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Da es noch keinen Strategiebereich für Diablo 3 gibt und sich sicher auch andere bereits mit "theorycrafting" und dem D3-Skill-Kalkulator herumschlagen, eröffne ich (mit mfb's Erlaubnis) mal einen Diskussionbeitrag in diesem Forum, d.h. bis auf weiteres.
Ich mache den Anfang mit meinem Lieblings-build, den es vermutlich nie geben wird, weil er einfach zu gut ist.
Zauberinnenfans aufgepasst...
Crit/Dps Wizard (Alternative)
Aktive Zauber
Electrocute - Golden - Surge of Power (kostenlos)
Frost Nova - Alabaster - Deep Freeze (kostenlos, 12s CD)
Meteor - Crimson - Monten Impact (60 AP, kein CD, verzögert um 1-2s)
Slow Time - Crimson - Time Warp (kostenlos, 20s CD, dauert 10s)
Mirror Image - Crimson - Mirror Mimics (kostenlos, 15s CD, dauert 9s)
Familiar - Crimson - Sparkflint (20 AP, kein CD, dauert 60s)
Strom Armor - Alabaster - Shocking Aspect (25 AP, kein CD, dauert 120s)
Blizzard (Alabaster) hat ebenfalls eine Crit-Synergie, welche (nach erfolgreicher Frost Nova) Crit-Treffer mit gegen 60% Wahrschinlichkeit ermöglicht. Allerdings müsste Meteor dafür auf die lange Bank, wodurch auch die Feueraffinität verlorenginge. Eine Möglichkeit wär's. Behalten wir's mal im Hinterkopf.
Passive Zauber
Critical Mass (Synergie mit Frost Nova/Alabaster)
Arcane Dynamo (Synergie mit Electrocute)
Prodigy (Synergie mit Electrocute)
Conflagration (Synergie mit Meteor)
Ausrüstung
Das geniale an dieser Zusammenstellung ist, dass wir zwei Kontrollzauber haben, die nebenbei auch noch unseren (Frost Nova -> Critbonus) und den Schaden unserer Mitstreiter (Slow Time) erhöhen. Dazu kommen zwei Illusionen, welche als Kanonenfutter/Ablenkung fungieren und ebenfalls Schaden mit Zaubern austeilen. Die hohe Zauberrate unseres Signaturzaubers (Electrocute) erzeugt Unmengen an Energie und kritischen Treffern. Davon profitieren alle passiven Fähigkeiten. Durch die hohe Energie- und Zauberregenationsrate haben wir entsprechend viel Schadenspotenzial. Ich bin der Meinung, dass diese Kombination zu nahe an die eierlegende Wollmilchsau herankommt und daher mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit von Blizzard abgeschwächt werden wird. Die Synergien sind einfach zu gewaltig.
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Healer/Support Monk (Alternative)
Beim Mönch ist seit der Abschaffung der Cooldowns auf Mantrafertigkeiten für mich eingentlich klar: Doppelbestzung. Das ergibt proaktives Wechseln des Mantras für 25 "spirit" nach Bedarf. Die Heilungsaura erzeugt neben der kontinuierlichen Heilung ein temporäres Schutzschild von 25% des Gesamtlebens jedes Spielers, während die Angriffsaura den Schaden der ganzen Party um 37% erhöht, sogar noch mehr in den ersten 3 Sekunden nach Aktivierung. Alternativ gibt es letzteres Mantra auch mit einer defensiven Eigenschaft, welche Monsterschaden reduziert. Von dieser Sorte hat der Mönch noch zwei weitere (ein Passiv und durch Crippling Wave). Wenn wir davon ausgehen, dass es sich um Faktoren handelt, (was ich schwer annehme), lässt sich dadruch der effektive Schaden von Feinden auf unter 30% reduzieren, solange der Mönch regelmässig auf die entsprechende Gegner draufhaut. Und bevor ich es vergesse, heilen kann er selbstverständlich auch...
Details folgen...
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Crit/Dps Demon Hunter
Der Dämonenjäger hat einige sehr interessante Synergien. Mein Fokus liegt hier beim passiven Bonus, der den Schaden aller Raketenfähigkeiten verdoppelt. Entsprechend haben wir drei der profitierenden Zauber in der Auswahl. Obwohl primär Einzelziele attakiert werden, streuen einige Fähigkeiten auf weitere Ziele. Die Chance auf kritische Treffer lädt sich in den nicht Kampfphasen auf und kann entsprechend bei erneutem Kampfbeginn grossflächig angebracht werden. In der zweiten Phase werden die Ressourcen schnell regeneriert und mit Geschützen und hohem Einzelschaden aufgeräumt. Entsprechend hohe, kritische Schadenswerte und Angriffsgeschwindigkeit vorausgesetzt, sehe ich hier sehr viel Schadenspotenzial.
Details folgen...
