sind.
Choreographie
Die genaue Choreo hängt natürlich von der verwendeten Ausrüstung und Skillung ab. Ich nehme es hier in meiner detaillierten Beschreibung als gegeben, dass im zweiten Waffenslot das Runenwort Harmonie in einem Bogen steckt.
Ich denke, die Detailtiefe dieser Vorstellung ist nötig, denn mein Budget-Zerker ist bei den ersten Runs jedes dritte Mal gestorben und es hat in etwa zwei Leerungen meines Erfahrungsbalkens gedauert, bis ich eine für mich funktionierende Choreo erarbeitet hatte.
Details:
- Player spawnt in der Stadt
- loslaufen Richtung Pindle
- zum Harmony-Bogen umschalten
- optional: Gürtelinhalt anzeigen und wieder verstecken (um sicher zu gehen, dass genug Tränke da sind)
- Inventar anzeigen
- Gegenstände identen (falls nötig)
- Inventar schließen
- alle 20 bis 50 Runs wird ein Besuch bei Malah und/oder Larzuk nötig
- in seltenen Fällen wird ein Besuch der Kiste nötig
- weiter bis durch Pindles Portal rennen
- Kampfaufruf und Kampfbefehle casten
- in Pindles Raum bis knapp vor die Mitte rennen
- Waffenslot umschalten
- Heulen casten
- bis in die Raummitte rennen
- Heulen casten (mehrmals, bis Pindle da ist)
- eventuell versehentlich mitgelaufenen Minions aus dem Weg gehen
- Pindle angreifen und töten
- Drop anzeigen
- Gürtelinhalt anzeigen
- Tränke aufheben => Gürtel auffüllen
- Mana und Life bis gut 50% auftanken
- noch mehr Tränke aufheben, damit Gürtel wieder voll ist
- Items aufheben (falls mal was dropt)
- Spiel verlassen, neues Spiel
Wenn man gleich Leben, Mana und Tränke mit dem Drop auffüllt, spart man sich unnötige Besuche bei Malah. Insgesamt hat sich dieses Vorgehen für mich bisher als die effektivste Variante herausgestellt.
Leveln
Die Quests bis hin zu Pindle sind für verwöhnte Zauberinnen, Assasinen, Paladine und sonstwas wirklich zäh auf dem Barbaren. Meinen "Quasispeedrun" habe ich deswegen als Rasereibarbar gemeistert. Ich habe unterwegs nur Bosse, Unquies und Champions getötet oder ein paar verstreute Monster, um Raserei wieder aufzuladen. Damit kommt man gut und vor allem schnell durch. Ich muss aber erwähnen, dass ich mich da ordentlich mit Ausrüstung aus meiner mittelprächtig gefüllten Plugy-Kiste bedient habe. Die Rüstungen und Waffen, mit denen ich gut durchgekommen bin, hatten allerdings wenig MF. Meine MF-Ausrüstung wäre zum Questen denkbar ungeeignet gewesen.
Stats
Stärke und Geschick um die Ausrüstung tragen zu können, Vitalität Rest und kein Punkt in Mana.
Skills
Die Durchgangsskills findet ihr glaube selber raus, die nenne ich also nicht extra.
- Amok: 20 Punkte => Hauptangriff (englisch: Berzerk)
- Mehr Tempo: 1 Punkt (schneller rennen ist hilfreich)
- Natürlicher Widerstand: 1 Punkt (mindestens, mehr kann helfen)
- Waffenbeherrschung: 20 Punkte passend zur getragenen Waffenklasse (sollte man irgendwann anstreben)
- Heulen: 20 Punkte (erstens ist es eine Synergie zu Amok und zweitens
- verscheucht man mit nur 1 Punkt selten ein Monster)
- Kampfaufruf: 1 Punkt (mehr verlängert nur die Wirkdauer und das braucht man
- nicht bei sehr kurzen Runs)
- Kampfbefehle: 20 Punkte (die sollte man anstreben)
- Gegenstand finden: 17 Punkte mit +Skills von der Ausrüstung, damit kommt man
- auf 18 Punkte nach Kampfaufruf und somit auf 50% Chance
Ich habe mit Level 70 angefangen Pindle Runs zu machen. Bis dahin hat man noch nicht genug Punkte für die genannte Skillung zusammen. Ich habe erstmal bei denKampfbefehlen und der Waffenbeherrschung gespart.
Equipment
Hier darf man kreativ sein. Gewünschte Eigenschaften sind:
- Chance auf magische Gegenstände
- Angriffswert
- Angriffsgeschwindigkeit
- ordentlicher Waffenschaden
- schneller Rennen/Gehen
- schnellere Erholung nach Treffer (siehe Breakpoints unten)
- Schaden an Untoten
- Chance auf vernichtenden Schlag (auch bekannt als CB)
- Todesschlag
Völlig unnütz:
- Extragold
- Mana/Leben nach Volltreffer
Bedingt hilfreich:
- Lebens/Manaabsaugung (bei einem einzigen zu tötenden Monster, das auch gleich viele Tränke dropt, lohnt das wenig)
- Widerstände (siehe nächstes Kapitel)
Meine Startausrüstung als Beispiel:
- Harmonie-Runenwort in einem Kompositbogen im Wechselslot (wenig Anforderungen, gibt ordentlich Schub).
