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D2 in besserer Auflösung zocken

sir-zorn

Neues Mitglied
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11 August 2004
Beiträge
40
Ich hatte mal irgendwo gelesen, dass es eine Möglichkeit geben soll d2 in besserer Auflösung spielen zu können.

Ist das tatsächlich möglich und auch legal?

wenn ja, wo finde ich die dafür benötigten downloads?
 
Legal ist es solange du diesen Mod dann inkomatibel zum original machst, also dass du keine Chars aus dem VanillaD2 in der Mod spielen kannst.

Das haben bisher nicht sehr viele Leute gemacht, aber um es zu machen, musst du Code Editing beherrschen.

Und zum download gibt es sowas noch nicht.
 
also muss ich dafür auf jeden fall einen mod benutzen?

Wenn ich mich recht erinnere ging es damals bei meiner Quelle darum, das Spiel im Battlenet unter höherer Auflösung zu spielen.

War das dann vielleicht ein Hack?
 
Jap, das war ein Hack.

Und Hacks sind illegal, und werden hier auch nicht supported.
 
jap, aber es gab was... damit man die auflösung auf 1024x768 setzen kann, ohne hacks.. aber mußt mal googlen...
verwendung auf eigene gefahr, logisch
 
CloudFire schrieb:
jap, aber es gab was... damit man die auflösung auf 1024x768 setzen kann, ohne hacks.. aber mußt mal googlen...
verwendung auf eigene gefahr, logisch
das geht nicht ohne hacks^^
das is massive codeveränderung und das is nunmal hack im normalen spiel

ich hab auch kp wie weit er genau ist, aber Bilder gibts schon, scheint also gut voran zu kommen :)
 
das haben allein in der deutschen modderszene schon min 3leute geschaft
eimernase (1024*768)
seltsamuel (1024*768)
xian (breitbild ????*????)

1024*768 wird es in den mods "Lost in Evil : The last Chapter" und "Snej 6.0 : Diary of the dark Wanderer" zu bewundern geben

aber für das original wird sowas hier sicher nicht supportet da man durch die höhere auflösung ein erhöhtes sichtfeld hat und damit eine bevorteiligung gegenüber spielern ohne diese auflösung = mogelei/cheating

@dest
geschaft hat ers ja schon - muss nur das UI angepasst werden ^^



Gruß SamusAran
 
voll arm, dass es das nicht für normales d2 gibt. Wieso macht blizzard da nicht nen neuen super patch? so schwer kann des ja wohl nicht sein und würde bestimmt neuen Pep ins game bringen. Schade, hate mir schon Hoffnungen gemacht, aber mit Hack is doof...
 
Lässt sich so etwas mit einem schon existierenden Mod verbinden oder würde ich dadurch Dateien ersetzen, die der Mod unter Umständen bereits in veränderter Version verwendet?
 
wie gesagt, sowas ist ein ganzer brocken code, da muss auch so viel verändert werden, dass das eigentlich mit exestirenden mods nicht vereinbar ist, sollte man das als plugin einbinden, das muss man schon selbst machen damit das richtig funktioniert und sich andere änderungen dadurch... verflüchtigen, weil irgendwelche dateien überschrieben werden...
 
SamusAran schrieb:
das haben allein in der deutschen modderszene schon min 3leute geschaft
eimernase (1024*768)
seltsamuel (1024*768)
xian (breitbild ????*????)

1024*768 wird es in den mods "Lost in Evil : The last Chapter" und "Snej 6.0 : Diary of the dark Wanderer" zu bewundern geben

aber für das original wird sowas hier sicher nicht supportet da man durch die höhere auflösung ein erhöhtes sichtfeld hat und damit eine bevorteiligung gegenüber spielern ohne diese auflösung = mogelei/cheating

@dest
geschaft hat ers ja schon - muss nur das UI angepasst werden ^^



Gruß SamusAran

Da muß ich dich ein klein wenig korrigieren:angel:

Einerseits ist es zwar richtig,das ich die Auflösung schon vor längerer Zeit angehoben hatte,allerdings nicht auf 1024x768 sondern auf 1280x1024.Der Unterschied ist schon gravierend,da ersteres 4:3 und letzteres 5:4 im Verhältnis.
UNd genau das bereitet mitunter immernoch Schwierigkeiten mit etlichen darstellbaren Elementen in L.i.E. ,sodaß zu Release eine Auflösungs-Erhöhung noch nicht zu bewundern sein wird.....bestenfalls später.

Nicht das sich einige Leute diesbezüglich Hoffnung machen,hab ich dies einfach nochmal erwähnt.;)
 
ok dann sinds sogar 3 verschiedene formate von 3 verschiedenen moddern ^^

erhöht sogar noch die vielfallt :)

bin echt drauf gespannt wenn LiE und Snej 6.0 draußen sind (irgend was in fehrnster zukunft XD) wenn ihr dann mit der wissensbasis anfangt (sofehrn das nicht verworfen wurde ;) )
 
SO groß ist da die eigentliche Code-Veränderung nicht, viel interessanter ist dann anchher den Monsteraktivierungsradius höher zu setzen (sonst sieht man inkaktive Monster rumidlen, sehr nett...) und das ganze als 3. Menüeintrag hinzufügen. Und dann hat man immer noch ein besch... GUI, mit Tränken die an der falschen Stelle schweben, und bei Sachen im Inventar wars soweit ich weiß ähnlich. Für 1.11b gibts Sourcecode, der den 600x480-Modus ersetzt, allerdings ohne restlich Anpassungen, der außerdem bloß einen komischen 13xx*1024 (oder ähnlichen) Modus beinhaltet, einfach mal bei Google nach pseudores suchen, oder halt mal die Stringliste in der d2gfx.dll genauer betrachetn. Auch sind 800 in hex und 640 in hex natürlich schöne Konstanten zum nach suchen :p
MfG
Corni
 
Die Auflösung anzuheben ist das eine.....das was Corni anspricht das zweite und damit viel aufwendiger.

Die Menüeinträge für die Auflösungen könnte man dagegen noch recht einfach umstelllen,den 640x480-Modus könnte man ohne weiteres rauswerfen.

Allerdings ist eine Anpassung sämtlicher GUI-Elemente da schon ne ganz andre Kiste,welcher nur durch die D2client.dll gesteuert werden.
Das heißt vor allem erstmal mühsam nach Stecknadeln im Heuhaufen suchen,um jedes einzelne Element dort lokalisieren zu können.....nicht zu vergessen das es auch hier 2 Modi gibt die angesteuert werden.
Machbar ist so eine Anpassung,keine Frage....aber sehr zeitaufwendig.

Wer jemals schonmal versucht hat beispielsweise sämtliche dargestellten Elemente des Statusfensters anders anzuordnen,der weiß sehr gut was ich meine.
Zumal GUI-Elemente auch nur die halbe Miete sind.....das zieht sich quasi durch alles was man auf dem Bildschirm auch sehen kann.

Aus meiner Sicht macht aber eine derartige Erhöhung der Auflösung nur dann Sinn,wenn man andersherum auch die Grafik an sich höher wie bekannte 8bit darstellen kann.....ansonsten schauts genauso eklig aus wie unter den bekannten Auflösungen.
Einziger Vorteil in dem Fall nur,daß das Bild auf heutigen TFT's minimal besser aussieht,aber solange man auf 256 Farben beschränkt ist,ist das auch nur Mumpitz.
 
dazu wäre es natürlich sehr interessant, gleich mal die limitierung von 256 Farben aufzuheben, was nur ziemlich unmöglich wäre, ohne ein neues Grafiksubsystem und konvertierung von allen Dateiformaten in eines, das 65000 Farben unterstützt. Cool wäre es trotzdem irgendwie :D
Apropos Monsterentfernung: Da der Monsteraktivierungsradius ja ~2Screens ist und der Exp-Radius auch ~2Screens groß ist, besteht CHance, das die Anzahl der Subtiles gleich ist, und der Expradius ist bekannnt, aka eine weitere Konstante zum finden des Codes :)
 
Hi,

ich arbeite gerade an diesem feature für die neue Snej Version und bin so gut wie fertig.
Der AI Radius ist kein Problem denn der kann in den txt erhöht werden ;-).

Das Zeitraubenste ist das fixen/neuschreiben des gesammten UI Codes, denn der passt nicht mehr ^^. Aber wie gesagt damit bin ich so gut wie durch und auf dem wege hab ich gleich noch sachen angepasst die mich so oder so gestört haben und hab eine neue UI (von Faust) eingebaut. Sieht sehr edel aus.

Nur zur Info .DC6 unterstützt 24 bit aber Du hast recht das Grafik Subsystem muss neu. Einen frühen Ansatz dazu gab es schon mit Sir_Generals D3D Treiber welcher eher schlecht als recht arbeitet und nie vollendet wurde.
Das ist auch der Grund warum das nächste Snej Release erstmal 1024*768 unterstützt und noch keine Farberhöhung da ich vorher einen nativen openGL Support fertig haben will ohne Wrapper. Durch die Nutzung von .dc6 entfällt das neugenerieren aller vorhandenen Grafiken denn das arbeitet wunderbar parallel.
Problem würde also nur eine Farberhöhung in den .dcc dateien was allein schon aus Speicherplatzgründen (24 bit ist 3 mal so groß wie vorhandene Grafik) bei dem in D2 angewendeten Spritekonzept overkill ist. Einzige Lösung wäre für die Monster eine 3D Model Engine zu implementieren z.b. auf Basis von Ogre3D dazu fehlt mir persönölich aber im moment die Zeit obwohl ich schon dran gedacht habe. Da es rein die Monsterdarstellung betrifft ist das durchaus machbar. Mal sehen was die nächste Zeit so mit sich bringt ^^.

Gruß

Seltsamuel
 
Mit Aktivierungsradius meine ich den allgemeinen, wann ein Monster von der Gameengine aktiviert wird, vor dem AI-Code, zuminderst bei dem Breitbild 13xx sieht man monster rumidlen...
Hast du lust den Code zu posten/ mir per PM zu schicken? Und wie bekommst du dein Code nach D2 rein?
Und hinter dem d3d-Subsystem bin ich grade hinterher, SVR hat das mal verbessert, ich versuche grade den Code auch zu bekommen (spart mir nen Haufen arbeit :D)
Sonst, hast du irgendwie ICQ/IRC? Endlich mal ein C(++)-Coder mit dem man sich in Deutsch unterhalten kann :eek:
wg Monster. Me hat im Moment noch keine ahnung von 3d-Code, aber so weit ich das verstanden habe, haben wir monsteranis, aus denen wir keine 3d-models machen können...
Und was heißt für dich nativen OpenGl-Support? Eine eigene Dll wie die d3d von Sir_general?
MfG
Corni
 
Hi,

der Standard Aktivirungsradius ist kein Problem man muss nur das Feld für jedes Monster vorgeben dann ist er ausser Kraft. Den defaultwert hab ich bisher noch nicht gefunden weil noch nicht gesucht ^^ lässt sich ja leicht umgehen.

Die Änderungen sind schon recht aufwändig und ich werde schauen das ich die zu einem gegebenen Zeitpunkt veröffentliche, ich möchte gern Xian helfen aus Runeforge eine art deutsches PK zu machen, das ist in Vorbereitung wird aber wohl noch etwas dauern. Vor Release von SnEj wird es auch keine Weitergabe meines Codes geben, da ich mein eigenes Modsystem bis dahin auch fertigmache was Deine Frage beantwortet wie ich den Code nach D2 reinbekomme. Ich gehe da komplett neue Wege indem ich einen eigenen Loader verwende welcher mir ermöglicht meine Mods in ein 100% unmodifizietes D2 ausschliesslich im Ram einzubauen, keine einzige Originaldatei wird verändert. Was Sir Generals Arbeit angeht ist es ein ziemlicher Verlust das er nichts mehr mit D2 macht sein Code ist glaub ich noch für 1.10 und ich selber mache nur noch was für 1.11b. Mit nativem openGL meine ich einen kompletten Ersatz von der d2gfx.dll warum soll ich durch 2 weitere dlls leiten wenn ich das direkt integriert deutlich schneller kriege. OpenGL unterstützt mittlerweile jede Grafikkarte also brauche ich keine anderen optionen mehr zulassen. D2D, D3D und Glide sind dann nicht mehr möglich und auch unnütz.

Die Arbeiten in dem Bereich haben aber grade erst angefangen ich möchte erst eine neue Snej Version fertigmachen und mein Modsystem vervollständigen bevor ich da weitermache. Dazu kommt das ich beruflich ganz einfach zuviel um die Ohren habe.

Gruß

Seltsamuel
 
@Corni: Die alten und unfertigen Code-Routinen zu SVR's D3D-Treiber kann man noch im PK-Forum finden,man muss halt nur mal in den älteren Posts bissl recherchieren.;)

Was eine Erhöhung der Farbpaletten angeht......soweit müßte man nichtmal gehen.Eine andre Option wäre zb,die originalen Farbpaletten durch neue eigene zu ersetzen,in denen die Farben mehr Optionen bieten....sprich weniger beige/braun-Töne zb.Ich hatte ähnliches vor längerer Zeit mal bei JM gemacht,sodaß einige Elemente kontrastreicher ausschauen udn den Schein erwecken,es wären mehr Farben.Ist zwar recht viel Fummelarbeit(weil man alles immerwieder neu ingame überprüfen muss),aber durchaus machbar.

@Seltsamuel: Du schreibst,du hast die Veränderungen an eurem neuen GUI bereits angepasst.Ich selbst stehe da gerade davor und suche mitunter dafür noch ein paar Adressbereiche,die sich speziell um die Statusseite der Invchartab.dc6 drehen,um einige Elemente ensprechend verschieben zu können.
Problematisch und sehr mühsam ist allerdings die Suche danach,da es ja bekanntlich für jedes Element jeweils 2-3 Angaben (für beide Auflösungen sowie W-Mode) mit den Koordinaten gibt,hinzu kommen noch die ganzen Hoverboxen usw.

Teilbereiche konnte ich davon bereits lokalisieren und entsprechend anpassen,wie zb:
Angriffswert - Linker Angriff-Hoverbox

Window-Mode Position
6FB38E31 LEA EBP,DWORD PTR DS:[EDI+140] ->Show Hoverbox x-Koordinates
6FB38E39 MOV EBP,DWORD PTR SS:[ESP+11C] ->Show Hoverbox y-Koordinates

640x480 Position
6FB38E71 LEA EAX,DWORD PTR DS:[ECX+EDX-134] ->Show Hoverbox x-Koordinates
6FB38E7C LEA EAX,DWORD PTR DS:[ECX+EDX-121] ->Show Hoverbox y-Koordinates

800x600 Position
6FB38E42 LEA ESI,DWORD PTR DS:[ECX+EDX-14E] ->Show Hoverbox x-Koordinates
6FB38E4D LEA ESI,DWORD PTR DS:[ECX+EDX-13B] ->Show Hoverbox y-Koordinates

Position
6FB38EF8 LEA ECX,DWORD PTR DS:[ECX+EDI-1E0] ->move vertikal Boxsize
6FB38F00 LEA EDX,DWORD PTR DS:[ECX+1E] ->Boxsize vertikal from top
6FB38F04 LEA EDX,DWORD PTR DS:[EAX+94] ->Boxsize horizontal from left

allerdings habe ich bisher noch nicht die Bereiche für folgende Textbereiche gefunden:

- Feld für Charaktername
- Feld für Charakterklasse
- Feld für Charlevel

Falls dir diese Adressbereiche bekannt sein sollten,ich hätte da durchaus interesse dran.

Im Gegenzug könnte ich dir u.a. die Adressbereiche sämtlicher Menü-Elemente aus der D2Launch.dll (auch im PK nicht zu finden,schon gar nicht in diesem Umfang) anbieten,inklusive aller Buttons und sonstigen Bildelementen....freilich für 1.11b :angel:
 
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