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Party-Strategie
Eine taugliche Infernoparty könnte etwa wie folgt aussehen...
1) Crit/Dps (Wizard, Demon Hunter, Barbarian)
2) Crit/Dps (Wizard, Demon Hunter, Barbarian)
3) Healer/Support (Monk)
4) Tank/Support (Barbarian, Witch Doctor)
Konkret heisst das zwei Spieler fokusieren auf möglichst viel Schaden, d.h. Critbuild (dafür eigenen sich Wizard, Demon Hunter oder Barbarian am meisten) und die andern 2 gehen stärker auf Support, sollten aber insgesamt auch auch anständig austeilen können. Jede Klasse bevorzugt Fähigkeiten mit Gruppenboni (eigentlich logisch).
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Glossar
AP = "arcane power" = Ressourcen-/Energieform der Zaubererklasse
AoE = "area of effect" = Flächeneffekt (z.b. Zauber)
Crit = "critical hit" = Kritischer Treffer
CC = "crowd control" = Kontrollzauber
CD = "cooldown" = Regenerationszeit
Ich mache den Anfang mit meinem Lieblings-build, den es vermutlich nie geben wird, weil er einfach zu gut ist.

Crit/Dps Wizard (Alternative)
Aktive Zauber
Electrocute - Golden - Surge of Power (kostenlos)
- Doppelte Castrate und trifft bis zu drei Ziele mit 40% Waffenschaden
- 10+ Treffer pro Sekunde möglich (= viele Critprocs)
- Golden-Rune generiert locker 30+ AP Regeneration pro Sekunde (zu der 12 AP Grundregen)
Frost Nova - Alabaster - Deep Freeze (kostenlos, 12s CD)
- Brauchbarer Radius, ca. 15-20 yards (5 Treffer machbar)
- Friert Gegner 3 Sekunden lang ein (CC, Kontrollzauber ist immer gut)
- Alabaster-Runeneffekt gibt 30% Crit für 12 Sekunden
Meteor - Crimson - Monten Impact (60 AP, kein CD, verzögert um 1-2s)
- AoE-Zauber mit hohem Schaden und anschliessendem Brenneffekt (für 3 Sekunden)
- Crimson-Rune erhöht den Schaden zusätzlich
Slow Time - Crimson - Time Warp (kostenlos, 20s CD, dauert 10s)
- Verlangsamt Bewegung und Angriff von Monstern um 35% (Kontrollzauber)
- Crimson-Rune erhöht allen Schaden den die betroffen Gegner erhalten (von allen Spielern)
Mirror Image - Crimson - Mirror Mimics (kostenlos, 15s CD, dauert 9s)
- Erzeugt zwei Illusionen vom Zauberhelden
- Crimson-Rune gibt den Illusionen die Fähigkeit 1/4 des Heldenschadens auszuteilen
- Beweglich Köder die Schaden austeilen (schliessen wir mal aus das diese Illusionen passive Zauber auslösen können, sonst wirds unsinnig)
Familiar - Crimson - Sparkflint (20 AP, kein CD, dauert 60s)
- Erzeugt einen unverwundbaren Helfer der mit 15% Waffenschaden angreift
- Crimson-Rune erhöht allen Schaden des Zauberhelden um 30%
- Unter Umständen ersetzbar durch...
Strom Armor - Alabaster - Shocking Aspect (25 AP, kein CD, dauert 120s)
- Da der Zauberer/die Zauberin vermutlich eher nicht getroffen werden sollte ist der Grundeffkt nicht so berauschend, allerdings...
- mit Alabaster-Rune: Jeder kritische Treffer erzeugt einen Blitz der ein Monster (in der Nähe) für 117% Waffenschaden angreift (Synergie mit Frost Nova)
- Die Effektivität dieser Fertigkeit lässt sich zur Zeit nur schwer abschätzen, sehe aber Potenzial (in der Beta jedenfalls ist er genial)
Blizzard (Alabaster) hat ebenfalls eine Crit-Synergie, welche (nach erfolgreicher Frost Nova) Crit-Treffer mit gegen 60% Wahrschinlichkeit ermöglicht. Allerdings müsste Meteor dafür auf die lange Bank, wodurch auch die Feueraffinität verlorenginge. Eine Möglichkeit wär's. Behalten wir's mal im Hinterkopf.
Passive Zauber
Critical Mass (Synergie mit Frost Nova/Alabaster)
- Kritische Treffer reduzieren alle "cooldowns" um 1 Sekunden
Arcane Dynamo (Synergie mit Electrocute)
- Gibt 50% Bonusschaden nach neunmaligem Verwenden eines Signaturzaubers (könnte auch weniger sein, wenn jeder einzelne Treffer zählt)
- Kombiniert man am besten mit Meteor für maximalen Schaden
Prodigy (Synergie mit Electrocute)
- Verwendung eines Signaturzaubers regeniert 5 AP (bei 1.5 Angriffgeschwindingkeit ~ 15 AP)
- Möglicherweise ersetzbar, da Electrocute bereits Unmengen AP zurückerstattet. Als Substitution ergäbe sich...