- Kranichschnabel als Hauptwaffe (gibt ordentlich MF, in meinem Fall 49% und der Schaden reicht um Pindle klein zu kriegen)
- Reim-Runenwort in einem Kampfschild (gibt MF und "einfrieren nicht möglich" aka CNBF, sowie Resistenzen und Blockrate). Man kann hier zu einer zweiten Waffe greifen. Da meine Hauptwaffe die Tötung etwas langsam und qualvoll gestaltet ist der Block allerdings oft sehr hilfreich. Außerdem ist es eine wirklich günstige Möglichkeit an "einfrieren nicht möglich" zu kommen.
- IK-Helm mit 2 Topasen (der Helm mit dem meisten MF und +2 zu Schreien).
- Skullders mit 1 Topas (mehr MF geht nicht und +1 Skill)
- Grab-Palme (finde ich hauen etwas mehr rein als Ghul-Leder und 10 Stärke ist mir lieber als 20 Leben)
- Goldträger (MF + Angriffsgeschwindigkeit)
- Hufe des Rinderkönigs (Schneller Rennen/Gehen, MF, Geschick)
- Zorn des Hohen Fürsten (Skills, Angriffsgeschwindigkeit, Todesschlag, Blitzwiderstand).
- 2 x Nagelring (Angriffswert, MF)
Inventar:
- Zauber mit Angriffswert
- Zauber mit MF
- Zauber mit "schneller rennen/gehen"
Weitere Itemvorschläge:
- IK-Stiefel (nur zusammen mit noch einem IK-Teil, für 25 MF und ordentlich Angriffswert)
- Trang Oul Gurt oder der Gurt aus dem Tod und Teufel Set (für "einfrieren nicht möglich")
- Aus dem Himmlischen Set: Ring, Amulett und Waffe in der Offhand (für massig Angriffswert und 100! MF, wenn man 2 Ringe benutzt)
- Möwe oder Klinge des Ali Baba (für viel MF) im 2.-Slot oder in der Offhand
- Runenmeister für "einfrieren nicht möglich" (mit 5 Sockeln kommt man auf bis zu 150 MF, was aber mit 5 Ist-Runen kaum noch als Budget zu benennen ist)
Besondere Gefahren
Worauf man achten sollte, was man aber alles überleben kann, sind folgende Fähigkeiten Pindles:
- Extraschnell: Klingt ungefährlich, man sollte aber etwas mehr Abstand lassen, da sich die Minions weiter rausbewegen, als gewöhnlich. Außerdem ist Herr Pindle nebst Minions schneller an einem dran und landet so recht häufig den ersten Schlag. Das kann schon mal kritisch werden, wenn einige Minions mit durch kommen, bevor man das erste mal Heulen castet. Außerdem kommen die Typen von draußen leicht an einen ran, was man mit wiederholtem Heulen unterbinden kann.
- Machtaura: Die ist im Grunde auch nicht sonderlich schlimm, aber beim ersten Hit kann man schon ordentlich einstecken müssen. Ich habe 2 Spalten Volle Regenerationstränke. Die kann man während der Runs eigentlich immer wieder auffüllen und braucht sie selten und nur in solchen Fällen.
- Blitzverzauberung: Mit den niedrigen Resistenzen, die man sich mit billiger Ausrüstung und hohen MF-Werten einhandelt kann das schon mal gefährlich werden. Stellungswechsel können hier helfen, dass man nicht alle Blitzboltzen einstecken muss.
- Blitz-/Feuer-/Kälteauren: Die sind in absteigender Gefahrenklasse genannt. Blitz macht einfach eine Menge Schaden, Feuer eher weniger und Kälte schon garnicht. Bei letzterer Aura dauert es nur etwas länger, bis Pindle aus den Latschen kippt.
- Fanatismusaura/Extrastark/Verflucht: Vor dem Kram habe ich ehrlich gesagt die wenigste Angst, es sei denn sie treten in Kombination auf.
- Choreographie vermasselt: Darin liegt meines Erachtens die größte Gefahr, jedenfall, solange man mit eher billiger Ausrüstung daherkommt. Hier ein paar Beispiele: Kampfbefehle vergessen, Waffenswitch vergessen, Tränke nachladen vergessen. In so einer Situation hilft nur eins: ESC! Und danach am besten eine kleine Pause einlegen.
Söldner?
Nein.
