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Charakterthread: Barbar

kmfdm

Guest
Vorwort:

Dieser kleine Thread soll sich mit den Stärken und Schwächen des Barbaren als solchem, der sinnvollen Nutzung von Runenwörtern und Ausrüstungsgegenständen auf diesem Charakter und der Aufarbeitung einiger populärer Irrtümer und Missverständnisse zu dieser Charakterart aus den Weiten des Battle-Nets beschäftigen. Vorzügliche Guides zu den verschiedenen Spielarten des Barbaren gibt es zur genüge und wir wollen hier deshalb auch keinen weiteren hinzufügen – sondern eher Neulingen und Interessierten einen Überblick darüber geben, welche Ansprüche der Barbar an seine Ausrüstung stellt, was bei deren Zusammenstellung funktioniert und was uneffektiv oder gar schädlich für ihn ist. Vor allen Dingen soll es sich um die verschiedenen Nahkampfbarbaren drehen, da sie sich wohl der größten Beliebtheit erfreuen und ähnliche Voraussetzungen haben.

Da wir hier vor allem Ausrüstungsgegenstände in den Blick nehmen - die alle ihre Stärken, Schwächen und Tücken haben – sind weitergehende Informationen an den entsprechenden Stellen verlinkt, um den Thread nicht zu lang werden zu lassen. Zudem ist er in verschiedene Kapitel gegliedert, die je nach Vorwissen und Interessenlage auch einfach übersprungen werden können.

Viel Spass beim lesen und kritisieren!


Inhaltsverzeichnis:

1. Vorwort – Nützliche Links und Abkürzungen rund um den Barbaren
2. Der Barbar – Ausrüstungsanforderungen und Grundlegendes
3. Optimum oder Lachnummer? - Die "teuren" Runenwörter
4. Geht´s auch preiswert? – Restausrüstung und Alternativen
5. "Im B-Net hab ich gesehen"… - Missverständnisse und Irrtümer
6. "Von Null auf 99…" – Tips und Tricks zu verschiedenen Spielmodi und Taktiken
7. ????




Nützliche Links


Hier findet ihr eine kleine Auswahl von Charakterguides zu den verschiedenen Barbarenarten, sowie weitere Informationen rund um das Spiel:

Frenzy – Guide von Rca
Beschreibt einen Raserei-Barbaren mit eher offensiver Ausrichtung.

Frenzy- Guide von DeusDeorum
Beschreibt einen Raserei-Barbaren mit eher defensiver Ausrichtung.

Wirbler-Guide von ShooterInc.
Beschreibt einen Standard-Wirbelwind-Barbaren.

Immortal-King-Magicfind-Wirbler von Smoky Kupster
Ein etwas speziellerer Wirbelwind-Guide, der sich des Immortal-King-Sets annimmt und auf Magic-Find ausgelegt ist.

Der Konze Barb von N.T.K
Beschreibt einen Barbaren, der Konzentrieren als Haupt-Angriffsfertigkeit nutzt.

Die Barbaren-Resolution (v. 3.0) von Rca
Eine große Sammmlung zu Wissenswertem rund um den Barbaren. Beinhaltet Quickguides zu den einzelnen Barbarenarten sowie Waffenvergleiche und andere interessante Details.
Kurze Fragen? – Hier reinschauen!

Strat-FAQ vin librarian
Kurze und Kompakte Erklärung zu Wirkungsweisen verschiedener Eigenschaften, kleine Monsterkunde und ähnliches.

Wegweiser Strategie-Forum
Eine Sammlung verschiedenster Threads rund um DiabloII.



Abkürzungen und Begriffsklärungen


Zwar haben wir versucht auf starken Gebrauch von Abkürzungen zu verzichten, die wichtigsten seien trotzdem genannt.



AR – (Attack Rating / dt. Angriffswert ) – Mitbestimmend für die Trefferchance
Amok – ( Amok / engl. Berzerk ) – Angriffsfertigkeit des Barbaren

CB – ( Vernichtender Schlag / engl. Crushing Blow ) – Zieht dem Gegner einen prozentualen Anteil seines Lebens ab und ist dabei nicht vom Gesamtschaden des Charakters abhängig. Wirkt bei Angriffen immer als erstes. Die Höhe des Lebensabzug variiert je nach Spieleranzahl und Monstertyp. Wirkt nicht gegen physisch Immune. Bei mehreren Gegenständen mit dieser Eigenschaft, werden die Werte addiert.

CS – ( Kritischer Schlag / engl. Critical Strike ) – Richtet entsprechend der Chance doppelten Schaden an. Ist nur über Charakterfertigkeiten erhältlich. Beim Barbar durch die Waffenbeherrschung.

DS – (tödlicher Schlag oder Todesschlag / engl. Deadly Strike ) – Richtet entsprechend der Chance doppelten Schaden an und ist nur über Gegenstände erhältlich. Bei mehreren Gegenständen mit dieser Eigenschaft werden die Werte addiert. Verrechnet sich jedoch nicht mit CS.

ED – ( Erhöhter Schaden / engl. Enhanced Damage ) – siehe "OnWeaponEd/OffWeaponEd".

Frenzy – ( dt. Raserei ) – Angriffsfertigkeit des Barbaren.

IAS – ( Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit / engl. Increased Attack Speed ) – Erhöht die Geschwindigkeit einer Waffe in Abhängigkeit von der benutzten Angriffsfertigkeit.

ITD – ( Verteidigung des Ziels ignorieren / engl. Ignore Targets Defense ) – Sorgt dafür, dass man immer mit der maximalen Trefferchance von 95% angreift – wenn das Charakterlevel hoch genug ist. Wirkt jedoch nicht gegen Champions, Bossmonster und Endgegner.

LL – ( Lebensabsaugung / Lifeleech ) – Gibt dem Charakter einen Prozentsatz des angerichteten Schadens als Leben zurück. Wirkt nicht bei Skeletten und Mückenschwärmen.

ML - ( Manaabsaugung / Manaleech ) – Gibt dem Charakter einen Prozentsatz des angerichteten Schadens als Mana zurück. Wirkt nicht bei Skeletten und Mückenschwärmen.

OnWeaponED – Erhöhter Schaden auf einer Waffe – Bestimmt den Gesamtschaden einer Waffe in Abhängigkeit vom Waffengrundtyp ( z.B. Phasenklinge, Donnerhammer, o.ä.)

OffWeaponED – Gesamter erhöhter Schaden, den man durch Fertigkeiten, Statuspunkte, Auren und andere Ausrüstungsgegenstände bekommt. Bestimmt den Gesamtschaden des Charakters in Abhängigkeit von dem Gesamtschaden der Waffe.

Rohling – gesockelter ( grauer ) Gegenstand, in den sich ein Runenwort sockeln lässt.

+Skills – Fertigkeiten-Boni von Ausrüstungsgegenständen.

WW – ( Wirbelwind / engl. Whirlwind ) – Angriffsfertigkeit des Barbaren.
 
Kapitel 2: Der Barbar – Ausrüstungsanforderungen und Grundlegendes:

Um seinen Charakter erfolgreich spielen zu können, sollte man sich zuerst mit den ihm zugrunde liegenden Mechanismen und Wirkungsweisen auseinandersetzen. Insbesondere bei dem riesigen Arsenal an Ausrüstungsgegenständen ist es wichtig zu wissen, von welchen Eigenschaften ein Charakter profitiert, welche er nicht braucht und welche eventuell sogar schädlich sein können. Der Barbar bildet hier keine Ausnahme. Da wir vor allem Waffen und Rüstungen in den Blick nehmen wollen, soll hier kurz auf diesen Aspekt eingegangen werden – auch im Hinblick auf die verschiedenen Angriffsfertigkeiten. Von den Nahkampffertigkeiten sind eigentlich nur Vier wirklich hellfähig. Deshalb konzentriert sich die Betrachtung auch auf diese und nimmt dazu noch die Ausstattung des Söldners in den Blick.


Waffen

Auf was muss bei der Waffenwahl geachtet werden? – Nun, der Barbar steht und fällt mit der Waffe, die er trägt. Sie sollte in erster Linie einen hohen Schaden aufweisen - der sich bei Runenwörtern vor allem in der Eigenschaft "+xxx% erhöhter Schaden" ausdrückt - und die Geschwindigkeitsanforderungen der einzelnen Angriffsfertigkeiten erfüllen können.
Die Geschwindigkeitsanforderungen sind von der benutzten Angriffsfertigkeit und der verwendeten Waffe abhängig. Die Eigenschaft "Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ( IAS )" beschleunigt die Waffe und ist deshalb – je nach Fertigkeit – einer der wichtigsten Zusätze auf einer Waffe. Um die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen zu können, müssen dabei bestimmte Grenzwerte erreicht oder überschritten werden.
Wieviel IAS dafür jeweils nötig ist, kann man sich mit dem Waffengeschwindigkeits-Calculator ausrechnen lassen.

Gut ist ebenfalls alles, was dem Barbaren einen zusätzlichen Schadensbonus garantiert. So etwa die Eigenschaften "Tödlicher Schlag (DS)" und "Vernichtender Schlag (CB)". Ersteres richtet entsprechend der jeweiligen Chance doppelten Schaden an, letzteres zieht dem angegriffenen Monster einen prozentualen Anteil seines Lebens ab. Je höher der jeweilige Prozentsatz ist, desto stärker machen sich diese Eigenschaften im Spiel bemerkbar. Diese Eigenschaften sind zwar auch durch andere Ausrüstungsgegenstände erhältlich, auf 100% Prozent kommt man jedoch nur, wenn sie auch auf der Waffe vorhanden sind. Insbesondere "Tödlicher Schlag" sollte dabei immer so hoch wie möglich sein.

Bei Waffen-Runenwörtern ist die Eigenschaft "Unzerstörbar" sehr nützlich, da sie die Sockelung des Runenworts in einen ätherischen Rohling möglich macht. Ätherische Rohlinge machen 50% mehr Grundschaden als normale Rohlinge. Unterschätzt das nicht: Grob gesagt macht ein Runenwort mit 200% erhöhtem Schaden in einem ätherischen Rohling genauso viel Schaden, wie ein Runenwort mit 350% in einem normalen Rohling.

Elementarschäden sind – in entsprechender Menge – ebenfalls gerne gesehen und nicht zuletzt wäre die Möglichkeit, mit der Waffe Mana oder Leben absaugen zu können( LL/ML) , eine schöne Ergänzung.

Zu erwähnen sind noch verteidigungsbrechende Eigenschaften wie "Verteidigung des Ziels ignorieren ( ITD )" oder "-xx% Ziel Verteidigung". Ersteres wirkt zwar nur gegen normale Gegner, bringt jedoch die maximal mögliche Trefferchance. Letzteres ist insbesondere gegen Bosse nützlich, auch wenn hier nur der halbe Wert wirkt.

Unwichtig sind +Skills, da der Barbar hiervon nicht so sehr profitiert wie andere Charakterklassen. Zauber oder Flüche, die beim Angreifen ausgelöst werden, sind ebenfalls nur in den seltensten Fällen wirklich nützlich. Welche das sind, wird jeweils im Einzelfall entschieden werden müssen. Aufwendige Zauber können bei einigen Angriffen sogar schädlich sein. Statuspunkte, wie Stärke und Vitalität, auf der Waffen sind zwar gerne gesehen, alleine jedoch kein Argument für deren Nutzung.


Für die einzelnen Fertigkeiten können jedoch einige der genannten Eigenschaften wichtiger sein, als andere:

Wirbelwind
Da hier nur die Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) auf der Waffe selbst zählt, muss die Waffe schnell sein. Bei Runenwörtern kommt noch hinzu, dass keine Sockelung mehr möglich ist, um fehlende Geschwindigkeit mit einer Shael-Rune oder einem entsprechenden Juwel ausgleichen zu können. Deshalb ist die Waffengeschwindigkeit der entscheidende Faktor dafür, ob ein Runenwort brauchbar ist oder nicht.
Wenn man nicht auf die maximal Mögliche Geschwindigkeit von 6,2 Angriffen pro Sekunde kommt, verliert man mindestens ein Drittel seines Schadens ( Die darunter liegende Geschwindigkeitsstufe liefert gerade mal eine Angriffsgeschwindigkeit von 4,1 Angriffen pro Sekunde ). Das kann selbst der beste Waffenschaden nicht mehr kompensieren. Zwar kommt es auch auf den Rohling an, jedoch kommt kein Rohling von sich aus auf die maximale Wirbelwindgeschwindigkeit. Wirbelwind profitiert neben Raserei wohl am meisten von der Eigenschaft "Vernichtender Schlag", da ein Wirbel eine Vielzahl von Gegnern angreifen kann und von sich aus eher wenig Schaden macht. Wirbelwind ist etwas stärker auf Mana- und Lebensabsaugung angewiesen, als andere Angriffsfertigkeiten. Zum einen, weil der Angriff viel Mana kostet und zum anderen, weil man sich oft mitten im Getümmel befindet. Dazu kommt noch die Tatsache, dass man während des Wirbelns keine Tränke zu sich nehmen kann.
Wirbelwind profitiert ebenfalls von der Tatsache, dass ein Barbar zwei Waffen tragen kann. Die Auswirkungen auf die Angriffsgeschwindigkeit sind hierbei enorm – man schlägt doppelt so oft zu. Da man dafür jedoch keine Zweihandwaffen tragen kann und bei Schwertern dann nur noch der Einhandschaden zählt, muss jeder für sich selbst entscheiden, ob er mit zwei Waffen spielen möchte oder nicht. Der Gesamtschaden ist in etwa gleich hoch.

Raserei
Auch hier spielt die Geschwindigkeit eine wichtige Rolle. Allerdings ist es im Gegensatz zu Wirbelwind möglich, IAS von anderen Ausrüstungsgegenständen zu holen. Deshalb schränkt fehlende Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe bei Raserei in erster Linie die Möglichkeiten bei der Zusammenstellung der Restausrüstung ein. Bei Raserei sollte man auf 5 oder 5,5 Angriffe pro Sekunde kommen. Interessant wird dies, wenn man auch die Rüstung dafür heranziehen muss. Doch dazu später mehr. Aufgrund der schnellen Angriffe mit dieser Fertigkeit, kann es bei zu vielen ausgelösten Zaubern von Waffen zu Lags kommen, die das Spiel erheblich beeinträchtigen. Vernichtender Schlag ist bei der Vielzahl von Angriffen eine sehr effektive Schadenssteigerung.

Amok und Konzentrieren
Bei beiden Fertigkeiten kann man - im Gegensatz zu Raserei und Wirbelwind - nur mit einer Waffe angreifen. Die Geschwindigkeit fällt hier nicht so deutlich ins Gewicht, der Schaden der Waffe jedoch um so mehr. Trotzdem sollte man auf eine Angriffsgeschwindigkeit von mindestens 1,9 Angriffen pro Sekunde kommen. Vernichtender Schlag nützt hier ebenfalls weniger, da es sich um eher langsame Angriffe handelt, die im besten Fall das Monster direkt töten und deshalb nicht auf zusätzlichen Lebensabzug angewiesen sind. Amok kann - im Gegensatz zu Konzentration - weder Mana noch Leben absaugen.
Da die Angriffsgeschwindigkeiten und die Spielweise jedoch ähnlich sind, werden diese beiden Angriffsfertigkeiten im weiteren meistens zusammen aufgeführt. Bei Amok kommt noch hinzu, dass der gesamte Schaden beim Zuschlagen in Magieschaden umgewandelt wird. Da kaum ein Monster dagegen Resistenzen aufweist, ist Amok auch bei jeder anderen Barbarenart zusätzlich nutzbar, um Problemstellen überwinden zu können. Auf die Waffenwahl hat dies jedoch keinen Einfluss

Der Söldner
Mit dem Söldner sollten in erster Linie Schwachstellen des eigenen Charakters behoben werden. Wo das nicht gegeben ist, sollten die Stärken unterstützt werden.

Zwar gibt es eine Menge Söldnertypen, jedoch hat sich für Nahkampfbarben eine Söldnerart als besonders nützlich erwiesen: Der Macht Söldner!. Anheuern kann man ihn in Akt2, wenn man sich bei der Söldnerwahl für denjenigen mit der Eigenschaft "Offensiv" entscheidet. Er ist in der Lage, von sich aus die Macht-Aura des Paladins zu aktivieren, welche die Offensivkraft aller Charaktere mit physischem Schaden deutlich erhöht. Zwar kann man auch andere Söldner nutzen, diese sind jedoch durch die Bank nicht so effektiv.
Da Akt-2-Söldner nur Speere und Stangenwaffen nutzen können, werden später auch nur diese für ihn in Erwägung gezogen.
Die Waffe, die der Söldner trägt, sollte in erster Linie einen hohen Schaden anrichten. Lebensabsaugung ist auch nicht verkehrt. Nützlich sind vor allem Waffen, die in der Lage sind, physisch Immune Monster zu bekämpfen – eines der größten Probleme des Barbaren. Eine Ausnahme bildet der Amok-Barbar. Hier wird magischer Schaden ausgeteilt und Immune sind kein Problem. Anders als bei den Charakteren selber, kann ein Söldner immer ätherische Waffen benutzen ohne das diese beschädigt werden. Wenn ein Runenwort in Betracht kommt, sollte also stets ein ätherischer Rohling bevorzugt werden.


Rüstungen

Analog zu den Waffen auch hier die Frage: Auf was muss geachtet werden?
Nun ja, die Wahl einer falschen Rüstung hat nicht so große Auswirkungen auf den Barbaren, wie die Wahl der falschen Waffe. Die Rüstung sollte in erster Linie dazu dienen, größere Schwachstellen des Charakters auszugleichen. Eine hohe Verteidigung ist in vielen Fällen sinnvoll. Resistenzen sind auf einer Rüstung natürlich immer brauchbar – allerdings ist der Barbar als solcher durch seine Fertigkeit "Natürlicher Widerstand" nicht so sehr darauf angewiesen, wie andere Charaktere. Vielfach lohnt es sich auch, durch die Rüstung die Offensivqualitäten des Charakters, sprich Schaden und Angriffsgeschwindigkeit, sowie andere Boni, zu erhöhen. Schadenssteigerungen können erfolgen, indem man zum Beispiel Juwele mit der Eigenschaft "xx% erhöhter Schaden" oder "+xx Maximalschaden" sockelt. Man sollte jedoch darauf achten, nicht beide Eigenschaften zu sockeln, dann wirkt dank eines Bug nämlich die prozentuale Schadenserhöhung nicht mehr. Einige Rüstungen weisen auch von sich aus schon schadensteigernde Eigenschaften auf. Weiter sind Leben und Stärke natürlich ein schöner Zusatz. Übrigens: Die Stärkeanforderung der Rüstung ist – im Gegensatz zu anderen Charkteren – absolut kein Argument, um eine bestimmte Rüstung nicht zu nutzen. Jede Nahkampf-Barbarenart kann die Punkte ruhigen Gewissens investieren.
Wie schon bei den Waffen gilt auch hier, dass +Skills eher ein netter Zusatz sind als eine wichtige Eigenschaft.

Am besten wir schauen uns das auch hier wieder anhand der Angriffsfertigkeiten an.

Raserei
Ob eine hohe Verteidigung notwendig ist, kommt auf die weitergehende Skillung des Charakters an. Es hat sich herausgestellt, dass die Nutzung von Kriegsschrei als Ergänzung zu Raserei mehr Sicherheit bringt, als eine hohe Verteidigung. Kriegschrei lähmt die Monster und man wird nicht mehr angegriffen. Deshalb kann man hier die Rüstung vor allen Dingen dazu nutzen, die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen. Das passiert durch Sockelungen mit Juwelen, die die Eigenschaft "15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit" aufweisen, oder mit der Nutzung einer Rüstung, die diese Eigenschaft von sich aus schon aufweist. Wer das nicht braucht, sollte auf Schadenserhöhung setzen.

Konzentrieren
Die große Stärke des Konzentrationsangriffs liegt darin, dass er nicht unterbrochen werden kann und gleichzeitig die eigene Verteidigung während des Schlages erhöht. Wie hoch die Verteidigung dann wirklich ist, hängt von der Verteidigung der Ausrüstung ab. Daher ist hier eine Rüstung mit hoher Verteidigung nötig. Daneben sollte man wieder auf mehr Schaden achten. Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ist in den meisten Fällen nicht unbedingt nötig, zumindest nicht so wirkungsvoll wie bei Raserei.

Amok
Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten, ist hier die Verteidigung nebensächlich. Bei der Nutzung von Amok wird der komplette Verteidigungswert des Charakters je nach Amok-level für eine bestimmte Zeit auf Null gesetzt. Schadensteigerung auf der Rüstung rundet die ohnehin starke Offensivkraft von Amok wunderbar ab. Wie bei Konzentration ist erhöhte Angriffsgeschwindigkeit nicht so wichtig.

Wirbelwind
Angriffsgeschwindigkeit auf der Rüstung wirkt bei Wirbelwind nicht. Dafür hat ein Wirbler erhöhten Schaden nötiger als jeder andere. Diese Angriffsfertigkeit hat von sich aus nur geringe Schadensboni und zudem keinerlei Synergien. Hohe Verteidigung kann wichtig sein, da man oft mit vielen Gegnern konfrontiert wird und dies auch nur schwer durch eine vorsichtige Spielweise ausgleichen kann.

Der Söldner
Schwachstellen des Söldners liegen in erster Linie in fehlenden Resistenzen. Die müssen vor allem über die Rüstung ausgeglichen werden. Statuspunkte können ebenfalls brauchbar sein, wenn der Söldner von sich aus die Anforderungen zum Tragen der Waffe nicht erfüllt. Selbstredend ist auch hier eine hohe Verteidigung gerne gesehen, um so mehr, als der Söldner auch ätherische Rüstungen tragen kann. Nützlich ist sicherlich noch eine prozentuale Schadensreduktion durch die Eigenschaft "reduziert Schaden um xx%". Allerdings ist die nur sehr schwer mit anderen Eigenschaften kombinierbar.


Schilde

Um es kurz zu machen: Ein Barbar braucht im Prinzip keinen Schild, ja, er ist in den meisten Fällen ehr noch schädlich. Warum das so ist, wird in Kapitel 5 ausführlich beschrieben. Selbstverständlich ist es jedem Spieler selbst überlassen, ob er trotzdem ein Schild nutzen möchte. Nur sollte man sich die Gegenargumente vorher einmal angeschaut habe, damit man nicht eine Überraschung erlebt, mit der man vorher gar nicht gerechnet hatte. Der Vollständigkeit halber – und weil es immer wieder vorkommt, dass einige Runenwort-Schilde für spezielle Charakterkonzeptionen genutzt werden sollen – werden auch hier die entsprechenden Möglichkeiten bei der Schildnutzung kurz unter die Lupe genommen
 
Kapitel 3 - Optimum oder Lachnummer? - die "teuren Runenwörter


Welche "hohen" Runenwörter sind denn nun sinnvoll? - im Folgenden wird versucht, darauf eine entsprechende Antwort zu geben. Der Übersichtlichkeit halber, unterteilen wir hier auch ein wenig.

1. Most Wanted
Jeder kennt sie, viele wollen sie!. Hier sind die gängigsten Ausrüstungsvorschläge augelistet, die in verschiedenen Charakterthreads vorgeschlagen und besprochen werden.

Most Wanted: Waffen

1. Tod / Death - 'HelElVexOrtGul'

Unzerstörbar
+300-385% erhöhter Schaden
0.5% Todesschlag pro Level
+50% Chance auf vernichtenden Schlag
025% Chance, Level 18 Gletschernadel auf Angriff zu zaubern
7% abgesaugtes Mana pro Treffer

+50 zu Angriffswert
20% Bonus zu Angriffswert
Anforderungen -20%
Level 22 Blut-Golem (15 Ladungen)
1 zu Lichtradius
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
100% Chance, Level 44 Kettenblitz bei Tod zu zaubern

Gegenstand: Axt, Schwert

Gleich zu Anfang eines der wirkungsvollsten und dazu erschwinglichsten Runenwörter.
Die geballte Offensivkraft durch enormen Schaden, die Sockelungsmöglichkeit in einen ätherischen Rohling und die mörderischen Boni auf vernichtenden und tödlichen Schlag, macht diese Waffe zu einem Schmuckstück. Für schnelle Angriffe, wie beispielsweise Raserei, bietet die eingebaute Gletschernadel zudem noch einen enormen Sicherheitsgewinn, da nicht-kälteimmune Gegner kurz eingefroren werden und nicht zuschlagen können. Wenn man alleine spielt, sind die Monster meist schon tot, bevor sie wieder auftauen. Manaabsaugung ist auch noch drauf, so dass man diese nicht mehr über andere Ausrüstungsgegenstände reinholen muss.
Leider hat Death keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, was dieses RW für einen Wirbler nicht ganz so nützlich macht und eventuell auch bei anderen Angriffsarten zu Einbußen beim gewünschten Restequipment führen kann..




Fazit

Raserei
Eine der besten, wenn nicht gar die Beste Waffe für einen Raserei-Barbaren. Achtet aber darauf, dass ihr auf 5 oder 5,5 Angriffe pro Sekunde kommt. Als Rohling bieten sich, je nach Restausrüstung, eine ätherische Berserker-Axt oder eine ätherische Ettin-Axt an.

Konzentrieren und Amok
Die Waffe sorgt durch ihre Eigenschaften für jede Menge zusätzlicher One-Hit-Kills. Death ist - gesockelt in einem ätherischen Enthaupter - definitiv die beste Waffe, die man für diese beiden Barbarenarten nehmen kann.

Wirbelwind
Leider fehlt es hier an der Angriffsgeschwindigkeit, die bei Wirbelwind ja nur von der Geschwindigkeit der Waffe abhängt. Wenn überhaupt, sollte man einen ätherischen Kriegsdorn als Rohling verwenden. Damit kommt man auf die zweithöchste Geschwindigkeitsstufe. Mehr ist nicht drin.

Preis – Leistung – Verhältnis
Auch unter diesem Aspekt ist Death eine Top-Waffe. Vex und Gul sind per Hellforge-Quest in annehmbarer Zeit erreichbar oder können relativ sicher ertradet werden. Allerdings sind geeignete Rohlinge teuer – es lohnt sich jedoch in jedem Fall.



2. Ruf zu den Waffen / Call to Arms (Abk.: CtA)
'AmnRalMalIstOhm'


+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+250% bis +290% Erhöhter Schaden

Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden
Verhindert Monsterheilung
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Call to Arms wird wohl ausschließlich wegen seiner enormen Boni auf die wichtigsten Barbarenschreie als Zweitslotwaffe genutzt. Für den einen oder anderen Charakterbuild ist dieser zusätzliche Sicherheitsgewinn sicherlich hilfreich, beim Barbar ist es jedoch unnötig, selbst für diejenigen, die mit ihrem Barbaren ein möglichst hohes Kampfbefehl-Level (Bo-Lvl.) erreichen wollen. Charakterspezifische Einzelskills, die durch die Nutzung eines Gegenstandes auch für andere Charaktere aktiviert werden können, werden beim Ursprungscharakter nämlich bei +3 gecappt. Dieses Cap gilt bei der Nutzung zweier CtA durch den Barbaren sogar für beide Waffen. Da noch +1 zu allen Fertigkeiten auf diesem Runenwort zu finden ist, käme man also auf einen Zugewinn von +5.
Wer auf das maximale Bo-Lvl. kommen will, sollte lieber ein CtA und eine Waffe mit +3 zu Kriegsschreien benutzen, So kommt man immerhin auf +7.
Ansonsten hat die Waffe noch 40% erhöhte Angriffgeschwindigkeit und eine recht ordentliche prozentuale Schadenserhöhung zu bieten.

Fazit

Raserei / Amok / Konzentrieren / Wirbelwind

Als Angriffswaffe zwar durchaus noch brauchbar aber bei weitem nicht effektiv. CtA auf einem Barbar ist nur was für Bo-Level-Perfektionisten, alle anderen lassen die Finger davon.

Preis-Leistungs-Verhältnis

Unterm Strich bleibt beim Barbaren im Bestfall ein Zugewinn von +1 zu Kampfbefehlen und Schrei. Dafür ist man Ohm, Ist und Mal los. Bei anderen Charakteren sicherlich eine lohnende Investition, beim Barbaren ist es Runenverschwendung.




3. Trauer / Grief
'EthTirLoMalRal'


Schaden +340 bis +400
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
-25% Ziel-Verteidigung
Verhindert Monsterheilung

+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
35% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden

Gegenstand: Axt, Schwert


Mit den neuen Runenwörtern während der zweiten Laddersaison kam mit Grief eine Waffe hinzu, die in kürzester Zeit zur Optimalbewaffnung vieler Nahkampfcharaktere erklärt wurde.
Was macht dieses Runenwort so stark? – Nun, im Gegensatz zu allen anderen Waffen erfolgt die Erhöhung des Waffengrundschadens bei Grief durch absoluten Schaden. Das bedeutet, dass der Grundschaden des jeweiligen Rohlings nicht wie üblich prozentual erhöht, sondern dessen Minimal- sowie Maximalschaden einfach um einen Wert zwischen 340 und 400 angehoben werden. Bei einer Phasenklinge müsste zum Beispiel eine prozentuale Erhöhung um etwa 1000% erfolgen, damit diese Schadenswerte erreicht werden könnten. Hierdurch wird der Grundschadenswert des Rohlings nebensächlich und es können auch schnelle Rohlinge verwendet werden, die ja sonst in der Regel viel weniger Schaden machen, als langsame. Insbesondere Einhand-Waffen profitieren von dieser absoluten Schadenserhöhung. Da sowohl Minimalschaden als auch Maximalschaden um den selben Wert angehoben werden, entspricht der wichtige Durchschnittschaden in etwa dem Maximalschaden. Bei welcher Waffe hat man das schon?
Daneben sind fast alle Reststats sehr gut zu gebrauchen. 20% Todesschlag findet sich auf dieser Waffe ebenso, wie eine ordentliche Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, verteidigungsbrechende Eigenschaften gegen normale Monster und Bosse, sowie ein levelabhängiger Schadensbonus gegen Dämonen.
Ach ja, lasst euch von der Schadensanzeige im Charakterfenster nicht täuschen, die ist verbuggt.

Fazit

Raserei
Der Durchschnittsschaden eines Griefs mit minimalen Stats entspricht in etwa dem einer perfekten ätherischen Death-Berserker-Axt. Da Death allerdings noch enorme Boni auf tödlichen und vernichtenden Schlag besitzt, sind diese beiden Waffen auf einen Raserei-Barbaren in etwa gleich stark. Mit Grief ist man zusätzlich ein wenig flexibler bei der Restausrüstung. Man kann hier schnellere Rohlinge nutzen, hat zudem Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe selbst und ist deswegen nicht so sehr auf IAS auf dem Restequipment angewiesen. Zudem hat man eine bessere Trefferchance

Konzentrieren / Amok
Da man bei diesen beiden Angriffsfertigkeiten ohnehin nur eine Waffe benutzen kann, ist Grief hier eher ungeeignet. Zweihandwaffen profitieren stärker von prozentualer als von absoluter Schadenserhöhung, da deren Grundschaden um einiges höher liegt, als bei Einhandwaffen. Um es kurz zu machen: An den Durschnittschaden eines ätherischen Death-Enthaupters kommt Grief nicht ansatzweise heran.

Wirbelwind
Diese Angriffsfertigkeit profitiert am meisten von Grief, jedenfalls, wenn man zwei Waffen verwendet. Hier kommt die absolute Schadenserhöhung am stärksten zur Geltung. Zudem kommt man mit der richtigen Rohlingwahl auf die maximal mögliche Angriffsgeschwindigkeit. Grief ist deshalb unangefochtenes Optimum für jeden Wirbelwindbarbaren, der zwei Waffen benutzt.
Man sollte Grief hier allerdings in eine Phasenklinge oder einen Kriegsdorn sockeln, da man mit diesen beiden Rohlingen immer auf die maximale Angriffsgeschwindigkeit kommt.
Mit einer Berserker-Axt oder Kolossklinge ist diese Geschwindigkeit zwar ebenfalls möglich, durch den variablen IAS-Wert auf dem Runenwort kann es jedoch auch passieren, das man unter der benötigten Geschwindigkeit bleibt… und das kostet ein Drittel des Schadens.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Die benötigte Lo als einzig wirklich hohe Rune, ist hier in jedem Fall gut angelegt. Man kann sie finden oder sich in einem einigermaßen erträglichen Zeitrahmen via Hellforge-Quest oder aus Tradeerlösen hochcuben.
Direkt handeln sollte man die Rune jedoch nicht: Viele der nützlichsten, neueren 1.10-Runenwörter benötigen eine Lo Rune. Deswegen ist die Nachfrage nach dieser Rune immens gestiegen und deswegen ist es auch sehr gut möglich, dass man sich ein Dupe einhandelt.



4.) Bestie / Beast - 'BerTirUmMalLum'

+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit]
Level 9 Fanaticism Aura wenn ausgerüstet
+240% bis +270% Erhöhter Schaden
+25 bis +40 zu Stärke
20% Chance auf vernichtenden Schlag

Level 13 Summon Grizzly (5 Ladungen)
+3 zu Wearbear
+3 zu Shape Shifting
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
25% Chance auf offene Wunden
Verhindert Monsterheilung
+10 zu Energie

Gegenstand: Axt, Hammer, Szepter


Dieses Runenwort beinhaltet die Fanatismus-Aura des Paladins, welche aktiv ist, solange das Runenwort getragen wird. Die Aura gibt einen ordentlichen Schadensschub und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, die dazu noch direkt auf die Basisgeschwindigkeit der Waffe wirkt. Das bedeutet, dass man bei der Nutung von Beast viel weniger Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit benötigt, als sonst. Zumindest bei Frenzy, Konzler und Zerker. Beim Wirbler wirkt dieser Bonus nicht. Der zusätzliche Schaden durch Fanatismus wird allerdings durch den insgesamt miesen Waffenschaden entwertet, zudem ist hier keine Sockelung in einen ätherischen Rohling möglich. 20% vernichtender Schlag ist als einziger zusätzlicher Schadensmodifikator auf dieser Waffe eher wenig nützlich. Ach ja, man kann sich damit noch in einen Werbären verwandeln, dann kann man allerdings keine Barbarenfertigkeiten mehr nutzen.

Fazit

Raserei
Beast ist beim Frenzy eigentlich nur dann geeignet, wenn man als Zweitwaffe Schäfer´s Hammer oder eine andere, von sich aus sehr langsame Waffe benutzt. Leider muss man es in eine Berserker-Axt sockeln und verliert - je nach Zweitwaffe - aufgrund den unterschiedlichen Waffenbeherrschungen einige nützliche Eigenschaften.
Zweimal Beast zu nutzen ist dagegen Quatsch. Zwar bekommt man dann eine Level 18 Fanatismus Aura, trotzdem ist der Schaden einfach zu gering, als dass er an andere, günstigere Kombinationen heranreichen könnte.

Amok und Konzentrieren
Der Zugewinn an Geschwindigkeit durch die Fanatismus fällt eigentlich kaum ins Gewicht. Die verschiedenen Geschwindigkeitsstufen liegen bei diesen beiden Barbarenarten nicht so weit auseinander, als dass dies den Schadensverlust ausgleichen könnte. Das unschöne an Beast ist einfach, dass der geringe Gesamtschaden die ansonsten nützliche Fanatismus-Aura sozusagen "frisst". Da man auch hier mit Death eine weitaus bessere und günstigere Möglichkeit hat, ist Beast keine Empfehlung wert.

Wirbelwind
Genug Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, um mit einem vernünftigen Rohling auf die maximale Stufe zu kommen, wäre bei Beast durchaus vorhanden. Wieder macht einem jedoch der schlechte Gesamtschaden einen Strich durch die Rechnung. Die Fanatismus-Aura wird in ihrer Wirksamkeit beim Wirbler noch zusätzlich beschnitten, da nur direkte, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit wirkt. Kann man getrost abhaken.

Preis – Leistungs – Verhältnis
Wie wir gesehen haben, ist die Nutzung von Beast eigentlich nur auf einem Raserei-Barb und auch nur in Verbindung mit Schäfer´s Hammer oder ähnlichem wirklich zu empfehlen.. Beast beinhaltet eine Ber-Rune, die man sich, wenn man sie nicht findet, entweder mühsam hochcuben oder das Risiko eines Trades eingehen müsste.
Man investiert also in beiden Fälle eine Menge und erhält eine durchschnittliche Waffe.
Nun ja, wer eine Ber findet, kann über eine Beast/Schäfer – Kombo nachdenken. Für alle anderen lohnt sich der Aufwand nicht.





5. Hungersnot / Famine
'FalOhmOrtJah'



+320% bis +380% Erhöhter Schaden
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verteidigung des Ziels ignorieren
12% abgesaugtes Leben pro Treffer

Erhöht um 180 bis 200 magischen Schaden
Erhöht um je 50 bis 200 Feuer-, und Kälteschaden
Erhöht um 51-250 Blitz-Schaden
+10 zu Stärke
Verhindert Monsterheilung

Gegenstand: Axt, Hammer


Ganz nett die Stats, guter physischer sowie elementarer Schaden, ordentliche Angriffsgeschwindigkeit. Leider fehlen tödlicher und vernichtender Schlag völlig, es lässt sich nicht in Schwerter sockeln und auch nicht in einen ätherischen Rohling

Fazit

Raserei
Der ernorme Elementarschaden hilft mit Sicherheit gegen physisch Immune. Bei vielen Rasereibarbaren ist ja die Amoknutzung durch die fehlende Synergie Schrei nicht ganz so effektiv wie bei anderen Barbarenarten. Leider fehlen die obligatorischen Schadensteigerungen durch vernichtenden und tödlichen Schlag. Nun, eine bessere Bekämpfung von Immunen ist nur ein geringfügiger Vorteil.

Konzentrieren und Amok
Mit Sicherheit eine Alternative… aber eben nicht mehr. An den Brachialschaden von Death kommt Hungersnot einfach nicht heran.

Wirbelwind
Eigentlich bleibt als Rohling nur ein Kriegsdorn übrig. Alle anderen Äxte kommen nicht auf Maximalgeschwindigkeit. Die riesige Lebensabsaugung ist noch das beste Argument, zumindest, wenn man nach Besonderheiten sucht.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Eine Ohm und eine Jah. In der Tat ist dies das Hauptargument gegen Famine. Zumindest, wenn man sich die Runen noch beschaffen muss. Für die Runen gibt es bessere Alternativen…für die Waffe eben auch.



6. Odem der Sterbenden
/ Breath of the Dying - 'VexHelElEldZodEth' ( Abk.: BotD)


Unzerstörbar
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+30 zu allen Attributen
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
7% abgesaugtes Mana pro Treffer

+200% Schaden an Untoten
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
-25% Ziel-Verteidigung

Gegenstand: Axt, Hammer, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Speer


Odem der Sterbenden – Lange Zeit State-of-the-Art für eine ganze Reihe von Charaktervariationen. In der Tat ist so ziemlich Jede Eigenschaft auf dieser Waffe optimal bis mindestens brauchbar für fast alles, was auf physischen Schaden angewiesen ist. Der Barbar bildet hier keine Ausnahme. Riesiger Schadensbonus, Sockelungsmöglichkeit in einem ätherischen Rohling, mörderische Geschwindigkeit, Mana- und Lebensabsaugung sowie ein ordentlicher Bonus auf Charakterattribute, was sich letztlich in mehr Schaden, mehr Leben und einer höheren Trefferchance niederschlägt. Jedoch fällt auf den ersten Blick das völlige Fehlen von tödlichem und vernichtendem Schlag auf.

Fazit

Raserei
Tod den Sterbenden - Death ist und bleibt besser als BotD, vor allem dank vernichtendem und tödlichem Schlag. Außerdem würde mich die ständige Poison-Nova nerven und wohl auch zulaggen . Bei einer Waffe wie Odem würde ich fast schon einen perfekten Charakter drumrum stricken wollen. Ein Raserei-Barb würde es jedoch nicht werden.

Amok und Konzentrieren
Tja, dasselbe hier. Klasse Waffe aber Death hat mehr zu bieten. Dafür kann man bei BotD andere Rohlinge nutzen, zum Beispiel einen ätherischen Donnerhammer.

Wirbelwind
Die Nova wird hier nicht ausgelöst. Dafür profitiert ein Wirbler stark von Duallech und den 60% IAS. Einstmals für alle Wirbler die beste Waffe. Beim Wirbeln mit zwei Waffen ist Grief – zumindest im PvM – jedoch um einiges besser. Im Zweihandbereich bleibt BotD das Optimum. Dann aber bitte in einem ätherischen Geisterspeer.

Söldner
Da man BotD auch in Stangenwaffen und Speere sockeln kann, ware es durchaus möglich, es auch auf dem Söldner zu nutzen. Da dieser jedoch ohnehin ätherische Waffen nutzen kann und BotD keinen tödlichen oder vernichtenden Schlag aufweist, ist der Zugewinn an Schaden gegenüber anderen Alternativen nicht sonderlich berauschend. Immunitätsbrechende Eigenschaften, wie sie etwa bei "Schnitters Tribut" ( siehe "Geht´s auch Preiswert…" ) zu finden sind, fehlen eigentlich völlig da die Poison Nova ohne Synergien nicht sonderlich stark ist.


Preis-Leistungs-Verhältnis
Sagen wir´s so - Wenn ich eine Zod finde, dann weiß ich, wo die hinwandert: Speer-Wirbler mit ätherischem BotD-Geisterspeer! Da Grief beim Wirbeln mit zwei Waffen vorne liegt und für die anderen Angriffsfertigkeiten bessere und weitaus günstigere Alternativen zur Verfügung stehen, sollte man sich die Versocklung der Zod in diesen Bereichen jedoch zwei- bis dreimal überlegen. Dies gilt insbesondere, wenn man vor hat, sich so ein Ding erst noch zu ertraden. Hochcuben ist ziemlich schwierig, wenn nicht gar unmöglich. Selber finden ebenso. Da BotD aber eben nicht mehr optimal ist, sollte man sich trotzdem einen der wenigen noch möglichen kostbaren Augenblicke bei D2 offen halten – und warten bis so eine Zod von selbst fällt.!


7. Verdammnis / Doom
'HelOhmUmLoCham'


+330% bis +370% Erhöhter Schaden
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Todesschlag
Friert das Ziel ein
+2 zu allen Fertigkeiten
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet

Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
5% Chance, Level 18 Volcano auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20%
25% Chance auf offene Wunden


Gegenstand: Axt, Hammer, Stangenwaffe


Eine sehr interessante Waffe.. Brauchbarer Schaden, sehr gute Angriffsgeschwindigkeit, tödlicher Schlag. Die Eigenschaft "Friert das Ziel ein" gibt ein zusätzliches Maß an Sicherheit und lässt Monster zerplatzen, die "Heiliger Frost Aura" ebenso – Leider nicht in einen ätherischen Rohling sockelbar.

Fazit
Raserei
Die "Heiliger-Frost"-Aura macht es möglich, dass der Raserei-Barbar nicht so zwingend auf Defensivoptionen wie eine hohe Verteidigung oder Kriegsschrei angewiesen ist und setzt deshalb bei vernünftiger Charakterkonzeption durchaus einige Skillpunkte frei – zusätzlich zu den +2 Skills, die die Waffe von sich aus schon mitbringt. Der Schaden ist gut und wird durch den "tödlichen Schlag" auf diesem Runenwort noch unterstützt. Das es dennoch nicht wirklich Spitzenklasse ist liegt eben an der fehlenden "Unzerstörbarkeit". Dieser kleine Nachteil wird leider durch die Vorteile nicht wieder aufgewogen.

Konzentration und Amok
Gut nutzbar jedoch nicht berauschend – ich würde das Ding eher noch ´ner Cold-Sorc in die Hand drücken.

Wirbelwind
Die Angriffsgeschwindigkeit stimmt, reicht sogar, um mit einer Ettin-Axt auf Maxspeed zu kommen. Verdammnis bietet zusätzliche Sicherheit bei akzeptablem Schaden, der jedoch nicht an andere Waffen heranreichen kann.

Söldner
Macht in einem ätherischen Rohling ansehnlichen Schaden und man kann einen Söldner mit Doppelaura spielen. Durch die +2Skills wird auch das Macht-Aura-Level erhöht. Allerdings nimmt man sich wieder die Chance, mit dem Söldner gegen Immune vorgehen zu können.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Für die Lo bekommt man in allen Kategorien besseres. Alleine das reicht schon aus. Chams und Ohms kann man auch besser verwenden. Eine solche Waffe muss sich in Preis und Nutzbarkeit einfach an Death und Grief messen lassen und da hat Verdammnis halt zu wenig zu bieten. Es ist regelrecht schade, dass so eine Waffe einen derart hohen Runenbesatz hat.



8. Letzter Wunsch / Last Wish -'JahMalJahSurJahBer' (Abk.: LW )


Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+60-70% vernichtender Schlag
6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Life Tab auf Schlag
Verteidigung des Ziels ignorieren

Treffer blendet Ziel
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verhindert Monsterheilung

Gegenstand: Axt, Hammer, Schwert


Von "Duperunenvernichter" bis "Eigentlich doch eine ganz tolle Waffe" hat man wohl schon alles über Last-Wish gehört. Was ins Auge springt ist sicherlich die unglaubliche Chance auf vernichtenden Schlag und die Macht-Aura, welche man beim tragen der Waffe bekommt. Trägt man zwei, bekommt man sogar eine Lvl. 34 Macht Aura, da sich gleichhohe Auren auf Gegenständen addieren. In diesem Runenwort sind wirklich mal sinnvolle Skills verwurstet worden. Verblassen gibt einen riesigen Resistenzschub und Lebensspender eröffnet eine zusätzliche Möglichkeit, den Lebensbedarf zu decken. Leider fehlt das Wesentliche – Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist ebenso wenig vorhanden, wie tödlicher Schlag. Und in einen ätherischen Rohling lässt es sich auch nicht sockeln. Die Eigenschaft "Treffer blendet Ziel" kann sogar nervig bis kontraproduktiv sein, da sie den Lebensspender, zumindest bei normalen Monstern, überflucht.

Fazit:
Raserei
Mit zweimal Last-Wish bekommt man eine Level-34-Macht Aura was einem Schadensbonus auf den Gesamtschaden von 370% entspricht. Das klingt nicht schlecht. Das Problem ist nur: Wir haben die Möglichkeit auf eine Macht-Aura durch den Söldner sowieso und es gibt eigentlich kaum einen guten Grund, darauf zu verzichten. Diese Aura addiert sich nicht zu der von Last Wish.
Die Doppelaura verspricht ohnehin mehr, als sie hält:
Bei perfekten Stats ist Death gegenüber Last-Wish mit Doppelaura ab einem Wert von 600% erhöhtem Schaden außerhalb der Waffe effektiver – ohne Söldner und ohne die Einrechnung von tödlichem Schlag. Nimmt man die noch hinzu, verliert Last Wish noch mehr an Boden. 100% vernichtenden Schlag bekommt man mit beiden Waffen. Bleiben noch die Chance auf Lebensspender und Verblassen. Das kann ein Argument sein, wenn man die Hellfire-Quest machen möchte, jedoch bekommt man diese Eigenschaften auch von anderen Gegenständen und muss sich dann auch nicht damit herumschlagen, dass durch Last Wish der Lebensspender überflucht wird. Auch ordentlich vernichtender Schlag wäre bei Last Wish vorhanden, den man gerade bei dieser Quest unbedingt benötigt. Dafür fehlt jedoch "-%Ziel-Verteidigung" um diese bei den Bossen auch sinnvoll ans Monster zu bringen. Insgesamt gibt es für einen normalen Raserei-Barbaren bessere Waffen - und für die Hellfire-Quest genug Alternativen.

Amok und Konzentration
Da man nur eine Waffe benutzt, bekommt man auch nur eine Level 16 Macht-Aura, deshalb gewinnt Death noch mehr an Boden. Zudem lässt sich Last-Wish nicht in den effektivsten Rohling – den Enthaupter – sockeln, da dieser höchstens fünf Sockel bekommen kann.

Wirbelwind
Es fehlt einfach an erhöhter Angriffsgeschwindigkeit um diese Waffe wirklich brauchbar zu machen. In einer Phasenklinge oder einem Kriegsdorn kommt man zwar auf die zweithöchste Stufe, dafür wirken bei Wirbelwind aber weder die Chance auf Verblassen noch selbige auf Lebensspender

Preis-Leistungs-Verhältnis
Machen wir uns nichts vor – Last-Wish am Barbaren ist etwas für Leute, die mir ihren Runen prollen wollen. Es gibt einfach Nichts, was die immensen Kosten rechtfertigen würde. Insbesondere, wenn man die Doppelaura haben möchte und gleich zwei von den Dingern benötigt. Ohne risikoreiche Trades an die Runen zu kommen, ist zudem so gut wie unmöglich.





Most Wanted: Rüstungen

1.) Stärke / Fortitude (Abk.: Forti ) - 'ElSolDolLo'

+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern

25% schnellere Zauberrate
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung
1 zu Lichtradius
Schaden reduziert um 7
Leben wieder auffüllen +7
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand

Gegenstand: Rüstung

Ebenfalls eines der neueren Runenwörter, die sehr schnell zum Liebling aller Charaktere avanciert ist, die auf physischen Schaden angewiesen sind. Nicht ohne Grund. 300% erhöhter Schaden – die zu den Schadensboni der jeweiligen Angriffsfertigkeit addiert werden – bekommt man sonst von keinem anderen Gegenstand. Jedenfalls nicht, ohne anderswo starke Einbußen in Kauf nehmen zu müssen. Dazu gibt es Resistenzen und eine ordentliche Verteidigungserhöhung des entsprechenden Rohlings, sowie einen Bonus von 115% auf den Gesamtverteidigungswert durch die Frostrüstung – einer Zauberinnenfertigkeit – welche recht häufig ausgelöst wird. Dieser Zauber hat noch eine weitere nützliche Eigenschaft: Offensichtlich wird ein Teil der Fernangriffe einfach geschluckt. Last but not least erhält man einen levelabhängigen Lebensbonus, der jedoch leider nicht durch Kampfbefehle erhöht werden kann.

Fazit
Raserei
Die Eigenschaften machen Forti eigentlich zu einer Top-Rüstung für jeden Nahkampfcharakter. Bei Raserei gibt es allerdings einen kleinen Wermutstropfen: Es fehlt Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Bei der Nutzung einer Forti käme man mit Death nicht auf die maximale Angriffsgeschwindidgkeit. Dennoch ist der Gesamtschaden mit Forti und dem Verlust einer Geschwindigkeitsstufe immer noch höher, als ohne Forti und mit Maxspeed.
Forti ergänzt sich trotzdem besser mit Grief. Auch bei einem Raserei-Barbaren ist diese Rüstung das Optimum – Es sei denn, man ist eher auf eine hohe Angriffsgeschwindigkeit aus um zum Beispiel während der Höllenfeuer-Quest vernichtenden Schlag schneller ans Monster zu bringen.

Amok
Auch hier ist Forti erste Wahl. Die Frostrüstung gibt zusätzlich noch einen kleinen Schutz gegen Fernkämpfer, selbst wenn die Verteidigung eigentlich auf null gesetzt ist. Zudem profitiert Amok erheblich besser von der Eigenschaft "12% Schaden geht auf Mana". Hier wird ein Teil des eingesteckten, physischen Schadens auf das Manakonto gutgeschrieben. Gerade bei Amok ist dies nützlich, da man kein Mana absaugen kann.

Konzentrieren
Die Verbindung aus hoher Verteidigung und hohem Schaden kommt gerade Konzentration sehr entgegen. Die Angriffsfähigkeit steigert ja die Verteidigung. Dabei liegt der Berechnung eben die Gesamtverteidigung auf der Ausrüstung zugrunde. Man kann sich nichts besseres wünschen

Wirbelwind
Gerade Wirbelwind profitiert enorm von den 300% mehr Schaden. Geschwindigkeitsprobleme, die die Heranziehung der Rüstung für IAS-Zwecke nötig machen, tauchen auch nicht auf, da eben nur IAS auf den Waffen selbst zählt. Die hohe Verteidigung kann man ebenfalls sehr gut brauchen. Im Endeffekt ist Forti geradezu maßgeschneidert für einen Wirbler. Etwas besseres gibt es nicht.

Söldner
Auch Söldner profitieren von der enormen Schadenserhöhung, der hohen Verteidigung und den Resistenzen. Jedoch fehlt dann die Möglichkeit den Söldner mit "Einfrieren unmöglich" oder "Schadensreduktion" auszustatten.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Fortitude beinhaltet – wie schon Grief – mit Lo nur eine einzige wirklich hohe Rune. Die ist hier sogar noch besser angelegt, da man die Rüstung für die verschiedensten Charaktere verwenden kann. Wer sich ein wenig Zeit nimmt, kann diese Rune per Hellforge-Quest hochcuben. Auch hier gilt: Durch die stark erhöhte Brauchbarkeit dieser Rune nach der Einführung der neueren Runenwörtern, ist die Gefahr eines Dupes bei Direkttrades sehr, sehr hoch.


2.)Ketten der Ehre / Chains of Honor (Abk.: CoH ) - 'DolUmBerIst'

Alle Widerstandsarten +65%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke

Leben wieder auffüllen +7
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Gegenstand: Rüstung

Eine wundervolle Rüstung, die prinzipiell auf fast allen gängigen Charakteren brauchbar ist. Dafür sorgt schon der riesige Resistenzbonus, +20 Stärke und die +2 Skills. Der Barbar ist nicht so sehr auf Stärke und Skills angewiesen, dafür bietet ihm dieses Runenwort einen guten Schadensbonus gegen Untote und Dämonen, sowie Lebensabsaugung. Der Verteidigungsbonus von CoH ist allerdings etwas mickrig, dafür braucht ein Barbar hier eigentlich keinen Punkt in "Natürlicher Widerstand" stecken und hat so unter Umständen ein paar Skillpoints frei.

Fazit
Raserei
Leider gibt es auch bei CoH keine direkte erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, dafür einen ordentlichen Schadensschub – allerdings nur gegen Dämonen und Untote. Die +2Skills können im Einzelfall jedoch die Geschwindigkeit von Raserei selbst erhöhen. Ob das sinnvoll sein kann, müsste jedoch jeder für sich selbst ausrechnen. Zudem steigern sie das Kriegsschrei-Level und setzen auch hier ein paar Punkte frei, die in Synergien wandern können. Insgesamt eine Überlegung sicherlich wert.

Amok
Die Verteidigung ist wie gesagt egal. Amok bekommt pro Fertigkeitspunkt einen höheren Schadensbonus, als andere Angriffsarten, profitiert also auch von den +2 Skills ein wenig mehr, zudem sollte auch ein Amok-Barbar Kriegsschrei nutzen. Lebensabsaugung und Defensiveigenschaften sind bei Amok unwichtig.

Konzentration
Der Verteidigungsbonus ist nicht berauschend, reicht aber aus. Nützlicher Leech und – wie bei anderen Barbaren auch – ein Zugewinn von ein paar Fertigkeitspunkten.

Wirbelwind
Der Wirbler profitiert vor allem von der Lebensabsaugung und dem erhöhten Schaden. Da meistens genug Skillpunkte zur Verfügung stehen, bringen die +2 Skills hier nicht ganz so viel. Weil er jedoch nicht auf Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung angewiesen ist, ist eine CoH durchaus eine gute Wahl.

Söldner
Profitiert in erster Linie vom Lifeleech, das man dann bei den Waffen einsparen könnte und den hohen Resistenzen. Auch hier ist dann jedoch "Einfrieren unmöglich" nicht mehr unterzubringen. Durch die Ber gibt es zwar Schadensreduktion aber in einer Größenordnung, die nicht erwähnenswert ist.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Eine selbstgefundene Ber-Rune schreit eigentlich förmlich nach dem Bau einer CoH. Da Barbaren allerdings nicht so sehr auf Resistenzen und Fertigkeitspunkte angewiesen sind, wie andere Charaktere, sollte man sich gut überlegen, ob man sie hier verwendet. Es gibt eine Reihe von Alternativen, die es besser schaffen, vorhandene Schwächen auszugleichen. Sich die Ber extra zu ertraden oder zu ercuben, lohnt sich für einen Barbaren jedoch nicht.



3.)Rätsel / Enigma (Abk.: Eni) - 'JahIthBer'

+1 zu Teleport
+45% schneller Rennen/Gehen
+750 bis +775 Verteidigung
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten

+14 Leben nach jedem Volltreffer
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%

Gegenstand: Rüstung

Was bei Enigma sofort ins Auge sticht, ist die Freischaltung des Teleportskills auch für Nicht-Zauberinnen. Im Prinzip ist dies wohl der Hauptgrund, warum sich Enigma einer so hohen Beliebtheit erfreut. Man bekommt zwar nur einen Lvl. 1 Teleport, er kann jedoch durch Gegenstände mit der Eigenschaft "+ x zu allen Fertigkeiten" erhöht werden. Enigma selbst bietet schon zwei davon. Zur Information: Gegenstände, die "+x zu Fertigkeiten einer Charakterklasse" aufweisen, wirken natürlich nicht auf den Teleport. Wie sinnvoll die Nutzung des Teleports auf anderen Charakteren ist, hängt davon ab, wie viel Mana man hat, wie viele +Skills man zusammen bekommen kann und wie hoch die Zauberrate des Charakters ist. +Skills senken die Manakosten des Spruches und die Zauberrate bestimmt, wie schnell man teleportieren kann.
Neben Teleport und zwei Fertigkeitspunkten, bekommt man mit der Enigma einen großen Bonus auf die Laufgeschwindigkeit und einen noch größeren Bonus auf Stärke, welcher allerdings vom Charakterlevel abhängig ist. Die Verteidigung des jeweiligen Rohlings wird um einen absoluten Betrag erhöht und ist bei einer Elite-Rüstung dann insgesamt oberes Mittelmaß, leider fehlen für den Sicherheitsaspekt Resistenzen.
Der Barbar profitiert eigentlich nur von dem enormen Stärkebonus. Mehr Stärke bedeutet mehr Schaden und in der Regel bekommt man 1% Schadenserhöhung pro Stärkepunkt.
Manche Spieler benutzen Enigma offensichtlich, um weniger Stärkepunkte zum Tragen der Ausrüstung investieren zu müssen die dann in Vitalität wandern können. Außer im PvP ist dies bei einem Barbaren jedoch Quatsch. Und außerdem müssen die Level bis zur Nutzung von Eni ja auch irgendwie gespielt werden, wenn man sich nicht gerade durchziehen lassen will.

Fazit

Raserei
Wie die meisten anderen Barbaren hat auch ein normaler Raserei-Barbar eigentlich nicht genug Mana, um größere Strecken mit Teleport überbrücken zu können – jedenfalls nicht, wenn man keine Einbußen bei Leben und Stärke erleiden will. Zwar könnte man einen Söldner mit dem Insight-Runenwort und dessen Meditationsaura nutzen, der ist dann allerdings absolut nicht optimal ausgerüstet. Raserei selbst gibt schon einen großen Bonus auf die Laufgeschwindigkeit, deshalb ist "Schneller Rennen/Gehen" eigentlich eher schädlich, weil man fast schon zu schnell wird. Teleport für geschicktes Stellungsspiel einzusetzen, ist daher auch nicht nötig. Zur Überbrückung von Hindernissen kann der Raserei-Barbar die Fertigkeiten "Sprung" und "Sprungangriff" freischalten, allenfalls durch Wände kommt man damit nicht. Um sich Luft zu verschaffen kann der Barbar "Kriegsschrei" und "Heulen" nutzen, ebenfalls Barbarenspezifische Fertigkeiten, welche die Monster entweder zur Bewegungslosigkeit degradieren oder vertreiben. Es ist eigentlich auch kaum möglich, die Zaubergeschwindigkeit zu erhöhen ohne starke Einbussen bei der Ausrüstung hinnehmen zu müssen, das Teleportieren geht dementsprechend sehr langsam von statten. Rasereispezifische Vorteile gibt es auf der Enigma fast nicht, der Schadensbonus durch Stärke ist noch das beste Argument, allerdings fällt er um einiges geringer aus, als bei Fortitude und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bekommt man mit dieser Rüstung auch nicht.

Konzentrieren
Der Verteidigungswert der Rüstung ist für Konzentration schon ordentlich und vom Stärkebonus profitiert selbstverständlich auch diese Barbarenart. Zur Überbrückung von Hindernissen und zur Flucht stehen auch hier Fertigkeiten zur Verfügung, genügend Mana und Zaubergeschwindigkeit sind dem gegenüber ebenfalls nicht ohne starke Einbußen erhältlich. Schneller Rennen/Gehen ist bei Konzentration eher ein Vorteil als zum Beispiel bei Raserei. Da ein Barbar jedoch auch eine Fertigkeit besitzt, die von sich aus schon die Geschwindigkeit erhöht, ist es nicht unbedingt notwendig Gegenüber einer Forti bietet Enigma einfach entschieden zu wenig. Wirkliche Nachteile kann ich prinzipiell nicht erkennen…große Vorteile aber eben auch nicht.

Amok
Durchgängiges Teleportieren ist mit einem Amok-Barbaren eher möglich, da man häufig einen Insight-Söldner nutzt oder nutzen sollte. Da hier nicht geleecht werden kann, profitiert Amok auch von den "14 Leben nach jedem Volltreffer". Den Gesamtbedarf an Leben damit decken zu wollen, kann man sich jedoch abschminken. Was die Geschwindigkeit betrifft gilt ähnliches wie bei Konzentration. Von Stärke profitiert man selbstredend auch.

Wirbelwind
Ein Wirbler kann sich geschicktes Stellungsspiel in der Regel abschminken. Wenn Monster in der Nähe sind, sollte er ohnehin ständig wirbelnd in Bewegung sein. Wieder fehlt es auch hier an geeigneten Möglichkeiten, an genug Mana und Zaubergeschwindigkeit zu kommen. Dazu kommt ein ständiger Skillwechsel, wenn man denn Teleport öfter einsetzen möchte. Skillpunkte sind sowieso im Überfluss vorhanden und die oben genannten spezifischen Barbarenfertigkeiten stehen natürlich auch einem Wirbler zur Verfügung. CoH und Fortitude sind für Wirbelwind jeweils geeigneter, als für andere Barbarenarten. Deshalb wird die Nutzung von Enigma noch einmal ein bisschen fragwürdiger.

Söldner
Ich habe zwar schon gehört, dass manch einer Enigma auf seinem Söldner benutzt, allerdings ist das – gelinde gesagt – totaler Schwachsinn. Hier fehlt einfach alles, nicht einmal die wichtigen Resistenzen können damit auf eine annehmbare Stufe gebracht werden und ätherische Rohlinge verlieren durch absolute Verteidigungerhöhung vollständig ihren Sinn. Eine Individuell gesockelte Rüstung bringt da schon mehr.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Enigma hat insgesamt weit weniger zu bieten, als Fortitude oder auch CoH. Dafür enthält sie höhere Runen. Im Prinzip läuft es darauf hinaus, das man Jah und Ber für einen nur gelegentlich nutzbaren Teleport-Zauberspruch ausgibt und dafür auf die Vorteile anderer Rüstungen verzichten muss. Das Problem von Enigma ist, dass dieses Runenwort ein Sammelsurium von durchaus nützlichen Einzeleigenschaften besitzt, die sich bei Nahkampfbarbaren kaum in ein schlüssiges Gesamtkonzept integrieren lassen. Das wiegt die Runen und deren beschränkte Beschaffungsmöglichkeiten nicht auf.
 
Moin:hy:

Ich habe mir mal erlaubt, das Layout eines möglichen Charthreads zu posten. Bei Nichtgefallen kann BarbMa ja auch wieder löschen.

Inhaltlich steht zunächst mal nur ein Vorwort, sowie Grundlegendes zum Charakter da, damit man die einzelnen Teile gesondert besprechen kann. Sonst wird es wohl zu unübersichtlich. Die Runenworbesprechung habe ich Ansatzweise auch schon fertig, kommt aber erst, wenn das andere soweit akzeptabel ist. Ich bitte zu diesen beiden Teilen um Kritik sprich:
Was kann raus, was ist richtig schlecht, wie kann man es besser machen usw. - (bitte nicht schlagen Harz^^)

Bei den anderen Punkten weiß ich noch nichts, wer da Ideen hat, oder eines der Themen selbst schreiben will, immer melden, wird dann alles zusammengefügt.

Ja ich weiß, blöder Alleingang, nur irgendwie werden wir ja nicht fertig, wenn wir alles zusammen in einen einzigen Arbeitsthread schreiben^^

Ich bitte um Stellungnahmen....


mfg
 
Joar sieht doch schon ganz gut aus. Layout passt. Beim Amok part würd ich nochmal in klammern dazuschreiben das da nicht geleecht wird. Einfach wegen der vollständigkeit. Skills sind ganz gut erklärt, zur not schlägt man nochmal nach. jo passt, mach weiter so.

Der alleingang istz schon in ordnung. Schafft übersicht.
 
Kleines Runenwort-Update

Waffen: Death, Cta, Grief, Beast, Famine, BotD, Doom, LW
Rüstungen: Forti, CoH, Eni
 
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