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D2:R - Blizzard plant Balance Änderungen mit Ladderstart

SantasClaws

D2 - Charakterforen, Sieger bei Schlag den Mod
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✸ Horadrim ✸
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Die ersten Änderungen in der Balance der Charakterklassen seit 1.13c im März 2010 sollen zu Beginn des Jahres, zeitgleich mit der ersten D2:R Ladderseason, an den Start gehen.

Das angestrebte Ziel ist es mehr Builds konkurrenzfähig zu machen und gleichzeitig die "Identität" und "Spezialisierung" der Charaktere zu erhalten. Außerdem soll mit den angestrebten Änderungen die Kreativität der Spieler in Sachen Builds gefördert werden.
So werden unter anderem ungeliebte Skills, Casting Delays, Tooltip Quality-of-live Änderungen und mehr unter die Lupe genommen um diese Ziele zu erreichen.

Natürlich gibt es noch keine konkreten Aussagen und alles ist nach wie vor "Subject to Change".

Bis jetzt wissen wir nur so viel für den Paladin:

  • Weniger genutzte Kampffertigkeiten wie z.B. Himmelsfaust sollen nützlich gemacht werden.
  • Offensive Auren, dabei soll der AoE Schaden von Auren steigen je näher die Monster sind und Dornen soll spielbar werden.


The wrath of the holy zealot is glorious. Despite this, we believe certain Combat skills are underused. We’re exploring ways to make lesser-used skills (I.e., Fist of the Heavens) more utilized, so players have more reasons to spend skill points to unlock these skills.

We also see an opportunity to scale Offensive Aura skills as well. This includes making improvements to AoE Damage auras to make them more effective at closer range. We also want to improve Thorns so that it can scale better and deal more reliable damage at higher levels.

Mögen die Spekulation beginnen.

Quelle
 
Zuletzt bearbeitet:
lass bei FoH einfach mal nicht holy bolts beim einschlag entstehen, sondern blitzschaden (a la comboblitz) und du machst den build viel besser

ansonsten bleiben dann doch nur charge und sacrifice
 
Ich fände es ja schön wenn es eine Variante mit einer Derensiven Aura als Hauptaura gäbe, aber das wird wohl nicht passieren.
 
Holy Bolt als sinnvoller Zweitskill um Untote PIs zu bekämpfen fände ich ja auch toll. Charge könnte das Ziel und Gegner im Umkreis Stunnen, ähnlich Kriegsschrei.

Generell könnte man beim Paladin viel mehr machen wenn nicht so viele Punkte durch mehr oder weniger nutzlose Synergien festgelegt wären.
 
dann kannste auch gleich bei den sorcs die mastery streichen etc

sinnfrei
 
Ja, das wär lustig 😄.

Aber Spaße beiseite, Eine allgemein gute Sache fürs Balancing wäre es mmn wenn man die ansteigende Schadenskurve bei Zauber(ähnlichen)Skills bei höheren Levels abflachen würde. Aber ich glaube nicht das irgendwelche Nerfs kommen.

Was mir schon mal sehr gut gefällt ist das Holy Bolt durch Ziele durchschlägt.
 
Zuletzt bearbeitet:
dann kannste auch gleich bei den sorcs die mastery streichen etc

sinnfrei
Nein, neithan02, das wäre nicht das Gleiche. Es geht hier explizit nur um einen einzigen Skill, beim dem aus logischen Gründen keine Aura wirken sollte, die eigentlich physischen Schaden erhöht. Und ganz nebenbei würde dadurch das Balancing besser und die defensiven Auren interessanter.
 
Definitiv. Ich fände es aber schon ausreichend wenn er ohne Synergien genug Schaden macht das man ihn z.B. auf einen Zealot als Zweitangriff gegen PI Untote verwenden kann (und Dämonen wäre natürlich toll).
 
Nein, neithan02, das wäre nicht das Gleiche. Es geht hier explizit nur um einen einzigen Skill, beim dem aus logischen Gründen keine Aura wirken sollte, die eigentlich physischen Schaden erhöht. Und ganz nebenbei würde dadurch das Balancing besser und die defensiven Auren interessanter.
du willst überkompensieren
 
Naja, aber es ist doch nicht von der Hand zu weisen das der Hammerdin von allen Builds das dümmste Konzept im ganzen Spiel hat: Er verbraucht in etwa alle Skillpunkte, er kennt keine immunen und ist dabei auch nicht hoch effektiv. Hätte Blizzard die Synergien nicht so hoch angesetzt oder hätte man es bei physischen Schaden belassen, wie beim Bug durch den der Build entstanden ist, wäre es etwas runder.
 
Zuletzt bearbeitet:
er kennt immune, man hat nur weggepatcht, dass untote nicht immun sind

die monsterverteilung nu verantwortlich machen ist amüsant

und die % von den syns ist die gleiche wie bei z.B: feuerball
 
er kennt immune, man hat nur weggepatcht, dass untote nicht immun sind

die monsterverteilung nu verantwortlich machen ist amüsant

und die % von den syns ist die gleiche wie bei z.B: feuerball
1. Die Schadensart macht schon einen Unterschied - 5k Feuerschaden ist schlechter als 5k Magieschaden, eben wegen der Verteilung der Resistenzen und Immunitäten.
2. Ein Feuerball trifft in einem kleinen Radius von 2,3m (?). Ein Hammer kann locker mehr als 10 Monster treffen (nacheinander). Mit 10 Hämmern fegst du den ganzen Bildschirm leer, mit 10 Feuerbällen nicht, weil die Monster halt nicht so dicht stehen.
3. Die Konzentrationsaura erhöht den physischen Schaden von deinem Söldner enorm. Die Feuerbeherrschung bringt nur der Sorc etwas.

Gegenargument: -Res betrifft nur Feuer und kann den Schaden stark steigern. Aber Facetten oder Infinity muss man auch erst einmal haben/finden. Den Hammerdin spielt man selffound locker durch.
 
Ach komm genauso können deine 10 Hämmer ins leere laufen weil die Monster alle auf einem kleinen pulk z.B. um deinen Söldner stehen dann könntest du diese 10 Monster Kinderleicht mit dem Feuerball weg pusten.

Der Hammerdin ansich ist vollkommen OK wie er ist da muss Blizzard nichts anfassen.
 
Der Hammerdin ansich ist vollkommen OK wie er ist da muss Blizzard nichts anfassen.
Naja, das Massenvernichtungspotential mit minimalen Mitteln ist schon enorm. Eine Blizzardsorc rotzt ähnlichen Schaden raus, hat halt aber auch viele Immune.
 
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An den Imunen ansich kann sich gerne etwas ändern da stimme ich vollkommen zu aber der Skill ansich bzw der ganze Build ansich ist so Ok wie er ist.
 
Es gibt so gut wie keinen Magie immunen Monster und ich glaube die Resistenz gegen Magieschaden ist idR auch 0. die einzig immunen die mir grad einfallen (und auf die man später noch trifft) sind die Entwirrer und deren immunität wirkt glaube ich nicht gegen den Hammer da Untot. Das der Build zu Stark ist merkt man sofort daran das er so oft gespielt wird. Deshalb muss man ihn nicht ändern - es wird immer ein oder mehrere besonders gut Builds geben - aber der Hammerdin bleibt trotzdem ein krasser Spieldesign Fail.
 
immune untote müsste es seit 1.13 geben, weswegen tuggen im thron nu eher mit nem schniddersmachter als nem einsichtknecht rumlatschen

der punkt ist eher, dass du eben mit gegnerverteilung viel machen kannst
 
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