Details? Ja: Der Typ stört nur und kostet uns Unmengen Gold. Ohne Enigma kann man ihm leider positionstechnisch nicht auf die Sprünge helfen und das ist in der Regel fatal. Auch wenn die Monster eigentlich wegrennen sollten, solange man sie haut, hauen sie trotzdem zurück. Man muss auch garnicht hauen, es reicht, wenn man nahe genug rangeht. Seine Aura schmeißt der Noob sowieso erst an, wenn der Run vorbei ist.
Ich wollte am Anfang nicht glauben, dass es ohne Merc geht. Deshalb habe ich mir einen Barbaren geliehen und ihm ein Schwert mit dem Runenwort Gesetzesbringer in die Hand gedrückt. Damit habe ich im Grunde keine ganz so schlechten Erfahrungen gemacht. Es stört allerdings ordentlich, wenn Pindle weggeschubst wird. Außerdem ist es ärgerlich, wenn der Merc Pindle versehentlich mal tötet, was garnicht so selten passiert, weil der Bug, den die Aura jahrelang hatte inzwischen gefixt wurde. Das Problem dabei ist, dass man dann weniger Drops bekommt, weil die tote Leiche nicht mehr fledderbar ist.
Aufheben und liegen lassen
Dieses Kapitel ist sicher strittig, sowieso Geschmackssache und ich habe auch keinen Bock es ausführlich zu diskutieren dafür gibts hier schon irgendwo im Forum einen Guide (https://planetdiablo.eu/forum/threads/1229501-Der-Sammelguide).
Dennoch in aller kürze: Ich bevorzuge starke Heiltränke, weil der Barbar einfach sehr viel Leben hat und kleineren Tränke nicht viel bringen. Bei Mana ist es genau andersrum. Hier bevorzuge ich gut Manatränke und nicht die starken. Das liegt daran, dass die Auffüllung des Manas bei den guten langsamer ist, als bei den schnellen. Im Normalfall braucht man selten Mana und das eigentlich auch nur, wenn Pindle Manaverbrennung hat. Schluckt man in dem Fall einen starken Trank, kommt es häufiger vor, dass das Mana schon vollgetankt ist, wenn man das nächste Mal getroffen wird. Dabei verliert man die Wirkzeit des Tranks und sämtliches Mana. Wird man hingegen getroffen, wenn das Mana noch steigt, dann steigt es weiter, auch wenn es zwischenzeitlich bei Null war.
Und noch meine erst kürzlich erworbene Meinung zu Runen: Wenn man sie nicht braucht, hebt man keine Runen unter Fal/Ko auf. Es lohnt sich zeitlich wirklich nicht kleinere Runen zu cuben. Der logistische Aufwand ist höher als der Gewinn und es wiegt die zusätzliche Run-Zeit nicht auf. Ich bin früher immer mit dem Spruch im Kopf durch die Welt gerannt: "Wer den Pfennig nicht ehrt, ist die Mark nicht wert." Wir haben aber inzwischen Euro, Leute!
Technisches (Breakpoints)
FHR (faster hit recovery oder schnellere Erholung nach Treffer):
FHR|0|7|15|27|48|86|200
Das ist mit 9 Frames schon gut, jedenfalls im Vergleich mit anderen Charakterklassen. Ich komme mit 7 Frames ganz gut hin, 6 oder 5 wären besser, für 4 muss man sich schon ganz schön verbiegen, was denke ich unnötig ist.
FBR (faster block rate oder schnellere Blockrate):
FBR|0|9|20|42|86|280
Mit den 40 FBR von Reim verfehlt man leider knapp die 4 Frames, aber 5 ist völlig in Ordnung. Von einem Block-Lock ist man hier weit entfernt. (Von einem Block-Lock spricht man, wenn der Character nur noch Blockanimationen ausführen kann und zu nix anderem mehr kommt. Sollte einem das mal passieren, so liegt es an einer viel zu lahmen Blockrate.)
Der einzige noch relevante Wert ist die Angriffsgeschwindigkeit. Da hängen die Breakpoints aber von der Waffe ab und ich will hier nicht jede mögliche Waffe tabellarisch abbilden, deshalb sei hier auf den Angriffsgeschwindigkeitscalculator https://planetdiablo.eu/diablo-2/calculatoren/angriffsgeschwindigkeit/ verwiesen.
Nachwort
Weil die Leute Geschichten so lieben: Mein Barbar ist nur durch Pindle-Runs inzwischen von Level 70 auf Level 72,8 gestiegen. Dabei hat er mir vier Grailer gefunden und einen fünften beim Questen - also eigentlich den ersten. Ich werde berichten, wie es weiter geht. (Angabe ohne Gewähr, keiner weiß, ob es weiter geht und ich gebe hier offen meine Unzuverlässigkeit bezüglich solcher Aussagen zu!)
Und jetzt hoffe ich, dass es Kritik hagelt. Konstruktive. Außerdem würden mir Vorschläge gefallen, was man mit dem Honk eventuell noch so alles anstellen könnte. Obwohl ich Pindle schon für das Effektivste halte.
Zuletzt bearbeitet: