Moriartynew
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Durch diesen Thread inspiriert habe ich mir Gedanken zu einer Assassine gemacht, die die beiden konventionellen Kicksinkonzepte in sich vereint und so versucht die Schwächen des einen Konzepts durch das andere auszubügeln.
Schockiert habe ich erstmal festgestellt, dass ich keinerlei Informationen zu diese Charvariante hier im Forum finden konnte (Wenn man mal von der kurzen Erwähnung in Onkel Wilfrieds DTail-Guide absieht und der stammt noch aus 1.10er-Zeiten).
Desweiteren muss ich vorab sagen, dass ich danke Zivildienst nicht mehr so viel Zeit ingame verbringen kann, wie noch in der Schule und ich deshalb dieses Konzept noch nicht testen konnte und es momentan auch nicht meine höchste Priorität hat.
Trotzdem bin ich kein blutiger Anfänger auf dem Gebiet der Kicksin. Letzte Ladder habe ich mit viel Spaß eine Low-Budget-DTalon gespielt und zu 1.11-er Zeiten auch mal eine DTail nach Onkels Guide in die 80er (ist mir im WST gerippt).
Sollte ich aber diese Ladder noch dazu kommen und das Konzept in der Praxis testen und für gut befinden, werde ich die Skizze zu einem Guide weiterentwickeln.
Aber genug vorgeplänkel. Schauen wir und die 2 Konzepte doch mal etwas genauer an.
DrachenKralle:
Viele und schnelle Schläge - Verzeihung: Tritte - auf einen Einzelnen Gegner. Eignet sich hervorragend um mit dem Attribut "Vernichtender Schlag" einzelne richtig starke Gegner aus den Latschen zu hauen; Versagt aber bei großen Monstermassen (wenn man nicht gerade mit dem Runenwort Zerissenheit (aka Rift) spielt).
Drachenschwanz+Tigerschlag:
Erst mal wird Tigerschlag 3 mal aufgeladen, was auf lvl 20 dann sagenhafte 1440% erhöhter Schaden sind. Dieser - mehr als verfünzehnfachte - Schaden der Schuhe wird dann mit Drachenschwanz verrechnet (auf 20 nochmal 240% erhöhter Schaden). Drachenschwanz löst eine Feuerwolke aus, die alle Monster im Umkreis mit Feuerschaden schädigt. Das getretene Monster bekommt dazu noch den Physischen Schaden der Schuhe ab (also den mit TS verrechneten). Das eignet sich super um Gruppen wegzuklatschen, bei einzelnen ist jedoch imo DTalon stärker.
Stattung:
Str: für Items -> idealerweise 156 für geuppte Blutreiter. Bei anderen Myrmidonbeinschienen entsprechend mehr (208 für alle ohne -req). Man kann Str auch für mehr Schaden überstatten, ich halte mehr Sicherheit durch mehr Vit aber für wichtiger.
Dex: für Maxblock - Mehr schadet dem Schaden und dem AR nicht, aber da ich HC spiele finde ich die Punkte in Vit besser aufgehoben.
Vit: Rest
Ene: Mana brauchen wir nicht besonders. Startwert reicht
Skillung:
Kampfkünste:
Unsere 3 Angriffe Max (Tiegrschlag, Drachenkralle, Drachenschwanz)
1 in Darchenflug und Kobraschlag, da die 2 Skills verdammt nützlich sien können
1 in Drachenklaue (Durchgangskill)
Schattenkünste:
alle (ausser vllt Venom 1)
Fallen:
nichts
Summasummarum:
72 Skills. Es blieben also bis lvl 99 noch ganze 38 Skills um die Assassine in die eine oder andere Richtung zu lenken.
Hier ein paar Ideen:
- Schattenmeister maxen => damit wird der Schatten zu einem nahezu unsterblichen Blocker, der auch gut Schaden austeilen kann (benötigt 19 zusätliche Skillpunkte)
- Fade erhöhen bis maxen => die Sicherheitsvariante. Erhöht unsere Resistenzen sehr stark, allerdings nimmt die Steiegrung je lvl nach oben hin rapide ab. Mit 10-15 Punkten (mit Items) hat man schon einiges erreicht. Obendrein gibt es dazu noch 1% physische Schadenreduktion pro Level (auch je +Skill). Diese physische "Resistenz" ist bei 50% gecappt. Mehr bringt also nur was, wenn man mit Altern oder Vertsärkter Schaden verflucht ist. (benötigt bis zu 19 zusätzliche Skillpunkte)
- Beherrschung steigern => Das ist nur zu empfehlen, wenn man für DTail einen anderen Waffenslot benutzt als für DTalon. Nämlich einen mit Klauen. Hier wird dann der Schaden der Klauen ( = zu vernachlässigen) und der Angriffswert erhöht. (bis zu 19 zusätzliche Skillpunkte)
- Giftgeifer nutzen => Wir bekommen mit Gift eine neue Schadensart, die evtl. bei gepiercten Immunen helfen kann. Wenn man sich heirfür entscheidet, dann bitte maxen und mit guter Ancastausrüstung benutzen. +3 Schattenklauen (am besten mit +3 Giftgeifer als Automod) im zweiten Slot sehe ich dann aber schon fast als Pflicht an. (20 zusätzliche Skillpunkte)
- Todeswächter nutzen => Im Grundgerüst der Skillung kommen keine Fallen vor und ich würde sie bei meiner Wunschausrüstung auch nicht benutzen. Im Endeffekt hängt alles davon ab, ob man das Atrribut "besiegte Monster ruhen in Frieden" auf der Ausrüstung hat, oder nicht. Wenn ja, dann ist Todeswächter quatsch. Wenn nein, kann man sich hier einen Schadensboost holen, der Leichen entsorgt (z.B. bei Nihlatak schön) und der von manchen Leuten sehr geschätzt wird. Zusätzliche Skillpunkte erhöhen den Radius der Kadaverexplosion; der Blitzschaden ist zu vernachlässigen. Alles in Allem finde ich es aber hahnenbüchen, eine Kicksin spielen zu wollen, um dann mit den Kicks aber nur für die ersten Leichen zu sorgen und die Hauptarbeit den Fallen zu lassen. (5-24 Skillpunkte zusätzlich)
Söldnerwahl:
Nein, ich habe die Ausrüstung nicht vergessen. Ich halte es nur für sinnvoll, sich vorher Gedanken über den Söldner und dessen Ausrüstung zu machen. Je nach dem, was man sich beim Söldner leisten kann und will muss man nämlich mehr oder weniger Wert auf bestimmte Attribute der eigenen Ausrüstung legen.
Akt 3:
Um es kurz zu machen: Nein. Weder kann er uns eine Schadensverstärkende Aura, noch einen Fluch spenden. Beim Bosskill hilft er auch nicht gerade gewaltig. Man könnte über einen Blitzsöldner zur Bekämpfung von PFIs (physisch und feuerimmun) nachdenken aber... nein.
Akt 1:
Der zweite nicht-Mann in der Söldnerauswahl. Und tatsächlich lohnt es sich hier einen Moment zu überlegen.
Mit den Waffen Harmonie und Glaube bekommen wir nämlich Zugriff auf 2 nette Auren. Harmonie spendet uns "Gedeihen" was unseren Runspeed schön erhöht; Glaube (und das ist viel interessanter) bietet uns "Fanatismus". Diese nette Aura erhöht unseren Schaden, unseren Amgriffswert und unsere Angriffsgeschwindigkeit! Das ganze ist leider nicht umsonst, sondern kostet mit "Ohm" und "Jah" eine ganze Stange Geld. Man könnte trotzdem darüber nachdenken, aber da die Trulla nunmal keine Blockqualitäten aufweist und ihre starken Brüder aus den Akten 2 und 5 uns noch besser unterstützen können... Ja was soll ich sagen: Viel gerede um ein kurzes Fazit: Zu teuer und bringt zu wenig.
Akt 5:
Der Barbar hat einige Vorzüge. Er hat imo die stärkste Intelligenz der Söldner, hat eine so starke Regeneration, dass Leech überflüssig wird, er blockt vorzüglich und last but not least schlägt er mit einem Schwert. Und dieser letzte Punkt ist auch der Grund, über ihn als Söldner nachzudenken. Mit dem schönen Runen wort Gesetzesbringer hat er nämlich eine Chance von 20% um Altern zu Zaubern, wenn er schlägt. Eine kleine Darstellung wie wichtig Altern (oder noch besser Verstärkter Schaden) für uns ist:
Altern senkt die gegnerische Physische Resistenz um 50% (10% wenn es 100 oder mehr hatte).
Hatte das Monster eine Resistenz von 0, so hat es nun -50%. Wir machen also 1,5-fachen Schaden. Hatte es vorher eine Resistenz von 50%, so machen wir nun statt dem halben, den normalen Schaden. Also effektiv eine Schadensverdopplung. Wenn durch Altern eine Immunität gebrochen wird, wird das Monster immer noch eine hohe Resistenz haben. ABER besser wir machen wenig, als gar keinen Schaden.
Wir haben hier also eine günstige Möglichkeit an diesen enormen Schadenspusher zu kommen.
Akt2:
Die meist genutzen Söldner. Und das hat einen Grund. Wir haben nämlich hier die Möglichkeit, an Auren zu kommen.
- Trotz (Verteidigung)
- Gesegneter Zielsucher (Angriffswert)
- Gebet (Lebensregeneration)
- Dornen (wirft Schaden zurück)
- Hl. Frost (wirkt nur auf den Söldner, verlangsamt alles im Umkreis - auch Kälteimmune)
- Macht (Schaden)
Bei der Verteidigung kommen wir eh nicht auf große Werte; Unser Angriffswert sollte auch so hoch genug sein; Gebet ist einfach zu schwach um relevant zu sein; Dornen ist lächerlich, da die Monster Massen an Leben, aber niedrigen Schaden haben (bei Charakteren ist das andersrum); Hl. Frost ist nett, aber mit Schattenmantel stellen wir auch alles ruhig. Bleibt also zuletzt die Machtaura, die der Offensiv-Söldner aus Alptraum mit sich bringt.
Bei den Waffen gibt es verschiedene Möglichkeiten, was man sich holen will:
Das ungeschlagene Optimum ist Unendlichkeit, besser bekannt als Infinity.
Diese Waffe bietet die Überzeugungsaura, die die gegnerische Verteidigung und elementare Resistenz senkt. Angriffswert wird also weniger wichtig und unser Feuerschaden bekommt einen ordentlichen Schub.
Mit dem horrenden Schaden und 40% vernichtender Schlag hilft uns der Söldner auch sehr bei Aktbossen.
Leider fehlt Altern und das ganze ist mit 2 Ber-Runen auch nicht besonders billig.
Das noch teurere Stolz bringt uns zwar eine nette Konzentrationsaura, schneidet aber trotzdem VIEL schlechter ab. nich länger drüber nachdenken, selbst nicht mit Runenbaum im Garten.
Im mittleren Preissegment gibt es noch das Unique Schnitter`s Tribut, das uns immerhin Altern spendet und deshalb zu Recht auf den Söldnern der meisten Nahkämpfer absolut erste Wahl ist.
Im Lowcostbereich bieten sich Gehorsam oder Einsicht an.
Als Rüstung empfehle ich die Standardvarianten Verrat oder Duriels Schale; als Helm Tals Maske oder ähnliches. Hier ist selbst denken erlaubt.
Items:
Warum wollte ich jetzt das Söldnerkapitel als erstes besprechen? Die Hauptfrage, die man sich bei der Zusammenstellung seines Setups stellen sollte ist: Hab ich auf dem Merc Altern, oder nicht? Wenn nicht, ist Altern auf der eigenen Ausrüstung Pflicht!
Ein nettes Add ist übrigens auch die Zufluchtaura, die man sich über Waffen sichern kann. Mit ihr werden physische Resistenzen von Untoten ignoriert, vorausgesetzt, sie waren zuvor nicht negativ. Da es sehr viele physisch immune Untote gibt ist das einfach klasse.
Die Nächste Frage ist, ob man für DTail und DTalon unterschiedliche Slots verwenden will, oder ob man sich den zweiten Slot für Ancastklauen, CTA, oder einen Stab mit Teleport-ladungen frei halten will.
Ein zweiter Kampfslot macht in meinen Augen nur im preislichen Mittelsegment Sinn. Nämlich dann, wen man einen Söldner mit Schnitters nutzt.
Schuhe:
Fangen wir mit dem an, was Schaden macht. Da wir treten sind das nunmal unsere Schuhe. Deshalb sollte man auch versuchen Myrmidon-Beinschienen zu tragen. Die Schuhe mit dem höchsten Tritt-Schaden.
Optimum: aufgerüstete Blutreiter bieten 15%CB und 10%OW. Außerdem haben sie mit 156 unschlagbar niedrige Stärkeanforderungen.
Alternative: Schattentänzer bieten 20-25 Geschick, 1-2 zu Schattenskills und 30%fhr, die das 86er Cap gut machbar werden lassen. Außerdem haben auch sie relativ niedrige Anforderungen mit immerhin nur 167.
Ansonsten: Rare oder Crafted können vor allem Resistenzen bringen. Leider braucht man hier 208 Stärke. Für MF könnte man auch geuppte Kriedgsreisende tragen. Das sind zwar keine Myrmidons, aber haben auch einen annehmbaren Kickschaden.
Waffe:
Ich fange mal mit den Klauen an. Gleich vorweg: Klauen für DTalon sind quatsch. Es gibt einfach genug anderes was besser ist. Wenn man unbedingt mit Klauen spielen will muss man entweder sich auf 2 verschiedene Kampfslots festlegen, oder eine andere Assassine spielen
Bei den Uniques sind Bartucs ganz vorne; wer resistenzen sucht könnte auch Jadeklauen verwenden. Noch besser wären utopische Rares. Ich kopiere einfach mal die aus Onkel Wilfrieds DTail-Guide:
Scheren-Suwayyah AMN
240-306 bis 240-355
Str 108
Dex 108
Level 64
300% erhöhter Schaden
16,5 Angriffswert/Level (1485 auf lvl 90 )
0,5 MaxDam/Level (45 auf lvl 90)
+2 Assasinenskills
40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
16% Lifeleech
Repariert sich selber (eins alle 20 Sekunden)
+3 Tigerschlag
+3 Drachenschwanz
+3 Klauen des Donners
ätherisch (Reperatur unmöglich)
Nicht zum kämpfen, aber wie erwähnt als zweitslot möglich sind Klauen mit +3 Schattenfertigkeiten und am besten noch passenden Staffmods. Shoppen lassen die sich wunderbar bei Anya in Hölle.
Wie erwähnt gibt es aber noch anderes. Ich fange hier mit einer relativ günstigen Waffe an.
Gesetzesbringer, besser bekannt als Lawbringer (gesockelt in einer Phasenklinge) bieten uns eine ganze Menge. Altern, Zufluchtaura, Elementarschaden, Leech, Dex und -50% Zielverteidigung sind eine ganze Menge guter Stats. Einziger Wehrmutstropfen ist "Monster ruhen in Frieden", was die Verwendung von Todeswächter nahezu unmöglich macht.
Im lowcost-Bereich optimum, verliert bei einem Schnittersmerc ein gutes Stück, ist aber im high-end (Infinity-merc) absolutes OPTIMUM!!!
Was soll jetzt noch konkurrieren können, bei diesem nahezu unschlagbaren Preis?
Im Endeffekt kann die Waffe nur im mittleren Preissegment übertroffen werden, und zwar von dem Unique Blauzorn. Wir bekommen hier 5-10 allstats, Zufluchtaura, 1 Skill und viel Magieschaden (sehr gut!). Allerdings fehlt hier Altern und die lvl-req von 85 muss man auch erstmal erreichen. Preislich viel teurer als Lawbringer und nur deshalb mit "mittleren" Segment angesiedelt, weil ich davon ausgehe, dass man sich noch kein Infinity leisten kann.
Früher (Phasenklinge braucht lvl 53) und besonders gegen Bosse ist Schwärze danke 40%CB noch erwähnenswert. Allerdings bekommen wir vom rest-eq mit ziemlicher Sicherheit auch CB und haben im DTail part nahezu nichts davon. Aber meine reine DTalon kickt sich im moment mit diesem netten Teil durch Akt 5 Alp und wird wohl erst in Hölle (nach nem Respecc) auf Lawbringer switchen.
Helm:
Hier muss man langsam anfangen sich zu entscheiden. Will man mehr auf Talon oder eher auf Tail setzen? Bzw. welcher Teil benötigt eher eine Steigerung?
DTalon profitiert mit Abstand am meisten von [URL=http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/set_display.php?id=26]Gulli. 35% CB, 15 Str und 30% fhr sprechen für sich.
Für DTail kann man bei raren Reifen einen Wunschzettel an den Weihnachtsmann schreiben. +2 Assa, Resis, AR, Life...
Für DTalon natürlich auch nicht schlecht, aber die 35% CB von Gulli sind gegen Bosse schon eine Menge Schaden.
Natürlich kann man auch mehr auf die Defensive achten, z.B. mit Vampir Blick oder anderen auf Leech ausgerichteten Helmen. Das sollte aber eigentlich nicht notwenig sein.
Schild:
Fangen wir billig und gut an: Reim blockt gut und schnell und Resistenzen und "Einfrieren nicht möglich", falls man das nicht schon woanders herbekommt. Aber auf der Ausrüstung soltle es vorkommen! Eingefroren sein ist sch*****.
Zuflucht ist VIEL teurer (Kunststück, bei Shael Eth...) blockt 1 frame langsamer (4 statt 3^^) bietet dafür aber mehr Resistenzen. Aber iwann hat man nunmal 75 Prisma. Besonders mit Fade...
Bei den Uniques ist Mosars wohl das Beste. Defensiv könnte man eine Shael sockeln um mit 3 Frames zu blocken. Offensiv sind Feuerfacetten gerne gesehen für DTail.
Rüstungen:
Ein gutes Susi-Sorglos-Paket bietet Löwenherz, mehr Dmg bei vergleichbarem Preis Duress, mehr Defensive Besonnenheit. Letztere ist aber schon ein gutes Stück teurer.
Wohl das beste FÜR BEIDE PARTS ist Ketten der Ehre durch die 2 skills, resis und leech.
Preis-Leistungs-Sieger sind aber Löwenherz und Duress
Handschuhe Blut-Crafts oder Rares. Hier können auch +2 Kampfskills drauf sein.
Einzige sinnvolle Alternative, die mri spontan einfällt ist IK; evtl auch mit dem entsprechenden Gürtel (in dem lvl-bereich sind sogar die Schuhe noch interessant).
Gürtel:
Was halt fehlt. IK bietet Resistenzen. Blut-Crafts OW, Leech und andere schöne Dinge.
Schmuck:
Den fasse ich größtenteils zusammen. Wär noch nicht mindestens +4 Skills in den Martial-Arts hat sollte sie spätestens jetzt holen. Rares und Crafts sind, wie so oft, Optimum. Beim Amulett würde ich Sicherheits oder Schlagkraft empfehlen, bei Ringen Blut.
Wer noch nicht Cnbf hat sollte dringend einen Rabenfrost einpacken. Wer schon genug skills hat.
Optimum:
Waffe: Lawbringer Phaseblade
Rüstung: CoH
Helm: Gulli - Facette
Schuhe: Upped Blutreiter
Schild: upped Mosars - 2 Facetten oder Shael/Facette
Allein damit sollten wir mit Fade und Anya-Quests auf mehr als 175 Resistenzen kommen (in meinem konkreten Bsp auf 187, und das ohne Torch/Anni oder sonstige Charms). Bei der Restausrüstung sind Resis also egal.
Amulett: Sicherheitscraft für 10%Blockchance und +2 Assaskills, 20 Dex, 30 Str, 60 life
Ring1: Raven
Ring2: Blutcraft 25 Str, 12% ll, 6% ml, 120 Ar, 20 life
Handschuhe: Blutcrafts 3% ll, 10% CB, 20 life, +2 Kampfkünste, 20 IAS, 15 Dex, 15 Str
Gürtel: Blutcraft 3% ll, 80 life, 10% OW, 200% Def, 15 Ar, 1 Lichtradius, 30 Str
aber viel Spaß beim craften auch nur eines dieser Vorschläge^^ weniger tut es auch, aber das sehe ich als optimum
Schockiert habe ich erstmal festgestellt, dass ich keinerlei Informationen zu diese Charvariante hier im Forum finden konnte (Wenn man mal von der kurzen Erwähnung in Onkel Wilfrieds DTail-Guide absieht und der stammt noch aus 1.10er-Zeiten).
Desweiteren muss ich vorab sagen, dass ich danke Zivildienst nicht mehr so viel Zeit ingame verbringen kann, wie noch in der Schule und ich deshalb dieses Konzept noch nicht testen konnte und es momentan auch nicht meine höchste Priorität hat.
Trotzdem bin ich kein blutiger Anfänger auf dem Gebiet der Kicksin. Letzte Ladder habe ich mit viel Spaß eine Low-Budget-DTalon gespielt und zu 1.11-er Zeiten auch mal eine DTail nach Onkels Guide in die 80er (ist mir im WST gerippt).
Sollte ich aber diese Ladder noch dazu kommen und das Konzept in der Praxis testen und für gut befinden, werde ich die Skizze zu einem Guide weiterentwickeln.
Aber genug vorgeplänkel. Schauen wir und die 2 Konzepte doch mal etwas genauer an.
DrachenKralle:
Viele und schnelle Schläge - Verzeihung: Tritte - auf einen Einzelnen Gegner. Eignet sich hervorragend um mit dem Attribut "Vernichtender Schlag" einzelne richtig starke Gegner aus den Latschen zu hauen; Versagt aber bei großen Monstermassen (wenn man nicht gerade mit dem Runenwort Zerissenheit (aka Rift) spielt).
Drachenschwanz+Tigerschlag:
Erst mal wird Tigerschlag 3 mal aufgeladen, was auf lvl 20 dann sagenhafte 1440% erhöhter Schaden sind. Dieser - mehr als verfünzehnfachte - Schaden der Schuhe wird dann mit Drachenschwanz verrechnet (auf 20 nochmal 240% erhöhter Schaden). Drachenschwanz löst eine Feuerwolke aus, die alle Monster im Umkreis mit Feuerschaden schädigt. Das getretene Monster bekommt dazu noch den Physischen Schaden der Schuhe ab (also den mit TS verrechneten). Das eignet sich super um Gruppen wegzuklatschen, bei einzelnen ist jedoch imo DTalon stärker.
Stattung:
Str: für Items -> idealerweise 156 für geuppte Blutreiter. Bei anderen Myrmidonbeinschienen entsprechend mehr (208 für alle ohne -req). Man kann Str auch für mehr Schaden überstatten, ich halte mehr Sicherheit durch mehr Vit aber für wichtiger.
Dex: für Maxblock - Mehr schadet dem Schaden und dem AR nicht, aber da ich HC spiele finde ich die Punkte in Vit besser aufgehoben.
Vit: Rest
Ene: Mana brauchen wir nicht besonders. Startwert reicht
Skillung:
Kampfkünste:
Unsere 3 Angriffe Max (Tiegrschlag, Drachenkralle, Drachenschwanz)
1 in Darchenflug und Kobraschlag, da die 2 Skills verdammt nützlich sien können
1 in Drachenklaue (Durchgangskill)
Schattenkünste:
alle (ausser vllt Venom 1)
Fallen:
nichts
Summasummarum:
72 Skills. Es blieben also bis lvl 99 noch ganze 38 Skills um die Assassine in die eine oder andere Richtung zu lenken.
Hier ein paar Ideen:
- Schattenmeister maxen => damit wird der Schatten zu einem nahezu unsterblichen Blocker, der auch gut Schaden austeilen kann (benötigt 19 zusätliche Skillpunkte)
- Fade erhöhen bis maxen => die Sicherheitsvariante. Erhöht unsere Resistenzen sehr stark, allerdings nimmt die Steiegrung je lvl nach oben hin rapide ab. Mit 10-15 Punkten (mit Items) hat man schon einiges erreicht. Obendrein gibt es dazu noch 1% physische Schadenreduktion pro Level (auch je +Skill). Diese physische "Resistenz" ist bei 50% gecappt. Mehr bringt also nur was, wenn man mit Altern oder Vertsärkter Schaden verflucht ist. (benötigt bis zu 19 zusätzliche Skillpunkte)
- Beherrschung steigern => Das ist nur zu empfehlen, wenn man für DTail einen anderen Waffenslot benutzt als für DTalon. Nämlich einen mit Klauen. Hier wird dann der Schaden der Klauen ( = zu vernachlässigen) und der Angriffswert erhöht. (bis zu 19 zusätzliche Skillpunkte)
- Giftgeifer nutzen => Wir bekommen mit Gift eine neue Schadensart, die evtl. bei gepiercten Immunen helfen kann. Wenn man sich heirfür entscheidet, dann bitte maxen und mit guter Ancastausrüstung benutzen. +3 Schattenklauen (am besten mit +3 Giftgeifer als Automod) im zweiten Slot sehe ich dann aber schon fast als Pflicht an. (20 zusätzliche Skillpunkte)
- Todeswächter nutzen => Im Grundgerüst der Skillung kommen keine Fallen vor und ich würde sie bei meiner Wunschausrüstung auch nicht benutzen. Im Endeffekt hängt alles davon ab, ob man das Atrribut "besiegte Monster ruhen in Frieden" auf der Ausrüstung hat, oder nicht. Wenn ja, dann ist Todeswächter quatsch. Wenn nein, kann man sich hier einen Schadensboost holen, der Leichen entsorgt (z.B. bei Nihlatak schön) und der von manchen Leuten sehr geschätzt wird. Zusätzliche Skillpunkte erhöhen den Radius der Kadaverexplosion; der Blitzschaden ist zu vernachlässigen. Alles in Allem finde ich es aber hahnenbüchen, eine Kicksin spielen zu wollen, um dann mit den Kicks aber nur für die ersten Leichen zu sorgen und die Hauptarbeit den Fallen zu lassen. (5-24 Skillpunkte zusätzlich)
Söldnerwahl:
Nein, ich habe die Ausrüstung nicht vergessen. Ich halte es nur für sinnvoll, sich vorher Gedanken über den Söldner und dessen Ausrüstung zu machen. Je nach dem, was man sich beim Söldner leisten kann und will muss man nämlich mehr oder weniger Wert auf bestimmte Attribute der eigenen Ausrüstung legen.
Akt 3:
Um es kurz zu machen: Nein. Weder kann er uns eine Schadensverstärkende Aura, noch einen Fluch spenden. Beim Bosskill hilft er auch nicht gerade gewaltig. Man könnte über einen Blitzsöldner zur Bekämpfung von PFIs (physisch und feuerimmun) nachdenken aber... nein.
Akt 1:
Der zweite nicht-Mann in der Söldnerauswahl. Und tatsächlich lohnt es sich hier einen Moment zu überlegen.
Mit den Waffen Harmonie und Glaube bekommen wir nämlich Zugriff auf 2 nette Auren. Harmonie spendet uns "Gedeihen" was unseren Runspeed schön erhöht; Glaube (und das ist viel interessanter) bietet uns "Fanatismus". Diese nette Aura erhöht unseren Schaden, unseren Amgriffswert und unsere Angriffsgeschwindigkeit! Das ganze ist leider nicht umsonst, sondern kostet mit "Ohm" und "Jah" eine ganze Stange Geld. Man könnte trotzdem darüber nachdenken, aber da die Trulla nunmal keine Blockqualitäten aufweist und ihre starken Brüder aus den Akten 2 und 5 uns noch besser unterstützen können... Ja was soll ich sagen: Viel gerede um ein kurzes Fazit: Zu teuer und bringt zu wenig.
Akt 5:
Der Barbar hat einige Vorzüge. Er hat imo die stärkste Intelligenz der Söldner, hat eine so starke Regeneration, dass Leech überflüssig wird, er blockt vorzüglich und last but not least schlägt er mit einem Schwert. Und dieser letzte Punkt ist auch der Grund, über ihn als Söldner nachzudenken. Mit dem schönen Runen wort Gesetzesbringer hat er nämlich eine Chance von 20% um Altern zu Zaubern, wenn er schlägt. Eine kleine Darstellung wie wichtig Altern (oder noch besser Verstärkter Schaden) für uns ist:
Altern senkt die gegnerische Physische Resistenz um 50% (10% wenn es 100 oder mehr hatte).
Hatte das Monster eine Resistenz von 0, so hat es nun -50%. Wir machen also 1,5-fachen Schaden. Hatte es vorher eine Resistenz von 50%, so machen wir nun statt dem halben, den normalen Schaden. Also effektiv eine Schadensverdopplung. Wenn durch Altern eine Immunität gebrochen wird, wird das Monster immer noch eine hohe Resistenz haben. ABER besser wir machen wenig, als gar keinen Schaden.
Wir haben hier also eine günstige Möglichkeit an diesen enormen Schadenspusher zu kommen.
Akt2:
Die meist genutzen Söldner. Und das hat einen Grund. Wir haben nämlich hier die Möglichkeit, an Auren zu kommen.
- Trotz (Verteidigung)
- Gesegneter Zielsucher (Angriffswert)
- Gebet (Lebensregeneration)
- Dornen (wirft Schaden zurück)
- Hl. Frost (wirkt nur auf den Söldner, verlangsamt alles im Umkreis - auch Kälteimmune)
- Macht (Schaden)
Bei der Verteidigung kommen wir eh nicht auf große Werte; Unser Angriffswert sollte auch so hoch genug sein; Gebet ist einfach zu schwach um relevant zu sein; Dornen ist lächerlich, da die Monster Massen an Leben, aber niedrigen Schaden haben (bei Charakteren ist das andersrum); Hl. Frost ist nett, aber mit Schattenmantel stellen wir auch alles ruhig. Bleibt also zuletzt die Machtaura, die der Offensiv-Söldner aus Alptraum mit sich bringt.
Bei den Waffen gibt es verschiedene Möglichkeiten, was man sich holen will:
Das ungeschlagene Optimum ist Unendlichkeit, besser bekannt als Infinity.
Diese Waffe bietet die Überzeugungsaura, die die gegnerische Verteidigung und elementare Resistenz senkt. Angriffswert wird also weniger wichtig und unser Feuerschaden bekommt einen ordentlichen Schub.
Mit dem horrenden Schaden und 40% vernichtender Schlag hilft uns der Söldner auch sehr bei Aktbossen.
Leider fehlt Altern und das ganze ist mit 2 Ber-Runen auch nicht besonders billig.
Das noch teurere Stolz bringt uns zwar eine nette Konzentrationsaura, schneidet aber trotzdem VIEL schlechter ab. nich länger drüber nachdenken, selbst nicht mit Runenbaum im Garten.
Im mittleren Preissegment gibt es noch das Unique Schnitter`s Tribut, das uns immerhin Altern spendet und deshalb zu Recht auf den Söldnern der meisten Nahkämpfer absolut erste Wahl ist.
Im Lowcostbereich bieten sich Gehorsam oder Einsicht an.
Als Rüstung empfehle ich die Standardvarianten Verrat oder Duriels Schale; als Helm Tals Maske oder ähnliches. Hier ist selbst denken erlaubt.
Items:
Warum wollte ich jetzt das Söldnerkapitel als erstes besprechen? Die Hauptfrage, die man sich bei der Zusammenstellung seines Setups stellen sollte ist: Hab ich auf dem Merc Altern, oder nicht? Wenn nicht, ist Altern auf der eigenen Ausrüstung Pflicht!
Ein nettes Add ist übrigens auch die Zufluchtaura, die man sich über Waffen sichern kann. Mit ihr werden physische Resistenzen von Untoten ignoriert, vorausgesetzt, sie waren zuvor nicht negativ. Da es sehr viele physisch immune Untote gibt ist das einfach klasse.
Die Nächste Frage ist, ob man für DTail und DTalon unterschiedliche Slots verwenden will, oder ob man sich den zweiten Slot für Ancastklauen, CTA, oder einen Stab mit Teleport-ladungen frei halten will.
Ein zweiter Kampfslot macht in meinen Augen nur im preislichen Mittelsegment Sinn. Nämlich dann, wen man einen Söldner mit Schnitters nutzt.
Schuhe:
Fangen wir mit dem an, was Schaden macht. Da wir treten sind das nunmal unsere Schuhe. Deshalb sollte man auch versuchen Myrmidon-Beinschienen zu tragen. Die Schuhe mit dem höchsten Tritt-Schaden.
Optimum: aufgerüstete Blutreiter bieten 15%CB und 10%OW. Außerdem haben sie mit 156 unschlagbar niedrige Stärkeanforderungen.
Alternative: Schattentänzer bieten 20-25 Geschick, 1-2 zu Schattenskills und 30%fhr, die das 86er Cap gut machbar werden lassen. Außerdem haben auch sie relativ niedrige Anforderungen mit immerhin nur 167.
Ansonsten: Rare oder Crafted können vor allem Resistenzen bringen. Leider braucht man hier 208 Stärke. Für MF könnte man auch geuppte Kriedgsreisende tragen. Das sind zwar keine Myrmidons, aber haben auch einen annehmbaren Kickschaden.
Waffe:
Ich fange mal mit den Klauen an. Gleich vorweg: Klauen für DTalon sind quatsch. Es gibt einfach genug anderes was besser ist. Wenn man unbedingt mit Klauen spielen will muss man entweder sich auf 2 verschiedene Kampfslots festlegen, oder eine andere Assassine spielen

Bei den Uniques sind Bartucs ganz vorne; wer resistenzen sucht könnte auch Jadeklauen verwenden. Noch besser wären utopische Rares. Ich kopiere einfach mal die aus Onkel Wilfrieds DTail-Guide:
Scheren-Suwayyah AMN
240-306 bis 240-355
Str 108
Dex 108
Level 64
300% erhöhter Schaden
16,5 Angriffswert/Level (1485 auf lvl 90 )
0,5 MaxDam/Level (45 auf lvl 90)
+2 Assasinenskills
40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
16% Lifeleech
Repariert sich selber (eins alle 20 Sekunden)
+3 Tigerschlag
+3 Drachenschwanz
+3 Klauen des Donners
ätherisch (Reperatur unmöglich)
Nicht zum kämpfen, aber wie erwähnt als zweitslot möglich sind Klauen mit +3 Schattenfertigkeiten und am besten noch passenden Staffmods. Shoppen lassen die sich wunderbar bei Anya in Hölle.
Wie erwähnt gibt es aber noch anderes. Ich fange hier mit einer relativ günstigen Waffe an.
Gesetzesbringer, besser bekannt als Lawbringer (gesockelt in einer Phasenklinge) bieten uns eine ganze Menge. Altern, Zufluchtaura, Elementarschaden, Leech, Dex und -50% Zielverteidigung sind eine ganze Menge guter Stats. Einziger Wehrmutstropfen ist "Monster ruhen in Frieden", was die Verwendung von Todeswächter nahezu unmöglich macht.
Im lowcost-Bereich optimum, verliert bei einem Schnittersmerc ein gutes Stück, ist aber im high-end (Infinity-merc) absolutes OPTIMUM!!!
Was soll jetzt noch konkurrieren können, bei diesem nahezu unschlagbaren Preis?
Im Endeffekt kann die Waffe nur im mittleren Preissegment übertroffen werden, und zwar von dem Unique Blauzorn. Wir bekommen hier 5-10 allstats, Zufluchtaura, 1 Skill und viel Magieschaden (sehr gut!). Allerdings fehlt hier Altern und die lvl-req von 85 muss man auch erstmal erreichen. Preislich viel teurer als Lawbringer und nur deshalb mit "mittleren" Segment angesiedelt, weil ich davon ausgehe, dass man sich noch kein Infinity leisten kann.
Früher (Phasenklinge braucht lvl 53) und besonders gegen Bosse ist Schwärze danke 40%CB noch erwähnenswert. Allerdings bekommen wir vom rest-eq mit ziemlicher Sicherheit auch CB und haben im DTail part nahezu nichts davon. Aber meine reine DTalon kickt sich im moment mit diesem netten Teil durch Akt 5 Alp und wird wohl erst in Hölle (nach nem Respecc) auf Lawbringer switchen.
Helm:
Hier muss man langsam anfangen sich zu entscheiden. Will man mehr auf Talon oder eher auf Tail setzen? Bzw. welcher Teil benötigt eher eine Steigerung?
DTalon profitiert mit Abstand am meisten von [URL=http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/set_display.php?id=26]Gulli. 35% CB, 15 Str und 30% fhr sprechen für sich.
Für DTail kann man bei raren Reifen einen Wunschzettel an den Weihnachtsmann schreiben. +2 Assa, Resis, AR, Life...
Für DTalon natürlich auch nicht schlecht, aber die 35% CB von Gulli sind gegen Bosse schon eine Menge Schaden.
Natürlich kann man auch mehr auf die Defensive achten, z.B. mit Vampir Blick oder anderen auf Leech ausgerichteten Helmen. Das sollte aber eigentlich nicht notwenig sein.
Schild:
Fangen wir billig und gut an: Reim blockt gut und schnell und Resistenzen und "Einfrieren nicht möglich", falls man das nicht schon woanders herbekommt. Aber auf der Ausrüstung soltle es vorkommen! Eingefroren sein ist sch*****.
Zuflucht ist VIEL teurer (Kunststück, bei Shael Eth...) blockt 1 frame langsamer (4 statt 3^^) bietet dafür aber mehr Resistenzen. Aber iwann hat man nunmal 75 Prisma. Besonders mit Fade...
Bei den Uniques ist Mosars wohl das Beste. Defensiv könnte man eine Shael sockeln um mit 3 Frames zu blocken. Offensiv sind Feuerfacetten gerne gesehen für DTail.
Rüstungen:
Ein gutes Susi-Sorglos-Paket bietet Löwenherz, mehr Dmg bei vergleichbarem Preis Duress, mehr Defensive Besonnenheit. Letztere ist aber schon ein gutes Stück teurer.
Wohl das beste FÜR BEIDE PARTS ist Ketten der Ehre durch die 2 skills, resis und leech.
Preis-Leistungs-Sieger sind aber Löwenherz und Duress
Handschuhe Blut-Crafts oder Rares. Hier können auch +2 Kampfskills drauf sein.
Einzige sinnvolle Alternative, die mri spontan einfällt ist IK; evtl auch mit dem entsprechenden Gürtel (in dem lvl-bereich sind sogar die Schuhe noch interessant).
Gürtel:
Was halt fehlt. IK bietet Resistenzen. Blut-Crafts OW, Leech und andere schöne Dinge.
Schmuck:
Den fasse ich größtenteils zusammen. Wär noch nicht mindestens +4 Skills in den Martial-Arts hat sollte sie spätestens jetzt holen. Rares und Crafts sind, wie so oft, Optimum. Beim Amulett würde ich Sicherheits oder Schlagkraft empfehlen, bei Ringen Blut.
Wer noch nicht Cnbf hat sollte dringend einen Rabenfrost einpacken. Wer schon genug skills hat.
Optimum:
Waffe: Lawbringer Phaseblade
Rüstung: CoH
Helm: Gulli - Facette
Schuhe: Upped Blutreiter
Schild: upped Mosars - 2 Facetten oder Shael/Facette
Allein damit sollten wir mit Fade und Anya-Quests auf mehr als 175 Resistenzen kommen (in meinem konkreten Bsp auf 187, und das ohne Torch/Anni oder sonstige Charms). Bei der Restausrüstung sind Resis also egal.
Amulett: Sicherheitscraft für 10%Blockchance und +2 Assaskills, 20 Dex, 30 Str, 60 life
Ring1: Raven
Ring2: Blutcraft 25 Str, 12% ll, 6% ml, 120 Ar, 20 life
Handschuhe: Blutcrafts 3% ll, 10% CB, 20 life, +2 Kampfkünste, 20 IAS, 15 Dex, 15 Str
Gürtel: Blutcraft 3% ll, 80 life, 10% OW, 200% Def, 15 Ar, 1 Lichtradius, 30 Str
aber viel Spaß beim craften auch nur eines dieser Vorschläge^^ weniger tut es auch, aber das sehe ich als optimum
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