Conflagration (Synergie mit Meteor)
- Feuerschaden verursacht einen Brenneffekt der allen am Ziel verursachten Schaden um 15% erhöht (3 Sekunden)
Ausrüstung
- Waffengrundschaden, Min/Max-Schaden (Waffe, Ringe, Amulet, Offhand), Wizard-Schaden%, kritischer Schaden
- Angriff, Alle Eigenschaften, Angriffsgeschwindigkeit%
- Chance auf kritische Treffer (sofern es das auf Gegenständen gibt)
Das geniale an dieser Zusammenstellung ist, dass wir zwei Kontrollzauber haben, die nebenbei auch noch unseren (Frost Nova -> Critbonus) und den Schaden unserer Mitstreiter (Slow Time) erhöhen. Dazu kommen zwei Illusionen, welche als Kanonenfutter/Ablenkung fungieren und ebenfalls Schaden mit Zaubern austeilen. Die hohe Zauberrate unseres Signaturzaubers (Electrocute) erzeugt Unmengen an Energie und kritischen Treffern. Davon profitieren alle passiven Fähigkeiten. Durch die hohe Energie- und Zauberregenationsrate haben wir entsprechend viel Schadenspotenzial. Ich bin der Meinung, dass diese Kombination zu nahe an die eierlegende Wollmilchsau herankommt und daher mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit von Blizzard abgeschwächt werden wird. Die Synergien sind einfach zu gewaltig.
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Healer/Support Monk (Alternative)
Beim Mönch ist seit der Abschaffung der Cooldowns auf Mantrafertigkeiten für mich eingentlich klar: Doppelbestzung. Das ergibt proaktives Wechseln des Mantras für 25 "spirit" nach Bedarf. Die Heilungsaura erzeugt neben der kontinuierlichen Heilung ein temporäres Schutzschild von 25% des Gesamtlebens jedes Spielers, während die Angriffsaura den Schaden der ganzen Party um 37% erhöht, sogar noch mehr in den ersten 3 Sekunden nach Aktivierung. Alternativ gibt es letzteres Mantra auch mit einer defensiven Eigenschaft, welche Monsterschaden reduziert. Von dieser Sorte hat der Mönch noch zwei weitere (ein Passiv und durch Crippling Wave). Wenn wir davon ausgehen, dass es sich um Faktoren handelt, (was ich schwer annehme), lässt sich dadruch der effektive Schaden von Feinden auf unter 30% reduzieren, solange der Mönch regelmässig auf die entsprechende Gegner draufhaut. Und bevor ich es vergesse, heilen kann er selbstverständlich auch...
Details folgen...
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Crit/Dps Demon Hunter
Der Dämonenjäger hat einige sehr interessante Synergien. Mein Fokus liegt hier beim passiven Bonus, der den Schaden aller Raketenfähigkeiten verdoppelt. Entsprechend haben wir drei der profitierenden Zauber in der Auswahl. Obwohl primär Einzelziele attakiert werden, streuen einige Fähigkeiten auf weitere Ziele. Die Chance auf kritische Treffer lädt sich in den nicht Kampfphasen auf und kann entsprechend bei erneutem Kampfbeginn grossflächig angebracht werden. In der zweiten Phase werden die Ressourcen schnell regeneriert und mit Geschützen und hohem Einzelschaden aufgeräumt. Entsprechend hohe, kritische Schadenswerte und Angriffsgeschwindigkeit vorausgesetzt, sehe ich hier sehr viel Schadenspotenzial.
Details folgen...
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Party-Strategie
Eine taugliche Infernoparty könnte etwa wie folgt aussehen...
1) Crit/Dps (Wizard, Demon Hunter, Barbarian)
2) Crit/Dps (Wizard, Demon Hunter, Barbarian)
3) Healer/Support (Monk)
4) Tank/Support (Barbarian, Witch Doctor)
Konkret heisst das zwei Spieler fokusieren auf möglichst viel Schaden, d.h. Critbuild (dafür eigenen sich Wizard, Demon Hunter oder Barbarian am meisten) und die andern 2 gehen stärker auf Support, sollten aber insgesamt auch auch anständig austeilen können. Jede Klasse bevorzugt Fähigkeiten mit Gruppenboni (eigentlich logisch).
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Glossar
AP = "arcane power" = Ressourcen-/Energieform der Zaubererklasse
AoE = "area of effect" = Flächeneffekt (z.b. Zauber)
Crit = "critical hit" = Kritischer Treffer
CC = "crowd control" = Kontrollzauber
CD = "cooldown" = Regenerationszeit
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